Zombis
La resurrecci¨®n de los no-muertos: el auge de los videojuegos de zombis en la segunda mitad de los 2000
Repasamos las claves y los motivos que hubo para que en la segunda mitad de la d¨¦cada de los 2000 hubiese un repunte en los videojuegos de zombis.
Durante la segunda mitad de los 2000, el sector de los videojuegos vio c¨®mo el g¨¦nero zombi se vio revitalizado mediante el lanzamiento de varios t¨ªtulos que pon¨ªan el foco en distintos tipos de muertos vivientes. En este texto repasamos cu¨¢les fueron las razones principales que propiciaron la revitalizaci¨®n de esta clase de videojuegos:
El porqu¨¦ del auge de los juegos de zombis en la segunda mitad de los 2000: una combinaci¨®n de factores socio-culturales y tecnol¨®gicos
El evento m¨¢s importante en lo que llevamos de milenio fue, indudablemente, el fat¨ªdico 11 de septiembre de 2001. Los atentados de las Torres Gemelas de Nueva York afectaron profundamente a la sociedad occidental, haci¨¦ndola temblar hasta sus propios cimientos y haciendo a sus miembros conscientes de que no eran intocables.
Este atentado terrorista gener¨® un clima de incertidumbre y temor que inevitablemente perme¨® al terreno cultural, donde cada vez se exploraba m¨¢s en obras de ficci¨®n temas como la ¨¦tica y la moralidad en situaciones extremas de supervivencia. El punto de inflexi¨®n al respecto vino marcado por dos pel¨ªculas en particular: ¡®28 D¨ªas Despu¨¦s¡¯ (2002) y ¡®El Amanecer de los Muertos¡¯ (2004).
En estas dos pel¨ªculas, sus personajes no solo se enfrentan a los no muertos de forma literal, sino tambi¨¦n metaf¨®rica. Por un lado representa la lucha de la vida contra la muerte, y por otro, tambi¨¦n supone la pugna del hombre de a pie contra una sociedad que ha colapsado pero que a¨²n as¨ª se niega a aceptar esta nueva realidad.
Estos dos largometrajes del g¨¦nero zombi fueron rotundos ¨¦xitos de taquilla y de cr¨ªtica, pues sus temas subyacentes resonaban con las preocupaciones generales de la ¨¦poca, y permearon en la cultura pop, especialmente por el concepto de ¡°infectados¡± o ¡°zombis r¨¢pidos¡±, mucho m¨¢s terror¨ªfico que el del zombi cl¨¢sico que es lento y torpe.
Por otro lado, mientras que los videojuegos de zombis no eran algo precisamente nuevo a mediados de los 2000 ¡ªcomo atestiguan t¨ªtulos como Alone in the Dark (1992) o Resident Evil (1996)¡ª, la nueva tecnolog¨ªa desarrollada en el ¨¢mbito del entretenimiento y las consolas de la s¨¦ptima generaci¨®n hicieron que muchos desarrolladores redoblasen sus esfuerzos a la hora de lanzar t¨ªtulos con los muertos vivientes como tem¨¢tica principal.
Los avances en hardware hicieron posible lo que pocos a?os atr¨¢s era impensable: crear escenarios repletos de zombis hasta donde alcanza la vista, la posibilidad de jugar por internet con varias personas m¨¢s o los efectos de iluminaci¨®n din¨¢mica hac¨ªan que la creaci¨®n de atm¨®sferas terror¨ªficas y de corte realista en las que el objetivo era sobrevivir fuese m¨¢s sencillo que nunca.
Dentro de este renovado inter¨¦s por los juegos de zombis y limit¨¢ndonos al per¨ªodo 2005-2010, hemos identificado a varios t¨ªtulos clave:
Dead Rising
Se puede considerar que el Dead Rising original de 2006, adem¨¢s de ser uno de los grandes exclusivos de Xbox 360 en su momento, tambi¨¦n fue la punta de lanza de este inter¨¦s renovado en los juegos de zombis. Concebido por la propia Capcom, m¨¢s famosa en el terreno de los zombis por su saga Resident Evil, este Dead Rising fue un giro de tuerca interesante que beb¨ªa mucho de ¡®El Amanecer de los Muertos¡¯ de George A. Romero: a grandes rasgos la historia va de sobrevivir en un centro comercial abarrotado de zombis utilizando cualquier objeto a tu alcance como arma improvisada.
Las similitudes con la obra de Romero eran tales que en la portada de las versiones f¨ªsicas del juego sus responsables se vieron obligados a aclarar que el juego no era un ¡°producto oficial¡± de la pel¨ªcula, y llegaron a ser demandados por el director aunque la cosa qued¨® en nada. En 2016 recibi¨® un remaster para PC, PS4 y Xbox One, y en 2024 recibir¨¢ un nuevo lavado de cara en forma de Dead Rising Deluxe Remaster, un t¨ªtulo muy ambicioso que pretende adaptar este cl¨¢sico a los tiempos que corren.
Call of Duty: World at War
¡°?Qu¨¦ pinta aqu¨ª un videojuego de la Segunda Guerra Mundial?¡±, estar¨¦is pensando, dubitativos. Lo cierto es que fue precisamente esta entrega de la saga Call of Duty la que introdujo un elemento esencial e inseparable de la misma a posteriori: los zombis. As¨ª es, Call of Duty: World at War pose¨ªa un nivel secreto a priori solo desbloqueable tras completar la Campa?a, llamado simplemente ¡°Nacht der Untoten¡± (¡±la noche de los no muertos¡± en alem¨¢n). Se trataba de un modo de supervivencia donde deb¨ªamos poner a prueba nuestra pericia resistiendo ante oleadas ilimitadas de zombis nazis que progresivamente se iban haciendo m¨¢s fuertes y r¨¢pidos.
