The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • PlataformaWii10
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento18/11/2011
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Zelda: Skyward Sword es la obra maestra que da un corte transversal al g¨¦nero de las aventuras, un ejercicio de ingenier¨ªa y dise?o afilado, la creaci¨®n m¨¢s enorme de Nintendo, el resultado de 25 a?os de magia. Wii se despide con la mayor espada que Link jam¨¢s haya blandido.

Ha llegado el momento. Desde el primer sistema de Nintendo, la marca m¨¢s revolucionaria de la compa?¨ªa pas¨® a ser uno de los productos clave en la industria, un patr¨®n a seguir. Y no hab¨ªa abandonado su respetada posici¨®n. The Legend of Zelda, con un cuarto de siglo hechizando con su identidad inconfundible a todo el que le ha dado una oportunidad, ten¨ªa la necesidad de encontrar un nuevo fil¨®n, requer¨ªa el ¨ªmpetu que solo una entrega maestra podr¨ªa otorgarle, deb¨ªa celebrar con dignidad este aniversario vigesimoquinto volviendo a definir sus directrices con una superproducci¨®n sublime. Y lo ha conseguido, regal¨¢ndose a s¨ª misma y a todos los poseedores de un Wiimote la que probablemente sea la mejor entrega de todas, con el permiso de la siempre inolvidable primera parada en Nintendo 64, TLoZ: Ocarina of Time. Largo, muy divertido y sorprendente, Skyward Sword supera con creces a Twilight Princess en todo y es un cap¨ªtulo tajante como el m¨¢s excelente trazo de espada, una reformulaci¨®n soberbia y la genialidad cumbre de su veterano equipo de desarrollo. Nunca hab¨ªamos estado ante un Zelda as¨ª de grande, pero sobre todo, as¨ª de bien construido.

Con quince entregas a sus espaldas, el bueno de Link acaba de recalcar con esta decimosexta su lugar divino en la Historia, su paso definitivo a la consideraci¨®n de¨ªsta, tambi¨¦n para los responsables de darle vida y un marco que lo abrace. Se le ha concedido un videojuego m¨¢gico que es m¨¢s que una determinante pieza de altar o un tesoro del entretenimiento, es la senda id¨®nea que todo jugador deber¨ªa recorrer para atestiguar la magnitud de un proyecto que ha tenido enfrascados durante m¨¢s de cinco a?os a uno de los mejores equipos de Nintendo, una plantilla de m¨¢s de cien creativos y programadores. Este producto es uno de los mejores ejemplos de los ¨²ltimos a?os de hasta d¨®nde puede fortalecer un dise?o inigualable una experiencia jugable absoluta e inteligentemente concebida, todo ello arrancando por fin al Wiimote sus mejores y m¨¢s inexploradas dotes. Skyward Sword llega para ba?ar de oro la consola a la que despide, el cierre perfecto. Es una delicada joya del divertimento electr¨®nico, engarzada de un compendio de mec¨¢nicas, historias, trucos visuales y referencias innegociablemente brillante.

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Eiji Aonuma se ha volcado en hacer avanzar al personaje y la idea salidos de la mente de Shigeru Miyamoto hace m¨¢s de 25 a?os, en crear un punto de inflexi¨®n como fue Ocarina of Time en su d¨ªa. Con todas las bases revisadas pero presentes y un giro de tuerca m¨¢s a lo que hoy no terminar¨ªa de sorprender a los habituales. Skyward Sword es un juego revolucionario, una demostraci¨®n sublime de c¨®mo dise?ar escenarios y situaciones, es una estocada a los t¨ªtulos de aventuras de hoy, todo ello sin abandonar los c¨¢nones, personajes, m¨²sica o mazmorras tradicionales. La proeza empieza con la rompedora concepci¨®n del mundo bipartito que nos expone y la esgrimida estructura central en el desarrollo del nuevo viaje, un esquema que da muy buenos resultados en este caso y sensaci¨®n de universo estable e invitador a la exploraci¨®n. A ello se suman otros saltos cualitativos y rompedores en los iconos Zelda, como el argumento, ahora poderoso, maduro, imprevisible y r¨ªtmico, o la variedad, tan amplia que aprovecha para recoger en un mismo videojuego mec¨¢nicas de casi todo lo existente, y a un alt¨ªsimo nivel. La historia de esta leyenda fant¨¢stica contada durante tantos a?os nace en Skyward Sword. La Trifuerza cobra forma en esta epopeya determinante dentro de la marca.

