Dead Space
- PlataformaPS393609PC8.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorEA Redwood Shores
- Lanzamiento24/10/2008
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorElectronic Arts
Est¨¢s solo ah¨ª fuera
El Survival Horror de EA se confirma como uno de los grandes tapados de la temporada. Un t¨ªtulo con unos alt¨ªsimos valores de producci¨®n que coloca al jugador como el solitario protagonista de una pel¨ªcula de terror espacial. Sangre, v¨ªsceras, desmembramientos, alien¨ªgenas y un desconocido artefacto en un carguero a a?os luz de la Tierra. El objetivo: sobrevivir.
El espacio. La ¨²ltima frontera. Tan fascinante como aterrador. Muchas han sido las pel¨ªculas que han retratado situaciones desesperadas y totalmente perdidas dentro de sus inh¨®spitos l¨ªmites. Con Alien: El Octavo Pasajero, Horizonte Final, Supernova o Sunshine, los amantes de la ciencia ficci¨®n espacial tienen grandes filmes con los que recrearse. Tratando de retratar esa trampa mortal en la que toda nave espacial puede convertirse, EA Redwood Shores -con exmiembros del equipo de desarrollo del primer System Shock- presenta un videojuego totalmente cinematogr¨¢fico, que a¨²na multitud de influencias del s¨¦ptimo arte -La Cosa, Abyss, Leviathan o las anteriormente mencionadas- y bebe de t¨ªtulos como Doom 3, BioShock, Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4 para buscar su propio lugar dentro del Survival Horror. Claustrof¨®bico, inmersivo, estresante, terror¨ªfico, solitario y muy gore. As¨ª podr¨ªa definirse Dead Space, una de las mejores adaptaciones del terror espacial a los videojuegos.
La acci¨®n se sit¨²a en el futuro lejano. Los recursos de la Tierra se han agotado y la humanidad debe explorar nuevos confines del universo en busca de ellos. El USG Ishimura es una de las naves mineras que viaja a a?os luz de distancia buscando planetas v¨ªrgenes en los que hacer acopio. Tras llenar sus dep¨®sitos de materias primas en Aegis 7, el Ishimura pone rumbo de regreso a casa, pero poco despu¨¦s se pierde todo contacto con ella. Dando por hecho que ese corte en las comunicaciones se debe a una aver¨ªa no reparable en la nave, la Corporaci¨®n de Extracci¨®n env¨ªa un equipo de ingenieros a solucionar la incidencia. Poco despu¨¦s de llegar al carguero, descubren que toda la tripulaci¨®n ha sido masacrada, te?iendo el interior de la nave de sangre, v¨ªsceras y miembros amputados, en un macabro escenario aut¨¦nticamente dantesco. Los responsables; una especie alien¨ªgena capaz tanto de infectar seres vivos, mutarlos y convertirlos en asesinos paranoicos, como de recombinar tejido muerto y a partir de ¨¦l crear unas deformes y aberrantes criaturas.
Como el ingeniero jefe Isaac Clarke, el jugador tendr¨¢ que enfrentarse al mismo Ishimura infestado por estas abominaciones, con el objetivo de volverlo operativo y poder escapar de ¨¦l. Aunque la misi¨®n se antoja un suicidio para un simple ingeniero. De hecho una de las fuentes del estr¨¦s que aplica Dead Space al jugador proviene de este hecho: no estamos ante un musculoso Marine Espacial, tampoco ante un tipo duro, ni siquiera agresivo. El personaje al que controlamos es una persona normal. Excesivamente fr¨¢gil y sin armas de asalto, que se adapta a la situaci¨®n como buenamente puede. Sus herramientas ser¨¢n sus casi inofensivas armas -cortadora de plasma, ca?¨®n lineal, lanzallamas, sierra el¨¦ctrica, rayo de contacto, ca?¨®n de fuerza o rifle de pulsos-, al igual que su traje completo, que le permite operar en el vac¨ªo espacial y en condiciones de gravedad cero, su tenue defensa.
Adem¨¢s Clarke cuenta con otros dos dispositivos que puede aplicar fuera de su parcela laboral para sacar ventaja en combate: la Kinesis y el Stasis. La primera le permite manipular elementos a distancia, mientras que la segunda ralentiza ligeramente el movimiento de un objeto. Son la base de los puzles que se presentan en Dead Space, pero tambi¨¦n proporcionan ventaja si se utilizan contra los enemigos. Y es que el combate en Dead Space no responde a las mismas reglas que tradicionalmente operan en un shooter en tercera persona o en un Survival Horror. Los enemigos son poco vulnerables a disparos en el cuerpo, incluso en la cabeza. La mec¨¢nica del juego centrada en la localizaci¨®n de da?os obliga al jugador a desmembrar a los enemigos para alcanzar resultados aceptables. De otra manera, la munici¨®n de la que se dispone es m¨¢s que insuficiente. Eso a?ade un punto m¨¢s de tensi¨®n a los enfrentamientos, que exigen precisi¨®n quir¨²rgica para acertar a cercenar cabezas y ap¨¦ndices en el momento adecuado, as¨ª como un considerable nivel de gore.
