The Last of Us
- PlataformaPS39.7
- DesarrolladorNaughty Dog
- Lanzamiento14/06/2013
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
The Last of Us
El ¨²ltimo aliento de la Humanidad ante la infecci¨®n Cordyceps empuja a trav¨¦s de Estados Unidos a una extra?a pareja de supervivientes, Joel y Ellie. Naughty Dog desaf¨ªa sus propias metas y regala The Last of Us a los poseedores de PlayStation 3. Otro imprescindible del que os traemos ya su An¨¢lisis, una aventura de acci¨®n, sigilo, angustia y exploraci¨®n old school donde cada bala cuenta y el jugador es puesto al l¨ªmite ante una trama y escenificaci¨®n irrepetibles.
El suelo de la base de usuarios de PlayStation 3 tiembla ante cada producci¨®n que arroja Naughty Dog, hoy indiscutiblemente la principal desarrolladora first party de Sony que lleva dando alegr¨ªas a sus consolas desde PSOne y aquella primera tetralog¨ªa de Crash Bandicoot. El estudio californiano, con otras creaciones independientes antes de formar parte de la familia PlayStation, se ha forjado desde entonces por su cuenta -y la que le permiten unos presupuestos por las nubes siempre concedidos- una reputaci¨®n f¨¦rrea que a buen seguro la multinacional japonesa no va a soltar. De este equipo han salido los tres Uncharted que tan buenas recepciones han logrado, pero en 2009, tras el lanzamiento de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, la c¨²pula del estudio tom¨® una decisi¨®n dif¨ªcil: destinar a m¨¢s de la mitad de la plantilla a la creaci¨®n de una nueva y revolucionaria propiedad intelectual, una idea que se alejara en parte de los espectaculares viajes arqueol¨®gicos de Nathan Drake y se centrara en obsequiar al jugador tradicional (el que llamamos hardcore) con una mec¨¢nica de supervivencia, sigilo extremo y gesti¨®n de recursos escasos en un universo conocido pero hostil y devastado. As¨ª naci¨® The Last of Us, con un convencional interrogante como punto de partida de "what if..."
Y si la naturaleza reclama lo suyo. Y si fueras de las ¨²ltimas personas de La Tierra. Y si tuvieras que matar para sobrevivir. El pr¨®ximo 14 de junio los poseedores de PS3 tienen otra cita con la ejecuci¨®n casi perfecta que caracteriza a Naughty Dog y sus car¨ªsimas producciones, siempre irresistibles. ?sta es su creaci¨®n m¨¢s ambiciosa en t¨¦rminos tecnol¨®gicos y de inventiva, tambi¨¦n con algunos retrasos a sus espaldas en busca de la excelencia. Como infectados por un virus garante de calidad jugable y solidez t¨¦cnica, los jugadores tradicionales no ve¨ªamos el d¨ªa de que llegara este esperad¨ªsimo calmante, transmitido en una nueva vacuna, obra bajo el sello del estudio que cumple con todas las expectativas. No era poca la informaci¨®n al respecto, dosificada eso s¨ª, pero que ya nos hac¨ªa prepararnos para una experiencia cinematogr¨¢fica de supervivencia, tensi¨®n y acci¨®n armada contra un enemigo mutado y desastrosamente fuera de control, contra la cara m¨¢s amarga y voraz del apocalipsis de la civilizaci¨®n. Naughty Dog se ha entregado al caos, se han atrevido nada menos que con el fin del mundo.
Si el humor, lo paradis¨ªaco o colorido, y el tono desenfadado y normalmente algo hiperbolizado eran se?as de identidad de la desarrolladora, The Last of Us rompe bastante con todo eso y se atreve con un estilo muy sobrio, visceral y crudo, una historia desagradable y realista donde los personajes son los engranajes que con sus giros e intereses permiten hacer funcionar semejante maquinaria narrativa y emocional, lejos del desparpajo de Jak & Daxter en busca de artilugios de los Precursores, o incluso de los chistes f¨¢ciles de Drake, Elena y Sully a trav¨¦s de los templos y a tiros contra los piratas. Obviamente, todo lo aprendido en el pasado tiene reflejo en esta odisea en las calles de algunas urbes estadounidenses. Hay elementos totalmente naughtydogianos que el seguidor conocer¨¢ al instante, empezando por las llamadas de atenci¨®n con un golpe de percusi¨®n para que miremos un determinado punto, o la pasi¨®n por los entornos naturales y frondosos, una obsesi¨®n para este ahora ya enorme equipo de creativos e inform¨¢ticos a partes iguales.