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La leyenda primitiva

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Link y Zelda son ahora personajes redondos, complejos y con comportamientos naturales. Su relaci¨®n se remonta a la infancia, y el juego nos empieza presentando a dos adolescentes que se adoran, siempre han vivido juntos en Alt¨¢rea, la aldea central de los cielos (Celestea). M¨¢s all¨¢ de su alegre poblado y los islotes que lo colindan, ning¨²n personaje conoce qu¨¦ esconde el Mar de Nubes y todo se basa en dichos e historietas. A partir de aqu¨ª, Skyward Sword nos presenta a algunos de los personajes centrales, exc¨¦ntricas creaciones de est¨¦tica disparatada y mentalidad aldeana muy bien definida, tambi¨¦n a los miembros del ¨²nico bazar del juego, donde tendremos que venir de vez en cuando a por equipo y mejoras. Zelda encarna el rol de joven sacerdotisa de la regi¨®n, en un avanzado papel para una peque?a que deja muy por detr¨¢s al Maestro, que es su padre y alcalde del hipn¨®tico poblado. Link es un estudiante holgaz¨¢n y t¨ªmido de la Academia de Caballeros, con un gran porvenir como Elegido de la Diosa,  y no tarda en descubrir que algo verdaderamente trascendente y colosal le espera.  Justo aqu¨ª el jugador va tomando conciencia de la hilarante y profunda f¨¢bula que se le viene encima, en un juego que desde su cuarta o quinta hora intimida por la inmensidad de un mundo tan desconocido como peligroso, accidentado y desafiante para el espectador en cada nueva ¨¢rea que recorre. Esta obra logra que sintamos verdaderamente la apelaci¨®n noble y el reconocimiento constante por nuestros actos desde los mandos. Es una experiencia m¨¢gica.

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Junto a Link y Zelda, especial importancia tienen en este emotivo y sofisticado inicio los pel¨ªcaros, enormes aves que est¨¢n sincronizadas a cada ciudadano de Alt¨¢rea, y el personaje divino de Fay, la que toma el relevo de Midna de Twilight Princess como consejera y acompa?ante de las casi 40 horas de juego que nos esperan para completarlo por primera vez. Nos dar¨¢ consejos, pistas, rumores de cada zona o algunos de los mejores momentos de la trama con su estilo siempre fr¨ªo y matem¨¢tico, calculando porcentajes de ¨¦xito y consecuencias en todo momento. Todo ello de forma permanente, para que el usuario no se pierda ante la vastedad de un juego as¨ª y tenga a su lado una base de datos espiritual a la par que misteriosa. Sin saber por qu¨¦, en diversos cap¨ªtulos donde no podr¨¢ acompa?arnos echaremos en falta su presencia. Es un icono carism¨¢tico, pero tambi¨¦n muy ¨²til. Ayuda, pero no regala, equilibrio facilitador que tambi¨¦n ha sabido encontrar de forma directamente perfecta la Piedra Sheikah de este juego, situada, como todo el soporte centralizado, en Alt¨¢rea, a donde podremos subir siempre desde cualquier Estatua de Guardado que hay repartidas estrat¨¦gicamente por los mapas. Todo el trascurso de nuestro viaje se desarrolla abajo, en las desconocidas y descomunales Tierras Inferiores, el overworld de este Skyward Sword. Grahim, uno de los nuevos villanos, nos aguar¨¢ la marcha?

