Call of Duty: Black Ops II
- PlataformaPC7WiiU8.53608.5PS38.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorTreyarch
- Lanzamiento13/11/2012
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorActivision
Call of Duty: Black Ops II
Esta guerra es en realidad conocida, pero volver¨¢ a alistar a millones de jugadores. Treyarch intercala pasado y futuro en el Call of Duty m¨¢s completo, continuador de lo estipulado con ciertos riesgos y actualizado referente multijugador en los FPS de Xbox 360 y PlayStation 3. Black Ops II apunta donde siempre, aunque con m¨¢s certeza que nunca.
La f¨®rmula pr¨¢cticamente se repite, para qu¨¦ cambiar algo que funciona. Eso debe tener claro Activision a estas alturas, que en Call of Duty: Black Ops II no se ha cortado en volver a optar por el formato que acu?a esta marca desde aquel revolucionario primer Modern Warfare de 2007, introduciendo solo peque?os a?adidos particulares. Son tiempos dif¨ªciles para los shooters en consolas, la generaci¨®n va tocando fondo y parece estar todo inventado, con esta serie con mucho dicho en la escena competitiva multijugador y la manera de crear campa?as singleplayer donde el espect¨¢culo y la ¨¦pica individual son la gu¨ªa a trav¨¦s de un recorrido delimitado. Treyarch, su desarrolladora, es consciente. El problema viene cuando el continuismo voluntario para satisfacer al fan se convierte en estancamiento, cuando las sorpresas ya no lo son tanto y el despliegue audiovisual se aten¨²a, en gran parte por culpa de una tecnolog¨ªa con casi seis a?os a sus espaldas y pocos esfuerzos en evolucionarla. Se busca la innovaci¨®n, s¨ª, pero sin alcanzar cambios totalmente significativos, algo imperdonable para un juego completo y brillante como ¨¦ste que, a buen seguro, es otro imprescindible para el seguidor y otro producto a criticar para el hater.
En esto de los videojuegos hay nombres propios que despiertan recelos a la par que alabanzas, sagas pol¨¦micas que pese a los hist¨®ricos ¨¦xitos comerciales y de cr¨ªtica son una mina de descalificativos en foros y debates online, rompen el mercado con cada nuevo episodio pero arrastran millones de detractores. Call of Duty viene siendo desde hace unos a?os el ejemplo m¨¢s radical de todo esto, una IP renovada hace cinco a?os que ha sido capaz de marcar un est¨¢ndar en la forma de hacer first person shooters y convertirse en el ejemplo a seguir por todas las desarrolladoras con proyectos en el g¨¦nero. El m¨¢s vendido, el m¨¢s jugado, y el m¨¢s comentado... en esto de los disparos es la serie con may¨²sculas y en Black Ops II, por qu¨¦ no ir dici¨¦ndolo, obtiene la entrega m¨¢s completa y mejor acabada de todas, algo l¨®gico en un formato que se supone que debe mejorar a?o tras a?o, ser¨ªa preocupante estar ante un juego peor que el del a?o pasado. La valoraci¨®n ahora est¨¢ en si el salto respecto a entregas anteriores es lo suficientemente esforzado, si con los dos a?os que ha tenido Treyarch para dar forma a este cap¨ªtulo ha hecho todo lo que se pod¨ªa al respecto y si es una obra sobresaliente hoy por hoy, en este momento, o si en cambio ha habido cierta relajaci¨®n y mantenimiento. Y ya se intuye a lo que me refiero: m¨¢s bien ha ocurrido lo segundo...
Estamos a punto de entrar en 2013 y ya hemos visto de todo en las actuales plataformas HD. Black Ops II es un juegazo, por supuesto, si no tienes ning¨²n Call of Duty desde hace unos a?os ya tienes un imprescindible estas navidades, tambi¨¦n si eres ac¨¦rrimo a la marca. Pero a la hora de analizarlo, un cr¨ªtico que viene de todos los anteriores y responde ante muchos factores m¨¢s all¨¢ del posible fanatismo no puede quedarse ah¨ª. Y aunque sus cap¨ªtulos directamente precedentes como Modern Warfare 3 o el primer Black Ops tengan calificaciones sobresalientes en pr¨¢cticamente todos lados, hay que entender que el tiempo pasa y no puede ser en vano, que a las compa?¨ªas hay que exigirles m¨¢s que un paquete de nuevos mapas, nueva historia, nueva ambientaci¨®n y a?adidos puntuales en busca de la variedad jugable. Y m¨¢s en un estilo de juego y apartado t¨¦cnico que empiezan a reiterarse en exceso y empiezan a apreciarse ligeramente como obsoletos y enfrentados a entusiasta competencia, Call of Dutys que seguramente lleguen a fatigar a quien venga de los anteriores, sintiendo ese peligroso "mejor, pero m¨¢s de lo mismo".
