Dead Island

Dead Island

  • PlataformaPC8PS33608
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorTechland
  • Lanzamiento09/09/2011
  • EditorDeep Silver

Supervivencia paradis¨ªaca

Las expectativas estaban por todo lo alto, las quinielas dec¨ªan de todo, pero al final, Dead Island no decepciona. Un interesante y divertido RPG ambientado en un mundo abierto con infinidad de zombis deseando catar nuestra carne que deja un gran sabor de boca y ofrece algunos detalles de muy alto nivel.

Dead Island ha pasado de ser uno de los grandes desaparecidos de la generaci¨®n actual a convertirse en uno de los m¨¢s esperados para este tramo final del a?o. Un simple tr¨¢iler consigui¨® revolucionar internet y que todas las miradas se centrasen en un producto que hab¨ªa ca¨ªdo ya casi en el olvido debido a su largo proceso de desarrollo. La presi¨®n era bastante importante para el estudio polaco Techland, quienes no hab¨ªan destacado demasiado en el panorama internacional salvo por la franquicia Call of Juarez, su obra m¨¢s importante hasta el momento y con la que alcanzaron fama internacional. Su aventura de zombis lleva anunciada desde 2006 y esos retrasos suelen ser para peor, pero nada m¨¢s lejos de la realidad del Dead Island que ha llegado a nuestras tiendas.

Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de afrontar Dead Island, y lo m¨¢s importante, es olvidar todo cuanto cre¨ªamos saber sobre el juego, ya que las ideas preconcebidas pueden jugar malas pasadas de cara a lo que es el t¨ªtulo final. Es decir, ni es el futuro de los survival horror ni es un nuevo Left 4 Dead, ni ninguna otra de las muchas cosas que se han podido o¨ªr en los ¨²ltimos meses. De hecho, de hacer alguna comparaci¨®n con alg¨²n juego, posiblemente a lo que m¨¢s se parezca Dead Island, sobre todo a nivel de presentaci¨®n jugable, es a Borderlands. Es decir, tenemos ante nosotros un mundo abierto, cargado de misiones principales y secundarias y con abundantes zonas por explorar; solo que, en vez de ser p¨¢ramos postapocal¨ªpticos abandonados, estamos en una isla paradis¨ªaca de vacaciones, en medio de un holocausto zombi.

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Planteamiento
Todo era fiesta y jolgorio en la isla ficticia de Bonai, situada en la costa de Pap¨²a Nueva Guinea. Un bello centro vacacional en el que todo el mundo se divierte y disfruta de la playa y el sol? hasta que una noche, durante una gran fiesta, empieza a haber ataques y heridos inesperados. Nosotros, en plena borrachera, vemos dichos acontecimientos de refil¨®n, permaneciendo en gran medida ajenos a lo que acontece debido al da?o que nos est¨¢ haciendo el alcohol. Acaba la noche y caemos rendidos en la cama, pero solo ser¨¢ una paz temporal hasta que llega la ma?ana siguiente, en la que, en medio de la resaca, nos encontramos con algo extra?o en el hotel: caos, problemas el¨¦ctricos, ascensores que no funcionan, gente que se tira al vac¨ªo?

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En nuestra lucha por huir del hotel, recibiremos la ayuda de unos supervivientes que nos salvan cuando caemos v¨ªctimas del ataque de lo que, como descubrir¨ªamos, son zombis provocados por alg¨²n virus desconocido. Los supervivientes que nos ayudan est¨¢n traumatizados y muy afectados por lo ocurrido, como no podr¨ªa ser de otra forma. Seg¨²n nos cuentan, por alg¨²n extra?o motivo nosotros somos inmunes al virus que est¨¢ convirtiendo a todos los habitantes de la isla en criaturas sedientas de sangre, y el objetivo pasa a ser la supervivencia y salir de la isla. Para ello, un individuo misterioso, que se nos presenta fugazmente dentro de una gran sala con pantallas, control¨¢ndolo todo, promete ayudarnos si conseguimos llegar hasta ¨¦l.