El Ishimura alberga en su interior diferentes ¨¢reas, que van desde la cubierta o el puesto de mando, a la zona de mantenimiento, los gigantescos motores, la sala de control, hangar, el ala m¨¦dica, la bodega de carga, el invernadero, oficinas o laboratorios, conectados por corredores y un monorail. El concepto es similar al de Rapture, y aunque aporta una variedad que evita que los escenarios se perciban como una sucesi¨®n de pasillos sin personalidad, no llega a ser tan ambicioso como en BioShock. La mayor parte del tiempo los fondos son muy oscuros y se juega de forma muy inteligente, sobresaliente, con la iluminaci¨®n para aumentar la tensi¨®n. Esto se apoya en el dise?o de niveles, claustrof¨®bico, y que los convierte en una sucesi¨®n de trampas -y vuelcos de coraz¨®n constantes- por la irrupci¨®n de los Necromorph por sorpresa. Clarke cuenta adem¨¢s con un haz de luz que permite explorar y tener una idea m¨¢s minuciosa del entorno, en un recurso similar al de Doom 3, pero donde l¨®gicamente, la linterna puede ser utilizada simult¨¢neamente con cualquier arma.
La ambientaci¨®n no deja de ser terror¨ªfica ni un segundo: junto a acero y m¨¢quinas se entremezcla una capa rojo sangre, cuerpos sin vida, cabezas decapitadas, cuerpos partidos por la mitad, torsos arrancados de sus piernas o amasijos de carne y v¨ªsceras. En general Dead Space abraza el gore de una forma tan firme e incondicional que es dif¨ªcil separarlos. Esto est¨¢ aderezado con la desesperaci¨®n y demencia de los escasos supervivientes humanos que como resquicios todav¨ªa quedan dentro del Ishimura: les veremos realizar acciones totalmente sobrecogedoras, como mutilar cad¨¢veres, jugar con asas intestinales, acariciar cuerpos sanguinolentos como si fuera su pareja o suicidarse de las maneras m¨¢s crueles -a base de cabezazos o degoll¨¢ndose, por ejemplo-, adem¨¢s de contemplar en directo c¨®mo otros caen masacrados por los Necromorph con nosotros de testigo. Hasta las muertes del propio Isaac son un brutal y macabro espect¨¢culo. Con lo que se puede apreciar en las capturas y especialmente en los v¨ªdeos del t¨ªtulo, no es nada de extra?ar que Dead Space haya sido censurado en pa¨ªses como Jap¨®n, China y Alemania, donde su carga de gore ser¨¢ much¨ªsimo menor.
El gui¨®n y los objetivos de cada cap¨ªtulo -12 en total- est¨¢n bastante bien hilvanados. En todo momento el personaje se mantiene en su rol de ingeniero y no cae en el t¨®pico del h¨¦roe salvador, si no que se encarga de cumplir con su cometido: reactivar los motores, iniciar el deflector de meteoritos -este dej¨¢ndonos un interludio muy shooter a los mandos de un ca?¨®n-, filtrar toxinas del aire, obtener los c¨®digos del cuerpo sin vida del capit¨¢n de la nave o reactivar el flujo el¨¦ctrico. El argumento da varios giros a lo largo de las 12 horas de juego, con la presencia de un extra?o artefacto llamado La Esfinge que parece tener una conexi¨®n clara con la infestaci¨®n, y de un culto religioso.
Isaac recibe el apoyo de dos personajes secundarios, dos miembros de su equipo, que colaboran en arrancar de nuevo el Ishimura y que tienen un peso importante en el desenlace del gui¨®n, con m¨¢s sentimiento de lo que se pod¨ªa pensar. Igualmente tambi¨¦n aparecen otros personajes y conocemos parte de los acontecimientos sucedidos en el carguero por registros audiovisuales y grabaciones, que construyen el hilo argumental a posteriori, de una forma exacta a c¨®mo se narr¨® la ca¨ªda de Rapture en BioShock. En definitiva, el aspecto narrativo est¨¢ bien trenzado pese a las limitaciones que podr¨ªan darse por sentadas, y el final de Dead Space culmina a un alt¨ªsimo nivel, tanto emocional como ¨¦pico, dejando la puerta entreabierta a una posible secuela. Tampoco hay que olvidar que EA ha constru¨ªdo Dead Space como una trilog¨ªa multiformato compuesta por c¨®mic, la pel¨ªcula de animaci¨®n Dead Space: Perdici¨®n, y en ¨²ltimo lugar el videojuego, que recoge los acontecimientos finales, mientras c¨®mic y pel¨ªcula se encargan de mostrar qu¨¦ y c¨®mo suced¨ªo a bordo del la nave minera.