Black Ops II busca perfeccionar el formato e introduce una serie de detalles, modos y estilos in¨¦ditos que le dan empaque para coronarse como el mejor CoD hasta la fecha, directamente. Estamos ante la Campa?a m¨¢s variada jam¨¢s vista en una entrega de la serie, un modo Zombis realmente desafiante y largo, el Multijugador una vez m¨¢s refinado para dar impresionante juego intenso y adictivo desde el primer minuto, y todo ello con una exposici¨®n audiovisual tope en la saga, el Call of Duty m¨¢s vistoso concebido hasta el momento. ?Es suficiente? El asiduo debe tener claro que s¨ª, que aqu¨ª tiene su dosis de cada oto?o, esta vez con novedades que le gustar¨¢n y buen empe?o en hacerlo duradero y completo, tambi¨¦n corrector de algunos puntos muy criticados en antecesores. El reticente puede seguir d¨¢ndole de lado, no es un FPS imprescindible, no se ha innovado tanto como se promet¨ªa y no se ha sacado todo el partido que esper¨¢bamos a la ambientaci¨®n futurista en una hipot¨¦tica Segunda Guerra Fr¨ªa en 2025. Esto sigue siendo Call of Duty como lo conoc¨ªamos hasta ahora, aunque haya robots, armas vanguardistas y veh¨ªculos no tripulados de por medio. Sigue siendo, eso s¨ª, un absoluto referente en multijugador.
Se puede ir adelantando tambi¨¦n que es un episodio atmosf¨¦ricamente bipartito, entre dos ¨¦pocas, lo que marca desde el arsenal -compuesto de armas ut¨®picas y armas cl¨¢sicas- hasta el dise?o de los escenarios. La ambientaci¨®n futurista y de tecnolog¨ªas de vanguardia de 2025 marca la mitad del juego, pues todo lo dem¨¢s retoma el pasado cercano, con el final de la Guerra Fr¨ªa de los 80 como marco. De hecho su Historia comienza justo despu¨¦s de los acontecimientos del primer Black Ops, con un Alex Mason que todav¨ªa tiene mucho que decir, aunque dejar¨¢ todo el peso narrativo a Frank Woods, claro nexo intertemporal entre 1986 y 2025 al contar desde su silla de ruedas a David Mason, hijo de Alex, todos los acontecimientos y giros de una de las mejores tramas que se hayan impuesto en la serie, probablemente la mejor de todas, con clara firma de David S. Goyer, guionista de las tres Batman de Christopher Nolan. Ritmo, giros y encaje de acontecimientos se intercalan formando un argumento magn¨ªfico, de lo mejor del juego.
Hac¨ªa mucho que Call of Duty requer¨ªa de narrativa s¨®lida, sin dejar estupefacto a un jugador que a menudo no se enteraba de mucho y acababa saltando en las campa?as de un personaje a otro sin saber a qu¨¦ y qui¨¦n obedec¨ªa. Black Ops II elimina por fin esta sensaci¨®n, cuenta una historia de principio a fin y con sentido, que aunque vuelve a estar repleta de flashbacks y protagonismo cambiante -controlaremos a varios personajes distintos en sus 16 misiones- sabe hilar m¨¢s fino a la hora de encadenar acontecimientos y contar antecedentes, empezando por las circunstancias que llevaron a Ra¨²l Men¨¦ndez, el nuevo antagonista, a lidiar su cruzada particular contra el Ej¨¦rcito de los Estados Unidos y casi el resto del mundo occidental. Carisma, complejidad, crudeza y coherencia forman un personaje realmente redondo como no se recuerda en la saga, siendo uno de los mejores villanos de los ¨²ltimos tiempos y estando perfectamente explicado en todos sus matices y circunstancias, llegando a dejar al jugador ponerse en su piel y controlarlo en ciertos momentos para sentir m¨¢s de cerca sus razones y toda la violencia que los macabros acontecimientos van a poner en pantalla.
