Farpoint
- PlataformaPS47.8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorImpulse Gear
- Lanzamiento17/05/2017
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
An¨¢lisis de Farpoint
Llega la hora de analizar uno de los t¨ªtulos de realidad virtual m¨¢s esperados de 2017: Farpoint. La gran apuesta de Sony y PS4 para dar el empuj¨®n definitivo a PlayStation VR y marcar el camino a seguir. Un imprescindible para todos los poseedores del perif¨¦rico. Inmersi¨®n, innovaci¨®n y disfrute.
Que viva la ciencia ficci¨®n. Claro que s¨ª. Vivan la Gu¨ªa del autoestopista gal¨¢ctico y Solaris. Los extraterrestres de color verdusco, los rayos l¨¢ser y las naves que atraviesan la galaxia y sucumben en el vac¨ªo. El Juego de Ender y La Guerra de los Mundos. Philip K. Dick y George Orwell. Las historias sobre inmortalidad, sobre leer las mentes ajenas y sobre lo que pueden cambiar razas y especies en funci¨®n de su h¨¢bitat. Larga vida a Asimov, Verne y la fusi¨®n entre Arthur Clarke y Stanley Kubrick. A los que aman a los seres artificiales y a los que desconocen qu¨¦ son las sensaciones y las emociones. A todos los que viajan en el tiempo. Viva la libertad de pensamiento, la ausencia de prejuicios... y eso, la ciencia ficci¨®n.
Hace algunos a?os hab¨ªa mucha gente que, al o¨ªr ambas palabras, sal¨ªa corriendo. Aunque no hubieran le¨ªdo, visto o tenido nada que ver con la ciencia ficci¨®n, hu¨ªan despavoridos. El-G¨¦nero-Que-No-Debe-Ser-Nombrado. Por desgracia, a¨²n hay mucha gente as¨ª. Sin embargo, si en la actualidad miramos la cartelera de un cine cualquiera, nos encontramos con la flamante Alien Covenant. En el horizonte, con Star Wars, El Planeta de los Simios y hasta Blade Runner (esto ¨²ltimo no s¨¦ si es bueno). M¨¢s en el retrovisor, Ghost in the Shell, Life, Kong y Godzilla, y la eterna Muestra Syfy madrile?a. Para que luego digan que la vida no es justa.
El camino no ha sido f¨¢cil. Cost¨®. Tiempo y desprecios. Muchos desprecios. Existe quien sigue sin haberlo recorrido, pero la ciencia ficci¨®n ya se codea con nosotros en el d¨ªa a d¨ªa y es parte del imaginario com¨²n de cualquier ciudadano medio. Si ella pudo, la realidad virtual tambi¨¦n. Claro que s¨ª. Tambi¨¦n hay ciertos prejuicios y consignas a su alrededor. Que si sus juegos no son dignos de llamarse as¨ª, sino de ser relegados a la palabra "experiencias", que si duran un suspiro, que si marean y agotan a los cinco minutos... Simples y vac¨ªos. Repetitivos... S¨ª, bueno, no vamos a negar la evidencia, muchos se han subido a la ola de la tecnolog¨ªa y no han aprovechado la misma, remoloneando y d¨¢ndole mala fama.
Pero ah¨ª est¨¢n Rez Infinite, RIGS y Thumper, incluso Until Dawn, si vale pulpo como animal de compa?¨ªa. Este mismo a?o, Statik o Polybius. S¨ª, s¨ª. Lo sabemos. No es una lista con demasiados grandes nombres. No contiene apuestas con un presupuesto importante detr¨¢s. Con una inyecci¨®n de recursos que las vuelva ambiciosas y capaces de vender la realidad virtual a cualquiera. Precisamente eso vino a corregir Resident Evil 7 en su d¨ªa (la mejor experiencia en RV hasta la fecha) y es lo que pretende repetir y rubricar el juego que analizamos hoy: Farpoint, el t¨ªtulo exclusivo de las PlayStation VR m¨¢s importante de 2017, uno de los juegos de realidad virtual m¨¢s importantes del a?o. Y como no pod¨ªa ser de otro modo, ?es de ciencia ficci¨®n!
