The Last of Us

The Last of Us

The Last of Us

El 迆ltimo aliento de la Humanidad ante la infecci車n Cordyceps empuja a trav谷s de Estados Unidos a una extra?a pareja de supervivientes, Joel y Ellie. Naughty Dog desaf赤a sus propias metas y regala The Last of Us a los poseedores de PlayStation 3. Otro imprescindible del que os traemos ya su An芍lisis, una aventura de acci車n, sigilo, angustia y exploraci車n old school donde cada bala cuenta y el jugador es puesto al l赤mite ante una trama y escenificaci車n irrepetibles.

El suelo de la base de usuarios de PlayStation 3 tiembla ante cada producci車n que arroja Naughty Dog, hoy indiscutiblemente la principal desarrolladora first party de Sony que lleva dando alegr赤as a sus consolas desde PSOne y aquella primera tetralog赤a de Crash Bandicoot. El estudio californiano, con otras creaciones independientes antes de formar parte de la familia PlayStation, se ha forjado desde entonces por su cuenta -y la que le permiten unos presupuestos por las nubes siempre concedidos- una reputaci車n f谷rrea que a buen seguro la multinacional japonesa no va a soltar. De este equipo han salido los tres Uncharted que tan buenas recepciones han logrado, pero en 2009, tras el lanzamiento de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, la c迆pula del estudio tom車 una decisi車n dif赤cil: destinar a m芍s de la mitad de la plantilla a la creaci車n de una nueva y revolucionaria propiedad intelectual, una idea que se alejara en parte de los espectaculares viajes arqueol車gicos de Nathan Drake y se centrara en obsequiar al jugador tradicional  (el que llamamos hardcore) con una mec芍nica de supervivencia, sigilo extremo y gesti車n de recursos escasos en un universo conocido pero hostil y devastado. As赤 naci車 The Last of Us, con un convencional interrogante como punto de partida de "what if..."

Y si la naturaleza reclama lo suyo. Y si fueras de las 迆ltimas personas de La Tierra. Y si tuvieras que matar para sobrevivir. El pr車ximo 14 de junio los poseedores de PS3 tienen otra cita con la ejecuci車n casi perfecta que caracteriza a Naughty Dog y sus car赤simas producciones, siempre irresistibles. ?sta es su creaci車n m芍s ambiciosa en t谷rminos tecnol車gicos y de inventiva, tambi谷n con algunos retrasos a sus espaldas en busca de la excelencia. Como infectados por un virus garante de calidad jugable y solidez t谷cnica, los jugadores tradicionales no ve赤amos el d赤a de que llegara este esperad赤simo calmante, transmitido en una nueva vacuna, obra bajo el sello del estudio que cumple con todas las expectativas. No era poca la informaci車n al respecto, dosificada eso s赤, pero que ya nos hac赤a prepararnos para una experiencia cinematogr芍fica de supervivencia, tensi車n y acci車n armada contra un enemigo mutado y desastrosamente fuera de control, contra la cara m芍s amarga y voraz del apocalipsis de la civilizaci車n. Naughty Dog se ha entregado al caos, se han atrevido nada menos que con el fin del mundo.

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Si el humor, lo paradis赤aco o colorido, y el tono desenfadado y normalmente algo hiperbolizado eran se?as de identidad de la desarrolladora, The Last of Us rompe bastante con todo eso y se atreve con un estilo muy sobrio, visceral y crudo, una historia desagradable y realista donde los personajes son los engranajes que con sus giros e intereses permiten hacer funcionar semejante maquinaria narrativa y emocional, lejos del desparpajo de Jak & Daxter en busca de artilugios de los Precursores, o incluso de los chistes f芍ciles de Drake, Elena y Sully a trav谷s de los templos y a tiros contra los piratas. Obviamente, todo lo aprendido en el pasado tiene reflejo en esta odisea en las calles de algunas urbes estadounidenses. Hay elementos totalmente naughtydogianos que el seguidor conocer芍 al instante, empezando por las llamadas de atenci車n con un golpe de percusi車n para que miremos un determinado punto, o la pasi車n por los entornos naturales y frondosos, una obsesi車n para este ahora ya enorme equipo de creativos e inform芍ticos a partes iguales.

