Red Steel 2

Red Steel 2

  • PlataformaWii7.5
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorUbisoft Paris
  • Lanzamiento26/03/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorUbisoft

Salvaje Oriente

Se han cargado a tu clan. Eres el 迆ltimo de una estirpe que te necesita como agua de mayo y que sin tu ayuda est芍 completamente perdida. Dominas el arte de la espada; la pistola tampoco se te da nada mal. Tus allegados se han olvidado de que existes tras ser capturado y supuestamente asesinado. Tu regreso tiene lugar en la estepa des谷rtica que se descubre ante tus ojos, bicolor, y s車lo de ti depende hacer sufrir a todo aquel que te ha llevado a este punto de desesperaci車n. Una redenci車n en la que disfrutar芍s de lo lindo exprimiendo las posibilidades del Wii MotionPlus a ritmo de combo. El acero se reinventa.

De los errores se aprende. Ah赤 est芍 Ubisoft Paris para poner este hecho de relieve con la obra que hoy traemos entre manos. Considerada la evoluci車n natural del FPS en Wii, Red Steel 2 ha recorrido un largo camino para llegar a las estanter赤as occidentales (en Jap車n todav赤a se har芍 de rogar, donde tendr芍 que pasar una interesante prueba de fuego en lo que a ventas se refiere) con un look totalmente renovado, un argumento que bebe de los cl芍sicos del g谷nero y nada -o casi- que ver con su antecesor. Lo le赤amos recientemente en boca de uno de los productores del juego para convertirse en la frase que mejor describe el esp赤ritu con el que se ha desarrollado este t赤tulo: 'Red Steel 2 se olvida completamente de su antecesor'. Ya se sabe que la sobre expectaci車n que reciben algunos juegos en la actualidad pasa por ser el peor h芍ndicap a la hora de analizarlos como es debido pero, ?hasta qu谷 punto es verdad esta afirmaci車n?

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Esta vez no se le puede poner un pero a la sinceridad de la compa?赤a francesa de cara a transmitir el mensaje de su 迆ltimo trabajo. Tambi谷n lo admit赤an cuando Red Steel se pegaba el batacazo en cuanto a cr赤ticas se refiere: 'hubo un error de concepto en el original que se tratar芍 de solventar con esta continuaci車n, que busca explotar los puntos fuertes de su antecesor'. Son 迆tiles estas declaraciones del estudio para que ellos mismos se encarguen de describir las sensaciones que transmite el juego en todos los sentidos. Desde la primera toma de contacto hasta que aparece en pantalla el tel車n de cierre con los cr谷ditos de fondo. La segunda parte de la licencia representa un cambio dr芍stico sobre la f車rmula que se lanzaba al mercado hace unos a?os como representante de la primera hornada del cat芍logo de Wii.

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Para muchos fue la poca experiencia con el sensor de movimientos lo que hizo que Red Steel se alejase varios kil車metros de las promesas. Para otros, el aspecto gr芍fico, muy por debajo de lo que se pod赤a esperar en aquel entonces (m芍s a迆n viendo los primeros v赤deos de los triples A que estaban por llegar). Sea cual sea la raz車n, lo cierto es que su sucesor toma las virtudes del original, desecha los fallos (incluyendo por el camino otros de cosecha propia) y potencia todo aquello que los jugadores elogiaron en su d赤a. Dicho en otras palabras: prevalece la acci車n toda vez que se omiten los correpasillos, la exploraci車n y dem芍s elementos que no encajaban en el primer intento. Con un cambio dr芍stico a nivel t谷cnico (donde media el cell shading) se logra crear una ambientaci車n tremendamente original, capaz de codearse con las obras m芍s llamativas a nivel art赤stico (Muramasa: The Demon Blade) que el usuario ha recibido en la sobremesa de Nintendo.