Gran mazmorra de mazmorras

Ante un universo as¨ª, se aprecia que Aonuma y su equipo quieren narrarnos d¨®nde naci¨® la leyenda, la Trifuerza y el origen de la Espada Maestra. Todos los s¨ªmbolos y claves de los Zelda de todos los tiempos y consolas de Nintendo consiguen aqu¨ª explicaci¨®n, tambi¨¦n en referencias a 25 a?os de aventuras y crecimiento. El avance est¨¢ repleto de gui?os a los juegos y partes m¨¢s recordadas, con trucos que enloquecer¨¢n al asiduo a la potente IP. Desde tribus y razas que reaparecen con sus expresiones y caracteres m¨¢s c¨¦lebres, hasta zonas con un aire reconocible pero vistas desde otra ¨¦poca y prisma, incluso con cierto detalle retro. No es para nada id¨®neo desvelar nada en este sentido en este An¨¢lisis, el juego llega a poner la piel de gallina en ciertas secuencias muy emocionantes y que no se borrar¨¢n de nuestra mente con facilidad, apiladas sobre todo en su deslumbrante traca final, la parte m¨¢s f¨¦rrea de una aventura completamente redonda que solo tiene alg¨²n que otro altibajo, como un jefe que no est¨¢ a la altura o mazmorras m¨¢s lentas que el frenes¨ª jugable y desafiante de la mayor¨ªa de ellas. En estos puntos escas¨ªsimos, la intensidad y propuesta del juego pasa de sobresaliente a notable, es irresponsable considerarlos como manchas negras de una experiencia absolutamente limpia y sin fisuras que rese?ar.

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El esquema centralizado hace que en este Zelda no aparezca llanura o campo abierto alguno. Aqu¨ª absolutamente todos los metros de escenario caminable son accidentados, llenos de saltos, precipicios, compuertas, salientes, ruinas, pendientes, monstruos? Skyward Sword es la entrega m¨¢s plataformera y exigente en cuesti¨®n de avance por el mundo abierto. Ahora Link es m¨¢s ¨¢gil y la experiencia jugable queda marcada por ello. El juego nos distingue tres enormes zonas iniciales, m¨¢s todas las sorpresas que vendr¨¢n a continuaci¨®n. Para ir de una a otra tendremos que pasar por Celestea, al menos a priori, movernos con el pel¨ªcaro, y descender en el punto concreto que deseemos. Y tambi¨¦n de forma novedosa, no hay tanta reutilizaci¨®n de ¨¢reas, solo en determinadas y predecibles ocasiones. Desciende la frecuencia de la estructura jugable tradicional de ir a una zona, ver que hay partes inaccesibles, y regresar m¨¢s adelante cuando somos capaces de alcanzarlas, recorriendo una y otra vez los mismos caminos pero con m¨¢s equipo y habilidades.  Hay menos de esto en general. Zelda Skyward Sword mezcla much¨ªsimo componente de avance a nuevos lugares, sin tener que volver a pasar por ellos. Esto, aunque puede disgustar a los puristas, funciona de maravilla y hace al juego m¨¢s sorprendente, gratificante y grande, adem¨¢s de variado, claro.

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Lo cierto es que la trama tiene tanta importancia en esta entrega, que gu¨ªa todo el avance del jugador de principio a fin, llev¨¢ndonos casi todo el tiempo por nuevos sitios. Solo en un par de momentos concretos el juego nos hace la habitual explicaci¨®n consecutiva, a lo Ocarina of Time con las tres reliquias de los tres templos. El resto del esforzado argumento es un camino de giros pero en l¨ªnea recta, donde se intercalan mec¨¢nicas jugables de todo tipo. La estructura zigzagueante cl¨¢sica se ha especificado mejor, ha ganado contundencia con este ritmo, y nos deja un gui¨®n algo m¨¢s lineal pero que deslumbra much¨ªsimo y sabe atrapar mejor que nunca. Y adem¨¢s, ya no hay diferenciaci¨®n entre las mazmorras en s¨ª y el mundo abierto, el juego entero es una gran mazmorra que explorar poco a poco, donde cada acci¨®n abre un nuevo camino, cada puzle nos reta un poco m¨¢s y m¨¢s, cada cofre -siempre que no contengan premios insignificantes, que tambi¨¦n los hay- cuenta. La curva de dificultad ascendente es excelente, jam¨¢s hab¨ªamos visto un Zelda que empezara tan fuerte y supiera mantener tan bien la constante.