Un envejecido y deteriorado Alex Woods narrar¨¢ a David Mason desde su rescate en la selva paname?a hasta los comienzos de la relaci¨®n y enfrentamiento a Men¨¦ndez, a lo largo de unas 6 horas de campa?a obligatoria m¨¢s cinco misiones opcionales que a?aden la novedad m¨¢s importante de todo el juego: combates de estrategia en tiempo real. El desglose narrativo intercala misiones en 1986 (recuerdos de Woods, menos sorprendentes ya) con gestas del 2025 (actualidad de la trama), con gameplay muy similar y solo cambiando la ambientaci¨®n y las armas, no tan rompedoras. Mirillas reconocedoras de objetivos a distancia, t¨¦rmicas, que atraviesan paredes, torretas m¨®viles o de microondas, ametralladoras voladoras teledirigidas (quadrotor), c¨¢maras inteligentes, robots adherentes infiltrados, traje transparente... hay un mont¨®n de ideas sobre la mesa, pero acabada su modalidad para un jugador no se tiene la sensaci¨®n de que se hayan amortizado como podr¨ªa haberse logrado, y much¨ªsimo menos en multijugador, donde solo aparecen unas pocas de estas herramientas y armas, y al fin y al cabo se comportan como las tradicionales, sin desequilibrar partidas, claro, pero tampoco con ideas que hagan a la vertiente online un ecosistema novedoso o con cambios.
Se a?ade con esto cierto componente t¨¢ctico y un factor opcional a misiones que siguen consistiendo en llegar hasta el siguiente punto marcado (aqu¨ª con un indicador m¨¢s claro y enorme) quit¨¢ndose de en medio a todo lo que se cruce en el camino, siempre hacia delante y bastante cerrado en la mayor¨ªa de actos. Ahora bien, no deben quedar dudas de que esta campa?a es la m¨¢s variada, intensa y entretenida de todas hasta la fecha, con muchos momentazos ¨¦picos t¨ªpicos de Call of Duty pero tambi¨¦n con innovadores tramos a caballo en pleno desierto contra un ej¨¦rcito entero, en veh¨ªculos a los que se les desmorona una ciudad encima, cazas en el skyline de rascacielos de Los ?ngeles o impresionantes saltos en paraca¨ªdas y otros dispositivos de planeo extremo. Haza?as por todo el mundo. Sin salirse del manejo sencillo e hiperbolizado para generar espect¨¢culo, las rutas prefijadas donde todo parece caos a nuestro alrededor y los eventos preconfigurados (scripts) para impresionar al espectador y dejarle sin aliento, los tramos de Black Ops II que no son a pie son muy numerosos, y vuelven a comportarse como el seguidor de la marca podr¨ªa desear, muy lejos eso s¨ª de lo visto en otros shooters con veh¨ªculos y much¨ªsima m¨¢s apertura, realismo o posibilidades.
La pena es que a la tecnolog¨ªa ense?ada en una Guerra Fr¨ªa del s.XXI como ¨¦sta no se le saque partido en cuanto a situaciones o control. Por ejemplo, las nuevas armas no est¨¢n inspiradas, son como las reales de hoy y siempre pero con mirillas especiales, sin demasiado ingenio en su concepci¨®n ni ideas ut¨®picas de ¨¦sas que atrapan al jugador por su originalidad y vanguardismo. Lo mismo ocurre con los robots (drones, torretas, c¨¢maras, quadrotors...), manejados en pocas ocasiones y con poco que aportar a la f¨®rmula jugable, lejos de lo que otros shooters de ambientaci¨®n futurista (como Crysis o incluso Gear of War) han sabido inventar. Recorriendo la campa?a, el asiduo al g¨¦nero de los disparos ver¨¢ c¨®mo se le vienen a la cabeza ideas que podr¨ªan haber sido perfectamente implementadas y aportar¨ªan momentos realmente distintos, tambi¨¦n en la forma de disponer los tiroteos, que vuelve al patr¨®n de siempre de unos frente a otros, sin m¨¢s campo que lo que hay justo enfrente y tras la cobertura de turno. Ahora bien, partes como la de la ara?a mec¨¢nica capaz de recorrer techos y paredes por conductos de ventilaci¨®n o los descensos en paraca¨ªdas le dan ese agudo punto de variedad que nos har¨¢ lamentar que no se usen m¨¢s veces estos llamativos momentazos.
Sin embargo, hay una agradable e importante novedad en la Campa?a, las misiones Fuerza de Asalto. Son cinco actos donde el gameplay cambia por completo, presentando un ¨¢gil minijuego de estrategia en tiempo real en el que el jugador es invitado a mover a su antojo y sin que pare el combate a todas las unidades a su cargo en un mapa limitado, pudiendo en cualquier momento traspasar la vista cenital hasta una de ellas y jugar desde su perspectiva, siendo esa torreta, ese tanque, ese quadrotor o ese soldado de reconocimiento durante el tiempo que desee. As¨ª, en estos momentos, hay que saber conjugar con rapidez ¨®rdenes concretas con acci¨®n FPS est¨¢ndar, pasando con el bot¨®n Select de una vista a otra y poniendo en un pad de consola un magn¨ªfico RTS. C¨®mo no, estos cinco actos son absolutamente opcionales, para que el usuario que prefiera saltarlos y seguir con el esquema habitual de la Campa?a pueda ignorarlos. Adem¨¢s, la dificultad es notablemente elevada, lo que convierte a estas 5 misiones de las 16 que componen su historia en un a?adido a elogiar y que desafiar¨¢ a quienes quieran obtener el 100% de su modalidad monojugador.