M¨¢s de tres a?os de desarrollo y varias puestas a punto de ¨²ltima hora, cientos de personas detr¨¢s del proyecto, y una amortizaci¨®n de la tecnolog¨ªa inigualada hasta la fecha en la plataforma. The Last of Us ha sido otra ni?a mimada de Sony y ha contado pr¨¢cticamente con todo lo que sus padres han pedido para hacerla evolucionar y destacar, es uno de los t¨ªtulos m¨¢s caros de los ¨²ltimos tiempos. Largu¨ªsimas sesiones de motion capture con actores reales para lograr una fluidez y naturalidad de animaciones de los personajes inusitada, apartado de audio a cargo de expertos en efectos sonoros de cine y BSO bajo la batuta del siempre caracter¨ªstico Gustavo Santaolalla, agresivas campa?as de m¨¢rketing para venderlo como la gran exclusiva de PS3 desde que se ense?¨® en los Premios VGA 2011, una duraci¨®n de juego bastante generosa... Este Blu-Ray -o descarga a trav¨¦s de PlayStation Network- bien vale lo que cuesta. Ahora bien, y atenci¨®n, no gustar¨¢ a todo el mundo.
No es tan accesible y directo como Uncharted o Jak & Daxter. La paciencia es uno de los comportamientos que requiere tanto como para arrancar de verdad su poco convencional propuesta, a las 2 o 3 horas desde que se inicia el juego, como para luego saberle sacar partido a ¨¦sta y obtener las mayores satisfacciones. The Last of Us tiene menos acci¨®n, scripts o ¨¦pica convencional que las desventuras de Drake, dispone una dificultad media bastante superior, es uno de ¨¦sos videojuegos que no se disfrutan si no se recorren con sosiego, observando el detalle, analizando el entorno, en busca de todos los coleccionables y huevos de pascua que han insertado sus creadores, cientos. No basta con avanzar en la trama y nivel tras nivel, se queda algo insulso en caso de recorrerse as¨ª, adem¨¢s de que nos pondr¨¢ bastante cuesta arriba el ¨²ltimo tramo, al que hay que llegar con buena preparaci¨®n y conociendo todos los detalles de una historia muy en la l¨ªnea del estudio pero con m¨¢s matices y complicaci¨®n.
Es tan diferente que incluso su modalidad multijugador, integrada claramente a posteriori y que no ha restado ni un segundo del fenomenal trabajo ejercido en el central singleplayer, sabe aguantar ese gameplay ¨²nico y original que preside la propuesta. Se aleja de los third person shooters y los duelos armados en general, apostando por la astucia, la t¨¢ctica, el posicionamiento, la sorpresa... valores que determinan tambi¨¦n el ¨¦xito cuando recorramos en solitario el periplo de Joel y Ellie, de los que todav¨ªa no hab¨ªamos hablado en este An¨¢lisis: las dos caras de The Last of Us y quienes r¨¢pido se hacen con la absoluta empat¨ªa del jugador. Se acaba de reinventar un g¨¦nero y otra forma de poner en pie aventuras. Empecemos por el principio...
Somos Leyenda
Dos, un binomio, un d¨²o; y una relaci¨®n. Lo nuevo de Naughty apoya todo su gui¨®n en dos v¨¦rtices bien equidistantes y desiguales que se ver¨¢n obligados a llevarse y protegerse: el fornido y castigado por la vida Joel, y la inocente pero con potencial y secretos Ellie, con casi cuatro d¨¦cadas de diferencia de edad. Encarnaremos al primero, diestro con armas de fuego y la suficiente fuerza como para golpear con contundencia, armado o a pu?etazos, patadas y empujones. El Pr¨®logo nos narra c¨®mo vivi¨® Joel la llegada de la pandemia, un virus procedente de un hongo extra?o que desat¨® una reacci¨®n en cadena de infecciones capaz de acabar con absolutamente toda la Humanidad sobre el planeta Tierra. 20 a?os despu¨¦s del incidente el protagonista malvive entre escombros como el resto de supervivientes de la zona de cuarentena de Boston. Muy pronto conocer¨¢ a Ellie, una peque?a que cambiar¨¢ su vida para siempre y le obligar¨¢ a romper con algunos de sus valores, en un viaje mutuo hacia la esperanza y la madurez. Un viaje largo y repleto de decisiones.
Un m¨ªnimo de 15 horas esperan a quien se adentre en este sendero a trav¨¦s de ruinas y frondosos bosques que han tomado las ciudades y aldeas norteamericanas. Rascacielos tumbados, cafeter¨ªas destrozadas, hoteles, centros educativos, bloques de apartamentos, barrios residenciales de peque?as casitas adosadas, autopistas, hospitales... Todo est¨¢ vac¨ªo, solo habitado por la maleza y los infectados que pululan a¨²n por estas construcciones en busca del hilo de vida que no les deje convertirse en chasqueadores, la principal y m¨¢s peligrosa deformaci¨®n a la que Joel, Eliie y el resto de supervivientes que iremos conociendo tendr¨¢n que enfrentarse. Un enemigo absolutamente letal capaz de hacernos reiniciar la partida desde el ¨²ltimo checkpoint con solo rozarnos. Y un enemigo muy, muy com¨²n, pr¨¢cticamente el pe¨®n de las criaturas que salpican este infierno.
