Shadow of Memories
Shadow of Memories - Cap¨ªtulo 6: Envenenado
Al comenzar el juego eres asesinado en la plaza de un pueblo por un desconocido. Sin posibilidad de defenderte y sin saber los motivos de tu asesino. Al despertar de lo que parece un sue?o nos encontraremos en el m¨¢s all¨¢; una sala a la que deberemos acostumbrarnos ya que volveremos a ella cada vez que muramos, que ser¨¢ m¨¢s veces de lo deseado; y donde se nos concede la oportunidad de alterar el fatal destino.
Comienza el capitulo cuando Eike siente hambre y decide ir al restaurante que ardi¨® en el primer cap¨ªtulo. Entramos y tras una larga secuencia, nuestro personaje come un plato envenenado. A la salida del bar recibiremos la visita de Homunculus. Tras una breve conversaci¨®n y una serie de consejitos, desaparecer¨¢.
Justo en ese momento Eike se siente repentinamente enfermo y muere por envenenamiento. Regresamos a la sala del m¨¢s all¨¢ y despu¨¦s volvemos a la ¨¦poca de Sybila. All¨ª veremos a su padre, no sabe si hacer de la casa un museo o una biblioteca. Como debemos buscar un ant¨ªdoto en una biblioteca y no hemos encontrado ninguna en nuestros paseos por la ciudad, no ser¨ªa mala idea convertir la mansi¨®n en biblioteca, ?verdad? le respondemos con la opci¨®n de la biblioteca. Regresamos a nuestro tiempo original y entramos en la casa, cuya planta baja se ha convertido en una biblioteca.
Escondido en las estanter¨ªas, (bueno tampoco es muy dif¨ªcil de encontrar pero hab¨ªa que darle dramatismo a la frase, ?no?, jejejeje) encontramos un libro que nos revela el ant¨ªdoto contra el veneno que nos caus¨® la muerte. Pero ese veneno no existe en la actualidad y el ant¨ªdoto ha dejado de fabricarse. Aprovechamos la oferta que nos hizo anteriormente Eckart y le pedimos uno de sus gatitos. Volvemos a la ¨¦poca de principios de siglo para regalarle el gato de Eckart a Sybila.
Para conseguir el ant¨ªdoto del veneno tendremos que regresar a la Edad Media. Quiz¨¢ el padre de Margarette pueda ayudarnos. Una vez all¨ª nos dirigimos a la casa del alquimista y encontramos con que ha volado por los aires. Para poder entrar debemos ahuyentar al perro que est¨¢ en la puerta y podemos hacerlo obteniendo unos trozos de carne que nos dar¨¢n gratis en la carnicer¨ªa.
Una vez tengamos la carne regresamos a la casa y se la damos al perro; cuando se vaya podemos entrar. A la entrada veremos la llave del laboratorio. Una animaci¨®n no ense?a a Homunculus, pero no nos reconoce, ?qu¨¦ est¨¢ pasando?. Con el digipad viajaremos atr¨¢s en el tiempo, un poco antes de que suceda la explosi¨®n y abrimos la puerta del s¨®tano. Despu¨¦s de hablar con el padre de Margarette y de que nos pida la piedra filosofal, (?ser¨¢ la misma que nos ense?¨® Dana, la chica de nuestro tiempo que perdimos en plena Edad Media?) volvemos arriba y salimos por la puerta.
Ahora estamos ante otra importante disyuntiva del juego, pero esta vez afectar¨¢ al final del juego. En la conversaci¨®n, Eike piensa que ella puede ser un antepasado suyo. Tenemos dos opciones. Si escogemos dec¨ªrselo veremos el final B ¨® el final C. Si por el contrario decidimos no contarle nada podremos ver los finales D ¨® E. Todo depende de nuestras futuras acciones. Volvemos a nuestro tiempo original y antes de que se agote el tiempo usamos el ant¨ªdoto. ?Lo hemos conseguido de nuevo!