S車lo en el desierto
Nos percatamos r芍pidamente de este 迆ltimo hecho durante los primeros minutos de partida, con un v赤deo introductorio que se encarga de confirmar la candidatura del motor gr芍fico LyN, patentado por Ubisoft, como uno de los mejores sistemas que se han dejado ver por Wii. Tanto es as赤 que esta es una de las principales virtudes del juego: su capacidad para asombrar al jugador cada vez que aparece un v赤deo animado en pantalla, con opci車n a interactuar con el entorno e incluso a realizar Quick Time Events cuando la situaci車n as赤 lo requiere. Pocas veces hab赤amos visto tal calidad de texturas, nitidez de efectos (con toda clase de explosiones que destrozan en cuesti車n de segundos los decorados que se han construido para la ocasi車n, al m芍s puro estilo Salvaje Oeste) que encuentran a un firme aliado en el dise?o de los personajes, que por momentos recuerdan a la t谷cnica empleada por Platinum Games en Madworld (salvando las diferencias, por aquello del uso de los colores).

No s車lo la representaci車n de los personajes, sino especialmente la rapidez y espectacularidad con la que se suceden los golpes especiales de los que hace gala nuestro h谷roe, un muchacho sin nombre del que hablaremos en los pr車ximos p芍rrafos. La mezcla entre el esp赤ritu oriental y el occidental, otro de los puntos clave que contribuye a poner al jugador en situaci車n, se salva con una calidad notable que acierta en transmitir la sensaci車n de estar caminando por un peque?o pueblo plagado de matones. Es un mundo virtual en el que podemos destrozar casi todo lo que nos venga en gana, c車mo nos venga en gana y de la forma que mejor nos apetezca. Son peque?os detalles a priori irrelevantes que, sumados entre s赤, elevan la calidad visual/art赤stica de este t赤tulo entre los cinco mejores t赤tulos que se hayan visto en la consola de Nintendo. Hay peque?os defectos en determinados escenarios que generalmente hace referencia al uso de los mismos decorados para establecer distintos sectores (no es perfecto en este sentido), pero no es algo que el jugador acuse en momento alguno de la partida.

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Se ve赤a venir que t谷cnicamente Red Steel 2 alcanzar赤a topes que pocas veces hab赤amos conocido en la consola y finalmente as赤 ha sido. No obstante, no es este el 迆nico punto en el que el jugador debe centrar su atenci車n, ya que la base jugable del juego propone el uso de acci車n a raudales en las pieles de un miembro del clan Kusaragi, que otrora se encargaba de defender el pueblo de Caldera, donde se desarrolla el argumento. Nuestro h谷roe es mudo, aunque ciertamente no necesita las palabras para transmitir un mensaje bastante tanto a sus m芍s allegados (el sensei que le ?recuerda' el arte de la espada, un armero cojo que siempre se mete en l赤os, la atractiva oficinista que pone la tensi車n sexual durante la partida?) como a sus rivales: se busca venganza. No s車lo por haber sido torturado, arrastrado por el barro como si de un animal se tratase, sino tambi谷n por la exterminaci車n absoluta de la familia con la que compart赤a una vida de costumbres.

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Los asquerosos chacales, un grupo de fortachones con poco cerebro que responde a las 車rdenes que les otorga su compa?赤a, se perfila como el primer enemigo a batir tras robar la katana que durante a?os ha pertenecido a nuestro h谷roe. Est芍n en todos lados, se mueven de distintas maneras y siempre aciertan a decir la primera tonter赤a que se les pasa por la cabeza, con el t赤pico humor de maleantes con poco seso que se limitan a destrozar todo lo que tocan pese a las r谷plicas de los habitantes que todav赤a est芍n por la zona. Ubisoft Paris no se ha calentado la cabeza a la hora de establecer una trama f芍cil de seguir, interesante durante los primeros compases pero exenta de cualquier motivaci車n que nos ayude a seguir jugando para ver qu谷 sucede en el siguiente cap赤tulo de la aventura. Es de destacar el tono c車mico (que pretende homenajear a los grandes del g谷nero con gui?os constantes, tanto a pel赤culas como a videojuegos por aquello de utilizar dos culturas con infinidad de referencias) con el que discurren las conversaciones pese a carecer de sentido pr芍ctico a la hora de narrar una historia casi inexistente por momentos.