La referencia al filme Soy Leyenda es autom¨¢tica, pero tambi¨¦n a otros productos culturales que han servido a Naughty Dog de plena influencia como las pel¨ªculas No es pa¨ªs para viejos o La Carretera, adem¨¢s de comics como The Walking Dead y ensayos darwinianos sobre la relaci¨®n del ser humano con una naturlaeza que acabar¨¢ volviendo a la integraci¨®n de especies, a la infecci¨®n. Y por supuesto mirada a videojuegos actuales de g¨¦nero, como Dead Island o DayZ. The Last of Us es as¨ª un c¨²mulo de valores donde el atardecer norteamericano y la soledad dentro de un marco de grandeza y vida urbana pasada determinan el universo. Joel y Ellie van a estar mucho tiempo solos, escondidos, buscando por todas las casas y edificios, sin m¨¢s relaci¨®n con otras personas que la que puedan establecer entre ellos mismos. Y esto se incentiva cuando el resto de supervivientes de estos laberintos de escombros, est¨¢n radicalizados en dos bandos completamente enfrentados y agresivos: Luci¨¦rnagas y Cazadores.
A la huida y esquivo incansable de todo el ej¨¦rcito de infectados que pueden salir de cualquier parte y se mueven con bastante rapidez y agilidad se unen enemigos armados e inteligentes, capaces de trazar estrategias de flanqueo, emboscadas, manejar veh¨ªculos, focos y torretas o ayudarse y avisarse entre s¨ª. No son aterradores ni presentan esa innovacion e imprevisibilidad con que si cuentan los afectados por el hongo y en estado de mutaci¨®n, pero algunos de los enfrentamientos y pasos sigilosos m¨¢s arduos de toda la Campa?a vienen marcados por ellos, bastante m¨¢s listos de lo visto en otros shooters. El enfrentamiento no siempre es obligado, dejando al jugador que escoja c¨®mo quiere atravesar cada control, cada ¨¢rea: qu¨¦ ruido quiere hacer y valorar si le compensa gastar dagas, explosivos, flechas o balas para poder moverse luego con m¨¢s tranquilidad en busca de lo mismo. Similar elecci¨®n libre con los infectados, y aqu¨ª empiezan las decisiones, otra de las claves de The Last of Us.
Esta aventura completamente lineal transcurre a trav¨¦s de un sinf¨ªn de ¨¢reas de d¨ªstinta ¨ªndole, desde una central hidroel¨¦ctrica convertida en fuerte para un grupo de supervivientes hasta los s¨®tanos de un oscur¨ªsimo instituto inundado, los campos de trigo de un condado con ranchos o las salas de un museo donde moverse con cautela para no tirar nada y hacer ruido con ello. La linterna es un objeto crucial en pr¨¢cticamente la mitad del contenido del juego. Abundan los entornos completamente oscuros, donde los pasos vienen de alg¨²n lado y nunca tendremos claro de d¨®nde. Pero no, The Last of Us no es un survival horror cl¨¢sico, que nadie espere una disposici¨®n a lo Silent Hill aqu¨ª. Hay segmentos que pueden recordar a aquellos a?os prol¨ªferos del g¨¦nero, segmentos con sobresaltos y carreras para no ser alcanzados, donde no compensa mirar atr¨¢s a disparar, s¨ª, pero son solo algunos tramos no la t¨®nica general.
A cambio, abundan los exteriores y zonas abiertas, como laberintos de callejuelas en el downtown de ciudades como la inicial Boston o Pittsburg, Pennsylvania. El esquema dividido en actos y sub-cap¨ªtulos va llevando a la pareja protagonista a alcanzar distintos puntos que parecen ser un refuerzo o incluso el final de su odisea, hay claros momentos de cl¨ªmax por encima de episodios m¨¢s anodinos. Algo sale mal al principio de conocerse Joel y Ellie y se ven obligados a avanzar hacia su destino sin ayuda, sin los Luci¨¦rnagas respaldando la operaci¨®n ni los Cazadores dando apoyo con todo su arsenal militar, incluidos tanques, francotiradores o lanzallamas. La ley marcial domina esta sociedad desquiciada y en las ¨²ltimas, que roza el apocalipsis y donde las alianzas nunca son una garant¨ªa. Los personajes no van a fiarse de nadie, ni siquiera de Tess, uno de los secundarios que conoceremos en seguida y del que ya se ha hablado en todas las tomas de contacto previas. Nadie est¨¢ a salvo de la traici¨®n o la infecci¨®n, ni siquiera los protagonistas. Ser mordido requiere una transformaci¨®n total y pura agresividad a las pocas horas. Se presentan escenas dur¨ªsimas, sin miramientos a la violencia o la sensibilidad del espectador.