El ritmo var¨ªa a lo largo de los diferentes niveles de Dead Space. No es una experiencia plana. Existen momentos de calma, de exploraci¨®n, de discernir cu¨¢l es el pr¨®ximo paso a seguir, de averiguar qu¨¦ pieza falta para accionar ese panel, otros en los que prestaremos atenci¨®n a los registros visuales para seguir la historia, de consultar el mapa, y c¨®mo no, sustos, enfrentamientos con los enemigos y jefes finales, hu¨ªdas desesperadas y tambi¨¦n resoluci¨®n de puzles. En estos ¨²ltimos destacan los que ponen al protagonista fuera de la nave espacial, en pleno vac¨ªo espacial -de ah¨ª que el traje lleve casco- a realizar alguna tarea espec¨ªfica, o las secciones con gravedad cero, donde se requiere activar determinados dispositivos utilizando las botas especiales para volar de punta a punta del escenario.
Un detalle interesante respecto a la navegaci¨®n por un mundo de juego tan grande como el Ishimura, capaz de facilitar la vida en m¨¢s de un momento, es la posibilidad de activar un trazo l¨¢ser que nos indica el camino del objetivo que estamos persiguiendo. Algo as¨ª como un indicador GPS que deja un rastro azul. Muchos lo pueden entender como una forma de desmerecer el juego, pero su implementaci¨®n, activ¨¢ndose ¨²nicamente al presionar el bot¨®n R3, lo hacen inocuo a aquellos que gusten de retos extremos y sin pista alguna. Si quieres lo usas y si no, no lo usas.
El inventario, como en otros t¨ªtulos del g¨¦nero, vuelve a ser tremendamente importante. Dependiendo del traje que porte el protagonista, que puede ser mejorado en varios niveles diferentes -con notables modificaciones est¨¦ticas- se aumentan los huecos de inventario y se mejora la defensa. Las restricciones que se aplican en el n¨²mero de huecos son considerables y hacen que se sopesen bien las elecciones: ?botiquines o tanques de ox¨ªgeno? ?cargadores de la cortadora de plasma o del ca?¨®n lineal? ?Nodos de energ¨ªa o ¨ªtems para ser vendidos?
Curiosamente, estas restricciones tambi¨¦n se aplican al equipo de Isaac: ¨²nicamente puede portar 4 armas de todo el cat¨¢logo disponible. Si queremos hacernos con una nueva, o desechar otra por los malos resultados, es necesario ir hasta la una de las zonas habilitadas para la compra-venta de objetos y proceder con el cambio. La moneda son los cr¨¦ditos, que recogeremos de los enemigos al morir -al igual que otros objetos como municiones- y del escenario -registrando cajas, taquillas y dem¨¢s recovecos-. Con ellos se compran nuevas armas, nuevos trajes y todo tipo de consumibles, que dada la austeridad de ¨ªtems que aparece en algunos niveles, ser¨¢ una buena elecci¨®n.
Otras mejoras que se pueden aplicar sobre el equipo vienen mediante unos nodos de energ¨ªa que en la estaci¨®n correspondiente, pueden ser insertados sobre traje y armas y aumentan su rendimiento: velocidad de recarga, da?o, munici¨®n, alcance o protecci¨®n y litros de ox¨ªgeno, siguiendo una estructura de ¨¢rbol de habilidades de RPG. Lo cierto es que la escasez de los nodos y la minuciosa exploraci¨®n que requieren para ser encontrados, hace que el jugador no explote esta mec¨¢nica demasiado. Estas decisiones alejan a Dead Space de los c¨¢nones del Survival Horror, pero encajan bastante bien, adem¨¢s, que vista la experiencia, son elementos que no est¨¢n re?idos con una ambientaci¨®n de este tipo, como sucedi¨® con la obra maestra de Irrational.
El HUD mantiene un planteamiento muy cinematogr¨¢fico. No aparecen barras de energ¨ªa, ni de salud o de tiempo en pantalla, si no que se insertan discretamente en el traje del protagonista: la salud est¨¢ reflejada en la espina dorsal, la energ¨ªa del Stasis en uno de los hombros y los segundos de ox¨ªgeno restantes al entrar en el vac¨ªo especial, en el cuello. Muy coherente con el tipo de experiencia que se quiere entregar. Igualmente todos los men¨²s son en tiempo real y se plasman mediante hologramas que Isaac consulta: mapas, objetivos, transmisiones e incluso objetos a utilizar.