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Nuestro papel, a partir de ese punto, ser¨¢ el de ayudar a todos los supervivientes. La trama principal de la historia girar¨¢ en torno al grupo que nos rescata dado que es con el que se relaciona el hombre misterioso que podr¨ªa tener muchas respuestas sobre lo que ha sucedido en la isla y los motivos de nuestra inmunidad, pero no ser¨¢n las ¨²nicas personas con las que nos relacionaremos. Sin entrar en demasiados detalles para no estropearos vuestra propia exploraci¨®n, decir que habr¨¢ m¨¢s refugios de supervivientes y gente en situaciones de peligro que agradecer¨¢n nuestra ayuda. Todo ello, planteado y presentado de manera tan natural que potencia la sensaci¨®n de que de verdad estamos ante un holocausto zombi.

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Por decirlo de otro modo, las misiones secundarias no siempre estar¨¢n esperando que nos acerquemos a ellas, sino que en ocasiones ser¨¢n los supervivientes los que nos asalten para llamar nuestra atenci¨®n, y todas ellas son historias coherentes y lo bastante emotivas e interesantes como para incitarnos a ayudar a la gente: b¨²squeda de familiares, ofrecer una muerte digna a sus seres queridos zombificados, conseguir medicamentos o comida, llevarlos a un lugar seguro? As¨ª se le da tanto inter¨¦s al centenar de historias que se nos presentan que no solo no se hacen sentir como secundarias, sino que son una parte l¨®gica y coherente del propio holocausto que estamos viviendo. Eso s¨ª, quien quiera sorpresas m¨¢s intensas, los ¨²ltimos compases de la historia principal est¨¢n muy cargados de ellas, componiendo una historia de lento desarrollo pero satisfactoria evoluci¨®n.

Desarrollo
Como compar¨¢bamos al principio, lo m¨¢s parecido que se puede encontrar a Dead Island en el mercado es Borderlands. Tenemos un territorio que podremos explorar libremente, cumpliendo misiones, pudiendo cooperar con hasta otros tres amigos y subiendo de nivel al lograr experiencia. En ese aspecto, tanto da lo que hagamos, sean misiones principales o secundarias, lo importante es subir de nivel, hacernos lo m¨¢s fuertes posibles y conseguir las mejores armas (que estar¨¢n bloqueadas con un uso restringido por nivel). Esto se consigue pues, como cabr¨ªa esperar, al m¨¢s puro estilo de los RPG, matando zombis o cumpliendo misiones (se nos indica la recompensa de puntos de experiencia o armas, as¨ª como la dificultad de la misma, antes de aceptarla).

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Subir de nivel no solo nos permitir¨¢ aumentar nuestra barra de vida y mejorar nuestras estad¨ªsticas generales, sino que tambi¨¦n nos otorgar¨¢ puntos de habilidad que podremos invertir en un ¨¢rbol para personalizar al personaje, con posibilidades para potenciar nuestra potencia con las armas de fuego, contundentes, crear efectos secundarios para los ataques con armas, mejorar nuestra regeneraci¨®n de vida o incluso convertirnos en un reclamo andante para zombis y que todos los que haya cerca vengan a por nosotros. Adem¨¢s, tambi¨¦n se aumentar¨¢ el n¨²mero de armas que podremos llevar en el men¨² radial de acceso r¨¢pido y el poder usar otras m¨¢s potentes cuyo uso estaba limitado a un nivel determinado.

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Adem¨¢s, siguiendo con la tradici¨®n de muchos RPG, el juego se adapta a nuestro nivel. Es decir, aunque hay zonas con zombis m¨¢s potentes que en otras (para evitar que exploremos m¨¢s de la cuenta hasta que estemos preparados), el subir de nivel ser¨¢ un beneficio limitado; todas las criaturas a las que nos enfrentaremos tendr¨¢n tambi¨¦n un nivel de habilidad, el cual ir¨¢ subiendo progresivamente a medida que subamos nosotros el nuestro. El resultado es, como no podr¨ªa ser de otra forma, una lucha constante en la que no habr¨¢ zonas de subida de nivel especialmente f¨¢ciles, ya que incluso las primeras ¨¢reas que visitaremos tendr¨¢n enemigos que pueden ser una amenaza importante (por ejemplo, si tenemos nivel 1, los zombis tienen niveles 1 ¨® 2, pero si llegamos al nivel 10, subir¨¢n a nivel 10 u 11).