Antes de empezar, cabe decir que Farpoint ha sido desarrollado por Impulse Gear, un estudio independiente fundado en 2013 que tiene su sede en la ciudad de San Francisco. Lo m¨¢s probable es que no le suene a nadie, pues estamos hablando del primer trabajo realizado por el equipo. Ahora bien, sus 15 integrantes no son precisamente ne¨®fitos en este sector. Entre ellos hay gente experimentada, con una larga carrera relacionada con la industria del videojuego, y varias personalidades especialmente cercanas a la saga SOCOM. No estamos hablando de la nueva Zipper Interactive (ojal¨¢), pero su relaci¨®n con Sony y el enfoque hacia la acci¨®n del juego van a provocar un d¨¦j¨¤ vu en m¨¢s de uno. Y al frente de todo, Seth Luisi, el fundador de la m¨ªtica IP.
Centrados en la realidad virtual, quieren crear experiencias que saquen todo el partido a las posibilidades de la misma. En su d¨ªa, muchos se preguntaron por qu¨¦ Sony les abrigaba bajo su manto, por qu¨¦ anunciaba con todos los honores el t¨ªtulo. A fecha de hoy y tras probarlo en profundidad, no nos caben dudas de cu¨¢les eran esos motivos. Menudo ojo. Apuntad su nombre y memorizad sus caras, porque el estudio no ha podido comenzar con mejor pie su andadura.
Ahora s¨ª, empezamos.
?Qu¨¦ es Farpoint? ?Una aventura? ?Un shooter?
Farpoint es, salvando las distancias l¨®gicas ¡ªcomo la ambientaci¨®n¡ª, el Time Crisis 5 que nunca llegamos a recibir en consolas. No es un t¨ªtulo sobre ra¨ªles, ni mucho menos, pero pocas diferencias m¨¢s encontramos. El objetivo es avanzar y acabar con cuanto haya en nuestro camino. Tiene una jugabilidad muy intuitiva, centrada en apuntar con el nuevo Aim Controller, y acaba volvi¨¦ndose un tiro al plato del corte m¨¢s arcade posible, con contrarrelojes y puntuaci¨®n. ?Lo positivo? Que la acci¨®n est¨¢ perfectamente resuelta. Es divertida e inmediata. ?Lo negativo? Que no da mucho m¨¢s de s¨ª, y es una pena. Hay momentos en los que amaga, en los que parece que vamos a tener exploraci¨®n, sigilo y si nos apuran, hasta plataformas, pero no termina de atreverse a dar el paso. De convertirse en una aventura m¨¢s completa y variada. Insistimos, es una aut¨¦ntica l¨¢stima, pues todo lo que Farpoint se propone lo resuelve con bastante clase. Entonces, ?por qu¨¦ no proponerse m¨¢s? Es un buen t¨ªtulo, pero vaya con lo que podr¨ªa llegar a ser Farpoint 2. El punto de partida, desde luego, es ideal.
Ojo, que no se nos malinterprete. No nos quejamos de Farpoint por no ser aquello que nos gustar¨ªa. Es decir, no nos quejamos de ¨¦l por no tener fases de sigilo, por ejemplo. Lo que le recriminamos es acercarse a ese tipo de niveles y tantearlos, para finalmente no decidirse y dejarnos a medias. Si ambientas un nivel de noche y pones un tipo de enemigo volador con un foco de luz por ojo, que pasea por el escenario rastre¨¢ndonos, lo que esperamos es poder evitarle si esquivamos el alcance de su foco, bien marcado en el suelo. O si pones un mecha cerca, o un aliado a bordo de uno, esperamos, antes o despu¨¦s, montarnos nosotros. Y si los escenarios son amplios y tienen m¨²ltiples caminos, s¨ª, tenemos el anhelo de que haya algo en ellos, de que no est¨¦n completamente vac¨ªos.
El juego pide a gritos una raz¨®n para explorar sus zonas y recovecos y en ocasiones deja botando la oportunidad de experimentar con nuevas mec¨¢nicas que le sentar¨ªan de lujo y lo har¨ªan, como dec¨ªamos, mucho m¨¢s variado y completo. ?Que a¨²n as¨ª divierte y entretiene? S¨ª, y bastante. Pero que es una pena no aprovechar esos momentos, tambi¨¦n.
Desde fuera, Farpoint parece gen¨¦rico y algo mediocre. Es as¨ª, no nos enga?emos. Pero una vez se pasan unas horas con ¨¦l, toca disculparse y admitir que hay mucho m¨¢s detr¨¢s. Toda una serie de decisiones de dise?o y de conocimientos y pruebas con la realidad virtual que buscan hacer del juego una de las obras m¨¢s completas y satisfactorias que han pasado por PlayStation VR. Y lo consiguen.