M芍s de tres a?os de desarrollo y varias puestas a punto de 迆ltima hora, cientos de personas detr芍s del proyecto, y una amortizaci車n de la tecnolog赤a inigualada hasta la fecha en la plataforma. The Last of Us ha sido otra ni?a mimada de Sony y ha contado pr芍cticamente con todo lo que sus padres han pedido para hacerla evolucionar y destacar, es uno de los t赤tulos m芍s caros de los 迆ltimos tiempos. Largu赤simas sesiones de motion capture con actores reales para lograr una fluidez y naturalidad de animaciones de los personajes inusitada, apartado de audio a cargo de expertos en efectos sonoros de cine y BSO bajo la batuta del siempre caracter赤stico Gustavo Santaolalla, agresivas campa?as de m芍rketing para venderlo como la gran exclusiva de PS3 desde que se ense?車 en los Premios VGA 2011, una duraci車n de juego bastante generosa... Este Blu-Ray -o descarga a trav谷s de PlayStation Network- bien vale lo que cuesta. Ahora bien, y atenci車n, no gustar芍 a todo el mundo.

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No es tan accesible y directo como Uncharted o Jak & Daxter. La paciencia es uno de los comportamientos que requiere tanto como para arrancar de verdad su poco convencional propuesta, a las 2 o 3 horas desde que se inicia el juego, como para luego saberle sacar partido a 谷sta y obtener las mayores satisfacciones. The Last of Us tiene menos acci車n, scripts o 谷pica convencional que las desventuras de Drake, dispone una dificultad media bastante superior, es uno de 谷sos videojuegos que no se disfrutan si no se recorren con sosiego, observando el detalle, analizando el entorno, en busca de todos los coleccionables y huevos de pascua que han insertado sus creadores, cientos. No basta con avanzar en la trama y nivel tras nivel, se queda algo insulso en caso de recorrerse as赤, adem芍s de que nos pondr芍 bastante cuesta arriba el 迆ltimo tramo, al que hay que llegar con buena preparaci車n y conociendo todos los detalles de una historia muy en la l赤nea del estudio pero con m芍s matices y complicaci車n.

Es tan diferente que incluso su modalidad multijugador, integrada claramente a posteriori y que no ha restado ni un segundo del fenomenal trabajo ejercido en el central singleplayer, sabe aguantar ese gameplay 迆nico y original que preside la propuesta. Se aleja de los third person shooters y los duelos armados en general, apostando por la astucia, la t芍ctica, el posicionamiento, la sorpresa... valores que determinan tambi谷n el 谷xito cuando recorramos en solitario el periplo de Joel y Ellie, de los que todav赤a no hab赤amos hablado en este An芍lisis: las dos caras de The Last of Us y quienes r芍pido se hacen con la absoluta empat赤a del jugador. Se acaba de reinventar un g谷nero y otra forma de poner en pie aventuras. Empecemos por el principio...

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Somos Leyenda

Dos, un binomio, un d迆o; y una relaci車n. Lo nuevo de Naughty apoya todo su gui車n en dos v谷rtices bien equidistantes y desiguales que se ver芍n obligados a llevarse y protegerse: el fornido y castigado por la vida Joel, y la inocente pero con potencial y secretos Ellie, con casi cuatro d谷cadas de diferencia de edad. Encarnaremos al primero, diestro con armas de fuego y la suficiente fuerza como para golpear con contundencia, armado o a pu?etazos, patadas y empujones. El Pr車logo nos narra c車mo vivi車 Joel la llegada de la pandemia, un virus procedente de un hongo extra?o que desat車 una reacci車n en cadena de infecciones capaz de acabar con absolutamente toda la Humanidad sobre el planeta Tierra. 20 a?os despu谷s del incidente el protagonista malvive entre escombros como el resto de supervivientes de la zona de cuarentena de Boston. Muy pronto conocer芍 a Ellie, una peque?a que cambiar芍 su vida para siempre y le obligar芍 a romper con algunos de sus valores, en un viaje mutuo hacia la esperanza y la madurez. Un viaje largo y repleto de decisiones.

Un m赤nimo de 15 horas esperan a quien se adentre en este sendero a trav谷s de ruinas y frondosos bosques que han tomado las ciudades y aldeas norteamericanas. Rascacielos tumbados, cafeter赤as destrozadas, hoteles, centros educativos, bloques de apartamentos, barrios residenciales de peque?as casitas adosadas, autopistas, hospitales... Todo est芍 vac赤o, solo habitado por la maleza y los infectados que pululan a迆n por estas construcciones en busca del hilo de vida que no les deje convertirse en chasqueadores, la principal y m芍s peligrosa deformaci車n a la que Joel, Eliie y el resto de supervivientes que iremos conociendo tendr芍n que enfrentarse. Un enemigo absolutamente letal capaz de hacernos reiniciar la partida desde el 迆ltimo checkpoint con solo rozarnos. Y un enemigo muy, muy com迆n, pr芍cticamente el pe車n de las criaturas que salpican este infierno.