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Para paliar los problemas de nivel, tendremos la posibilidad de crear y potenciar nuestras armas en bancos de trabajo destinadas a tal fin. Al m¨¢s puro estilo Dead Rising 2, podremos usar distintos complementos para crear armas m¨¢s potentes, o limitarnos a reparar o potenciar las que hayamos recogido por el mapa. Ser¨¢ de vital importancia llevar siempre un buen cargamento de armas y recoger todo lo que nos encontremos por la isla (tuber¨ªas, palas, remos, llaves inglesas?), ya que todas las armas tienen una vida muy limitada y se van gastando con el uso, llegando a un punto en el que se rompen o no infligen casi nada de da?o, momento en el cual deber¨ªamos repararlas (sobre todo si son buenas armas, causan mucho da?o y las tenemos mejoradas) o sustituirlas por otras nuevas.

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El problema es que todo lo que hagamos en las mesas de trabajo requiere mucho dinero. Este lo conseguiremos al m¨¦todo tradicional, saqueando cad¨¢veres, papeleras o incluso torres de ordenador, con el fin de conseguir fondos que podamos invertir en estos menesteres de preparaci¨®n de equipo, algo crucial a medida que avance la aventura. Al principio, no tendremos problemas para encontrar armamentos y despachar a las criaturas que nos ir¨¢n apareciendo, pero seg¨²n avancemos, el n¨²mero y la complejidad de los enemigos ir¨¢ en aumento progresivo, al mismo ritmo que disminuye el n¨²mero de armas a nuestro alcance y, sobre todo, la efectividad de las mismas en el ataque, momento en el cual los bancos de trabajo cobrar¨¢n una importancia vital (eso, o potenciar nuestros ataques cuerpo a cuerpo).

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Distintos personajes
Al principio del juego deberemos elegir entre cuatro personajes diferentes, dos chicos (Logan y Sam B) y dos chicas (Xian y Purna). La historia ser¨¢ igual para todos ellos, aunque tienen un pasado particular diferente y caracter¨ªsticas f¨ªsicas diferentes (salud, velocidad y resistencia). Tambi¨¦n tendr¨¢n diferentes habilidades (Logan es experto en armas arrojadizas, Purna en armas de fuego, Xian en armas afiladas y Sam B en armas contundentes) y, por tanto, tambi¨¦n tendr¨¢n ¨¢rboles evolutivos diferentes durante la partida. Esto permite que ya desde el principio podremos determinar c¨®mo querremos afrontar la partida, qu¨¦ habilidades b¨¢sicas para la defensa y el ataque queremos tener; aunque no es una decisi¨®n que se pueda tomar a la ligera, ya que aunque podremos usar armas que no sean de nuestra especialidad, nuestra habilidad se ver¨¢ muy mermada con ellas.

Como es l¨®gico, en el modo cooperativo cada usuario controlar¨¢ a cada uno de estos personajes; de hecho, el propio juego considera que todos ellos van siempre juntos, incluso cuando juguemos en solitario, tal y como se refleja en muchas de las escenas de v¨ªdeo y en el hecho de que nos hablen en plural los personajes con los que hablemos. Jugar en cooperativo es muy sencillo, dado que el unirse a partidas es muy simple, el cl¨¢sico unirse y salir b¨¢sico, pero mucho mejor implementado y funcional cuando colaboramos que, por ejemplo, en Dead Rising 2. Adem¨¢s, para evitar complicaciones, las uniones a partidas se producen cuando el nivel y el progreso de la historia de los usuarios es similar, de tal modo que no se produzcan desajustes al estar m¨¢s o menos potenciado de lo que se deber¨ªa. Afortunadamente, podremos tener un buen n¨²mero de personajes, por lo que es posible crear varios para disfrutar de diversas maneras de la aventura.