Precisamente ese 100% no es tarea f¨¢cil en Black Ops II, tambi¨¦n algo m¨¢s volcado con la rejugabilidad -otro aspecto criticado anta?o- de este modo en solitario. Treyarch ha a?adido, adem¨¢s de las decisiones y las misiones opcionales, una serie de Desaf¨ªos a conseguir en cada acto, retos que van desde acabar la misi¨®n sin morir o en un tiempo determinado hasta usar todas las armas, acceder todos los Accede, conseguir X bajas o recoger los tres Documentos secretos de cada zona. A estos desaf¨ªos, puntuados, se unen los rankings online para competir con otros usuarios en las marcas obtenidas tras finalizar cada tramo, siempre a rejugar de forma individual al acabar por primera vez la Campa?a, que sigue sin ser dificil en su primera vuelta y que obliga al aficionado a colocar el selector de dificultad inicial en la tercera o cuarta posici¨®n de las cuatro que contiene. El ritmo incesante de todos los episodios, la variedad de situaciones y zonas o la llamada constante al espect¨¢culo hacen que no sea decepcionante para el seguidor, aunque, como venimos diciendo, poco sorprendente ya para el jugador habituado a los FPS.
Adem¨¢s factores como una Inteligencia Artificial absolutamente deficiente y llena de errores estropean una experiencia jugable que a veces frustra y decepciona, con rivales que no se inmutan aunque nos tengan delante o inmortales compa?eros manejados por la CPU que disparan a total descubierto y sin posicionarse. Tambi¨¦n habr¨¢ que perdonarle el cl¨¢sico esquema Call of Duty que hoy queda bastante desfasado, llevando al jugador de un punto a otro con la vista siempre hacia delante haciendo que todo lo que deja detr¨¢s pierda importancia, se "desactive". Es decir, si llegamos hasta el punto marcado, se dispara un checkpoint que mover¨¢ a los aliados est¨¦n en la situaci¨®n que est¨¦n y hace desplegarse a las tropas de la zona venidera para que empecemos a abatirlas, obviando que detr¨¢s hayamos dejado a decenas de enemigos armados que nunca se saldr¨¢n de sus rutas prefijadas y siempre responder¨¢n a lo que est¨¢ programado que hagan, incluyendo la forma de interactuar o la posici¨®n para caer al suelo al morir. Si tienen que saltar por los aires varios metros, saltar¨¢n, aunque mueran de un disparo en la cabeza, lo mismo si tienen que resbalar por una escalera o descolgarse de una barandilla. Y esto destroza el realismo y la sensaci¨®n f¨ªsica de cuerpos con peso, ahora, eso s¨ª, con m¨¢s puntos de impacto y nuevas animaciones para las muertes, qu¨¦ menos.
Que todo est¨¦ preparado para el paso del jugador justo por donde se quiere -si salimos de los l¨ªmites, morimos abatidos- hace que la intensidad audiovisual y de ritmo de juego sean intachables, dignas de la mejor superproducci¨®n de acci¨®n cinematogr¨¢fica que se pueda concebir. Las dos ¨¦pocas, los 80 y el futuro pr¨®ximo, y la variedad de pa¨ªses y ambientes a recorrer hacen que jam¨¢s caiga en el aburrimiento ni el par¨®n, incluso en las partes m¨¢s lentas de sigilo y conversaciones ingame hay emoci¨®n. A esto ayuda su demoledora narrativa, repleta de sorpresas y que parece que nunca va a concluir, aunque concluye, a las 6 horas de juego en la primera vuelta y sin prestar demasiada atenci¨®n a las misiones opcionales. Volvemos a estar ante una campa?a sin cooperativo -cabr¨ªa- y relativamente corta, pero que se graba en la memoria y sabe invitar a una segunda vuelta aunque solo sea para ver otro final o lograr algunos m¨¢s de los Desaf¨ªos propuestos, tambi¨¦n para revivir partes tremendas como el pilotaje de cazas entre rascacielos, que si bien tiene defectos que lo hacen cutre como la imposibilidad de chocar y destrozar los edificios, logran disparar la adrenalina de quien lo experimenta. Hay una clara intenci¨®n de Treyarch por arreglar esos matices que siempre se han criticado a los ¨²ltimos Call of Duty, pero no se consigue del todo. Estamos una vez m¨¢s ante el mismo dise?o de juego individual, con cierto maquillaje de innovaci¨®n y cambios, pero la misma cara, se aprecia.