Sigue teniendo muchos elementos gen¨¦ricos, desde luego, pero Farpoint demuestra muchas cosas. Demuestra, por ejemplo, que moverse y manejar la c¨¢mara tal y como se hace sin casco, es posible. Que no es obligatorio dar saltos de 45 o 90 grados. Que aunque los t¨ªtulos para PlayStation VR han de amoldarse al complemento e incluso ceder en ciertos aspectos, tambi¨¦n tienen mucho que ganar. Que pueden ser profundos y ricos en mec¨¢nicas. Es menos "experiencia" y m¨¢s "juego". Si el perif¨¦rico hubiera salido de serie con m¨¢s obras de esta ¨ªndole, su futuro se antojar¨ªa esperanzador y brillante.
Tampoco es la panacea y de no ser un t¨ªtulo para realidad virtual, sus mec¨¢nicas ser¨ªan algo vulgares, y su propuesta, simplona. Pero no es el caso, s¨ª que es una propuesta de Sony y PS VR. Es m¨¢s, es una de las joyas de la corona que guarda la RV para 2017. Y eso lo cambia todo. Porque aqu¨ª se antojan fundamentales la inmersi¨®n, la innovaci¨®n y el disfrute. Campos en los que Farpoint da una aut¨¦ntica lecci¨®n. Donde es pionero y marca el camino. Siembra la semilla de lo que debe ser. Si hemos tenido que esperar tantos meses para que alguien lo hiciera, es que f¨¢cil no era, y de vulgar y simpl¨®n eso tiene poco.
Por tanto, y resumiendo, es un juego de acci¨®n al uso, un shooter in crescendo que va dejando atr¨¢s el estilo walking simulator del comienzo para centrarse m¨¢s y m¨¢s en la acci¨®n. Una acci¨®n directa y sin grandes complicaciones. Inmediata y divertida. Todo aderezado con una historia por momentos muy resultona, con una ambientaci¨®n que quiz¨¢s no est¨¦ demasiado inspirada ni rezume originalidad, pero que al ser la primera de esta ¨ªndole que disfrutamos en realidad virtual, resulta sobrecogedora y funciona a las mil maravillas. Con modo cooperativo online y un control muy particular, resulta una de las propuestas m¨¢s llamativas y completas de PlayStation VR. Una parada imprescindible para todos los poseedores del perif¨¦rico, m¨¢s a¨²n si gustan del g¨¦nero first-person-shooter y la ciencia ficci¨®n.
Para los m¨¢s sensibles a mareos y malestar general, admitimos que el problema sigue estando ah¨ª, y puede padecerse, pero al menos nos dan toda una serie de configuraciones y sensibilidades que permiten solventarlo en gran medida (recomendamos la configuraci¨®n de giro suave y la velocidad 4).
La historia de Farpoint
La historia est¨¢ muy chula, para qu¨¦ mentir. Manida, quiz¨¢s, pero muy chula. Probablemente no sea el adjetivo m¨¢s t¨¦cnico que podamos usar, y nos acerca m¨¢s a Ralph que a Carlos Boyero, pero es el que nos sale. No inventa nada nuevo y la hemos visto antes en decenas de novelas y pel¨ªculas del g¨¦nero. No tanto en videojuegos, que tambi¨¦n. A¨²n as¨ª, funciona, y har¨¢ las delicias de los amantes de la ciencia ficci¨®n. Lo mejor que se puede decir de ella es que nos incita a seguir jugando. Avanza entre misi¨®n y misi¨®n a trav¨¦s de breves y diversas secuencias narrativas, tras las que sentimos la imperiosa necesidad de saber m¨¢s y m¨¢s de ella. Engancha. Termina pinchando y vini¨¦ndose abajo, pero es justo en la recta final del juego, y el viaje hasta entonces es entra?able y perfectamente disfrutable.
Est¨¢ protagonizada por la doctora Eva Tyson y el doctor Grant Moon. Bueno, y por nuestro personaje... que sobra por completo. Manejamos a un extra?o que ni nos va ni nos viene, que act¨²a como testigo de la trama que ata?e a ambos doctores, la que importa. En cualquier caso, todos somos parte de la tripulaci¨®n de la estaci¨®n espacial Pilgrim, que se encuentra de misi¨®n investigando un tipo radiaci¨®n desconocida, buscando generar energ¨ªa infinita. En lo que parec¨ªa ser un d¨ªa m¨¢s dentro de la rutina de sus ocupantes, la radiaci¨®n reacciona de forma abrupta y hace que la Pilgrim termine estrell¨¢ndose en un planeta desconocido.
