Red Steel 2

Red Steel 2

  • PlataformaWii7.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorUbisoft Paris
  • Lanzamiento26/03/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorUbisoft

Salvaje Oriente

Se han cargado a tu clan. Eres el ¨²ltimo de una estirpe que te necesita como agua de mayo y que sin tu ayuda est¨¢ completamente perdida. Dominas el arte de la espada; la pistola tampoco se te da nada mal. Tus allegados se han olvidado de que existes tras ser capturado y supuestamente asesinado. Tu regreso tiene lugar en la estepa des¨¦rtica que se descubre ante tus ojos, bicolor, y s¨®lo de ti depende hacer sufrir a todo aquel que te ha llevado a este punto de desesperaci¨®n. Una redenci¨®n en la que disfrutar¨¢s de lo lindo exprimiendo las posibilidades del Wii MotionPlus a ritmo de combo. El acero se reinventa.

De los errores se aprende. Ah¨ª est¨¢ Ubisoft Paris para poner este hecho de relieve con la obra que hoy traemos entre manos. Considerada la evoluci¨®n natural del FPS en Wii, Red Steel 2 ha recorrido un largo camino para llegar a las estanter¨ªas occidentales (en Jap¨®n todav¨ªa se har¨¢ de rogar, donde tendr¨¢ que pasar una interesante prueba de fuego en lo que a ventas se refiere) con un look totalmente renovado, un argumento que bebe de los cl¨¢sicos del g¨¦nero y nada -o casi- que ver con su antecesor. Lo le¨ªamos recientemente en boca de uno de los productores del juego para convertirse en la frase que mejor describe el esp¨ªritu con el que se ha desarrollado este t¨ªtulo: 'Red Steel 2 se olvida completamente de su antecesor'. Ya se sabe que la sobre expectaci¨®n que reciben algunos juegos en la actualidad pasa por ser el peor h¨¢ndicap a la hora de analizarlos como es debido pero, ?hasta qu¨¦ punto es verdad esta afirmaci¨®n?

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Esta vez no se le puede poner un pero a la sinceridad de la compa?¨ªa francesa de cara a transmitir el mensaje de su ¨²ltimo trabajo. Tambi¨¦n lo admit¨ªan cuando Red Steel se pegaba el batacazo en cuanto a cr¨ªticas se refiere: 'hubo un error de concepto en el original que se tratar¨¢ de solventar con esta continuaci¨®n, que busca explotar los puntos fuertes de su antecesor'. Son ¨²tiles estas declaraciones del estudio para que ellos mismos se encarguen de describir las sensaciones que transmite el juego en todos los sentidos. Desde la primera toma de contacto hasta que aparece en pantalla el tel¨®n de cierre con los cr¨¦ditos de fondo. La segunda parte de la licencia representa un cambio dr¨¢stico sobre la f¨®rmula que se lanzaba al mercado hace unos a?os como representante de la primera hornada del cat¨¢logo de Wii.

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Para muchos fue la poca experiencia con el sensor de movimientos lo que hizo que Red Steel se alejase varios kil¨®metros de las promesas. Para otros, el aspecto gr¨¢fico, muy por debajo de lo que se pod¨ªa esperar en aquel entonces (m¨¢s a¨²n viendo los primeros v¨ªdeos de los triples A que estaban por llegar). Sea cual sea la raz¨®n, lo cierto es que su sucesor toma las virtudes del original, desecha los fallos (incluyendo por el camino otros de cosecha propia) y potencia todo aquello que los jugadores elogiaron en su d¨ªa. Dicho en otras palabras: prevalece la acci¨®n toda vez que se omiten los correpasillos, la exploraci¨®n y dem¨¢s elementos que no encajaban en el primer intento. Con un cambio dr¨¢stico a nivel t¨¦cnico (donde media el cell shading) se logra crear una ambientaci¨®n tremendamente original, capaz de codearse con las obras m¨¢s llamativas a nivel art¨ªstico (Muramasa: The Demon Blade) que el usuario ha recibido en la sobremesa de Nintendo.