La referencia al filme Soy Leyenda es autom芍tica, pero tambi谷n a otros productos culturales que han servido a Naughty Dog de plena influencia como las pel赤culas No es pa赤s para viejos o La Carretera, adem芍s de comics como The Walking Dead y ensayos darwinianos sobre la relaci車n del ser humano con una naturlaeza que acabar芍 volviendo a la integraci車n de especies, a la infecci車n. Y por supuesto mirada a videojuegos actuales de g谷nero, como Dead Island o DayZ. The Last of Us es as赤 un c迆mulo de valores donde el atardecer norteamericano y la soledad dentro de un marco de grandeza y vida urbana pasada determinan el universo. Joel y Ellie van a estar mucho tiempo solos, escondidos, buscando por todas las casas y edificios, sin m芍s relaci車n con otras personas que la que puedan establecer entre ellos mismos. Y esto se incentiva cuando el resto de supervivientes de estos laberintos de escombros, est芍n radicalizados en dos bandos completamente enfrentados y agresivos: Luci谷rnagas y Cazadores.

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A la huida y esquivo incansable de todo el ej谷rcito de infectados que pueden salir de cualquier parte y se mueven con bastante rapidez y agilidad se unen enemigos armados e inteligentes, capaces de trazar estrategias de flanqueo, emboscadas, manejar veh赤culos, focos y torretas o ayudarse y avisarse entre s赤. No son aterradores ni presentan esa innovacion e imprevisibilidad con que si cuentan los afectados por el hongo y en estado de mutaci車n, pero algunos de los enfrentamientos y pasos sigilosos m芍s arduos de toda la Campa?a vienen marcados por ellos, bastante m芍s listos de lo visto en otros shooters. El enfrentamiento no siempre es obligado, dejando al jugador que escoja c車mo quiere atravesar cada control, cada 芍rea: qu谷 ruido quiere hacer y valorar si le compensa gastar dagas, explosivos, flechas o balas para poder moverse luego con m芍s tranquilidad en busca de lo mismo. Similar elecci車n libre con los infectados, y aqu赤 empiezan las decisiones, otra de las claves de The Last of Us.

Doble v赤a

Esta aventura completamente lineal transcurre a trav谷s de un sinf赤n de 芍reas de d赤stinta 赤ndole, desde una central hidroel谷ctrica convertida en fuerte para un grupo de supervivientes hasta los s車tanos de un oscur赤simo instituto inundado, los campos de trigo de un condado con ranchos o las salas de un museo donde moverse con cautela para no tirar nada y hacer ruido con ello. La linterna es un objeto crucial en pr芍cticamente la mitad del contenido del juego. Abundan los entornos completamente oscuros, donde los pasos vienen de alg迆n lado y nunca tendremos claro de d車nde. Pero no, The Last of Us no es un survival horror cl芍sico, que nadie espere una disposici車n a lo Silent Hill aqu赤. Hay segmentos que pueden recordar a aquellos a?os prol赤feros del g谷nero, segmentos con sobresaltos y carreras para no ser alcanzados, donde no compensa mirar atr芍s a disparar, s赤, pero son solo algunos tramos no la t車nica general.

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A cambio, abundan los exteriores y zonas abiertas, como laberintos de callejuelas en el downtown de ciudades como la inicial Boston o Pittsburg, Pennsylvania. El esquema dividido en actos y sub-cap赤tulos va llevando a la pareja protagonista a alcanzar distintos puntos que parecen ser un refuerzo o incluso el final de su odisea, hay claros momentos de cl赤max por encima de episodios m芍s anodinos. Algo sale mal al principio de conocerse Joel y Ellie y se ven obligados a avanzar hacia su destino sin ayuda, sin los Luci谷rnagas respaldando la operaci車n ni los Cazadores dando apoyo con todo su arsenal militar, incluidos tanques, francotiradores o lanzallamas. La ley marcial domina esta sociedad desquiciada y en las 迆ltimas, que roza el apocalipsis y donde las alianzas nunca son una garant赤a. Los personajes no van a fiarse de nadie, ni siquiera de Tess, uno de los secundarios que conoceremos en seguida y del que ya se ha hablado en todas las tomas de contacto previas. Nadie est芍 a salvo de la traici車n o la infecci車n, ni siquiera los protagonistas. Ser mordido requiere una transformaci車n total y pura agresividad a las pocas horas. Se presentan escenas dur赤simas, sin miramientos a la violencia o la sensibilidad del espectador.