Este tratamiento bizarro, realista y s¨®rdido consigue trasladar eficazmente a la atm¨®sfera del juego y que veamos como conveniente movernos con lentitud, con cuidado, y siempre en busca de objetos (recursos) para fabricar ayudas. As¨ª, cuchillas, cuerdas, botellas de alcohol o vendas pueden ir guard¨¢ndose hasta un m¨¢ximo de tres por tipo en la mochila de Joel, para con todo ello dar forma a dagas, hacer letal un palo o un bate de b¨¦isbol, construir bombas de clavos que colocar como minas antipersonales o c¨®cteles molotov a modo de granadas incendiarias. La jugabilidad de The Last of Us se basa en buscar y buscar suministros de comida, bal¨ªstica y materias primas mientras se sortean situaciones extremas de todo tipo y se pasa desapercibido ante grupos de infectados o soldados muy armados. Todos estos recursos y v¨ªveres est¨¢n distribuidos por las casas y locales de forma l¨®gica y coherente, como comida para aumentar la salud en las cocinas y despensas, balas y herramientas en un caj¨®n de una mesa de un garaje, o c¨¢psulas m¨¦dicas en un frasquito de un aseo. La sociedad se vino a menos y dej¨® su vida de manera repentina. El nivel de exposici¨®n, ruido y disparos lo escoge el propio jugador, siendo normalmente m¨¢s r¨¢pida la v¨ªa del sigilo, pero tambi¨¦n m¨¢s inc¨®moda de cara a explorar luego las zonas -bastante abiertas- y buscar m¨¢s y m¨¢s items.
Es un juego de equilibrios, de saber encontar nuestro propio formato de avance como jugador. Es verdad que hay zonas que directamente hasta que no se limpien de enemigos no dejan seguir adelante, pero muchas otras -la mayor¨ªa- exigen moverse con absoluta cautela ya que los da?os sobre la barra de vida son insostenibles. Un par de balazos matan, o un bocado de un chasqueador y otros infectados de viralidad alta. La vida no se autorregenera y no abundan los recursos para fabricar botiquines. bastante lentos de utilizar, por cierto. A veces Ellie nos echa una mano sacando uno de su mochila, pero ocurre en muy pocas ocasiones, no se puede contar con ello. Y los checkpoints para el reinicio al caer est¨¢n a menudo a una distancia considerable, est¨¢ bien penalizado morir, no es como en Uncharted que daba m¨¢s igual fallar por la cercan¨ªa de los puntos de control y autoguardados. Aqu¨ª repetiremos una y otra vez algunas partes.
Camino a la madurez
Joel y Ellie no se conoc¨ªan, y se ven obligados a viajar juntos y cooperar. Ella solo tiene 14 a?os y no conoc¨ªa el mundo exterior a su residencia militar de cuarentena. ?l, en cambio, ha recibido muchos bofetones de la vida y todav¨ªa duda de algunas decisiones de su pasado. A¨²n as¨ª, ambos aprender¨¢n el uno del otro, y del camino que tienen por delante. Cambiar¨¢n a medida que trascurren los acontecimientos. Esto se traduce ingame en un cierto componente rolero donde determinados actos marcan qu¨¦ di¨¢logos escuchamos o qu¨¦ secuencias alternativas presenciamos. Y por supuesto, tambi¨¦n se ha implementado un sistema de mejora del personaje y su equipo mediante c¨¢psulas m¨¦dicas para los atributos del propio Joel y tuercas y piezas para las armas. Esto incentiva una vez m¨¢s a recorrerse a fondo cada escenario abriendo cajones y puertas, recorriendo todas las estancias para encontrar suministros que en las mesas de trabajo puedan convertirse en mayor capacidad de cargador de la escopeta, mejor estabilidad y mirilla del rifle de francotirador o recarga m¨¢s r¨¢pida del revolver. Cajas de herramientas escondidas nos dar¨¢n acceso a nuevas mejoras que implementar en el arsenal con las piezas. B¨²squeda, b¨²squeda y m¨¢s b¨²squeda en mapas extensos y donde casi todas las construcciones permiten el acceso voluntario.
De esta forma, solo el jugador que decida tomarse su tiempo en investigar todas las estancias y recovecos tendr¨¢ acceso a m¨¢s items de mejora, form¨¢ndose as¨ª un personaje m¨¢s potente y que desarrollar como quiera, pues puede centrarse en su salud m¨¢xima o en la rapidez de fabricaci¨®n. S¨ª, los tiempos son un asunto crucial en la jugabilidad de The Last of Us, puesto que todo ocurre ingame, no hay pausa para gestionar inventarios, mejorar o empujar un objeto para abrir una puerta, por ejemplo. La presi¨®n es constante, el agobio, la tensi¨®n de tener que cambiar de arma y recuperar salud escondidos mientras un grupo de enemigos viene hacia nuestra posici¨®n. ?sta es la base de una aventura que, como no pod¨ªa ser de otra forma, se salpica de otras muchas mec¨¢nicas, incluidos sencillitos puzles de entorno pero que pueden llegar a suponer atasco en caso de no encontrar el punto de interaccion.
