Vader Immortal: A Star Wars VR Series

Vader Immortal: A Star Wars VR Series

  • PlataformaPCPS46
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorILMxLAB
  • Lanzamiento21/05/2019 (PC)25/08/2020 (PS4)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorDisney Interactive Studios

Versi¨®n PS VR

Vader Immortal: A Star Wars VR Series, an¨¢lisis. Cuando te falla el sable de luz

Analizamos la versi¨®n de PlayStation VR de Vader Immortal, el ¨²ltimo juego de Star Wars y Lucasfilm para realidad virtual. Todo un regreso a Mustafar.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana... ?Las ¨²nicas pelis buenas de Star Wars son las de la trilog¨ªa original! Habr¨ªa que cortarle la lengua a Jar Jar Binks y usarla para colgar del techo a George Lucas y sus continuos retoques, a ver si le salvan los midiclorianos. ?Qu¨¦ hacemos con el bikini de Leia? Pues a m¨ª los ewoks me molan. Todo es culpa de Disney, desde que compraron Luscasfilm no han dado ni una. Hola, me llamo Rey, Rey Loquequieras, encantada. ?Pero cu¨¢ntas estrellas de la muerte tienen estos t¨ªos? Los bl¨¢ster de los stormtroopers tienen el ca?¨®n desviado. Aqu¨ª faltan fantasmas jedi. Lo hizo un mago, digo, esto, ?la fuerza, lo hizo la fuerza! ?Y todos estos destructores imperiales? El que estaba detr¨¢s en realidad era Darth Plagueis, lo le¨ª en un foro. Rogue One es una pel¨ªcula a la altura de las primeras. ?Los ¨²ltimos Jedi? Una obra maestra incomprendida. ?Qui¨¦n dispar¨® primero, Han o Greedo? La culpa es del consejo por no ¡°ascender¡± a Anakin. Star Treck sucks.

Est¨¢n todos, ?no? Todos los t¨®picos, clich¨¦s y lugares comunes que salen en cualquier conversaci¨®n sobre Star Wars. Todos los debates y temas pol¨¦micos. Las cosas que a¨²n no hemos superado. Las que no superaremos jam¨¢s. Hemos cre¨ªdo importante que estuvieran todas porque hoy en MeriStation analizamos la versi¨®n para PlayStation VR de Vader Immortal: A Star Wars VR Series, un juego cuya mejor definici¨®n es precisamente esa, la de un c¨²mulo de t¨®picos, clich¨¦s y lugares comunes... pero en su caso sobre la realidad virtual. Tan corto que parece un tutorial. Con unas mec¨¢nicas tan simples que algunos preferir¨¢n llamarlo ¡°experiencia¡± o minijuego. Palad¨ªn de la cinetosis y del teletransporte como forma de movimiento. Poseedor de unos gr¨¢ficos discretitos que le rezan a la ambientaci¨®n y la capacidad de inmersi¨®n. El t¨ªtulo cumple con la mayor¨ªa de estigmas que a¨²n se le achacan a la tecnolog¨ªa. Y a la vez cumple con sus grandes virtudes. Ofrece sensaciones ¨²nicas, nuevas e inolvidables. Videojuegos a otra escala y dimensi¨®n. L¨¢stima que ya sepamos que se puede aspirar a esto ¨²ltimo sin necesidad de lo primero. Porque Vader Immortal es como Batman Arkham VR, pero tres a?os despu¨¦s y con ¡°cosas¡± como Astro Bot o Half Life: Alyx de por medio.

?De d¨®nde sale Vader Immortal?

Es importante saber que Vader Immortal: A Star Wars VR Series lleg¨® a Oculus Rift y Quest en 2019, y que lo hizo dividido en tres partes lanzadas en los meses de mayo, septiembre y noviembre. Esto permite establecer un v¨ªnculo con los t¨ªtulos de Telltale Games o Dontnod Entertainment, tambi¨¦n epis¨®dicos, y anticipa a la perfecci¨®n lo que podemos esperar: una experiencia eminentemente narrativa. Detr¨¢s de la misma est¨¢ ILMxLAB, una peque?a divisi¨®n de Lucasfilm fundada en 2015 y centrada en la realidad virtual. Su curr¨ªculum se reduce a un pu?ado de proyectos que no duran m¨¢s de diez, quince minutos y que apenas consisten en mirar un escenario (Jakku Spy), agitar un sable l¨¢ser (Star Wars: Trials on Tatooine) y tirar de palancas o pulsar botones (Star Wars: Droid Repair Bay). Es decir proyectos menores, a menudo meros experimentos que adem¨¢s iban destinados a YouTube, la app oficial de Star Wars y distintas tiendas y escape rooms repartidas alrededor del globo. Vader Immortal es el primer trabajo de cierta entidad del estudio, el primer videojuego como tal, y arrastra los defectos que se repet¨ªan en ese historial: es corto y poco interactivo. Sin embargo representa un salto importante a nivel de recursos, ambici¨®n y calidad.