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Lo dec¨ªamos al principio, si algo caracteriza a este juego, es su dise?o del mapa al completo, perfectamente hilvanado para que todo concuerde y desaf¨ªe, todas las numerosas zonas. Ni una sola piedra est¨¢ puesta en Skyward Sword a lo loco, toda la arquitectura de los escenarios tiene intenciones que a medida que avanzamos descubrimos, desde un r¨ªo hasta un cr¨¢ter con lava, todo tiene sentido colocado justo ah¨ª y con ese dise?o, y est¨¢ medido al mil¨ªmetro para que el jugador se las ingenie para continuar y sacar partido a la distribuci¨®n de elementos y estructuras de cada parte. Y a ello se a?ade que el juego va mucho m¨¢s all¨¢ de lo que ha ofrecido habitualmente. Ahora tiene una mezcla de g¨¦neros exquisita, dando cabida a partes, rompecabezas y destrezas exigidas que enmudecen al usuario, completamente divertido ante una propuesta tan alternante.  No quiero destapar ni una sola maravilla de todas las que encontrar¨¦is, pero lo cierto es que su gameplay es formidable, repleto de situaciones distintas, siempre presididas por la exploraci¨®n, el requisito de ingenio y la acci¨®n a espada, claro est¨¢, los tres pilares de esta franquicia. Adictivo e intenso.

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Esta obra elimina los pueblos y las tiendas de cada municipio. Aqu¨ª todas las compras, arreglos y mejoras de armas y equipo se hacen desde el bazar de Alt¨¢rea, donde tendremos que acudir en much¨ªsimas ocasiones. El generoso n¨²mero de materiales, insectos y objetos especiales coleccionables tambi¨¦n tendr¨¢ funci¨®n en el bazar, convirti¨¦ndolos en materias primas de nuevas pociones o mejoras para el escudo y el tirachinas, por poner dos ejemplos. No faltan las rupias, el particular sistema econ¨®mico de los Zelda, que aqu¨ª han ganado en tama?o y presencia. Hay much¨ªsimas. Ahora bien, otra gentileza de Skyward Sword respecto a sus antecesores es que en este cap¨ªtulo cada jugador podr¨¢ tener una experiencia de juego totalmente diferente.  Por ejemplo, podremos acabar la aventura al completo sin casi emplear el escudo ni comprar absolutamente nada, sin gastar ni una rupia. Tambi¨¦n, por el contrario, podremos dedicar nuestro dinero a invertir en pociones con efectos por explorar, en mejorar solo un artefacto de los much¨ªsimos que acompa?ar¨¢n a Link en su alforja o en acceder a la misteriosa tienda de Terry y adquirir sus car¨ªsimas pero sorprendentes mercanc¨ªas. Lo mismo con las misiones secundarias de la Taberna de Crema de Calabaza, los cubos y cofres divinos, los recados de aldeanos de Alt¨¢rea y otras criaturas de las Tierras Inferiores? Podremos jugar sin usar pociones o, justo al rev¨¦s, comprar medallas de salud que nos mantengan siempre a salvo. Hagamos lo que hagamos, Skyward Sword es arduo y exigente, uno de los que m¨¢s en consolas de sobremesa de los ¨²ltimos diez a?os.

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Ayuda del cielo

Otro factor brillante de esta obra es el uso intensivo del equipo que haremos. Accesorios de siempre como el tirachinas, el gancho, las bombas, las zarpas de excavar o el arco se unen a varios nuevos, como el Telescarabajo o el ?nfora de aire. Absolutamente todos se utilizan de forma intercambiable, cuantos m¨¢s tengamos, m¨¢s se van complicando los puzles de templos y exteriores, todo se va haciendo m¨¢s y m¨¢s sofisticado, lo que en las ¨²ltimas mazmorras por ejemplo deja unas sensaciones jugables inigualables, donde sentiremos realmente que se nos est¨¢ retando al intelecto, la habilidad y la paciencia, teniendo que saber muy bien qu¨¦ artefacto usar en cada momento para abrir una puerta, llegar hasta un saliente o activar un mecanismo de agua que inunde una sala. Cada una de estas herramientas se utiliza tambi¨¦n de una forma concreta, casi siempre con un magn¨ªfico control desde el Wiimote con vista en primera persona. Apuntar con el arco o lanzar el Telescarabajo y dirigirlo en el aire es una gozada jugable y precisa que jam¨¢s hab¨ªamos probado en otro videojuego. Genera una experiencia gratificante y nueva.