Es evidente que no todos los jugadores entender芍n este aspecto como algo negativo, pero como decimos, se aleja de la excelencia que muestran otras obras en este sentido (Madworld con su cr赤tica deliberada a los programas de televisi車n por medio de la violencia extrema). Aqu赤 no hay cr赤tica alguna; m芍s bien sucede todo lo contrario. Desde el primer minuto controlamos a un h谷roe cuyo pasado desconocemos, al igual que sus relaciones personales, que s車lo se explican por encima para centrar toda la atenci車n en la acci車n. En este sentido recuerda a esos t赤tulos de disparos en los que poco importaba en rol que desempe?aba nuestro personaje, dado que lo esencial era buscar el entretenimiento a trav谷s de la jugabilidad. Red Steel 2 plantea esta premisa desde principio a fin sin cambiarla en ning迆n momento, aunque lo hace con sabidur赤a, permitiendo que no s車lo sea el personaje principal el que evolucione a lo largo de la partida, sino tambi谷n el jugador que se encuentra tras los mandos de la consola.

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L芍nzate a la calle
Como venimos diciendo, la ausencia de un argumento realmente profundo nos lleva a encontrar una mec芍nica de juego sencilla de entender, basada en la realizaci車n de misiones en las que se otorga un punto como objetivo, indicado en todo momento en el peque?o mapa que aparece en pantalla. La acci車n discurre siempre en primera persona, obligando al h谷roe a combinar su pistola (que pronto podremos ampliar con nuevas armas que debemos comprar) con el uso de la katana. Mientras que la primera s車lo requiere presionar un bot車n para disparar, con opci車n a causar da?o espec赤fico en los rivales dependiendo de la zona en la que impacta la bala (caer芍n de rodillas si disparamos hacia las rodillas, mostrar芍n dolor en su brazo o se ir芍n al suelo a las primeras de cambio de recibir un tiro en la sien, aunque no se traduzca esto en un instant-kill por el bien de la jugabilidad), la segunda nos invita a explorar otro de los grandes atractivos de este t赤tulo: el uso del Wii MotionPlus.

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Se ha comentando tanto este aspecto que sobra cualquier introducci車n posible al respecto. S赤, esta es la primera vez salvo en Wii Sports Resort en la que tenemos opci車n a comprar si el uso de este aparato es realmente tan prometedor como se hab赤a pintado tras la primera toma de contacto con Grand Slam Tennis o Tiger Woods PGA Tour 10. En los tres casos anteriores hubo ocasi車n de comprobar una notable mejor赤a sobre el wiimote, aunque no de qu谷 manera se lograr赤a mejorar la experiencia jugable a la hora de controlar una espada o una pistola. Ha sido inteligente Ubisoft Paris al centrar el uso de este aparato 迆nica y exclusivamente en la katana, ya que poco o nada tiene que ver con la orientaci車n a la hora de disparar o de movernos por los escenarios, donde por cierto todo sucede de forma bastante lineal (como suele ser habitual en los t赤tulos de esta 赤ndole). El control del personaje se realiza sin mayores problemas, aunque no sucede lo mismo con la integraci車n que se le da al WMP.

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Para muchos, el uso del WMP es una buena forma de comprobar si realmente se han cumplido las promesas lanzadas al mercado y, para otros, una simple forma de mejorar una f車rmula que, pese a las cr赤ticas de cierto sector de aficionados, ha sabido dar sus frutos a lo largo de estos a?os. Es demasiado pronto para hablar de una integraci車n total durante las partidas y de esto se debe percatar el jugador a poco de comenzar a jugar. El juego nos permite contemplar un tutorial de iniciaci車n en el que aprendemos todo lo necesario para manejar el mando como es debido, que por primera vez en la historia de la consola permite controlar una espada sin los t赤picos gestos mec芍nicos de mu?eca. Aqu赤 nos vemos obligados a mover el brazo como si empu?芍semos una espada, al menos si queremos que nuestro golpe se reproduzca en pantalla de forma adecuada. La variedad de golpes de la que hace gala el h谷roe (que se ampl赤a a medida que avanzamos y compramos nuevas habilidades) permite combinar distintas estocadas y gestos en los que importa tanto en realizar el movimiento con propiedad como la velocidad a la que lo ponemos en pr芍ctica.