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Enemigos y entornos
Aunque por momentos la isla parece relativamente peque?a, lo cierto es que esconde mucho m¨¢s de lo que se ve a simple vista, y a medida que avancemos iremos accediendo a nuevas zonas ya no solo exteriores, sino tambi¨¦n del interior (por ejemplo, entraremos de nuevo en el hotel por otra secci¨®n, as¨ª como almacenes y otros edificios). Como es l¨®gico, las zonas del interior son peores que las del exterior, pero todo en general va evolucionado hacia la locura en niveles de dificultad y de enemigos. La escasez inicial de variedad de entornos se debe fundamentalmente a que hay tanto por hacer en el juego que es f¨¢cil pasarse horas dando vueltas en las primeras ¨¢reas, ya sea ayudando a supervivientes o simplemente explorando para encontrar nuevos secretos (como grabaciones que nos narran la historia de otras personas o tarjetas de identificaci¨®n de posibles v¨ªctimas del virus), antes de avanzar en la aventura y poder disfrutar de nuevas localizaciones como la ciudad o la selva.

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Lo mismo podr¨ªa decirse de los enemigos, aunque estos van evolucionando y cambiando de forma mucho m¨¢s r¨¢pida, aunque menos notoria. Es decir, aunque hay criaturas muy diferentes a lo que cabr¨ªa esperar de un zombi, al principio todos parecen similares (lo l¨®gico en un holocausto de estas caracter¨ªsticas, cambiando fundamentalmente el aspecto visual de la persona que fueron en alg¨²n momento); sin embargo, dentro de sus similitudes tienen varios tipos seg¨²n c¨®mo les haya afectado el virus: caminantes (zombis normales), infectados (m¨¢s veloces, agresivos y fuertes), matones (lentos pero de gran fuerza bruta y resistencia), explosivos (su propio nombre lo indica), embestidores? En cuanto a variedad y peligrosidad de los enemigos, Dead Island va bien servido, y en cualquier zona nos podremos encontrar todo tipo de criaturas, por lo que nunca sabremos qu¨¦ nos espera tras la siguiente esquina; sobre todo a partir del segundo acto, en el que la locura del holocausto se hace mucho m¨¢s patente, hasta tal punto que en ocasiones preferiremos huir antes que enfrentarnos a toda la masa de criaturas que se nos aproxima.

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Nuestros enfrentamientos contra los enemigos deben medirse con mucho cuidado para que no nos sobrepasen. Por ejemplo, siguiendo con la tradici¨®n de la mitolog¨ªa zombi, lo mejor ser¨¢ recurrir a golpes en la cabeza: m¨¢s r¨¢pidos, efectivos, nos cansar¨¢n menos, gastaremos menos las armas? No obstante, no siempre ser¨¢ sencillo y en ocasiones, sobre todo contra los m¨¢s correosos, es posible que lo mejor sea recurrir a inutilizar ciertas partes de sus cuerpos (fracturando brazos o piernas) para restarles potencia de ataque y as¨ª tener m¨¢s posibilidades de vencerles sin arriesgarnos m¨¢s de la cuenta. De hecho, la barra de cansancio puede ser una amenaza para nosotros cuantos m¨¢s enemigos haya acech¨¢ndonos, ya que se gasta demasiado r¨¢pido y correr o usar determinadas armas consume demasiado (aunque tambi¨¦n se recupera r¨¢pido si nos tomamos un respiro, pero esto no siempre ser¨¢ posible).