Online refinado
Si algo determina la calidad de un Call of Duty, ¨¦se es su modo multijugador online, innegociable clave de cada entrega y principal modo a lo largo de la vida ¨²til, por supuesto, de Black Ops II, llevado todav¨ªa un poco m¨¢s all¨¢ para perfeccionar un estilo ya pulid¨ªsimo. Retomando el tacto y tempo que logr¨® caracterizar a la primera parte, en este nuevo se han introducido novedades que, sin ser de peso, hacen a¨²n m¨¢s equilibrada y satisfactoria la experiencia, tambi¨¦n m¨¢s abierta a posibilidades. En busca de que todas las armas y apoyos (perks) tengan cabida, Treyarch ha empezado por equiparar las ayudas a equipar, otorgando al usuario 10 casillas indistintas para el arsenal, dividido en categor¨ªas pero compartiendo estos slots. Arma principal, arma secundaria, tipo de granada o mina, herramienta t¨¢ctica, ventaja de tipo A, B o C y adici¨®n. Dos casillas para cada tipo, pudiendo jugar no solo con tener un elemento de cada uno, sino tambi¨¦n, por ejemplo, centr¨¢ndonos en perks y dejando de lado el arma secundaria, o haciendo un rifle reforzad¨ªsimo a cambio de sacrificar las granadas. Lo que se decida.
La elecci¨®n es libre, y no se tendr¨¢ todo el arsenal a disposici¨®n hasta que no se suba bastante de nivel y se desarrolle la experiencia con las armas que m¨¢s interesen, teniendo ¨¦stas tambi¨¦n su propio sistema de mejora y desbloqueo de piezas a cada nivel aumentado con ellas, como mirillas, cargadores con mayor capacidad, lanzador de granadas, aceleradores de recarga, estabilizadores de punter¨ªa o balas perforantes. Los francotiradores vuelven a tener el protagonismo que quiz¨¢ les arrebat¨® en parte Modern Warfare 3 por eliminar el campeo, pero siguen sin ser la clase m¨¢s f¨¢cil, que ahora es m¨¢s dif¨ªcil de encontrar puesto que todas son competentes y simplemente ser¨¢n mejores o peores en funci¨®n del estilo de juego de cada usuario. Se ha mejorado un aspecto de la serie que ya era magn¨ªfico, en una clara mirada hacia las competiciones profesionales y con la suficiente profundidad como para que estemos hablando, sin temor a equ¨ªvocos, de uno de los FPS actuales m¨¢s volcados con la escena Pro.
En otra divisi¨®n aparte juegan las bonificaciones por rachas, que ahora en vez de ser de bajas o de muertes son simplemente de puntos, pudi¨¦ndose obtener estas ayudas extra por jugar bien y cumplir objetivos (recoger banderas en Capturar la Bandera, tomar zonas en Dominaci¨®n, colocar explosivos en modo Demolici¨®n y por supuesto hacer bajas en Duelo por Equipos). Black Ops II cambia as¨ª el sistema tradicional de rachas, pudiendo equipar hasta tres, y las hace m¨¢s accesibles a todos los jugadores, aunque tambi¨¦n equilibra que las m¨¢s desestabilizadoras cuesten much¨ªsimos puntos, por ejemplo el ataque a¨¦reo con misiles teledirigidos -brutal- se pone en los 1.500, a conseguir sin caer. Vuelven algunas ya totalmente integradas en CoD, como el coche teledirigido explosivo, las hordas de perros asesinos, el avi¨®n esp¨ªa para detectar posiciones o el paquete de ayuda con arsenal poderoso. Pero tambi¨¦n, claro est¨¢, se han incorporado nuevas de esta entrega, como el despliegue de quadrotores -menos letal de lo que se esperaba ya que se destruyen f¨¢cilmente-, las torretas microondas -muy ¨²tiles frente a una bandera o un punto de Dominaci¨®n-, etc.
No hay excesiva presencia de las armas y herramientas futuristas, solo est¨¢n algunas y con los suficientes inconvenientes como para no resultar directamente todopoderosas -lo que llamamos broken-. En este sentido muy bien. Por ejemplo, la mirilla fijadora de objetivos a largas distancias -que dibuja a los enemigos con un rombo rojo- permite apreciar rivales que seguramente ni siquiera ver¨ªamos de lejos que est¨¢n, y acertarles. A cambio, usarla coloca un pronunciado marco negro alrededor de la pantalla, dejando totalmente vendido por unos segundos a quien est¨¦ dispuesto a utilizar esta ret¨ªcula. A¨²n as¨ª, es evidente que ser¨¢ muy equipada, supone una ventaja importante y sabiendo posicionarse y en los mapas m¨¢s grandes puede dar partidas. En los peque?os es ic¨®moda. Habr¨¢ que ver c¨®mo se comporta con el paso de los meses y si realmente supone desequilibrio, de momento parece que no y hay que pensarse bien si equiparla. En cuanto a perks, no hay ninguna especialmente destacable y casi todas se hab¨ªan visto ya en anteriores Call of Duty, tampoco hay demasiada variedad, con 5 o 6 de cada uno de los tres tipos.