Habl¨¢bamos antes como Dead Space consigue recrear una atm¨®sfera de terror especial incre¨ªble, gracias a elementos como su ambientaci¨®n, juego de luces y toques macabros, pero en ello tambi¨¦n juegan decisivamente otros aspectos, como el sonido. Jugar a Dead Space en una habitaci¨®n a oscuras, con unos buenos cascos y solo en casa es un mal trago capaz de amedrentar al m¨¢s curtido en t¨ªtulos de terror.
Desde la canci¨®n infantil que suena en la introducci¨®n -que se clava como un pu?al imposible de sacar en la cabeza- cantada desde la enajenaci¨®n, a los balbuceos y susurros inconexos que escucharemos en determinados momentos, tambi¨¦n algunas "apariciones" humanas que nos dejar¨¢n totalmente perturbados y fuera de sitio, los latidos del coraz¨®n del protagonista conforme aumenta la tensi¨®n -s¨ª, Clarke tambi¨¦n se asusta, el jugador no es el ¨²nico al que se le acelera el pulso- y c¨®mo no, gritos, rugidos, alaridos y un ampl¨ªsimo repertorio de sonidos guturales procedentes de los Necromorphs, insertados en momentos clave, junto a esa irrupci¨®n en pantalla, para transmitir miedo y subidones de adrenalina. Tampoco hay que olvidar la banda sonora, sensible al contexto, como en toda pel¨ªcula y que al sonar nos har¨¢ empezar a temer por lo que se nos puede venir encima a continuaci¨®n. Tambi¨¦n es rese?able el cambio en el comportamiento del sonido cuando nos internamos en el espacio, escuchando el silencio absoluto, ¨²nicamente interrumpido por la respiraci¨®n jadeante del protagonista con unos acertad¨ªsimos filtros, y la buena interpretaci¨®n que mantienen las voces espa?olas.
Las criaturas est¨¢n al nivel esperado: unos engendros capaces de resistir m¨²ltiples impactos en el cuerpo, avanzando impasibles hacia nosotros si no se mantiene la calma y se apunta al lugar adecuado para amputar sus miembros. Y las palabras calma y Dead Space son bastante incompatibles. La plantilla de Necromorph se incrementa adecuadamente y cada cierto tiempo aparecen nuevos tipos que van desde los pseudohumanoides con ap¨¦ndices, a los beb¨¦s con tent¨¢culos, algo parecido a gusanos, criaturas voladoras que mutan a sus cong¨¦neres, Necromorphs obesos que revientan, capaces de regenerar miembros amputados, los adheridos a las paredes o los Brutes, unas mastod¨®nticas moles casi invulnerables que arrasan con todo a su paso.
Dentro de cada tipo existen variantes y clases diferentes, con diferentes atributos como resistencia y da?o. Adem¨¢s, cada tipo es m¨¢s vulnerable a una desmembraci¨®n diferente y a un disparo de un arma en concreto -todas las herramientas incorporan fuego secundario-. Su IA tiene rutinas interesantes que har¨¢n que nos persigan incluso de sala en sala Y esto es solo una muestra de lo que encontraremos. Tampoco podemos olvidar los jefes finales, que siguen los c¨¢nones de la vieja escuela. Todo un reto.
En el apartado puramente t¨¦cnico, Dead Space demuestra con su solidez que sus valores de producci¨®n son muy altos. El acabado de los visuales hace pensar en una fuerte inversi¨®n por parte de su productora para alcanzar un nivel sobresaliente. El trabajo de las texturas es excepcional, mostrando toda la repugnancia que unas criaturas repugnantes y hasta destartaladas como los Necromorph y el gore necesitan, o la sangre por todas partes, igual que los modelados, muy consistentes, y las animaciones, suaves como se debe exigir a estas alturas. El nivel de detalle puesto en los fondos y en retratar el Ishimura es minucioso y generoso: adem¨¢s de recrear el carguero, el equipo ha prestado especial atenci¨®n en reflejar las sangrientas consecuencias del incidente -atentos al gui?o a Ryan Industries de los carteles-. El motor gr¨¢fico se muestra muy consistente, sin ralentizaciones, un muy buen juego de part¨ªculas, varios efectos ciertamente logrados -al entrar y salir al espacio- y especialmente, la iluminaci¨®n din¨¢mica, part¨ªcipe de los sustos que nos llevaremos en las partidas. La c¨¢mara no presenta ning¨²n problema y nos a cierta libertad para operar, siendo totalmente satisfactoria, incluso manteni¨¦ndose en todo momento en tercera persona.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.