Tirar bombas a un punto concreto, rodando o por el aire, se hace desde el propio movimiento del jugador, con una respuesta autom¨¢tica perfecta. Lo mismo con el cazamariposas, que se blande en el sentido que agitemos el Wiimote de forma exacta y nos servir¨¢ para encerrar a los insectos que m¨¢s adelante usaremos para investigar pociones. Adem¨¢s, iremos recibiendo y pudiendo adquirir mejoras, como la mayor velocidad del Telescarabajo, la ampliaci¨®n de las garras excavadoras para meternos bajo tierra, etc. Esto da lugar a m¨¢s y m¨¢s mec¨¢nicas distintas entrelazadas, desde infiltraci¨®n pura a carreras en vagonetas, toboganes, acci¨®n, juegos de azar, disparos, acertijos, lucha... Por ejemplo, con estos dos ¨²ltimos objetos, podremos disputar partes que son meras carreras contrarreloj con el insecto teledirigido, y con la posibilidad de sumergirnos en la tierra se nos ofrecer¨¢n todo un plantel de nuevos puzles en el cuadriculado subsuelo, un espacio sorprendente que recuerda bastante a Bomberman o los primeros Zelda de 8 bits. Y no cuento m¨¢s para no destripar, pero las 40 horas de juego contienen decenas de sorpresas y cambios muy fuertes de este tipo.

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Todos los puzles est¨¢n mejor pensados y no suelen caer en las exigencias de siempre.  Ahora las salas de los templos y todas las ¨¢reas exteriores est¨¢n ideadas de tal forma que el usuario tenga que explorar, pensar c¨®mo abarcarlas, actuar con precisi¨®n y destreza, y comprobar resultados. Se nota una evoluci¨®n respecto a todos los juegos anteriores en los rompecabezas, lo que se traducir¨¢ muy probable y f¨¢cilmente en alg¨²n atasco concreto, sobre todo en la primera mitad, donde el t¨ªtulo desborda con tanta sorpresa y requisitos. Suerte que Fay o la Piedra Sheikah de al lado del gimnasio de Alt¨¢rea pueden darnos alguna pista no tan obvia como nos gustar¨ªa. Al atasco por no saber c¨®mo resolver una situaci¨®n o abrir una puerta concreta se une el atasco por dificultad, otra marca importante en los juegos cl¨¢sicos de la saga que esta vez se pone casi a la altura de Majora's Mask. Moriremos m¨¢s de lo habitual, carg¨¢ndose la partida en la Estatua de guardado m¨¢s cercana visitada, aunque no hici¨¦ramos uso de ella.

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Los enemigos de Skyward Sword son siempre agresivos y dejan buenos golpes, siendo capaces de arrancarnos dos o tres corazones en unos instantes. Se acab¨® la divisi¨®n en cuatro de los corazones de Twilight Princess, aqu¨ª van cayendo de uno en uno, con rapidez y dejando algunos momentos frustrantes donde no sabremos qu¨¦ hacer, pues cada raza rival de las cientos de agresoras que encontraremos, tiene una forma de ser abatida, y no siempre es obvio encontrarla ni valdr¨¢ con dar espadazos a diestro y siniestro.  Hasta los enemigos son un puzle en s¨ª y exigen que empleemos determinados objetos adem¨¢s de la espada si queremos acabar con ellos sin sufrir demasiados da?os. Esto nos obliga tambi¨¦n a dar cortes concretos y en una direcci¨®n con el arma, algo que responde verdaderamente bien esta vez, tanto, que marca absolutamente todos los combates y parte de los rompecabezas con espada. En este Zelda si trazamos con el Wiimote + Wii MotionPlus una diagonal, ese tajo diagonal exacto ejecutar¨¢ Link en pantalla, lo mismo con una vertical descendente o un  trazo de derecha a izquierda. Este juego sin el perif¨¦rico adicional que hace m¨¢s preciso al mando de Wii, ser¨ªa totalmente impensable e imposible. Aqu¨ª se le saca absoluto partido.

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Esto, trasladado a acabar con enemigos variados y bastante ofensivos, se traduce en tener que posicionar la espada con nuestro propio giro de mu?eca, preparar el tajo y su direcci¨®n, y ejecutarlo justo en el momento preciso. Un ejemplo b¨¢sico lo tienen los monstruos con escudo a uno de los lados, a los que tenemos que golpear por otro, o los que tienen el punto d¨¦bil en una parte concreta, tambi¨¦n en el interior de una coraza con un ¨²nico orificio, donde tenemos que colar la espada con una estocada r¨¢pida. Otra f¨®rmula que nos sirve para explicar esto la encontramos en la hidra de tres cabezas, que se alinean y justo ah¨ª tenemos que dar ese espadazo para cortarle las tres a la vez y acabar con ella, si no, se regenerar¨¢n al momento. As¨ª, midiendo c¨®mo cortar a cada rival, los combates ahora son mucho m¨¢s variados, tensos, exigentes y divertidos, la sensaci¨®n de tener la Espada Divina en nuestras manos es absoluta, como ning¨²n otro juego de Wii. Y esto, claro est¨¢, se utiliza sobremanera tambi¨¦n en puzles, interruptores, minijuegos y jefes finales. Es la otra clave de Skyward Sword y se le saca un imperioso partido.