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Pongamos algunos ejemplos que ilustren lo anteriormente expuesto. Despu谷s de pasar el pr車logo de la partida (en el que volvemos a tener la oportunidad de compaginar el tutorial con las explicaciones in situ sobre c車mo manejar la katana) nos situamos ante un maniqu赤. Aqu赤 aprendemos lo b芍sico: para realizar un golpe lateral, hemos de mover el brazo de derecha a izquierda de forma continuada, sin pausa, ya que de esta forma el golpe no se efect迆a. Si realizamos bien el gesto el h谷roe lanza una estocada lateral. Podemos hacer lo propio para clavar la katana en el torso de un enemigo mediante un golpe frontal: aqu赤 debemos llevar el brazo hasta atr芍s y luego hacia adelante. Se permite un peque?o margen de error, pero debemos efectuar el recorrido completo para que se represente en escena como deseamos. Dependiendo de la velocidad a la katana le seguir芍 un halo de luz azul o rojo. El primero representa una estocada blanda, el segundo un golpe duro que requiere, al igual que el movimiento en s赤, mayor distancia de recorrido.

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Resulta sorprende ver c車mo se representa el movimiento de nuestro brazo en pantalla a trav谷s de una cantidad ingente de golpes, piruetas y golpes finalizadores que tendremos que ensayar y practicar varias veces antes de dominar. De nuevo, desaparece la sensaci車n de que basta con un ligero golpe de mu?eca para representar un golpe en pantalla. Es imprescindible tener bien claro c車mo se ejecuta cada movimiento dado que de ello depende sobrevivir en las escaramuzas que disputamos por doquier frente a los chacales, as赤 como tambi谷n en los constantes enfrentamientos contra jefes finales que exigen una concentraci車n m芍xima para salir con vida de ellos. Los tres niveles de dificultad que ofrece el juego posibilitan que cualquier jugador pueda disfrutar de la partida. Del mismo modo, el WMP ofrece tres configuraciones en las que se ofrece un nivel determinado de esfuerzo para poner en escena el movimiento que queremos realizar. Ninguno de ellos llega a la simpleza del wiimote, pero lo importante aqu赤 es ofrecer distintas configuraciones para que cada jugador adapte los controles a su gusto.

Los h芍ndicaps del WMP
Hay que aplaudir el trabajo que Ubisoft Paris ha realizado en este sentido pese a no ser perfecto, tanto en la representaci車n de los movimientos como en la orientaci車n de los mismos. Hay que tener en cuenta que la pistola (o el arma de fuego con el que contamos) se convierte en una herramienta fundamental en los 迆ltimos compases de juego, as赤 como el constante intercambio de ataque, defensa (con varios movimientos que nos permiten tomar la espalda del enemigo, que generalmente es su punto d谷bil incluso si llevan una armadura encima, aunque primero se la hemos de arrebatar con una estocada dura). ?Qu谷 problema representa este punto? Al finalizar la ejecuci車n de los movimientos, la mira no siempre se sit迆a en el punto deseado, lo que nos hace perder varios segundos tratando de recuperar la posici車n que mejor nos interesa para el combate. Hubiese sido ideal tener la sensaci車n de poder intercambiar entre la katana y el arma de fuego r芍pidamente, pero la transici車n siempre se toma unos segundos y est芍 lejos de proporcionar la agilidad necesaria para que la acci車n transcurra con la fluidez deseada.