S¨®lo en el desierto
Nos percatamos r¨¢pidamente de este ¨²ltimo hecho durante los primeros minutos de partida, con un v¨ªdeo introductorio que se encarga de confirmar la candidatura del motor gr¨¢fico LyN, patentado por Ubisoft, como uno de los mejores sistemas que se han dejado ver por Wii. Tanto es as¨ª que esta es una de las principales virtudes del juego: su capacidad para asombrar al jugador cada vez que aparece un v¨ªdeo animado en pantalla, con opci¨®n a interactuar con el entorno e incluso a realizar Quick Time Events cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiere. Pocas veces hab¨ªamos visto tal calidad de texturas, nitidez de efectos (con toda clase de explosiones que destrozan en cuesti¨®n de segundos los decorados que se han construido para la ocasi¨®n, al m¨¢s puro estilo Salvaje Oeste) que encuentran a un firme aliado en el dise?o de los personajes, que por momentos recuerdan a la t¨¦cnica empleada por Platinum Games en Madworld (salvando las diferencias, por aquello del uso de los colores).

No s¨®lo la representaci¨®n de los personajes, sino especialmente la rapidez y espectacularidad con la que se suceden los golpes especiales de los que hace gala nuestro h¨¦roe, un muchacho sin nombre del que hablaremos en los pr¨®ximos p¨¢rrafos. La mezcla entre el esp¨ªritu oriental y el occidental, otro de los puntos clave que contribuye a poner al jugador en situaci¨®n, se salva con una calidad notable que acierta en transmitir la sensaci¨®n de estar caminando por un peque?o pueblo plagado de matones. Es un mundo virtual en el que podemos destrozar casi todo lo que nos venga en gana, c¨®mo nos venga en gana y de la forma que mejor nos apetezca. Son peque?os detalles a priori irrelevantes que, sumados entre s¨ª, elevan la calidad visual/art¨ªstica de este t¨ªtulo entre los cinco mejores t¨ªtulos que se hayan visto en la consola de Nintendo. Hay peque?os defectos en determinados escenarios que generalmente hace referencia al uso de los mismos decorados para establecer distintos sectores (no es perfecto en este sentido), pero no es algo que el jugador acuse en momento alguno de la partida.

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Se ve¨ªa venir que t¨¦cnicamente Red Steel 2 alcanzar¨ªa topes que pocas veces hab¨ªamos conocido en la consola y finalmente as¨ª ha sido. No obstante, no es este el ¨²nico punto en el que el jugador debe centrar su atenci¨®n, ya que la base jugable del juego propone el uso de acci¨®n a raudales en las pieles de un miembro del clan Kusaragi, que otrora se encargaba de defender el pueblo de Caldera, donde se desarrolla el argumento. Nuestro h¨¦roe es mudo, aunque ciertamente no necesita las palabras para transmitir un mensaje bastante tanto a sus m¨¢s allegados (el sensei que le ?recuerda' el arte de la espada, un armero cojo que siempre se mete en l¨ªos, la atractiva oficinista que pone la tensi¨®n sexual durante la partida?) como a sus rivales: se busca venganza. No s¨®lo por haber sido torturado, arrastrado por el barro como si de un animal se tratase, sino tambi¨¦n por la exterminaci¨®n absoluta de la familia con la que compart¨ªa una vida de costumbres.

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Los asquerosos chacales, un grupo de fortachones con poco cerebro que responde a las ¨®rdenes que les otorga su compa?¨ªa, se perfila como el primer enemigo a batir tras robar la katana que durante a?os ha pertenecido a nuestro h¨¦roe. Est¨¢n en todos lados, se mueven de distintas maneras y siempre aciertan a decir la primera tonter¨ªa que se les pasa por la cabeza, con el t¨ªpico humor de maleantes con poco seso que se limitan a destrozar todo lo que tocan pese a las r¨¦plicas de los habitantes que todav¨ªa est¨¢n por la zona. Ubisoft Paris no se ha calentado la cabeza a la hora de establecer una trama f¨¢cil de seguir, interesante durante los primeros compases pero exenta de cualquier motivaci¨®n que nos ayude a seguir jugando para ver qu¨¦ sucede en el siguiente cap¨ªtulo de la aventura. Es de destacar el tono c¨®mico (que pretende homenajear a los grandes del g¨¦nero con gui?os constantes, tanto a pel¨ªculas como a videojuegos por aquello de utilizar dos culturas con infinidad de referencias) con el que discurren las conversaciones pese a carecer de sentido pr¨¢ctico a la hora de narrar una historia casi inexistente por momentos.