Este nivel extra a?adido en el ¨²ltimo momento en el juego tuvo much¨ªsimo ¨¦xito, y Treyarch, sus desarrolladores, a?adieron nuevas experiencias de zombis v¨ªa DLC a World at War. De nuevo, el enorme ¨¦xito de ventas de estos paquetes de contenido descargables hicieron que Activision encontrase una gallina de los huevos de oro dentro de la gallina de los huevos de oro que ya de por s¨ª era Call of Duty. Tras esto y el regreso de los zombis en Call of Duty: Black Ops, quedaba claro que los zombis hab¨ªan llegado para quedarse como m¨ªnimo en los CoD de Treyarch, as¨ª como en otros t¨ªtulos de la saga desarrollados por otros estudios. Esta experiencia cooperativa hab¨ªa adquirido una relevancia tanto o m¨¢s importante que las propias Campa?as de los juegos.
Dead Space
Dead Space es, posiblemente, el que presenta un mayor giro de tuerca de la f¨®rmula zombi de entre los juegos que supusieron un renacimiento del g¨¦nero. Bajo una premisa de ciencia ficci¨®n pura y dura que beb¨ªa mucho de pel¨ªculas como ¡®Horizonte Final¡¯ (1997) y ¡®Solaris¡¯ (1972), en este horripilante t¨ªtulo publicado por EA encarnamos a Isaac Clarke, un ingeniero que acude a la llamada de socorro de la nave minera USG Ishimura. Lo que a priori parec¨ªa una operaci¨®n rutinaria de reparaciones y mantenimiento no tarda en irse al garete por la presencia de los Necromorfos, a todos los efectos zombis espaciales que se propagan como la peste y recombinan el ADN y la morfolog¨ªa de los hu¨¦spedes infectados para dar lugar a todo tipo de criaturas de pesadilla.
Fue la primera parte de una trilog¨ªa de juegos principales que tambi¨¦n recibi¨® otros spin-offs y juegos menores que serv¨ªan para dotar de contexto a este universo tan rico. En 2023 fue lanzado un remake en las plataformas de la actual generaci¨®n que, aunque tuvo una recepci¨®n muy positiva, no lleg¨® a las ventas esperadas, de manera que se detuvieron los planes de rehacer los otros dos juegos principales y la saga sigue efectivamente muerta.
Left 4 Dead y Left 4 Dead 2
Left 4 Dead sorprendi¨® a propios y extra?os cuando fue lanzado en 2008 por su innovadora propuesta de sobrevivir al apocalipsis zombi junto a tres amigos m¨¢s. Cuatro personas normales deb¨ªan superar todo tipo de situaciones imposibles y enfrentarse a la horda zombi con tal de llegar hasta un veh¨ªculo de rescate que, con suerte, les llevase a una zona segura. En su momento supuso toda una revoluci¨®n, convirti¨¦ndose al instante en un cl¨¢sico gracias a su divertida jugabilidad y el carisma de sus personajes.
Al a?o siguiente, Valve se sac¨® de la manga un Left 4 Dead 2 que pr¨¢cticamente dejaba obsoleto al original: nuevas armas, nuevos tipos de infectados especiales, nuevos personajes... y estas mejoras culminaron en, varios a?os despu¨¦s, la integraci¨®n de las campa?as del primer videojuego en el segundo, convirti¨¦ndolo efectivamente en la manera definitiva de jugar a la saga. Los dos fueron de los t¨ªtulos m¨¢s representativos de este repunte de inter¨¦s por los zombis y tambi¨¦n fueron de lo m¨¢s jugado debido a su jugabilidad centrada en cooperar con otros jugadores para sobrevivir.
Conclusiones finales
En ¨²ltima instancia, el auge de los juegos de zombis en la segunda mitad de los 2000 fue el resultado de una combinaci¨®n de tendencias culturales, avances tecnol¨®gicos y nuevas oportunidades de mercado, lo que permiti¨® a los desarrolladores crear una amplia gama de experiencias que capturaron la imaginaci¨®n de los jugadores en todo el mundo.
Tras este per¨ªodo siguieron saliendo t¨ªtulos de este g¨¦nero y obras de ficci¨®n que utilizaban a los zombis o variantes de los mismos como veh¨ªculo narrativo. En 2010 fue estrenada la popular serie ¡®The Walking Dead¡¯, cuyo videojuego oficial fue lanzado en 2012, en 2011 fue lanzado Dead Island y en 2013 fue lanzado el inmensamente popular The Last of Us.
Tanto The Last of Us como The Walking Dead pon¨ªan un gran ¨¦nfasis en su narrativa y en las cuestiones ¨¦ticas y morales en el contexto de un mundo devastado por una pandemia global.
Se puede considerar que esta moda estuvo en su punto ¨¢lgido en el per¨ªodo comprendido entre 2006 y 2009, perdiendo algo de fuelle de forma progresiva con el paso del tiempo y, sin terminar de desaparecer del todo, el inter¨¦s que hay en la actualidad por este tipo de videojuegos no es ni por asomo el que s¨ª que hubo durante su c¨¦nit.
- Acci¨®n