Este tratamiento bizarro, realista y s車rdido consigue trasladar eficazmente a la atm車sfera del juego y que veamos como conveniente movernos con lentitud, con cuidado, y siempre en busca de objetos (recursos) para fabricar ayudas. As赤, cuchillas, cuerdas, botellas de alcohol o vendas pueden ir guard芍ndose hasta un m芍ximo de tres por tipo en la mochila de Joel, para con todo ello dar forma a dagas, hacer letal un palo o un bate de b谷isbol, construir bombas de clavos que colocar como minas antipersonales o c車cteles molotov a modo de granadas incendiarias. La jugabilidad de The Last of Us se basa en buscar y buscar suministros de comida, bal赤stica y materias primas mientras se sortean situaciones extremas de todo tipo y se pasa desapercibido ante grupos de infectados o soldados muy armados. Todos estos recursos y v赤veres est芍n distribuidos por las casas y locales de forma l車gica y coherente, como comida para aumentar la salud en las cocinas y despensas, balas y herramientas en un caj車n de una mesa de un garaje, o c芍psulas m谷dicas en un frasquito de un aseo. La sociedad se vino a menos y dej車 su vida de manera repentina. El nivel de exposici車n, ruido y disparos lo escoge el propio jugador, siendo normalmente m芍s r芍pida la v赤a del sigilo, pero tambi谷n m芍s inc車moda de cara a explorar luego las zonas -bastante abiertas- y buscar m芍s y m芍s items.

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Es un juego de equilibrios, de saber encontar nuestro propio formato de avance como jugador. Es verdad que hay zonas que directamente hasta que no se limpien de enemigos no dejan seguir adelante, pero muchas otras -la mayor赤a- exigen moverse con absoluta cautela ya que los da?os sobre la barra de vida son insostenibles. Un par de balazos matan, o un bocado de un chasqueador y otros infectados de viralidad alta. La vida no se autorregenera y no abundan los recursos para fabricar botiquines. bastante lentos de utilizar, por cierto. A veces Ellie nos echa una mano sacando uno de su mochila, pero ocurre en muy pocas ocasiones, no se puede contar con ello. Y los checkpoints para el reinicio al caer est芍n a menudo a una distancia considerable, est芍 bien penalizado morir, no es como en Uncharted que daba m芍s igual fallar por la cercan赤a de los puntos de control y autoguardados. Aqu赤 repetiremos una y otra vez algunas partes.

Camino a la madurez

Joel y Ellie no se conoc赤an, y se ven obligados a viajar juntos y cooperar. Ella solo tiene 14 a?os y no conoc赤a el mundo exterior a su residencia militar de cuarentena. ?l, en cambio, ha recibido muchos bofetones de la vida y todav赤a duda de algunas decisiones de su pasado. A迆n as赤, ambos aprender芍n el uno del otro, y del camino que tienen por delante. Cambiar芍n a medida que trascurren los acontecimientos. Esto se traduce ingame en un cierto componente rolero donde determinados actos marcan qu谷 di芍logos escuchamos o qu谷 secuencias alternativas presenciamos. Y por supuesto, tambi谷n se ha implementado un sistema de mejora del personaje y su equipo mediante c芍psulas m谷dicas para los atributos del propio Joel y tuercas y piezas para las armas. Esto incentiva una vez m芍s a recorrerse a fondo cada escenario abriendo cajones y puertas, recorriendo todas las estancias para encontrar suministros que en las mesas de trabajo puedan convertirse en mayor capacidad de cargador de la escopeta, mejor estabilidad y mirilla del rifle de francotirador o recarga m芍s r芍pida del revolver. Cajas de herramientas escondidas nos dar芍n acceso a nuevas mejoras que implementar en el arsenal con las piezas. B迆squeda, b迆squeda y m芍s b迆squeda en mapas extensos y donde casi todas las construcciones permiten el acceso voluntario.

De esta forma, solo el jugador que decida tomarse su tiempo en investigar todas las estancias y recovecos tendr芍 acceso a m芍s items de mejora, form芍ndose as赤 un personaje m芍s potente y que desarrollar como quiera, pues puede centrarse en su salud m芍xima o en la rapidez de fabricaci車n. S赤, los tiempos son un asunto crucial en la jugabilidad de The Last of Us, puesto que todo ocurre ingame, no hay pausa para gestionar inventarios, mejorar o empujar un objeto para abrir una puerta, por ejemplo. La presi車n es constante, el agobio, la tensi車n de tener que cambiar de arma y recuperar salud escondidos mientras un grupo de enemigos viene hacia nuestra posici車n. ?sta es la base de una aventura que, como no pod赤a ser de otra forma, se salpica de otras muchas mec芍nicas, incluidos sencillitos puzles de entorno pero que pueden llegar a suponer atasco en caso de no encontrar el punto de interaccion.