Es evidente que no todos los jugadores entender¨¢n este aspecto como algo negativo, pero como decimos, se aleja de la excelencia que muestran otras obras en este sentido (Madworld con su cr¨ªtica deliberada a los programas de televisi¨®n por medio de la violencia extrema). Aqu¨ª no hay cr¨ªtica alguna; m¨¢s bien sucede todo lo contrario. Desde el primer minuto controlamos a un h¨¦roe cuyo pasado desconocemos, al igual que sus relaciones personales, que s¨®lo se explican por encima para centrar toda la atenci¨®n en la acci¨®n. En este sentido recuerda a esos t¨ªtulos de disparos en los que poco importaba en rol que desempe?aba nuestro personaje, dado que lo esencial era buscar el entretenimiento a trav¨¦s de la jugabilidad. Red Steel 2 plantea esta premisa desde principio a fin sin cambiarla en ning¨²n momento, aunque lo hace con sabidur¨ªa, permitiendo que no s¨®lo sea el personaje principal el que evolucione a lo largo de la partida, sino tambi¨¦n el jugador que se encuentra tras los mandos de la consola.

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L¨¢nzate a la calle
Como venimos diciendo, la ausencia de un argumento realmente profundo nos lleva a encontrar una mec¨¢nica de juego sencilla de entender, basada en la realizaci¨®n de misiones en las que se otorga un punto como objetivo, indicado en todo momento en el peque?o mapa que aparece en pantalla. La acci¨®n discurre siempre en primera persona, obligando al h¨¦roe a combinar su pistola (que pronto podremos ampliar con nuevas armas que debemos comprar) con el uso de la katana. Mientras que la primera s¨®lo requiere presionar un bot¨®n para disparar, con opci¨®n a causar da?o espec¨ªfico en los rivales dependiendo de la zona en la que impacta la bala (caer¨¢n de rodillas si disparamos hacia las rodillas, mostrar¨¢n dolor en su brazo o se ir¨¢n al suelo a las primeras de cambio de recibir un tiro en la sien, aunque no se traduzca esto en un instant-kill por el bien de la jugabilidad), la segunda nos invita a explorar otro de los grandes atractivos de este t¨ªtulo: el uso del Wii MotionPlus.

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Se ha comentando tanto este aspecto que sobra cualquier introducci¨®n posible al respecto. S¨ª, esta es la primera vez salvo en Wii Sports Resort en la que tenemos opci¨®n a comprar si el uso de este aparato es realmente tan prometedor como se hab¨ªa pintado tras la primera toma de contacto con Grand Slam Tennis o Tiger Woods PGA Tour 10. En los tres casos anteriores hubo ocasi¨®n de comprobar una notable mejor¨ªa sobre el wiimote, aunque no de qu¨¦ manera se lograr¨ªa mejorar la experiencia jugable a la hora de controlar una espada o una pistola. Ha sido inteligente Ubisoft Paris al centrar el uso de este aparato ¨²nica y exclusivamente en la katana, ya que poco o nada tiene que ver con la orientaci¨®n a la hora de disparar o de movernos por los escenarios, donde por cierto todo sucede de forma bastante lineal (como suele ser habitual en los t¨ªtulos de esta ¨ªndole). El control del personaje se realiza sin mayores problemas, aunque no sucede lo mismo con la integraci¨®n que se le da al WMP.

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Para muchos, el uso del WMP es una buena forma de comprobar si realmente se han cumplido las promesas lanzadas al mercado y, para otros, una simple forma de mejorar una f¨®rmula que, pese a las cr¨ªticas de cierto sector de aficionados, ha sabido dar sus frutos a lo largo de estos a?os. Es demasiado pronto para hablar de una integraci¨®n total durante las partidas y de esto se debe percatar el jugador a poco de comenzar a jugar. El juego nos permite contemplar un tutorial de iniciaci¨®n en el que aprendemos todo lo necesario para manejar el mando como es debido, que por primera vez en la historia de la consola permite controlar una espada sin los t¨ªpicos gestos mec¨¢nicos de mu?eca. Aqu¨ª nos vemos obligados a mover el brazo como si empu?¨¢semos una espada, al menos si queremos que nuestro golpe se reproduzca en pantalla de forma adecuada. La variedad de golpes de la que hace gala el h¨¦roe (que se ampl¨ªa a medida que avanzamos y compramos nuevas habilidades) permite combinar distintas estocadas y gestos en los que importa tanto en realizar el movimiento con propiedad como la velocidad a la que lo ponemos en pr¨¢ctica.