La historia forma parte del canon de Star Wars y se sit¨²a entre La venganza de los Sith y Rogue One. Tiene que ver con Mustafar, Padm¨¦ y la Estrella de la Muerte.
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La historia forma parte del canon de Star Wars y se sit¨²a entre La venganza de los Sith y Rogue One. Tiene que ver con Mustafar, Padm¨¦ y la Estrella de la Muerte.

Este salto queda plasmado en los cr¨¦ditos finales, en los que se agradece su colaboraci¨®n a tres estudios externos (entre los que se encuentra la mism¨ªsima Ninja Theory) y en los que tambi¨¦n encontramos un equipo art¨ªstico y t¨¦cnico de aut¨¦ntico lujo. Un dream team al frente del cual est¨¢n Ben Snow (director de los tres episodios) y David S. Goyer (guionista). Para que os hag¨¢is una idea del nivel, el primero lleva m¨¢s de treinta a?os trabajando en Industrial Light & Magic (ILM), la secci¨®n de Lucasfilm dedicada a los efectos visuales y los gr¨¢ficos generados por ordenador. Como supervisor de ILM, Snow ha colaborado en decenas de pel¨ªculas e incluso ha estado nominado a los Oscars en cuatro ocasiones (por Pearl Harbor, Star Wars: Episodio II - El ataque de los clones, Iron Man y Iron Man 2). Por su parte, David S. Goyer escribi¨® junto a Christopher Nolan la trilog¨ªa de Batman: El Caballero Oscuro, hizo lo propio con la trilog¨ªa de Blade y viene participando en el guion de las adaptaciones m¨¢s recientes de Superman (El hombre de acero y Batman v. Superman: El amanecer de la Justicia). Hasta cuenta con experiencia en videojuegos, pues ayud¨® con la historia de Call of Duty: Black Ops y Black Ops 2. Semejante esfuerzo y poder de convocatoria se notan en el resultado final, al menos a nivel narrativo.

Una nueva historia dentro del canon Star Wars

La historia del juego, aunque sencilla y, repetimos, tremendamente corta (en su totalidad no pasa de las tres horas), resulta entretenida y tiene un gran sentido del ritmo. Profundiza en el lore del planeta Mustafar (escenario de la m¨ªtica batalla entre Anakin y Obi-Wan), ayuda a explicar de d¨®nde surgi¨® la idea para la Estrella de la Muerte y cuenta con emotivos gui?os a Padm¨¦. En l¨ªneas generales no molesta dentro del canon, en el que se sit¨²a entre La venganza de los Sith y Rogue One: A Star Wars Story. En ella destacan los cl¨ªmax de cada cap¨ªtulo, trepidantes secuencias de acci¨®n; el personaje de ZO-E3, un divertido droide al que da vida la maravillosa Maya Rudolph; y una parte que se narra de un modo muy especial y que a nosotros nos recuerda al segmento sobre la leyenda de las Reliquias de la Muerte en las pel¨ªculas de Harry Potter. No es imprescindible y tampoco es nada del otro mundo, que nadie se enga?e, pero la historia de Vader Immortal funciona. Lo ¨²nico que nos ha chirriado (al margen de ese protagonista mudo que domina la fuerza de la noche a la ma?ana) es la ausencia del tema principal de John Williams y de la voz de Vader, al que esta vez interpreta Scott Lawrence y no el m¨ªtico James Earl Jones. Siendo un producto licenciado, desconocemos el motivo de ambas ausencias. El resultado sin ellos no es malo, pero le falta el impacto y la contundencia del factor nostalgia. Y en otro orden de cosas, el juego llega traducido al castellano, pero no est¨¢ doblado al espa?ol (y deber¨ªa, siendo la franquicia que es). Los subt¨ªtulos tienen algunos fallos en el segundo cap¨ªtulo y se antojan invasivos y molestos, pero mejor eso que nada. (Para lograr una mayor inmersi¨®n, nosotros os recomendamos quitarlos a poco que control¨¦is de ingl¨¦s).