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Ellie, como peque?a y fr芍gil, no sabe nadar, no puede coger grandes pesos ni impulsar a Joel. Pero 谷ste s赤, y se unir芍 a las 芍giles destrezas de su acompa?ante para activar mecanismos, llevarla en tabl車n de un punto a otro por el agua o alzarla hasta salientes. Ella nunca se percibe como una molestia, se defiende bastante bien por su cuenta salvo en contadas ocasiones cuando la agarren y se muestre su salud en pantalla. El componente puzle est芍 bastante bien integrado como mera b迆squeda del avance en los niveles, pero no hay retos mentales al estilo de anta?o teniendo que buscar llaves en lugares imposibles o moviendo estatuas en un orden y este tipo de desaf赤os del survival horror cl芍sico. En estos momentos, adem芍s de en los tiroteos, es donde mejor se demuestra la Inteligencia Artificial de la ni?a, constantemente bien colocada, aportando pistas que se transformar芍n en soluciones, y movi谷ndose con una soltura y viveza inusuales en juegos de hoy. Maravilla, de lo mejor.

Esto hace que pronto se entienda el papel de Ellie -y el de otros compa?eros espor芍dicos- como un perfecto refuerzo, no alguien a quien cuidar y de la que no separarse. Y eso este t赤tulo lo hace de forma genial, tambi谷n cuando nos encontremos en grupos m芍s numerosos junto a nuevos aliados o situaciones extremas como carreras en veh赤culos o tiroteos en la poca visibilidad de una ventisca. Adem芍s, la evoluci車n que va sufriendo la personalidad de la jovencita la hace pronto entra?able, clara co-protagonista de esta historia aunque sea Joel el personaje al que encarnar. Las zonas de buceo y otras donde ambos se separan se sienten desde el primer momento como de mayor inseguridad y nerviosismo. Y eso, en una aventura de personajes armados como 谷sta, es todo un logro.

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Gesti車n y creaci車n aceleradas

Otro punto de acierto de The Last of Us viene en c車mo dispone los inventarios para que el jugador vaya aprendiendo a manejarlos con rapidez, sin dejarse llevar por el constante nerviosismo que impone pararse a rebuscar en la mochila o cambiar de armas estando rodeados o agazapados para no ser vistos. La cruceta aloja toda la navegaci車n de armas y consumibles (armas cuerpo a cuerpo, botiquines, botellas y ladrillos para hacer ruido, granadas de humo con az迆car...) mientras que en el bot車n Select abriremos el centro de fabricaci車n, el de mejoras de atributos con c芍psulas y el inventario de coleccionables. Un esquema en cruz divide las armas en pesadas y ligeras, con desplegables para cambiar de una a otra, un gesto lento y habitual debido a la siempre escasa munici車n (nunca tendremos m芍s de 15 o 20 balas de un mismo tipo). Por supuesto, cada situaci車n exige un arma concreta, con marcad赤sima diferencia entre el rendimiento de unas y otras, un aspecto recogido de Uncharted que The Last of Us vuelve a hacer de maravilla, quiz芍 a迆n mejor.

Los c車cteles molotov se fabrican con las mismas materias primas que los botiquines, pero tienen una eficacia indiscutible contra infectados, que acuden al ruido sin pensar en las consecuencias y podr芍n arder unos tras otros. Est芍n todos los objetos y pistolas perfectamente equilibrados, los usaremos todos, incluso las granadas de humo, que ciegan al rival y tienen bastante duraci車n por lo que son otra herramienta muy 迆til e incluso deseable en comunes situaciones de inferioridad num谷rica. Las dagas, desechables al usarse, son un perfecto mecanismo de ejecuci車n sigilosa, pero tambi谷n una ganz迆a para las puertas cerradas, opcionales. Hay que pensarse bastante cu芍ndo usarlas, son escasas. Luego est芍n las armas cuerpo a cuerpo, como palos de madera, hachas o barrotes de hierro, que se rompen con el uso y tienen su propia barra de vida 迆til.

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Como puede apreciarse con todas estas descripciones, todo el HUD y manejo es bastante sofisticado. Hay una b迆squeda del realismo y la experiencia de juego profunda en todos los aspectos que tener en cuenta, pero Naughty Dog ha conseguido ir coloc芍ndolos en la partida poco a poco, de manera que no se haga extremadamente complicado dominarlos, no parece un juego complejo pero lo es, y mucho. M芍s cosas, por ejemplo, Joel tiene diversas posiciones de cobertura automatizada, puede disparar desde un hombro y desde oitro, debe buscar 芍ngulos muertos para beneficiarse del escenario y da?ar sin ser da?ado, aprovechar el entorno y las alturas, etc. El juego no deja de presentar situaciones distintas que sostengan combates distintos. Aunque por desgracia algunos esquemas se repiten en exceso y hay episodios claramente de menor inter谷s y diversi車n que otros, tambi谷n largos tramos simplemente caminando que se podr赤an haber resuelto con una cinem芍tica. The Last of Us es una aventura bastante variada y con poderosos puntos 芍lgidos narrativos y jugables que llegar芍n a clavarse en la memoria. Es dif赤cil e intenso, 4 modos de dificultad. No se le puede negar que tiene segmentos sencillamente geniales.

