Shadow of Memories
Shadow of Memories - Cap¨ªtulo 3: El Arbol de la Plaza
Al comenzar el juego eres asesinado en la plaza de un pueblo por un desconocido. Sin posibilidad de defenderte y sin saber los motivos de tu asesino. Al despertar de lo que parece un sue?o nos encontraremos en el m¨¢s all¨¢; una sala a la que deberemos acostumbrarnos ya que volveremos a ella cada vez que muramos, que ser¨¢ m¨¢s veces de lo deseado; y donde se nos concede la oportunidad de alterar el fatal destino.
Al empezar el cap¨ªtulo vemos una animaci¨®n de Dana, la camarera de la cafeter¨ªa corriendo hacia nosotros. Tras comprobar que hemos pagado el caf¨¦, ella nos ense?ar¨¢ una piedra preciosa roja que cree que es de Eike. Tras decirle que no, ella nos ense?ar¨¢ un mechero, que si resulta ser nuestro. En ese momento, desde el ¨¢rbol que tenemos a nuestra espalda, alguien nos ataca y morimos.
Volvemos a la sala y se nos da la opci¨®n de cambiar el pasado. Volvemos de nuevo a la secuencia con Dana. En un momento determinado el digipad se encender¨¢ y debemos utilizarlo para ir al a?o 1500. (Si tardas en hacerlo volver¨¢ a ocurrir lo mismo del comienzo del cap¨ªtulo.). Al usar el digipad, Dana tambi¨¦n se viene con nosotros. Aparecemos en la misma ciudad pero en plena Edad Media, y Dana ha desaparecido de nuestro lado.
Pero parece que llegamos a tiempo de salvar de un linchamiento a una chica llamada Margarette. Para ahuyentar a las personas que la est¨¢n molestando podemos usar el tel¨¦fono m¨®vil o el mechero de nuestro inventario.Al ser unos artefactos de otro tiempo, asustan a los lugare?os y conseguimos ahuyentarlos. Tras esto la seguimos hasta su casa y all¨ª conoceremos a su madre enferma y a su hermano menor Hugo.
Lamentablemente s¨®lo hace caso del Se?or o de alguien que vaya en su nombre. Dando unos paseos por las calles desiertas podremos tomar prestada la escalera de mano que hay en la puerta de la panader¨ªa. (?Que suerte que tengamos un mapa de la ciudad antigua!) En ¨¦l se puede ver el lugar d¨®nde est¨¢ la mansi¨®n. Nos dirigimos hacia all¨ª y en la puerta habr¨¢ un personaje que hace de portero.
La puerta est¨¢ cerrada, pero hablando con el portero podremos conseguir la llave a cambio de una postal que llevamos en nuestro inventario. Una vez en el interior de la muralla, debemos poner la escalera de mano junto al medall¨®n para conseguir el sello de la familia due?a de la mansi¨®n.
Tras arrancarlo de su sitio y ponerlo en nuestro inventario regresaremos a la plaza. All¨ª, tras ense?arle al jardinero el escudo que acabamos de tomar prestado le decimos que en vez de plantar un ¨¢rbol:
Despu¨¦s regresamos a nuestra ¨¦poca; al haber eliminado la posibilidad de que alguien se esconda tras el ¨¢rbol, ya que no existe, hemos eliminado a su vez, la posibilidad de que alguien se esconda tras ¨¦l y nos ataque desde all¨ª. (?Si es que somos unos genios!)