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Llegados a este punto, ?alguien dudaba de si los jefes finales estar¨ªan a la descomunal altura del resto de componentes de la soberbia aventura? Obviamente, TLoZ: Skyward Sword deja un dise?o de enemigos poderosos tambi¨¦n pr¨¢cticamente inigualado hasta la fecha por otro Zelda. Bien es cierto que hay criaturas menos sorprendentes y que no nos supondr¨¢n desaf¨ªo alguno si las amedrentamos con paciencia, pero por normal general, cada uno de los enemigos grandes del juego -algunos colosales- es toda una batalla ¨¦pica y robusta de jugabilidad aderezada de intelecto para saber c¨®mo abordarla y precisi¨®n para llevar a cabo las interacciones ofensivas.  Y a su vez, las sorpresas est¨¢n aseguradas en los entornos donde disputaremos estos encuentros culmen, ya no siempre dejados para el final de las mazmorras y en salas cerradas y circulares, aunque abundan. Ahora, en cualquier momento de nuestro avance, podremos dar con un jefe impuesto por la trama. M¨¢s valdr¨¢ ir preparado en todo momento, aunque no olvidemos que algunos enemigos b¨¢sicos pueden darnos m¨¢s quebraderos de cabeza que un tit¨¢nico monstruo de los que nos acechar¨¢n. Todo se basa en saber blandir la espada con precisi¨®n,  algo que al principio y en los primeros enfrentamientos b¨¢sicos cuesta un poco dada la innovaci¨®n jugable con respecto a todos los dem¨¢s episodios que propone. Querremos acabar r¨¢pido con enemigos est¨¢ndar como plantas carn¨ªvoras o murci¨¦lagos y en Zelda SS esto no funciona as¨ª, hay que calcular cada espadazo.

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Pero si algo caracteriza tambi¨¦n a este Zelda y lo hace ¨²nico, es la habilidad de rastreo que posibilita la Espada Divina, una labor que usaremos much¨ªsimo m¨¢s de lo que esper¨¢bamos, y de hecho marca muchos momentos del juego. Con el gatillo C podremos colocar la vista en primera persona y perseguir diversos objetivos mirando a nuestro alrededor y haciendo que se disparen las pulsaciones y brillo del arma cuando apuntemos en la direcci¨®n correcta en que debemos ir. Esto nos sirve desde para ver d¨®nde se detecta rastro de la sacerdotisa Zelda hasta para buscar corazones de vida en plantas, vasijas y otros elementos destruibles. Uno de los puntos a buscar con esta important¨ªsima habilidad dicta las zonas m¨¢s m¨ªsticas, donde tendremos que acceder para desempe?ar las pruebas que nos acrediten como h¨¦roe trascendental, unas tareas especiales que resolver a contrarreloj, sin recibir da?os, sin armas ni objetos, y sin la ayuda de Fay. Son un punto m¨¢s de variedad en este desarrollo mosaico de decenas de estilos de juego, tambi¨¦n por supuesto, de RPG.

Si todo el combate, explraci¨®n y estructura funcionan de maravilla creando un conjunto ¨²nico, el componente rolero del juego no se queda atr¨¢s. En Skyward Sword tendremos varios inventarios bien organizados y ¨²nicos, y ruletas de accesos directos para cambiar r¨¢pidamente de artefacto o ¨ªtem sin que el juego se detenga, por lo que habr¨¢ que elegir bien el momento de suplantar. Adem¨¢s, nuestro avance est¨¢ repleto de cruces con personajes y hasta habr¨¢ que tomar decisiones en algunos momentos y di¨¢logos con muchos de ellos, aunque esto no afecte al desarrollo de la trama en s¨ª pero puede que sorprenda a muchos. Podr¨ªamos decir que Link va mejorando y obteniendo m¨¢s y m¨¢s habilidades a parte del equipo y m¨¢s corazones de salud, habilidades no solo conferidas por la deidad, sino por su propio aprendizaje, que es paralelo al nuestro y lleva un ritmo perfecto. La forma en que est¨¢ contada esta m¨¢gica historia y su inolvidable final -que gustar¨¢ a todo el mundo- son la otra parte de RPG del juego, que es sobre todo una aventura, pero que esta vez tampoco ignora este g¨¦nero para dotarla de cierta profundidad, madurez y, sobre todo, trascendencia.