No para todos

Todo esto comentado lo distancia enormemente de Uncharted, lo convierte en una aventura de supervivencia pausada y que solo puede llegar a su fin si se recorre con la paciencia necesaria como para no morir demasiadas veces y poder llegar con los personajes bien preparados al 迆ltimo tercio de juego, la mejor parte de toda la Campa?a con diferencia tras algunos cap赤tulos que pueden parecer m芍s de relleno e incluso hacerse demasiado largos a quien no termine de disfrutar de la experiencia radicalmente distinta a todo lo que ha hecho Naughty Dog hasta la fecha. Otra clar赤sima distinci車n con el TPS protagonizado por Drake -necesaria comparaci車n para evitar confusiones- viene en el ritmo de juego y el tono tr芍gico general que se respira constantemente. Aqu赤 apenas hay explosiones, derrumbamientos y saltos 谷picos, no hay gu赤as para el camino a seguir -hasta que la CPU detecta atasco transcurridos unos minutos sin saber qu谷 hacer-, no hay espectacularidad hollywoodiense por doquier. Esta aventura responde m芍s al videojuego tradicional, con toques incluso de aventura gr芍fica. Probablemente no terminar芍 de encandilar al casual.

Los coleccionables son el otro incentivo para el hardcore, una invitaci車n a su rejugabilidad con algunos de estos objetos realmente arduos de localizar. Al contrario que los tesoros de Uncharted, aqu赤 una grabadora, p芍gina de un diario, un mapa, una placa o un plan de acutaci車n ayudan a introducir al jugador en la historia y sus pormenores, adem芍s de ser 迆tiles para conocer n迆meros clave de cajas fuertes, habitaciones secretas o zonas de presencia enemiga reforzada. Tambi谷n est芍n los comics que colecciona Ellie o los bocetos de mejoras de herramientas como la daga o las bombas de clavos. As赤, es importante buscar todos estos coleccionables no solo para lograr el 100% de las galer赤as o el Trofeo correspondiente, sino tambi谷n para entender mejor una historia donde entran en juego muchos nombres propios y valores, probablemente reservados algunos de ellos para el futuro DLC singleplayer que sus responsables ya preparan. No hay sensaci車n de que se hayan extra赤do partes de la campa?a para venderlas a parte por DLC, la historia queda cerrada, con un final pol谷mico, por cierto. Y s赤, de impacto.

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Supervivencia compartida

Otro asunto que radicaliza a The Last of Us frente a otros TPS es, muy obviamente, su multijugador. Capaz de mantener el mismo estilo de juego que la Campa?a (modo central), este invento concebido por Naughty Dog no se hab赤a probado antes, es absolutamente original y funciona bien al dar soporte a partidas de 8 usuarios simult芍neos que buscan sobrevivir frente al bando contrario. Cuatro Cazadores y cuatro Luci谷rnagas buscar芍n aguantar m芍s recogiendo recursos compartidos y movi谷ndose con total precisi車n y sigilo para lograr bajas y saquear as赤 m芍s cuerpos. Hace dos d赤as os cont芍bamos en MeriStation todos los detalles e impresiones del online de The Last of Us, clar赤simamente hecho a posteriori, como algo secundario y por simple ampliaci車n de lo ofrecido en el juego. Tras probarlo a迆n m芍s a fondo esa sensaci車n de "diferente pero no del todo completo" permanece. Es un modo poco generoso, al menos de momento sin la ampliaci車n que har芍n los DLCs, con 迆nicamente 2 modos de juego en 7 mapas.

Ahora bien, es cuanto menos revolucionario, en el sentido de que es capaz de obligar al jugador a decantarse por el sigilo, los ataques por sopresa y preferentemente cuerpo a cuerpo, la fabricaci車n de trampas, los repartos de zonas con el resto de miembros de su escuadr車n, e incluso la integraci車n con Facebook en busca de m芍s aliados para su bando. Est芍 muy bien premiado asociar la tarjeta de personaje de The Last of Us al perfil de la red social, incluso podremos saber qu谷 van necesitando nuestros amigos y c車mo evolucionan a trav谷s de las semanas, el esquema medidor de partidas que utiliza este original y hasta algo extra?o multiplayer. No cabe duda, esta producci車n de finales de generaci車n quiere tantear ya el terreno social y compartido que probablemente estandarizar芍 la next-gen, tiene muchas capas que no se hab赤an indagado antes demasiado.