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Pero posiblemente lo m¨¢s interesante de los zombis ser¨¢ lo bien que se ajustan a su papel y las buenas mec¨¢nicas que se le han implementado, seg¨²n el tipo de zombi que sea, tal y como hemos dicho. Los caminantes piensan y se comportan como zombis, solo nos perciben a cierta distancia y si nos alejamos volver¨¢n a sus rutinas habituales de vagar lentamente o comer cad¨¢veres del suelo; del mismo modo, podemos aprovecharnos de su falta de inteligencia para hacerlos chocar contra farolas o contenedores, lo cual les quitar¨¢ vida y pueden caer noqueados al suelo, o incluso enga?arlos para que se metan en un incendio, quem¨¢ndose hasta morir. Esto no vale para todo tipo de criaturas, pero son peque?os detalles que le quedan muy bien al juego, que ha hecho los deberes a la hora de representar a los enemigos.

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Jugabilidad
Uno de los principales problemas de Dead Island es el hecho de que el juego se desarrolle en primera persona. Esto no es precisamente malo de por s¨ª, sino que se ve lastrado por el hecho de que los juegos en primera persona no est¨¢n tan pensados para el combate cuerpo a cuerpo como lo est¨¢ el desarrollo jugable de Dead Island. Esto supone que en ocasiones estaremos, en muchas ocasiones, sumidos en una situaci¨®n de caos en la que no tendremos muy claro hacia d¨®nde apuntamos, sobre todo cuando tengamos muchos enemigos y nos sintamos golpeando a ciegas. Pese a todo, se trata de una mera cuesti¨®n de pr¨¢ctica para acostumbrarnos a lo que podemos hacer y las limitaciones del propio sistema.

Desde luego, a lo que ayuda mucho la c¨¢mara en primera persona es a la inmersi¨®n en el mundo del juego, tanto al hablar cara a cara a otros personajes como ante las sorpresas inesperadas de zombis que nos flanquean, nos atacan por la espalda o incluso salen de manera inesperada de detr¨¢s de una puerta que acabamos de atravesar. Otro aspecto a tener en cuenta es el hecho de que, aunque destacan que 'aunque seamos inmunes, podemos morir', lo cierto es que esto no es as¨ª. Si se nos acaba la vida, pasar¨¢n unos cinco segundos antes de que volvamos a aparecer en el ¨²ltimo punto de control, generalmente muy pr¨®ximo a donde perecimos. El sistema de puntos de control y la imposibilidad de guardar cuando queramos es un peque?o lastre dado que no controlaremos para nada el sistema y en ocasiones nos obligar¨¢ a repetir misiones al dejar de jugar en momentos que cre¨ªamos que hab¨ªa salvado pero no ha sido as¨ª.

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Apartado t¨¦cnico
Visualmente, Dead Island tiene algunos detalles realmente fant¨¢sticos, pero en l¨ªneas generales es un t¨ªtulo que no destaca demasiado en el terreno visual. No quiere decir esto que el juego no luzca un buen aspecto y que no deje buen sabor de boca, pero tiene abundantes problemas de tearing y popping que deslucen un poco el acabado, sobre todo en secuencias de v¨ªdeo y en la zona de la isla junto a la playa; en escenarios interiores o urbanos, el efecto se reduce bastante y no se nota tanto, dejando detalles m¨¢s satisfactorios como la lluvia o los desperfectos del entorno. Especial menci¨®n merecen la IA de las criaturas, que incluso al fracturarles brazos desarrollan otras t¨¦cnicas como darnos cabezazos, as¨ª como las buenas animaciones generales de las que hace gala el t¨ªtulo.

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Pero por desgracia, el juego no est¨¢ exento de bugs que, en ocasiones, pueden estropear una partida (del tipo quedarse atascado en una pared). Sin embargo, son peque?os detalles que se hacen notar en ocasiones pero que no desvirt¨²an en exceso el buen acabado general del juego y su buena disposici¨®n a sumergirnos durante horas en la isla de Banoi. A destacar el apartado sonoro, que aunque no tiene muchas melod¨ªas, sabe jugar a la perfecci¨®n con los silencios y los gemidos de los zombis para mantenernos siempre en tensi¨®n y expectantes a lo que nos pueda salir de detr¨¢s de alguna esquina. Una excelente fusi¨®n de todos sus elementos que consigue dejar un gran sabor de boca a¨²n cuando no se trate de una experiencia puntera a nivel visual.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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