Ellie, como peque?a y fr¨¢gil, no sabe nadar, no puede coger grandes pesos ni impulsar a Joel. Pero ¨¦ste s¨ª, y se unir¨¢ a las ¨¢giles destrezas de su acompa?ante para activar mecanismos, llevarla en tabl¨®n de un punto a otro por el agua o alzarla hasta salientes. Ella nunca se percibe como una molestia, se defiende bastante bien por su cuenta salvo en contadas ocasiones cuando la agarren y se muestre su salud en pantalla. El componente puzle est¨¢ bastante bien integrado como mera b¨²squeda del avance en los niveles, pero no hay retos mentales al estilo de anta?o teniendo que buscar llaves en lugares imposibles o moviendo estatuas en un orden y este tipo de desaf¨ªos del survival horror cl¨¢sico. En estos momentos, adem¨¢s de en los tiroteos, es donde mejor se demuestra la Inteligencia Artificial de la ni?a, constantemente bien colocada, aportando pistas que se transformar¨¢n en soluciones, y movi¨¦ndose con una soltura y viveza inusuales en juegos de hoy. Maravilla, de lo mejor.
Esto hace que pronto se entienda el papel de Ellie -y el de otros compa?eros espor¨¢dicos- como un perfecto refuerzo, no alguien a quien cuidar y de la que no separarse. Y eso este t¨ªtulo lo hace de forma genial, tambi¨¦n cuando nos encontremos en grupos m¨¢s numerosos junto a nuevos aliados o situaciones extremas como carreras en veh¨ªculos o tiroteos en la poca visibilidad de una ventisca. Adem¨¢s, la evoluci¨®n que va sufriendo la personalidad de la jovencita la hace pronto entra?able, clara co-protagonista de esta historia aunque sea Joel el personaje al que encarnar. Las zonas de buceo y otras donde ambos se separan se sienten desde el primer momento como de mayor inseguridad y nerviosismo. Y eso, en una aventura de personajes armados como ¨¦sta, es todo un logro.
Gesti¨®n y creaci¨®n aceleradas
Otro punto de acierto de The Last of Us viene en c¨®mo dispone los inventarios para que el jugador vaya aprendiendo a manejarlos con rapidez, sin dejarse llevar por el constante nerviosismo que impone pararse a rebuscar en la mochila o cambiar de armas estando rodeados o agazapados para no ser vistos. La cruceta aloja toda la navegaci¨®n de armas y consumibles (armas cuerpo a cuerpo, botiquines, botellas y ladrillos para hacer ruido, granadas de humo con az¨²car...) mientras que en el bot¨®n Select abriremos el centro de fabricaci¨®n, el de mejoras de atributos con c¨¢psulas y el inventario de coleccionables. Un esquema en cruz divide las armas en pesadas y ligeras, con desplegables para cambiar de una a otra, un gesto lento y habitual debido a la siempre escasa munici¨®n (nunca tendremos m¨¢s de 15 o 20 balas de un mismo tipo). Por supuesto, cada situaci¨®n exige un arma concreta, con marcad¨ªsima diferencia entre el rendimiento de unas y otras, un aspecto recogido de Uncharted que The Last of Us vuelve a hacer de maravilla, quiz¨¢ a¨²n mejor.
Los c¨®cteles molotov se fabrican con las mismas materias primas que los botiquines, pero tienen una eficacia indiscutible contra infectados, que acuden al ruido sin pensar en las consecuencias y podr¨¢n arder unos tras otros. Est¨¢n todos los objetos y pistolas perfectamente equilibrados, los usaremos todos, incluso las granadas de humo, que ciegan al rival y tienen bastante duraci¨®n por lo que son otra herramienta muy ¨²til e incluso deseable en comunes situaciones de inferioridad num¨¦rica. Las dagas, desechables al usarse, son un perfecto mecanismo de ejecuci¨®n sigilosa, pero tambi¨¦n una ganz¨²a para las puertas cerradas, opcionales. Hay que pensarse bastante cu¨¢ndo usarlas, son escasas. Luego est¨¢n las armas cuerpo a cuerpo, como palos de madera, hachas o barrotes de hierro, que se rompen con el uso y tienen su propia barra de vida ¨²til.
Como puede apreciarse con todas estas descripciones, todo el HUD y manejo es bastante sofisticado. Hay una b¨²squeda del realismo y la experiencia de juego profunda en todos los aspectos que tener en cuenta, pero Naughty Dog ha conseguido ir coloc¨¢ndolos en la partida poco a poco, de manera que no se haga extremadamente complicado dominarlos, no parece un juego complejo pero lo es, y mucho. M¨¢s cosas, por ejemplo, Joel tiene diversas posiciones de cobertura automatizada, puede disparar desde un hombro y desde oitro, debe buscar ¨¢ngulos muertos para beneficiarse del escenario y da?ar sin ser da?ado, aprovechar el entorno y las alturas, etc. El juego no deja de presentar situaciones distintas que sostengan combates distintos. Aunque por desgracia algunos esquemas se repiten en exceso y hay episodios claramente de menor inter¨¦s y diversi¨®n que otros, tambi¨¦n largos tramos simplemente caminando que se podr¨ªan haber resuelto con una cinem¨¢tica. The Last of Us es una aventura bastante variada y con poderosos puntos ¨¢lgidos narrativos y jugables que llegar¨¢n a clavarse en la memoria. Es dif¨ªcil e intenso, 4 modos de dificultad. No se le puede negar que tiene segmentos sencillamente geniales.