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Todo gran TLoZ va acompa?ado de un instrumento musical que saca la parte m¨¢s emocional de Link, haci¨¦ndose al momento coprotagonista y pieza clave, y en Skyward Sword no falta. En este caso tendremos la Lira de Zelda, una llave para muchos secretos m¨ªsticos como fue la Ocarina del Tiempo en la obra de 1998. Ejecutar melod¨ªas es muy sencillo, de hecho demasiado, pero deja buenas sensaciones. En todo punto donde podamos interpretar una de las piezas que vamos aprendiendo, Fay emite un haz circular que se abre y cierra, y desde el Wiimote, con una respuesta perfecta y la sensaci¨®n de que acariciamos las cuerdas realmente, tendremos que seguir el ritmo de esta circunferencia m¨¢gica creada por nuestra aliada, que ir¨¢ desplegando las partes necesarias para activar portales celestiales especiales. Esto no se queda aqu¨ª, tendremos que estar atentos de ciertas zonas donde sacar la lira y empezar a tocar para lograr ciertas ayudas y efectos.

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El Mar de Nubes de Celestea es el nuevo mar que explorar despacio desde las alas de nuestro pel¨ªcaro rojo, aunque no ser¨¢ el ¨²nico gran espacio con que nos encontremos. Los islotes que rodean a Alt¨¢rea est¨¢n llenos de misiones alternativas a la trama, minijuegos que os sorprender¨¢n, tiendas especiales, cofres secretos, y hasta una parte inimaginable que acaba teniendo bastante peso en el devenir del argumento, muy bien hilado en su tramo final y cerrado, por cierto. Pese a nuestra gran aventura terrestre, todo en los cielos sigue su transcurso, con una madre que ha perdido a su hijo, o peque?os roces entre vecinos. Pero nada est¨¢ desconectado, los trabajos alternativos que podremos realizar se engarzan bien en el gui¨®n central, es muy satisfactorio realizarlos y tienen recompensas a la altura. Prolongar¨¢n la vida del juego otras cuarenta horas si queremos finalizarlos absolutamente todos. Y si adem¨¢s nos vemos con ganas de m¨¢s juego, este The Legend of Zelda nos guarda una vez terminado un par de propuestas interesantes: una segunda vuelta a¨²n m¨¢s dif¨ªcil (H¨¦roe) y el tradicional modo Boss Battle, donde podremos jugar los numerosos jefes uno tras otro hasta que sobrevivamos. Por supuesto, acabarse tambi¨¦n estas perfectas opciones extra esconde tambi¨¦n un importante premio, a la altura de las hist¨®ricas circunstancias.

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El m¨¢s grande, el m¨¢s variado, el m¨¢s controlable, el m¨¢s maduro, el m¨¢s sorprendente? pero sin dejar de lado su esencia m¨¢xima: las mazmorras. En Skyward Sword los templos ya no son Del Fuego o Del Agua. Como todo el juego, esto es mucho m¨¢s complejo, tambi¨¦n la arquitectura y ambientaci¨®n de cada uno (de la Contemplaci¨®n, del Presidio, de los Esp¨ªritus Antiguos?). Tampoco se juega con la estructura b¨¢sica, ahora tienen diferentes puntos de guardado en su interior, hay exteriores, invisibles, en espiral, rectil¨ªneos? El jugador no para de sorprenderse ante lo que Skyward Sword le depara, aunque eso s¨ª, quiz¨¢ sean algo m¨¢s peque?os que los de otras entregas, sobre todo los primeros. Esto no tiene relevancia dado que en este Zelda, por primera vez, absolutamente todo el mapa de juego se trata como una gran mazmorra que ir desbloqueando. Por supuesto, el mapa volver¨¢ a ser una pieza esencial, m¨¢s a¨²n si cabe debido al nuevo sistema de balizas, rayos de luz ascendentes que podremos colocar en cualquier lugar para que nos hagan de gu¨ªas de por d¨®nde ir, algo esencial en terrenos dif¨ªciles o enormes, como el desierto.