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Capas como el gameplay, absolutamente mantenido desde la Campa?a por lo que supone mejor posicionamiento de cara a la victoria saber utilizar el entorno e investigar bien todas las estancias en busca de suministros que nos dejen fabricar herramientas para el grupo que ir directos a hacer bajas. Vuelve a haber escasez de balas, inventarios con tiempos, un comando de Escucha pero que se agota y no es tan potente, o necesidad de utilizar botiquines. Se a?aden otros factores, como la reanimaci車n de aliados o el radar, que dicta con c赤rculos blancos las posiciones de bancos de recursos y en rojo los enemigos que esprintan o disparan.

Cuatro clases m芍s otras cuatro configurables: Asalto, Sigilo, Francotirador y Apoyo. El arma y equipo con que entremos a la partida marca much赤simo la forma de afrontarla. Como no pod赤a ser de otro modo, existe un sistema de experiencia mediante el que iremos desvbloqueando nuevas ayudas y objetos para nuestro equipamiento inicial, pudiendo configurar tambi谷n detalles del aspecto f赤sico de nuestro personaje, en un editor por seleccionables rico pero no totalmente abierto. Los mapas, solo siete, est芍n pensados para que los ocho jugadores experimenten en el mando y el ojo las mismas sensaciones que logra el singleplayer, hay un marcado esfuerzo por esto y verdaderamente se agradece, debido a que es algo muy distinto a lo que ofrecen otros TPS. Todos los mapas est芍n sacados de la Campa?a, pero redibujados y con bastantes cambios para adaptarse al multijugador. Son bastante grandes y expresan sensaci車n de vac赤o, no son un campo de fuego cruzado.

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MeriStation ha podido hablar con Erin Daly (dise?ador jefe del multiplayer), quien explicaba que "originalmente probamos a incluir m芍s jugadores en las partidas, m芍s de cuatro en cada bando. La esencia survival se perd赤a, era demasiado ca車tico y todo el mundo se disparaba continuamente. No quer赤amos eso, quer赤amos que el usuario se sintiera solo o con unos pocos supervivientes como mucho", una declaraci車n absolutamente razonable en cuanto se prueba un par de veces la propuesta con plena identidad que trae consigo The Last of Us. La divisi車n en 12 semanas y sus d赤as, siendo las partidas 谷stos 迆ltimos, es otra b迆squeda incansable de hacer un online distinto, estructurado de otra forma a la convencional.

Esto no justifica, sin embargo, la cierta escasez de contenido que se aprecia desde las primeras partidas. Sus dos 迆nicos modos de juego, Supervivencia y Robo de Suministros, se parecen entre s赤 en la propuesta general y pronto se dominan. El primero obliga al jugador a acabar con sus enemigos en cada una de las siete rondas siendo el 迆ltimo que quede en pie, sin respawn al morir y siendo vital buscar el momento, aprovechar la oportunidad m芍s que exponerse con un arma potente. En Robo de Suministros, en cambio, cada bando comparte un total de 20 vidas y todos los recursos que se vayan recogiendo, de manera que hay que pensarse m芍s la fabricaci車n para no entorpecer al resto de compa?eros. Hacerse un botiqu赤n supone quitar vendas y alcohol a la remesa compartida, ?merece la pena? Es una modalidad muy divertida e innovadora.

Los escenarios se llenan de detalles que puedan hacer ruidos al ser rozados, como unos cristales rotos en el suelo u objetos que se caen. Los ladrillos y botellas pueden usarse para despistar y aturdir, aunque tienen menor valor que en el singleplayer, l車gicamente. Tambi谷n haremos uso de ayudas de un solo uso preconfigurables antes de entrar a la partida, o armas especiales como en lanzallamas que pueden encontrarse en los puntos m芍s inalcanzables de cada mapa. Parece crucial conocer bien los mejores puntos de escondite, posici車n de francotirador con horizonte amplio, o cunas principales de recursos.

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El ocaso gr芍fico de PS3

PlayStation 3 empieza a despedirse para preparar la llegada esta Navidad de su sucesora, PS4. Por ello, Naughty Dog ha querido y podido -gracias al fiel respaldo de Sony- poner al l赤mite las capacidades del hardware, hacer de The Last of Us la experiencia visual m芍s prol赤fera de todo el cat芍logo de la consola. El juego en movimiento es un espect芍culo, tanto est谷tico como en lo meramente t谷cnico. El principal aspecto a destacar viene en el movimiento de los personajes, con un sinf赤n de animaciones contextuales adaptadas a cada entorno y situaci車n, algo que ha batido las propias marcas del estudio en esto de la captura de gestos y reflejo virtual en personajes poligonales. Ellie, Joel y el resto de supervivientes e infectados saltan por el hueco de una ventana de manera diferente cada vez, se agachan y ponen la mano en la pared dependiendo de su nerviosismo y velocidad, trepan distinto una escalera de mano que un saliente, recargan cada arma con diversas maniobras, y, lo m芍s destacable en esto, golpean a los enemigos de muchas maneras y seg迆n el espacio y objetos que les rodeen, acabando la animaci車n, por ejemplo, con un disparo a la caebza o con un chocazo contra la pared.