Nuestro personaje no habla, pero ZO-E3 lo hace por los dos. Es el divertid¨ªsimo droide que nos acompa?a y est¨¢ interpretado por Maya Rudolph.
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Nuestro personaje no habla, pero ZO-E3 lo hace por los dos. Es el divertid¨ªsimo droide que nos acompa?a y est¨¢ interpretado por Maya Rudolph.

En cualquier caso, si el juego ha sido nominado a los Emmy 2019 (categor¨ªa Outstanding Innovation in Interactive Media) es por el llamado ¡°efecto VR¡±, que hace que se nos pongan los pelos de punta al encontrarnos con cada nueva criatura y cada nueva localizaci¨®n. La gran fuerza de Vader Immortal reside ah¨ª, en los ¡°momentos de piel de gallina¡±. Cualquiera que se haya puesto unas gafas de realidad virtual sabr¨¢ a qu¨¦ nos referimos. Por m¨¢s veces que hayamos visto a Darth Vader en cine y videojuegos, donde el pobre est¨¢ pluriempleado, la primera vez que se plant¨® ante nosotros en VR se nos par¨® el coraz¨®n, dejamos de respirar y nos pareci¨® m¨¢s imponente de lo que jam¨¢s hab¨ªamos cre¨ªdo. Daban ganas de hincar la rodilla y rendir pleites¨ªa de por vida al lado oscuro. La sensaci¨®n es ¨²nica. La inmersi¨®n, total. Pero lo mismo nos sucede al estar cerca de un stormtrooper o un mustafariano, por no hablar de muchos otros personajes y enemigos que no mencionaremos para no destripar la sorpresa. Del mismo modo, iremos de aqu¨ª para all¨¢ con la boca abierta mientras admiramos la altura y profundidad de los escenarios. Da igual que sean los mandos de una nave, el hangar de un destructor o las ruinas de un templo subterr¨¢neo. Da igual que conoci¨¦ramos hace a?os la regi¨®n de Mustafar desde el bell¨ªsimo prisma de David Tattersall, director de fotograf¨ªa del Episodio III. Con PlayStation VR (y con Oculus) todos esos lugares ya visitados se sienten como algo completamente nuevo y sobrecogedor.

?Peor combate que Star Wars Kinect?

Es curioso entonces que, siendo su ambientaci¨®n tan embriagadora y cautivadora, no sintamos lo mismo a la hora de manejar la espada l¨¢ser, un bl¨¢ster o los poderes de la fuerza. La primera vez que usamos cada una de estos elementos es muy, pero que muy emocionante, no lo vamos a negar, y estaremos jugando y haciendo el tonto con el sable todo el rato, pero el encanto se evapora al cabo de un par de combates. No hacen falta demasiados minutos para darse cuenta de lo tremendamente limitadas que son las mec¨¢nicas jugables. No ped¨ªamos los duelos de espadas que nos brindaron Red Steel 2 y The Legend of Zelda: Skyward Sword, pero es que los de Vader Immortal andan ah¨ª ah¨ª con los de Star Wars Kinect, y estos eran... bueno, dej¨¦moslo en mejorables. Con los PlayStation Move el control es superior a aquel, d¨®nde va a parar, pero a nivel de profundidad y complejidad las batallas son igual de planas o incluso m¨¢s. Para empezar, el personaje no puede morir y da igual que nos defendamos o no (el t¨ªtulo del juego le viene que ni pintado). Pero es que si queremos hacerlo, si queremos defendernos, solo hace falta aprenderse dos movimientos: poner la espada en horizontal y levantarla cuando el ataque enemigo viene por arriba; y ponerla en vertical cubri¨¦ndonos el costado cuando el golpe viene por un lateral. Nuestros adversarios no tienen m¨¢s patrones de ataque y adem¨¢s lo hacen todo a c¨¢mara lenta (lent¨ªsima) para que podamos anticiparnos y bloquear. Parecen pedir a gritos que les matemos. Cuando les bloqueamos se quedan inm¨®viles, como en shock, y toca agitar el brazo de cualquier modo para acabar con ellos. Da igual qu¨¦ movimiento tracemos o d¨®nde y c¨®mo les impacte, su reacci¨®n es siempre la misma, as¨ª que acabaremos moviendo la mu?eca como locos y santas pascuas. No se siente fluido, ni real, mucho menos espectacular. No hay ning¨²n tipo de desaf¨ªo, no hay contrincante. Es un juego de luces tan bonito como vac¨ªo.