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?leo m¨ªstico

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En su obsesi¨®n por la distinci¨®n y aprovechar al m¨¢ximo el hardware de Wii, Skyward Sword tiene se?as ¨²nicas de identidad tambi¨¦n en su apartado visual y materializaci¨®n de los complej¨ªsimos dise?os que se han creado para el juego, tanto en personajes como en localizaciones. El Link toon de Wind Waker se retoma pero con una est¨¦tica m¨¢s sobria, poligonal y madura, mezclado con el estilo tridimensional, serio y vistoso de Twilight Princess pero sin dejar de parecer sacado de los dibujos animados m¨¢s avanzados de hoy. Todo el juego utiliza un estilo pict¨®rico muy propio y con posibilidades, sobre todo al dibujar grandes distancias, nivel de detalle y hasta cierto esmero con las texturas, bastante bien resueltas teniendo en cuenta las limitaciones de la consola a la que ya despedimos. Destacan el color, la luz incidente y las animaciones, que logran un conjunto visual ¨²nico y que tambi¨¦n sorprender¨¢ al jugador en determinadas partes, donde la m¨¢quina directamente es puesta al l¨ªmite y cualquier destello se refleja sobre los personajes. Todo se mueve con una fluidez y suavidad asombrosa, es brillante y sugiere un lienzo en movimiento, aunque se llega a lamentar que no sea posible en Full HD, una pena.

Niveles tan grandes como el del cielo o algunos pasajes de la trama nos dejar¨¢n boquiabiertos en representaci¨®n gr¨¢fica, habi¨¦ndose gestionado perfectamente y dej¨¢ndonos ver el horizonte con plena claridad. Adem¨¢s, no hay ni un solo tiempo de carga y todas las zonas consiguen sensaci¨®n de unidad, son parte de este mundo fant¨¢stico y que parece no estar dividido, aunque la estructura de juego acabe demostr¨¢ndonoslo. Los personajes, por su parte, tienen una expresividad ¨²nica, nunca antes vista en ninguna entrega. Su dise?o es directamente extravagante y alocado, con formas imposibles, marcas muy delatoras, sexualidad ambigua, voces di¨¢fanas... Una vez m¨¢s sus movimientos son naturales y muy graciosos, son verdaderas esculturas andantes y es un placer descubrirlos. Por supuesto y como siempre, solo emiten gemidos y ruidos, nunca hablan de forma comprensible, aunque los dedicados subt¨ªtulos de cada intervenci¨®n nos dejar¨¢n comprender los di¨¢logos. La traducci¨®n al castellano es, una vez m¨¢s por parte de Nintendo, magistral, localizando el juego de forma magn¨ªfica, con frases hechas, bromas, juegos de palabras... Una absoluta genialidad. 

Los efectos de sonido por su parte, los habituales redise?ados, son otro punto espectacularmente bien trabajado e impuesto. Zelda: Skyward Sword adem¨¢s tiene la osad¨ªa de tocar algunos de los FX m¨¢s cl¨¢sicos de la saga, remasterizando hasta el sonido del logro triunfal, al abrir una puerta u obtener la soluci¨®n de un puzle. Los oiremos tambi¨¦n en el Wiimote. La m¨²sica es sobresaliente una vez m¨¢s, pero hay que lamentar que los temas orquestados no son tan abundantes como esper¨¢bamos, y precisamente ¨¦stos son los que mejores sensaciones consiguen. En relaci¨®n a esto, la m¨²sica de fondo no es tan inolvidable como la de Ocarina of Time -compar¨¦moslo con el mejor- ya que en bastantes mazmorras y zonas al aire libre en general se utilizan temas estandarizados y poco rese?ables. Ahora bien, los momentos m¨¢s m¨¢gicos del juego y toda la parte final son aut¨¦ntico s¨²mmum de melod¨ªas cl¨¢sicas y nuevas pero igual de potentes. La Banda Sonora de este juego es extraordinaria, irrepetible, pero no acompa?a durante todo el tiempo de juego al completo, hay piezas m¨¢s pobres para las partes neutras.

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10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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