Dark Souls II
Dark Souls II, gu¨ªa completa - Muelle de nadie
?Cansado de morir una y otra vez? Si est¨¢s perdido y abrumado, y no sabes c¨®mo seguir tu aventura, no desesperes valiente guerrero. En nuestra gu¨ªa de Dark Souls II encontrar¨¢s toda la ayuda que necesitas para sobrevivir a la oscuridad.
Piedra de Pharros
El Muelle de nadie es una zona oscura y peligrosa. La hoguera est¨¢ en una cueva a la que llegas tras vencer al Jinete Drag¨®n. Nuestra primera recomendaci¨®n es que te hagas con una piedra de Pharros. En el camino hay varias casas que puedes entrar y explorar en busca de tesoros, aqu¨ª solo detallaremos las m¨¢s importantes.
Al entrar en el muelle, ve por la pasarela de la derecha hasta acabar con el primer soldado y el arquero que le sigue. Al llegar a las dos primeras casas te estar¨¢n esperando tres enemigos. Uno por cada casa, el tercero y m¨¢s peligroso caer¨¢ desde arriba. Sube el primer tramo de escaleras y ve hacia la derecha. Mata al perro y el otro enemigo que est¨¢ con ¨¦l. Sigue avanzando y deshazte del resto de enemigos si los hubiera.
Una vez despejado todo, ve a la derecha y encontrar¨¢s un s¨ªmbolo de Pharros en el suelo. Coloca la piedra y ver¨¢s como se ilumina el gran farol que tienes encima. Esto, que a priori parece que no tiene demasiada importancia, es de gran ayuda para superar algunos tramos del muelle.
Mercader (comprador)
Realiza el mismo camino de antes, pero esta vez, sube la escalera hasta el final. Las bombas que te lanzan est¨¢n llenas de alquitr¨¢n, si te impactan, quedar¨¢s durante un rato cubierto de esta sustancia inflamable. Si te dan con una flecha se producir¨¢ una explosi¨®n.
Tampoco se te ocurra encender una antorcha mientras est¨¦s impregnado o acabar¨¢s ardiendo. En la parte alta de esta escalera hay uno de estos enemigos. Ac¨¦rcate corriendo e intenta acabar con ¨¦l r¨¢pidamente. A los lados hay m¨¢s enemigos y un perro, as¨ª que no te despistes.
Ve hacia la derecha y sube otra vez las escaleras. Sigue todo recto hasta encontrar varios bichos con los brazos largos. Estos enemigos son vulnerables a la luz, y haber activado el gran candil del techo hace que est¨¦n bastante desprotegidos. La gran casa en la que se refugian es tu objetivo.
Cuando elimines los enemigos del exterior abre la puerta y ten cuidado con los que todav¨ªa quedan dentro. En el piso superior, y cruzando otra nueva puerta encontrar¨¢s un mercader. La particularidad de de este personaje es que tambi¨¦n te permite vender objetos a cambio de almas.
Aprov¨¦chalo bien porque una vez que hables con ¨¦l cambiar¨¢ de ubicaci¨®n y por el momento no podr¨¢s volver a dar con ¨¦l. Hay un cofre trampa en esa habitaci¨®n, recuerda rodar justo despu¨¦s de abrir. Si decides vender tendr¨¢s un buen pu?ado de almas encima, quiz¨¢ sea mejor volver a la hoguera y dejar este cofre para futuras visitas.
Tocar la campana
La campana esta un poco m¨¢s all¨¢ de la casa en la que hablaste con el mercader. En lugar de entrar aqu¨ª, sigue recto hasta la siguiente caseta y cuidado con el enemigo que espera delante de la puerta. En el segundo piso hay otro enemigo. Sal de la casa por la parte superior y ve a la izquierda para tocar la campana.
Atajo y Pirom¨¢ntico
El camino al pirom¨¢ntico es el mismo que conduce hasta la niebla del jefe. Desde la campana, ve dej¨¢ndote caer por los tejados hasta llegar al suelo. Una vez abajo, ve a la peque?a casa que hay a la derecha, limitando con la zona de entrada a los muelles.
Nada m¨¢s entrar, ve a la pared que tienes justo delante y abre el pasadizo secreto. En el piso superior podr¨¢s abrir una puerta que comunica que la primera parte. Adem¨¢s, aqu¨ª tambi¨¦n encontrar¨¢s la marca de un personaje de la m¨¢quina que puedes invocar.
Sal de la casa y baja haca las pasarelas de madera. Cuidado con los tres enemigos que est¨¢n tumbado y se levantar¨¢n despu¨¦s de que pases a su lado. El pirom¨¢ntico est¨¢ en la pasarela derecha. Debes saber que si no tienes un nivel de inteligencia m¨ªnimo ¨¦l no querr¨¢ ni hablar contigo, pero se quedar¨¢ esperando ah¨ª hasta que vuelvas.
Centinela flexible
El Centinela flexible se encuentra en el interior del gale¨®n que acude a la llamada de la campana. Ya sabes, repite los procesos mencionados anteriormentey utiliza el atajo que desbloqueaste cumpliendo el objetivo anterior. Recuerda que aqu¨ª tambi¨¦n puedes invocar un personaje para que te ayude.
En lugar de ir hacia la derecha, sigue recto hasta entrar en el barco. Ve a la izquierda y acaba r¨¢pidamente con el primer enemigo. Si salen m¨¢s del interior, espera pacientemente a que se acerquen. El Centinela Flexible es un enemigo doblemente peligroso.
Decimos doble porque tiene la capacidad de atacar tanto por delante como por detr¨¢s. Por un lado, dos espadas r¨¢pidas, por el otro, dos potentes mazas. Como ves es un enemigo complicado, no obstante tiene alg¨²n punto d¨¦bil. Sobre todo si puedes atacar desde lejos te evitar¨¢s problemas innecesarios.
Si vas acompa?ado del espectro Lucathiel, o est¨¢s jugando con invocaciones online, ser¨¢ mucho m¨¢s f¨¢cil atacar. Intenta darle por un lado y aprovecha la parte que no est¨¢ atacando. Contra el Centinela, esquivar parece m¨¢s factible que parar sus golpes combinados, pero como siempre en Dark Souls, eso es cuesti¨®n de tu propio estilo. Cuando lo venzas sigue por el camarote y recoge la llama de piromancia y el hechizo que hay en el cofre. Ahora pon rumbo a la Fortaleza Perdida.