El combate con sable de luz es francamente decepcionante. Nuestro personaje no puede morir, todo va demasiado despacio y los enemigos apenas tienen dos o tres ataques.
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El combate con sable de luz es francamente decepcionante. Nuestro personaje no puede morir, todo va demasiado despacio y los enemigos apenas tienen dos o tres ataques.

Por triste que suene, al final lo m¨¢s divertido de la espada es encenderla y apagarla fuera de combate. Ver el humillo que desprende el cristal del sable de luz, escuchar el sonido de su vibraci¨®n al blandirla despacio ante nuestros ojos, comprobar c¨®mo ilumina los escenarios y, por supuesto, amenazar con ella a los NPC cuando se ponen a darnos la turra. Pero lo de combatir si tal otro d¨ªa. La mec¨¢nica de devolver los disparos enemigos tiene un pase, de hecho es la mejor con el sable, pero ocurre m¨¢s de lo mismo. Las tropas de asalto no solo son ciegas, sino que disparan de uno en uno aunque sean siete, tardan como un a?o en apretar el gatillo y lo hacen en r¨¢fagas de tres disparos muy espaciados entre s¨ª. Es rid¨ªculo y con los poderes de la fuerza pasa igual. Si estiramos el brazo en direcci¨®n a ciertos objetos del escenario, los levantaremos y podremos arroj¨¢rselos a los enemigos. Suena bien, pero a la hora de la verdad se nos permite mover cuatro piedras mal contadas, aquellas resaltadas con un aura especial. Tambi¨¦n podemos levantar a los propios stormtroopers con la fuerza, pero teniendo en cuenta que el poder es infinito y que nada m¨¢s levantarlos mueren, hacerlo es como terminar de quitarle al asunto la poca gracia que ya ten¨ªa. No importa si los arrojamos contra otros, si los dejamos caer por un barranco o si los despositamos en el suelo muy despacito, con delicadeza. Al usar la fuerza en ellos mueren de golpe y se convierten en mu?ecos rotos. Es decir que si nos enfrentamos a cuatro soldados, por ejemplo, basta con que levantemos el brazo cuatro veces y se acab¨®. La dificultad es insultante y el gameplay est¨¢ roto.

El resto de mec¨¢nicas son la de un walking simulator extremadamente lineal y pasillero. Tanto que a veces no podremos adelantar a nuestros compa?eros a¨²n habiendo espacio para ello y hay momentos en los que debemos colocarnos sobre una baldosa concreta para activar una animaci¨®n y poder seguir. Luego que si pulsa unos botones por aqu¨ª, tira de unas palancas por all¨¢ y poco m¨¢s. Hay granadas y torretas, pero de presencia testimonial. Y usar rifles bl¨¢ster es como jugar al tiro al plato en una feria. Con los PlayStation Move resulta muy dif¨ªcil apuntar bien. No es cosa de adaptar todo al Aim Controller y seguir los pasos de Farpoint, donde si acerc¨¢bamos el arma al ojo mir¨¢bamos por su mirilla, pero deber¨ªan empezar a exigirse unos m¨ªnimos. Los PS Move son mucho m¨¢s precisos al usar el sable l¨¢ser que al arrojar objetos o disparar, aunque todo es tan f¨¢cil y simple que da igual, pues avanzaremos casi sin querer. Quiz¨¢s la mayor sorpresa de todo el juego sea el sistema de escalada. A menudo hay que trepar por escaleras y suspenderse sobre el vac¨ªo mientras recorremos lateralmente una pared o una tuber¨ªa. Se trata de una serie de movimientos incre¨ªblemente cuidados, muy reales y satisfactorios. Recuerdan al estupendo The Climb y a algunos pasajes de Robinson: The Journey (no es casualidad que ambos sean de Crytek Studios). Estar agarrado a la cornisa de un risco de Mustafar, soltarse de una mano en plan Misi¨®n Imposible y mirar hacia abajo, a las profundidades de un abismo en el que solo hay lava... es otra de esas sensaciones indescriptibles.