No para todos
Todo esto comentado lo distancia enormemente de Uncharted, lo convierte en una aventura de supervivencia pausada y que solo puede llegar a su fin si se recorre con la paciencia necesaria como para no morir demasiadas veces y poder llegar con los personajes bien preparados al ¨²ltimo tercio de juego, la mejor parte de toda la Campa?a con diferencia tras algunos cap¨ªtulos que pueden parecer m¨¢s de relleno e incluso hacerse demasiado largos a quien no termine de disfrutar de la experiencia radicalmente distinta a todo lo que ha hecho Naughty Dog hasta la fecha. Otra clar¨ªsima distinci¨®n con el TPS protagonizado por Drake -necesaria comparaci¨®n para evitar confusiones- viene en el ritmo de juego y el tono tr¨¢gico general que se respira constantemente. Aqu¨ª apenas hay explosiones, derrumbamientos y saltos ¨¦picos, no hay gu¨ªas para el camino a seguir -hasta que la CPU detecta atasco transcurridos unos minutos sin saber qu¨¦ hacer-, no hay espectacularidad hollywoodiense por doquier. Esta aventura responde m¨¢s al videojuego tradicional, con toques incluso de aventura gr¨¢fica. Probablemente no terminar¨¢ de encandilar al casual.
Los coleccionables son el otro incentivo para el hardcore, una invitaci¨®n a su rejugabilidad con algunos de estos objetos realmente arduos de localizar. Al contrario que los tesoros de Uncharted, aqu¨ª una grabadora, p¨¢gina de un diario, un mapa, una placa o un plan de acutaci¨®n ayudan a introducir al jugador en la historia y sus pormenores, adem¨¢s de ser ¨²tiles para conocer n¨²meros clave de cajas fuertes, habitaciones secretas o zonas de presencia enemiga reforzada. Tambi¨¦n est¨¢n los comics que colecciona Ellie o los bocetos de mejoras de herramientas como la daga o las bombas de clavos. As¨ª, es importante buscar todos estos coleccionables no solo para lograr el 100% de las galer¨ªas o el Trofeo correspondiente, sino tambi¨¦n para entender mejor una historia donde entran en juego muchos nombres propios y valores, probablemente reservados algunos de ellos para el futuro DLC singleplayer que sus responsables ya preparan. No hay sensaci¨®n de que se hayan extra¨ªdo partes de la campa?a para venderlas a parte por DLC, la historia queda cerrada, con un final pol¨¦mico, por cierto. Y s¨ª, de impacto.
Supervivencia compartida
Otro asunto que radicaliza a The Last of Us frente a otros TPS es, muy obviamente, su multijugador. Capaz de mantener el mismo estilo de juego que la Campa?a (modo central), este invento concebido por Naughty Dog no se hab¨ªa probado antes, es absolutamente original y funciona bien al dar soporte a partidas de 8 usuarios simult¨¢neos que buscan sobrevivir frente al bando contrario. Cuatro Cazadores y cuatro Luci¨¦rnagas buscar¨¢n aguantar m¨¢s recogiendo recursos compartidos y movi¨¦ndose con total precisi¨®n y sigilo para lograr bajas y saquear as¨ª m¨¢s cuerpos. Hace dos d¨ªas os cont¨¢bamos en MeriStation todos los detalles e impresiones del online de The Last of Us, clar¨ªsimamente hecho a posteriori, como algo secundario y por simple ampliaci¨®n de lo ofrecido en el juego. Tras probarlo a¨²n m¨¢s a fondo esa sensaci¨®n de "diferente pero no del todo completo" permanece. Es un modo poco generoso, al menos de momento sin la ampliaci¨®n que har¨¢n los DLCs, con ¨²nicamente 2 modos de juego en 7 mapas.
Ahora bien, es cuanto menos revolucionario, en el sentido de que es capaz de obligar al jugador a decantarse por el sigilo, los ataques por sopresa y preferentemente cuerpo a cuerpo, la fabricaci¨®n de trampas, los repartos de zonas con el resto de miembros de su escuadr¨®n, e incluso la integraci¨®n con Facebook en busca de m¨¢s aliados para su bando. Est¨¢ muy bien premiado asociar la tarjeta de personaje de The Last of Us al perfil de la red social, incluso podremos saber qu¨¦ van necesitando nuestros amigos y c¨®mo evolucionan a trav¨¦s de las semanas, el esquema medidor de partidas que utiliza este original y hasta algo extra?o multiplayer. No cabe duda, esta producci¨®n de finales de generaci¨®n quiere tantear ya el terreno social y compartido que probablemente estandarizar¨¢ la next-gen, tiene muchas capas que no se hab¨ªan indagado antes demasiado.