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La mec芍nica de juego nos lleva a realizar misiones en las que se establece un objetivo indicado en un hud, como explic芍bamos anteriormente. Seleccionamos una misi車n en el cuartel general en el que hayamos reca赤do, donde adem芍s tenemos opci車n de comprar nuevas armas y habilidades, y salimos a la calle para exterminar enemigos hasta que damos con el objeto o enemigo que and芍bamos buscando. La mayor赤a de los objetos que forman parte del decorado son destructibles, e incluso contamos con la posibilidad de cortarlos en varios trozos dependiendo del movimiento que realizamos con la espada. Cada attrezzo que nos llevamos por delante genera dinero, que tambi谷n obtenemos al completar misiones (encontraremos bastantes secundarias que ampl赤an considerablemente la vida 迆til del juego, aunque se basan en ir de aqu赤 para all芍 exterminando enemigos, carteles, camiones?). Si nos molestamos en emplear algo de tiempo en este sentido ser芍 cuesti車n de tiempo convertirnos en un s迆per soldado capaz de hacer frente a cualquier enemigo.

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Aqu赤 encontramos otro de los puntos d谷biles del t赤tulo. Si bien es cierto que al principio la acci車n nos obliga a utilizar una estrategia determinada durante los combates (en forma de movimientos especiales con los que hemos de seguir una combinaci車n de botones espec赤fica), contraatacando las embestidas enemigas, esquivando estocadas y buscando la mejor forma de salir ilesos de situaciones peliagudas, a medida que obtenemos dinero y lo canjeamos por nuevas habilidades esto deja de ser necesario. Nos convertimos en un h谷roe capaz de afrontar sin problemas todo lo que le rodea y, por ende, se pierde gran parte del entretenimiento y de la sorpresa inicial que transmite el juego. Es evidente que depende del jugador llevar la evoluci車n del h谷roe por lo derroteros que elija, pero la mec芍nica de juego nos obliga a utilizar las mejoras si queremos exprimir el 100 % de la aventura.

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Hacerlo nos llevar芍 una media de 10 horas, menos para los que ignoren las misiones secundarias, m芍s para los que s赤 se interesen por ellas, adem芍s de tener en cuenta la inclusi車n del modo reto al finalizar por primera vez la partida. Encontramos en este punto la posibilidad de retomar las misiones obteniendo una valoraci車n al finalizar las mismas, aunque es todo el valor rejugable que proporciona el juego en este sentido. Es una l芍stima que no se haya pensado en incluir un online ni un multijugador: esta aventura ha de ser disfrutada en solitario. Por suerte, siempre contamos con los eventos especiales, tan impactantes a nivel t谷cnico como espectaculares en el sentido jugable, que como se comentaba anteriormente nos obligan a actuar con presteza pulsando los botones necesarios en cada caso para salir ilesos de una multitud de situaciones. La esencia es puramente QTE, pero no por ello dejamos de valorar su uso durante la partida, la variedad que ofrecen y el nivel gr芍fico que dejar芍 con la boca abierta a m芍s de un jugador.

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En cuanto a la banda sonora, su calidad es notable y encaja perfectamente con las necesidades del t赤tulo. Por momentos fren谷tica, otras veces dram芍tica, se ajusta como anillo al dedo a cada situaci車n. Lo m芍s destacable en este sentido es, no obstante, la presencia de voces en castellano que pese a estar bastante por debajo de las pistas originales (un hecho que probablemente le ser芍 indiferente a la mayor赤a de jugadores que se lancen a por el t赤tulo, visto lo visto) se encarga junto a la traducci車n de los subt赤tulos de ofrecer la posibilidad a cualquier jugador de entender el argumento. Digamos que tambi谷n es muy 迆til a la hora de entender el tutorial (acompa?ado por una joven moza de carne y hueso que se escenifica los movimientos b芍sicos, por si acaso los tres tutoriales anteriores no fuesen suficientes). Ubisoft suele cuidar a los jugadores en este sentido, algo que desde aqu赤 valoramos positivamente sea cual sea el resultado final.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.

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