El dojo, que surgi¨® a ¨²ltima hora, casi como compensaci¨®n por la duraci¨®n del juego, es uno de los modos m¨¢s satisfactorios a nivel jugable. Un endgame m¨¢s que digno.
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El dojo, que surgi¨® a ¨²ltima hora, casi como compensaci¨®n por la duraci¨®n del juego, es uno de los modos m¨¢s satisfactorios a nivel jugable. Un endgame m¨¢s que digno.

El endgame, un as bajo la manga

Una vez termindo el modo historia, tan bonito como simpl¨®n, nos encontraremos con una sorpresa la mar de grata: el llamado ¡°Dojo del sable de luz¡±. Se trata de un modo de juego en el que nos enfrentaremos a m¨¢s de cien desaf¨ªos y en el que, al contrario de lo que ocurre en la campa?a, s¨ª que tenemos barra de vida y hay un buen nivel de dificultad. Sirve como endgame y permite alargar considerablemente la duraci¨®n del juego. De hecho, es donde se desbloquean la mayor¨ªa de los trofeos y si vamos en busca del 100% la vida ¨²til de Vader Immortal se dispara. En el dojo tenemos que derrotar a oleadas cada vez mayores de enemigos y se nos premia y califica en funci¨®n del tiempo que tardamos y del n¨²mero de veces que nos golpean. Seg¨²n vayamos superando fases y ganando puntos iremos desbloqueando nuevas empu?aduras y cristales para nuestros sables de luz, como el de Kylo Ren. Conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n en todas las pruebas es un reto a la altura de muy pocos. Un reto digno de un jedi, adictivo y agotador. Vamos a sudar m¨¢s que en una sesi¨®n de fitboxing.

Pero lo m¨¢s llamativo de todo es que dentro del dojo hay, incomprensiblemente, poderes, habilidades y hasta enemigos que no forman parten del modo historia. En estos tiempos es raro que no hayan vendido algo as¨ª por separado, pues posiblemente es la parte m¨¢s larga y rica en mec¨¢nicas. Funciona a la perfecci¨®n como minijuego independiente. Puede que no sea la raz¨®n por la que os compr¨¦is el juego, pero ser¨¢ aquella por la que os enganch¨¦is y no lo abandon¨¦is al cabo de una tarde. Es un a?adido de much¨ªsimo peso que fue ganando importancia durante el desarrollo. L¨¢stima que no la tuviera desde el principio, porque eso le hace arrastrar los problemas de gameplay del modo historia, que lo maniatan, le vuelven simpl¨®n y a la larga lo hacen muy repetitivo. Por otro lado, teniendo en cuenta que Vader Immortal solo se puede comprar en un ¨²nico pack con los tres episodios, al contrario de lo que ocurr¨ªa en Oculus, donde ven¨ªan sueltos, nos surgen varias preguntas. ?Por qu¨¦ no unificar toda la experiencia en un ¨²nico men¨²? ?Por qu¨¦ se descargan tres juegos distintos (uno por cada cap¨ªtulo) y por qu¨¦ hay tres listas de trofeos diferentes? Es una decisi¨®n extra?a y un tanto molesta. No solo supone decir adi¨®s a la existencia de un trofeo de platino, sino que es muy engorroso al, por ejemplo, pasar de un dojo a otro. Si queremos hacerlo tendremos que cerrar una aplicaci¨®n y lanzar otra, con el pesado tiempo de carga que eso conlleva. Como si fueran juegos diferentes. Adem¨¢s, al ir por separado las recompensas de un dojo no se pueden usar en otro y por encima todos tienen las mismas, que se repiten. Da la impresi¨®n de que no se han cuidado los detalles con este port... El envoltorio no est¨¢ a la altura.

Sin barra de vida y con poderes de la fuerza infinitos, la dificultad es insultante. Al menos resulta variado, pero m¨¢s por lo poco que dura (3 horas) que por m¨¦ritos propios.
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Sin barra de vida y con poderes de la fuerza infinitos, la dificultad es insultante. Al menos resulta variado, pero m¨¢s por lo poco que dura (3 horas) que por m¨¦ritos propios.