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Pongamos algunos ejemplos que ilustren lo anteriormente expuesto. Despu¨¦s de pasar el pr¨®logo de la partida (en el que volvemos a tener la oportunidad de compaginar el tutorial con las explicaciones in situ sobre c¨®mo manejar la katana) nos situamos ante un maniqu¨ª. Aqu¨ª aprendemos lo b¨¢sico: para realizar un golpe lateral, hemos de mover el brazo de derecha a izquierda de forma continuada, sin pausa, ya que de esta forma el golpe no se efect¨²a. Si realizamos bien el gesto el h¨¦roe lanza una estocada lateral. Podemos hacer lo propio para clavar la katana en el torso de un enemigo mediante un golpe frontal: aqu¨ª debemos llevar el brazo hasta atr¨¢s y luego hacia adelante. Se permite un peque?o margen de error, pero debemos efectuar el recorrido completo para que se represente en escena como deseamos. Dependiendo de la velocidad a la katana le seguir¨¢ un halo de luz azul o rojo. El primero representa una estocada blanda, el segundo un golpe duro que requiere, al igual que el movimiento en s¨ª, mayor distancia de recorrido.

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Resulta sorprende ver c¨®mo se representa el movimiento de nuestro brazo en pantalla a trav¨¦s de una cantidad ingente de golpes, piruetas y golpes finalizadores que tendremos que ensayar y practicar varias veces antes de dominar. De nuevo, desaparece la sensaci¨®n de que basta con un ligero golpe de mu?eca para representar un golpe en pantalla. Es imprescindible tener bien claro c¨®mo se ejecuta cada movimiento dado que de ello depende sobrevivir en las escaramuzas que disputamos por doquier frente a los chacales, as¨ª como tambi¨¦n en los constantes enfrentamientos contra jefes finales que exigen una concentraci¨®n m¨¢xima para salir con vida de ellos. Los tres niveles de dificultad que ofrece el juego posibilitan que cualquier jugador pueda disfrutar de la partida. Del mismo modo, el WMP ofrece tres configuraciones en las que se ofrece un nivel determinado de esfuerzo para poner en escena el movimiento que queremos realizar. Ninguno de ellos llega a la simpleza del wiimote, pero lo importante aqu¨ª es ofrecer distintas configuraciones para que cada jugador adapte los controles a su gusto.

Los h¨¢ndicaps del WMP
Hay que aplaudir el trabajo que Ubisoft Paris ha realizado en este sentido pese a no ser perfecto, tanto en la representaci¨®n de los movimientos como en la orientaci¨®n de los mismos. Hay que tener en cuenta que la pistola (o el arma de fuego con el que contamos) se convierte en una herramienta fundamental en los ¨²ltimos compases de juego, as¨ª como el constante intercambio de ataque, defensa (con varios movimientos que nos permiten tomar la espalda del enemigo, que generalmente es su punto d¨¦bil incluso si llevan una armadura encima, aunque primero se la hemos de arrebatar con una estocada dura). ?Qu¨¦ problema representa este punto? Al finalizar la ejecuci¨®n de los movimientos, la mira no siempre se sit¨²a en el punto deseado, lo que nos hace perder varios segundos tratando de recuperar la posici¨®n que mejor nos interesa para el combate. Hubiese sido ideal tener la sensaci¨®n de poder intercambiar entre la katana y el arma de fuego r¨¢pidamente, pero la transici¨®n siempre se toma unos segundos y est¨¢ lejos de proporcionar la agilidad necesaria para que la acci¨®n transcurra con la fluidez deseada.