Al hablar de mapas, 13 son los incluidos de entrada en Black Ops II m¨¢s las ampliaciones que lleguen mediante DLCs, a prever cuatro. Algunos se han reciclado de las misiones Fuerza de Asalto de la campa?a, y funcionan de maravilla, dejando constancia una vez m¨¢s de que para sus creadores es tan importante el dise?o como el testeo y cuidado de que todo est¨¦ equilibrado y haga divertid¨ªsimas y adictivas las partidas. Hay una incuestionable variedad, en tama?os, estilos y ambientaciones, y algunos de los nuevos mapas van a convertirse en un cl¨¢sico instant¨¢neo, como Carrier o Raid, dos de los que m¨¢s han gustado de momento. El primero se trata de un portaviones enorme en medio del mar repleto de bidones y contenedores portuarios, con una vasta cubierta libre y algunos pasillos y terrazas desde la sala de m¨¢quinas o los accesos a los hangares. El segundo es una mansi¨®n de lujo futurista situada en una vistosa ladera, con frondosa vegetaci¨®n, piscinas, pistas de basket, esculturas enormes y un mont¨®n de recovecos y terrazas muy bien planteados para generar fuego cruzado intenso.
Otras ideas son el vasto Turbine (desfiladero ¨¢rido con molinos de viento y casetillas de centrales e¨®licas con torretas y tuber¨ªas transitables), Express (estaci¨®n activa de trenes futuristas repleta de pasillos y pasarelas) o Hijacked (un crucero de lujo que representa el mapa m¨¢s peque?o y cerrado del juego, lo que genera encuentros muy cercanos y de reflejos m¨¢s que de punter¨ªa). As¨ª se suceden todos los escenarios, cada uno con un formato ligeramente diferente y aportando ventaja a un estilo de juego u otro -un francotirador poco tiene que hacer en entornos cerrados como los del crucero-. Entre el resto hay, claro, algunos m¨¢s gen¨¦ricos y menos sorprendentes, como una aldea rural o los muelles de una Singapur del futuro, pero una vez m¨¢s inteligentemente concebidos y muy, muy probados. Por ¨²ltimo est¨¢ Nuketown 2025, la incorporaci¨®n para los que hayan reservado el juego que revisa uno de los mapas m¨¢s emblem¨¢ticos del primer Black Ops y recuerda por completo a aquel, con las casas de colores, la calle central con coches o los jardines vallados, ahora con otros toques m¨¢s inesperados y el mismo frenetismo claustrof¨®bico.
Se acabaron las capturadoras y la subida manual de partidas a la red para compartir con otros usuarios. Con Black Ops II se pueden retransmitir partidas en live streaming en cualquier momento con una conexi¨®n ADSL medianamente decente por parte del host. Lo hemos probado, y aunque hay un retardo considerable (unos 50 segundos en nuestra prueba) es totalmente de agradecer medidas de este tipo para mantener con vida la comunidad y, de paso, ayudar a captar m¨¢s jugadores gracias a los aprendizajes que se pueden obtener tanto de la observaci¨®n de partidas profesionales como, esto tambi¨¦n, de partidas privadas con bots. En individual o a pantalla partida, este CoD vuelve a aceptar bots de dificultad ajustable para generar una experiencia satisfactoria y rellenar los posibles huecos que quedan hasta los 16 o 18 jugadores si queremos jugar solo entre amigos. Completo y bien dise?ado en todas sus vertientes, el multijugador competitivo de este nuevo episodio llegar¨¢ para imperar al menos durante otro a?o la escena FPS en consolas, apenas caben cr¨ªticas al respecto, eso s¨ª, manteniendo la f¨®rmula de diversi¨®n directa y escenarios reducidos tradicional. Volver¨¢ a ser el rey.