Un port mejorable

A nivel de ajustes y personalizaci¨®n de la experiencia, se ha hecho un esfuerzo para conservar las opciones de Oculus y permitir que cada usuario amolde la realidad virtual a sus gustos y necesidades. Podemos elegir si jugar de pie o sentados, si somos zurdos o diestros, c¨®mo de acusado es el efecto vi?eta al desplazarnos, si queremos que nos suban autom¨¢ticamente las escaleras, si quitamos la opci¨®n de caernos... etc¨¦tera. Pero ni por esas se ha evitado que esta versi¨®n no tenga opci¨®n de movimiento libre. Es obligatorio tirar de teletransporte y los giros est¨¢n limitados, no pudiendo darnos la vuelta de golpe. No hay giros de 180?, por poner un ejemplo. Adem¨¢s, la detecci¨®n de los PlayStation Move no es la mejor y, como dec¨ªamos antes, puede dar problemas, sobre todo al disparar y lanzar objetos. Algunas fases finales del dojo son para pillar un buen mosqueo con la adaptaci¨®n. E incluso sincronizando bien los mandos, las mu?ecas de nuestro personaje adoptar¨¢n continuamente posturas extra?¨ªsimas, como si estuvieran rotas, rompiendo la magia del hechizo y sac¨¢ndonos de su universo. En ese sentido es un port un poco justo y se nota que el t¨ªtulo no fue pensado originalmente para PlayStation VR y PS Move. Lo mismo ocurre con el apartado gr¨¢fico, que m¨¢s all¨¢ de los (geniales) modelados y de algunos efectos, no es tan impactante como cabr¨ªa esperar de un juego as¨ª de lineal y de oscuro. Faltan detalles, animaciones, texturas, iluminaci¨®n, FX, fondos. El baj¨®n gr¨¢fico est¨¢ ligado a la tecnolog¨ªa que lo acompa?a, lo sabemos, pero en PS VR nos ha impactado menos que Rogue One X-Wing VR, la misi¨®n en VR que Criterion Games sac¨® para Star Wars Battlefront (?en 2016!). Desde luego, dista de ser lo mejor que hemos visto y manejado con las gafas de Sony.

Conclusi¨®n

Vader Immortal es un juego que llega demasiado tarde. Hubiera funcionado muy bien en su d¨ªa como primera toma de contacto con la realidad virtual. Ahora sin embargo se antoja demasiado corto y simpl¨®n. Sabe a poco. Sus mayores parecidos son con t¨ªtulos de hace dos o tres a?os, como Batman Arkham VR. De cuando las gafas VR a¨²n estaban poniendo a prueba sus l¨ªmites y posibilidades; de cuando sus juegos experimentaban con muchas mec¨¢nicas y no profundizaban en ninguna. Vader Immortal es as¨ª, hace un poco de todo y nada le sale especialmente bien. Su jugabilidad es pobre como ella sola y algunas propuestas resultan hasta insultantes a estas alturas, ya no porque hayamos visto cosas como Astro Bot o Hal Life: Alyx, sino porque cre¨ªamos superado Star Wars Kinect. Es una aventura extremadamente lineal y pasillera, con un sistema de combate decepcionante y encima la versi¨®n de PlayStation VR no parece tener un especial mimo y cari?o detr¨¢s. Se nota que es un juego pensado para Oculus, sufriendo aqu¨ª un recorte gr¨¢fico y otro a¨²n m¨¢s doloroso a nivel de opciones y controles de movimiento. Pero con todo, es lo de siempre, la ambientaci¨®n volver¨¢ loco a cualquier fan de Star Wars. Permite sumergirse en un universo maravilloso y su historia es trepidante las tres horas que dura. Por no hablar del endgame, que tiene su miga. As¨ª que para qu¨¦ nos vamos a enga?ar, a¨²n no siendo la octava maravilla, a lo largo de estos a?os hemos gastado mucho m¨¢s dinero en fan service de Star Wars que era infinitamente peor que Vader Immortal. Como juego cumple justito, pero para los warsies puede ser una buena opci¨®n. Le?e, si hasta pagamos por ver El ascenso de Skywalker.

Lo mejor

  • La historia es canon y cumple. Variada y con un gran sentido del ritmo.
  • La ambientaci¨®n, puro Star Wars. Momentos como el encuentro con Vader son sencillamente incre¨ªbles.
  • El dojo, un endgame m¨¢s que interesante.

Lo peor

  • La campa?a no llega a las 3 horas de duraci¨®n.
  • Las mec¨¢nicas son simples a rabiar. Ese combate con sables l¨¢ser es de lo m¨¢s decepcionante.
  • Gr¨¢ficamente discreto.
  • Menos opciones de movimiento que en Oculus, problemas puntuales con los PS Move...
  • Que se venda como unidad, pero luego se comporte como tres juegos distintos. Tres listas de trofeos, tres dojo con las mismas recompensas....
6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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