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La mec¨¢nica de juego nos lleva a realizar misiones en las que se establece un objetivo indicado en un hud, como explic¨¢bamos anteriormente. Seleccionamos una misi¨®n en el cuartel general en el que hayamos reca¨ªdo, donde adem¨¢s tenemos opci¨®n de comprar nuevas armas y habilidades, y salimos a la calle para exterminar enemigos hasta que damos con el objeto o enemigo que and¨¢bamos buscando. La mayor¨ªa de los objetos que forman parte del decorado son destructibles, e incluso contamos con la posibilidad de cortarlos en varios trozos dependiendo del movimiento que realizamos con la espada. Cada attrezzo que nos llevamos por delante genera dinero, que tambi¨¦n obtenemos al completar misiones (encontraremos bastantes secundarias que ampl¨ªan considerablemente la vida ¨²til del juego, aunque se basan en ir de aqu¨ª para all¨¢ exterminando enemigos, carteles, camiones?). Si nos molestamos en emplear algo de tiempo en este sentido ser¨¢ cuesti¨®n de tiempo convertirnos en un s¨²per soldado capaz de hacer frente a cualquier enemigo.

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Aqu¨ª encontramos otro de los puntos d¨¦biles del t¨ªtulo. Si bien es cierto que al principio la acci¨®n nos obliga a utilizar una estrategia determinada durante los combates (en forma de movimientos especiales con los que hemos de seguir una combinaci¨®n de botones espec¨ªfica), contraatacando las embestidas enemigas, esquivando estocadas y buscando la mejor forma de salir ilesos de situaciones peliagudas, a medida que obtenemos dinero y lo canjeamos por nuevas habilidades esto deja de ser necesario. Nos convertimos en un h¨¦roe capaz de afrontar sin problemas todo lo que le rodea y, por ende, se pierde gran parte del entretenimiento y de la sorpresa inicial que transmite el juego. Es evidente que depende del jugador llevar la evoluci¨®n del h¨¦roe por lo derroteros que elija, pero la mec¨¢nica de juego nos obliga a utilizar las mejoras si queremos exprimir el 100 % de la aventura.

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Hacerlo nos llevar¨¢ una media de 10 horas, menos para los que ignoren las misiones secundarias, m¨¢s para los que s¨ª se interesen por ellas, adem¨¢s de tener en cuenta la inclusi¨®n del modo reto al finalizar por primera vez la partida. Encontramos en este punto la posibilidad de retomar las misiones obteniendo una valoraci¨®n al finalizar las mismas, aunque es todo el valor rejugable que proporciona el juego en este sentido. Es una l¨¢stima que no se haya pensado en incluir un online ni un multijugador: esta aventura ha de ser disfrutada en solitario. Por suerte, siempre contamos con los eventos especiales, tan impactantes a nivel t¨¦cnico como espectaculares en el sentido jugable, que como se comentaba anteriormente nos obligan a actuar con presteza pulsando los botones necesarios en cada caso para salir ilesos de una multitud de situaciones. La esencia es puramente QTE, pero no por ello dejamos de valorar su uso durante la partida, la variedad que ofrecen y el nivel gr¨¢fico que dejar¨¢ con la boca abierta a m¨¢s de un jugador.

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En cuanto a la banda sonora, su calidad es notable y encaja perfectamente con las necesidades del t¨ªtulo. Por momentos fren¨¦tica, otras veces dram¨¢tica, se ajusta como anillo al dedo a cada situaci¨®n. Lo m¨¢s destacable en este sentido es, no obstante, la presencia de voces en castellano que pese a estar bastante por debajo de las pistas originales (un hecho que probablemente le ser¨¢ indiferente a la mayor¨ªa de jugadores que se lancen a por el t¨ªtulo, visto lo visto) se encarga junto a la traducci¨®n de los subt¨ªtulos de ofrecer la posibilidad a cualquier jugador de entender el argumento. Digamos que tambi¨¦n es muy ¨²til a la hora de entender el tutorial (acompa?ado por una joven moza de carne y hueso que se escenifica los movimientos b¨¢sicos, por si acaso los tres tutoriales anteriores no fuesen suficientes). Ubisoft suele cuidar a los jugadores en este sentido, algo que desde aqu¨ª valoramos positivamente sea cual sea el resultado final.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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