Capas como el gameplay, absolutamente mantenido desde la Campa?a por lo que supone mejor posicionamiento de cara a la victoria saber utilizar el entorno e investigar bien todas las estancias en busca de suministros que nos dejen fabricar herramientas para el grupo que ir directos a hacer bajas. Vuelve a haber escasez de balas, inventarios con tiempos, un comando de Escucha pero que se agota y no es tan potente, o necesidad de utilizar botiquines. Se a?aden otros factores, como la reanimaci¨®n de aliados o el radar, que dicta con c¨ªrculos blancos las posiciones de bancos de recursos y en rojo los enemigos que esprintan o disparan.
Cuatro clases m¨¢s otras cuatro configurables: Asalto, Sigilo, Francotirador y Apoyo. El arma y equipo con que entremos a la partida marca much¨ªsimo la forma de afrontarla. Como no pod¨ªa ser de otro modo, existe un sistema de experiencia mediante el que iremos desvbloqueando nuevas ayudas y objetos para nuestro equipamiento inicial, pudiendo configurar tambi¨¦n detalles del aspecto f¨ªsico de nuestro personaje, en un editor por seleccionables rico pero no totalmente abierto. Los mapas, solo siete, est¨¢n pensados para que los ocho jugadores experimenten en el mando y el ojo las mismas sensaciones que logra el singleplayer, hay un marcado esfuerzo por esto y verdaderamente se agradece, debido a que es algo muy distinto a lo que ofrecen otros TPS. Todos los mapas est¨¢n sacados de la Campa?a, pero redibujados y con bastantes cambios para adaptarse al multijugador. Son bastante grandes y expresan sensaci¨®n de vac¨ªo, no son un campo de fuego cruzado.
MeriStation ha podido hablar con Erin Daly (dise?ador jefe del multiplayer), quien explicaba que "originalmente probamos a incluir m¨¢s jugadores en las partidas, m¨¢s de cuatro en cada bando. La esencia survival se perd¨ªa, era demasiado ca¨®tico y todo el mundo se disparaba continuamente. No quer¨ªamos eso, quer¨ªamos que el usuario se sintiera solo o con unos pocos supervivientes como mucho", una declaraci¨®n absolutamente razonable en cuanto se prueba un par de veces la propuesta con plena identidad que trae consigo The Last of Us. La divisi¨®n en 12 semanas y sus d¨ªas, siendo las partidas ¨¦stos ¨²ltimos, es otra b¨²squeda incansable de hacer un online distinto, estructurado de otra forma a la convencional.
Esto no justifica, sin embargo, la cierta escasez de contenido que se aprecia desde las primeras partidas. Sus dos ¨²nicos modos de juego, Supervivencia y Robo de Suministros, se parecen entre s¨ª en la propuesta general y pronto se dominan. El primero obliga al jugador a acabar con sus enemigos en cada una de las siete rondas siendo el ¨²ltimo que quede en pie, sin respawn al morir y siendo vital buscar el momento, aprovechar la oportunidad m¨¢s que exponerse con un arma potente. En Robo de Suministros, en cambio, cada bando comparte un total de 20 vidas y todos los recursos que se vayan recogiendo, de manera que hay que pensarse m¨¢s la fabricaci¨®n para no entorpecer al resto de compa?eros. Hacerse un botiqu¨ªn supone quitar vendas y alcohol a la remesa compartida, ?merece la pena? Es una modalidad muy divertida e innovadora.
Los escenarios se llenan de detalles que puedan hacer ruidos al ser rozados, como unos cristales rotos en el suelo u objetos que se caen. Los ladrillos y botellas pueden usarse para despistar y aturdir, aunque tienen menor valor que en el singleplayer, l¨®gicamente. Tambi¨¦n haremos uso de ayudas de un solo uso preconfigurables antes de entrar a la partida, o armas especiales como en lanzallamas que pueden encontrarse en los puntos m¨¢s inalcanzables de cada mapa. Parece crucial conocer bien los mejores puntos de escondite, posici¨®n de francotirador con horizonte amplio, o cunas principales de recursos.
El ocaso gr¨¢fico de PS3
PlayStation 3 empieza a despedirse para preparar la llegada esta Navidad de su sucesora, PS4. Por ello, Naughty Dog ha querido y podido -gracias al fiel respaldo de Sony- poner al l¨ªmite las capacidades del hardware, hacer de The Last of Us la experiencia visual m¨¢s prol¨ªfera de todo el cat¨¢logo de la consola. El juego en movimiento es un espect¨¢culo, tanto est¨¦tico como en lo meramente t¨¦cnico. El principal aspecto a destacar viene en el movimiento de los personajes, con un sinf¨ªn de animaciones contextuales adaptadas a cada entorno y situaci¨®n, algo que ha batido las propias marcas del estudio en esto de la captura de gestos y reflejo virtual en personajes poligonales. Ellie, Joel y el resto de supervivientes e infectados saltan por el hueco de una ventana de manera diferente cada vez, se agachan y ponen la mano en la pared dependiendo de su nerviosismo y velocidad, trepan distinto una escalera de mano que un saliente, recargan cada arma con diversas maniobras, y, lo m¨¢s destacable en esto, golpean a los enemigos de muchas maneras y seg¨²n el espacio y objetos que les rodeen, acabando la animaci¨®n, por ejemplo, con un disparo a la caebza o con un chocazo contra la pared.