Ojos azules, autob¨²s zombi
Desde World at War, Treyarch introdujo en sus Call of Duty una modalidad cooperativa basada en las oleadas y rondas con armas y trampas que adquirir y zonas para ir abriendo evitando as¨ª las invasiones zombi. Fue una curiosidad, pero su ¨¦xito llev¨® al estudio a reafirmar la f¨®rmula hasta tal punto que en el primer Black Ops acab¨® por ser un modo tan importante como el resto, con varios niveles y una dificultad exigente que lograba poner en tensi¨®n a todo el mundo, incluyendo el impresionante cierre en el nivel de La Luna. A partir de aqu¨ª, los Zombis no pod¨ªan faltar en Black Ops II, y hasta se habl¨® de una campa?a propia para este modo de juego, ahora cooperativo a cuatro y con bastante m¨¢s duraci¨®n y a?adidos. Esta "campa?a" se ha quedado en un tr¨¢nsito de varios niveles -bastantes- que ir desbloqueando y que suponen el reto m¨¢s grande del juego en dificultad, no apto para card¨ªacos dadas las cantidades de enemigos imbatibles que acudir¨¢n a acosarnos a media que subamos rondas. Se puede entrar a las partidas con rondas avanzadas, se acaba as¨ª con la pesadez de empezar desde el principio. A partir de los acontecimientos finales de Black Ops, ahora la Tierra es un escenario post-apocal¨ªptico derruido y tomado por la lava emergente del suelo, que ha agrietado ciudades y tiene tanto protagonismo da?ino como los infectados, a menudo ardientes debido al contacto con el fuego.
El nuevo modo Zombis se divide en tres subcategor¨ªas, todas ellas repartidas por niveles. Tranzit es la principal, con distintas ciudades repartidas por ¨¢reas y con un autob¨²s conducido por un desquiciado robot que nos podr¨¢ llevar de una a otra, siendo el objetivo llegar hasta el punto m¨¢s lejano posible pero teniendo que valorar cu¨¢l es el momento oportuno para viajar y evitando perder cada autob¨²s, pues tarda en volver a pasar y nos dejar¨¢ tirados en aut¨¦nticos infiernos donde los rivales son m¨¢s numerosos que nunca. Cada baja, bloqueo de entradas con tablones, recogida de piezas y dem¨¢s acciones genera puntos, y con ellos se obtienen no solo las armas, sino tambi¨¦n algunas de las piezas necesarias para construir todo tipo de artilugios, como ventiladores de potencia para abrir puertas o dar luz, escudos antidisturbios con la puerta de un coche y cuerdas, trampas, llaves... Ya no basta con aguantar y comprar armamento, hay que explorar en busca de m¨¢s y m¨¢s claves y v¨ªas de escape para viajar a la siguiente zona, en angustiosos trayectos donde el propio autob¨²s se llena de zombis que entran por todos lados u obligan incluso a subirnos al techo o bajar. R¨¢pido y feroz, dif¨ªcil hasta entre cuatro.
Por otro lado est¨¢ Grief, que coloca a dos equipos de hasta cuatro jugadores cada uno en los distintos mapas y los desaf¨ªa en una carrera por conseguir llegar m¨¢s lejos o aguantar m¨¢s rondas, todos juntos y con un mont¨®n de opciones para molestar a los rivales, como arrebatarles los items potenciadores (puntos x2, matar de un disparo, bomba que elimna a todos los zombis en pantalla...) o dificultar el acceso a un ca¨ªdo para que sus compa?eros no puedan ir en su ayuda. Risas y competitividad aseguradas, mejor con los micros abiertos y contra amigos. Y por ¨²ltimo, est¨¢ Supervivencia, que funciona como en el primer Black Ops, con zonas que ir ampliando poco a poco y que llenar de trampas y bloqueos de entradas hasta que no se aguanten m¨¢s rondas. La resistencia de estos nuevos infectados de ojos azules y la necesidad de disparar a la cabeza para conseguir bajas lo hacen tambi¨¦n extremo, as¨ª como la gran cantidad de m¨¢quinas, ba¨²les de arma al azar o potenciadores que se han dispuesto. Por todo esto podemos hablar de un modo Zombis muy completo, duradero y desafiante, pero para nada con trama o variedad acentuada como se suger¨ªa al hablar de una Campa?a adicional.
Sin vistosidad no hay espect¨¢culo
Al IW Engine le pesan demasiado los a?os, pese a estar en su versi¨®n 4.0. Treyarch ha hecho un buen trabajo en la b¨²squeda de la explotaci¨®n y actualizaci¨®n de un motor gr¨¢fico que a pesar de moverse a estables 60 frames por segundo ponga lo que ponga en pantalla, hoy realmente no est¨¢ a la altura de las circunstancias y ensombrece m¨¢s que nunca un videojuego que con mejor acabado t¨¦cnico ser¨ªa verdaderamente impresionante. Una nueva escala de animaciones gestionadas con intensivas sesiones de motion capture, mejoras en la iluminaci¨®n din¨¢mica sobre los cuerpos y efectos como el del l¨¢ser de los punteros que se apoya en cada textura y pared, o un nivel de detalle en rostros y expresiones faciales m¨¢s conseguidos no son suficientes evoluciones como para que podamos hablar de un apartado visual equilibrado y envidiable. Black Ops II parece un juego de hace unos a?os, y esto viene marcado por los principales problemas que siempre ha acarreado este engine y que siguen sin resolverse del todo, dejando verdaderos tropiezos t¨¦cnicos a la vista del jugador, empezando por el descuido del detalle, que en zonas reducidas o de interior queda totalmente expuesto.