Y al hilo, ese choque craneal dejar芍 en esa pared una marca de sangre para el resto de la partida, sangre con cuerpo y f赤sica propia que sale desperdigada de la nariz y boca de nuestra v赤ctima, sangre que chorrea por su cara con aut谷ntica sensaci車n l赤quida. Hay un esforzado trabajo en el acabado de la sangre, y del agua y otros elementos como el fuego, la nieve o el polvo. Y la vegetaci車n, frondos赤sima y habitualmente interactiva, menci車n especial al musgo sobre las rocas y en los charcos, o las texturas rugosas de piedras, pieles y troncos. La atm車sfera sucia, destrozada, con iluminaci車n volum谷trica y rayos que entran por cualquier resquicio y dejando total constancia de su presencia, las superficies reflectantes, los brillos, los destellos del deslumbre, la total distancia de dibujadon en el horizonte... y, claro est芍, la composici車n sugerente que siempre busca Naughty Dog con sus planos consiguen un acabado art赤stico 迆nico, reforzado de preciosistas atardeceres, juegos con las sombras y los claroscuros o perfecta direcci車n del foco de la linterna.

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Pese a no haber demasiados tipos de enemigo, el modelado y comportamiento de 谷stos es francamente admirable, cre赤ble, con un dise?o muy redondeado y cuidado como si fuesen aut谷nticos protagonistas. Tambi谷n su IA o la f赤sica de sus cuerpos al caer o chocar entre s赤 en las carreras. Lo mismo ocurre para los personajes secundarios, con una perfecta expresividad facial y corporal, el mejor acabado que se ha visto hasta la fecha en PS3. Se generan situaciones de agobio y angustia en la oscuridad gracias a las actitudes y forma de moverse, adem芍s de la velocidad. Por supuesto, hay alg迆n que otro sobresalto ejecutado con un script o una aparici車n preparada. No abundan, y funcionan bien al llevarse a cabo de forma espor芍dica.

Los escenarios, por su parte, son bastante m芍s abiertos que los mapas rectos de Uncharted. El juego mueve zonas grandes con diversas alturas e instalaciones a las que se puede entrar o no en busca de suministros. El dise?o de exteriores e interiores, completamente detallado aunque reciclando a menudo algunos muebles o electrodom谷sticos, vuelve a destacar. La arquitectura anima a contemplarla y cada casa o centro p迆blico dispone sus estancias de forma completamente realista y repartiendo los recursos donde verdaderamente estar赤an, con l車gica. Hay muchos niveles donde se exige trepar, mover bloques, tablones, escaleras... en busca del acceso, as赤 como abrir puertas entre dos o correr a toda velocidad por un pasillo mientras somos perseguidos. Como es marca de la casa en el estudio, el propio entorno determina la jugabilidad de cada situaci車n, impone las mec芍nicas. Una vez m芍s un dise?o de niveles magistral.

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El apartado de audio es sobresaliente tambi谷n, aunque con alg迆n tropiezo en la edici車n en castellano. El doblaje espa?ol no llega al nivel de los anteriores juegos de Naughty Dog, las voces al principio suenan no del todo bien escogidas y hay bastantes sobreactuaciones en frases que no lo requieren. Adem芍s, son frecuentes las desincronizaciones que ponen una voz m芍s alta o m芍s baja de lo que en realidad deber赤a sonar, invita a activar los subt赤tulos para poder tener constancia de todo lo que se dice en sus l赤neas de di芍logo, cientos dada la conversaci車n constante entre los personajes. El argentino Gustavo Santaolalla (Brokeback Mountain, Babel..) pone su minimalista guitarra al servicio de una Banda Sonora que salpica notas y respalda ese ambiente de nostalgia, soledad y cat芍strofe que se respira en todo el juego. El tema principal y el resto de piezas orquestales encajan perfectamente, sobre todo en los momentos emotivos -bastantes- pero que nadie espere una rista de composiciones con polifon赤a instrumental y grandes creaciones 谷picas. Aqu赤 el tono es otro. Sobre efectos, la gama vuelve a ser impresionante, con decenas de sonidos distintos para un mismo movimiento, como un paso o un golpe de pu?etazo. El buceo transforma todo el audio, el sonido ambiente de pajaros y gritos al fondo llena el silencio, las armas tienen contundencia, etc. Cuidad赤simo en efectos.

9.7

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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