Y al hilo, ese choque craneal dejar¨¢ en esa pared una marca de sangre para el resto de la partida, sangre con cuerpo y f¨ªsica propia que sale desperdigada de la nariz y boca de nuestra v¨ªctima, sangre que chorrea por su cara con aut¨¦ntica sensaci¨®n l¨ªquida. Hay un esforzado trabajo en el acabado de la sangre, y del agua y otros elementos como el fuego, la nieve o el polvo. Y la vegetaci¨®n, frondos¨ªsima y habitualmente interactiva, menci¨®n especial al musgo sobre las rocas y en los charcos, o las texturas rugosas de piedras, pieles y troncos. La atm¨®sfera sucia, destrozada, con iluminaci¨®n volum¨¦trica y rayos que entran por cualquier resquicio y dejando total constancia de su presencia, las superficies reflectantes, los brillos, los destellos del deslumbre, la total distancia de dibujadon en el horizonte... y, claro est¨¢, la composici¨®n sugerente que siempre busca Naughty Dog con sus planos consiguen un acabado art¨ªstico ¨²nico, reforzado de preciosistas atardeceres, juegos con las sombras y los claroscuros o perfecta direcci¨®n del foco de la linterna.
Pese a no haber demasiados tipos de enemigo, el modelado y comportamiento de ¨¦stos es francamente admirable, cre¨ªble, con un dise?o muy redondeado y cuidado como si fuesen aut¨¦nticos protagonistas. Tambi¨¦n su IA o la f¨ªsica de sus cuerpos al caer o chocar entre s¨ª en las carreras. Lo mismo ocurre para los personajes secundarios, con una perfecta expresividad facial y corporal, el mejor acabado que se ha visto hasta la fecha en PS3. Se generan situaciones de agobio y angustia en la oscuridad gracias a las actitudes y forma de moverse, adem¨¢s de la velocidad. Por supuesto, hay alg¨²n que otro sobresalto ejecutado con un script o una aparici¨®n preparada. No abundan, y funcionan bien al llevarse a cabo de forma espor¨¢dica.
Los escenarios, por su parte, son bastante m¨¢s abiertos que los mapas rectos de Uncharted. El juego mueve zonas grandes con diversas alturas e instalaciones a las que se puede entrar o no en busca de suministros. El dise?o de exteriores e interiores, completamente detallado aunque reciclando a menudo algunos muebles o electrodom¨¦sticos, vuelve a destacar. La arquitectura anima a contemplarla y cada casa o centro p¨²blico dispone sus estancias de forma completamente realista y repartiendo los recursos donde verdaderamente estar¨ªan, con l¨®gica. Hay muchos niveles donde se exige trepar, mover bloques, tablones, escaleras... en busca del acceso, as¨ª como abrir puertas entre dos o correr a toda velocidad por un pasillo mientras somos perseguidos. Como es marca de la casa en el estudio, el propio entorno determina la jugabilidad de cada situaci¨®n, impone las mec¨¢nicas. Una vez m¨¢s un dise?o de niveles magistral.
El apartado de audio es sobresaliente tambi¨¦n, aunque con alg¨²n tropiezo en la edici¨®n en castellano. El doblaje espa?ol no llega al nivel de los anteriores juegos de Naughty Dog, las voces al principio suenan no del todo bien escogidas y hay bastantes sobreactuaciones en frases que no lo requieren. Adem¨¢s, son frecuentes las desincronizaciones que ponen una voz m¨¢s alta o m¨¢s baja de lo que en realidad deber¨ªa sonar, invita a activar los subt¨ªtulos para poder tener constancia de todo lo que se dice en sus l¨ªneas de di¨¢logo, cientos dada la conversaci¨®n constante entre los personajes. El argentino Gustavo Santaolalla (Brokeback Mountain, Babel..) pone su minimalista guitarra al servicio de una Banda Sonora que salpica notas y respalda ese ambiente de nostalgia, soledad y cat¨¢strofe que se respira en todo el juego. El tema principal y el resto de piezas orquestales encajan perfectamente, sobre todo en los momentos emotivos -bastantes- pero que nadie espere una rista de composiciones con polifon¨ªa instrumental y grandes creaciones ¨¦picas. Aqu¨ª el tono es otro. Sobre efectos, la gama vuelve a ser impresionante, con decenas de sonidos distintos para un mismo movimiento, como un paso o un golpe de pu?etazo. El buceo transforma todo el audio, el sonido ambiente de pajaros y gritos al fondo llena el silencio, las armas tienen contundencia, etc. Cuidad¨ªsimo en efectos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.