La baja resoluci¨®n de much¨ªsimas texturas, cierto pixelado con algunas explosiones, sombras solo preinsertadas o la poca credibilidad en las f¨ªsicas ayudan a congestionar lo que se ense?a. Salirse de la ruta central prefijada es encontrarse con paup¨¦rrimos efectos y malos decorados al instante. Esto en la Campa?a, en el Modo Zombis la poca sensaci¨®n de solidez y el baj¨ªsimo nivel de detalle de los infectados y los escenarios son alarmantes, solo concebibles hace mucho tiempo. Ahora bien, lo que est¨¢ previsto que se contemple, se mueve perfectamente. A donde el jugador deba mirar, ah¨ª hay un notable acabado. Pero la IA insuficiente de los enemigos controlados por la CPU -algo mejor resuelta en los bots adaptables del multijugador- es otro aspecto t¨¦cnico imperdonable, de las peores vistas ¨²ltimamente en FPS y que nos impone situaciones lamentables como rivales que no nos ven pese a tenernos enfrente o actuaciones suicidas y sin sentido, adem¨¢s de unos siempre inmortales aliados que van a pecho descubierto con todo lo que se interponga.
Sobre veh¨ªculos las rarezas se extreman, con caballos que parecen no tener vida y ser artificiales, o los comentados cazas que pese a chocar con rascacielos solo desv¨ªan su ruta como si fuesen de goma. Lo cierto es que los momentos que no son a pie son de lo mejor visualmente, pero al tacto, desde el mando, fallan y se quedan en algo tan simple e irreal en manejo que casi se podr¨ªa haber resuelto con Quick Time Events, que por cierto se aprecian eliminados a posteriori, pues un buen n¨²mero de cinem¨¢ticas se prestar¨ªan perfectamente a ellos. El efecto 3D, en cambio, vuelve a estar muy bien implementado si se quiere activar, con secuencias pensadas para sacarle partido y un cuantioso rango de profundidades y relieves ajustables a gafas activas y pasivas, mejor expuesto a¨²n de lo que ya ense?¨® el primer Black Ops hace dos a?os, ya llamativo en esto del 3D.
En cuanto a sonido, es inprescindible hablar del gran trabajo de Trent Reznor y el resto del equipo en todo lo referente a la BSO, como compositor principal y parte del grupo encargado de seleccionar las canciones de licencia que se intercalan en determinados momentos de la trama. Menci¨®n especial a la apabullante balada de la intro de apertura. El estilo caracter¨ªstico del autor regresa en su mejor formato, recuperando tambi¨¦n algunas melod¨ªas del primer Black Ops y d¨¢ndoles un nuevo estilo electr¨®nico m¨¢s acorde con la ¨¦poca futurista. El juego est¨¢ lleno de referencias al anterior de Treyarch, y no faltan las musicales. Los efectos vuelven a comportarse, con cierta mayor contundencia para las armas -sin llegar al nivel estruendoso que logra el Frostbite 2 de Electronic Arts- y con buen abanico de FX para las recargas, las pisadas sobre distintas superficies, los efectos climatol¨®gicos como el fuerte viento o las tormentas, los motores de cada veh¨ªculo y gadget futurista, etc.
Por ¨²ltimo est¨¢ el doblaje, a cargo de actores de renombre encabezados por un m¨¢s que brillante Jordi Moll¨¢ en el papel de Ra¨²l Men¨¦ndez. Hay que decir que hay algunas voces extra?as en la versi¨®n en castellano, que noterminan de encajar con el aspecto f¨ªsico del personaje que pronuncia. La ambientaci¨®n de muchas misiones en parajes de Latinoam¨¦rica llena de intervenciones en espa?ol este juego, con diversos acentos para los paname?os o los brasile?os, y con tambi¨¦n una buena interpretaci¨®n para todo el reparto de personajes principales, norteamericanos en su mayor¨ªa y que denotan que Activision no ha querido recortar presupuestos en lograr una superproducci¨®n con audio sobresaliente. L¨¢stima que esto no se aplique en un ya m¨¢s que necesario revisado del aspecto visual, que todav¨ªa se mantiene a flote gracias a una incesante labor de pulido tras pulido, pero que parte de una materia prima francamente desfasada, venida de los tiempos de Quake 3.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.