A partir de ah¨ª, lo t¨ªpico. Un mundo inh¨®spito y unos inquilinos violentos. La b¨²squeda de supervivientes entre los restos de la nave y el trazo de posibles planes para volver a casa. Nos gustar¨ªa decir qu¨¦ es lo que m¨¢s nos gusta del argumento. D¨®nde creemos que m¨¢s brilla y convence Fairpoint, pero quiz¨¢s sea un mini-destripe, as¨ª que saltad al siguiente p¨¢rrafo de querer evitarlo. Siguiendo ahora en la intimidad, hablamos de cuando plantea una problem¨¢tica vista en Interstellar, y m¨¢s en concreto en el primer planeta que McConaughey, Hathaway y compa?¨ªa visitaban en su epopeya espacial. Sobre alterar el paso del tiempo debido a la radiaci¨®n y los agujeros de gusano.
No est¨¢ muy bien contada. O, m¨¢s que mal contada, est¨¢ desaprovechada. Nos hubiera gustado sumergirnos con profundidad en ella. Que tuviera mayor importancia. El personaje a cuyos mandos nos ponemos podr¨ªa tener algo que decir, cierta personalidad y carisma, por ejemplo. La historia tambi¨¦n podr¨ªa durar m¨¢s y sus secuencias narrativas ser m¨¢s largas. Gozar de m¨¢s tiempo en pantalla. Acaba precipit¨¢ndose m¨¢s por voluntad que por necesidad. Por otro lado, y si bien al juego le sentar¨ªan genial, no cuenta con coleccionables o documentos de ning¨²n tipo, con extras escondidos que aporten m¨¢s material sobre la historia e inviten a la exploraci¨®n. Tambi¨¦n echamos en falta l¨ªneas de di¨¢logo, que ayudar¨ªan a profundizar y desarrollar los temas tratados. A despuntar y sobresalir.
El final, como dec¨ªamos, es bastante malo e incoherente. Est¨²pido, casi, y no resuelve nada. Contiene alg¨²n que otro personaje bastante odioso. Deja un sabor de boca agridulce y ganas de acabar, cuando hasta entonces quer¨ªamos ir degustando el t¨ªtulo con calma.
Y a pesar de todo eso y a¨²n no yendo a ganar un premio Hugo, nos ha parecido una delicia. Nos ha gustado y convencido, divertido y entretenido. Quer¨ªamos m¨¢s. Sonreiremos en varias ocasiones con las conversaciones entre los personajes, y al mismo tiempos nos entristeceremos con ciertos acontecimientos que les sobrevienen. Genera emociones, pocas y muy concentradas en cierta parte, pero las genera, y eso es algo muy dif¨ªcil y meritorio.
Apreciamos que se haya tomando nota de anteriores t¨ªtulos para las PlayStation VR y que las secuencias sean en realidad virtual (excepto la primera), y no vi¨¦ndolas de manera normal en una pantalla a trav¨¦s del modo cine, como sucede en Resident Evil 7, por poner un ejemplo.
Duraci¨®n y modos de juego
La historia principal de Farpoint se sit¨²a entre las 4 y las 7 horas de juego. En nuestro caso, nos ha llevado alrededor de 6 terminarla, yendo sin prisa alguna. No ¨ªbamos contando las piedras del camino, pero casi. Nos hemos deleitado con m¨¢s de un paisaje, muerto en varias ocasiones y perdido el tiempo sin complejos rompiendo "cebollas espaciales".
La campa?a tendr¨ªa que ser poco rejugable, puesto que, como dec¨ªamos antes, no hay coleccionables. Las cebollas de las que habl¨¢bamos son elementos destructibles de los escenarios, meramente decorativos. En vez de una segunda pasada, se nos propone el modo desaf¨ªo, del que hablaremos m¨¢s adelante. Tampoco existe selector de dificultad. El t¨ªtulo tiene un grado de reto predefinido que va en aumento seg¨²n se suceden los niveles. En un primer momento nos parecer¨¢ un paseo por el parque y al final, un tanto infernal. Cada vez habr¨¢ m¨¢s enemigos y cada vez ser¨¢n m¨¢s duros. Sentimos la progresi¨®n, bien marcada, muy bien medida. Nos gusta que la experiencia sea pareja para todos y que est¨¦ tan estudiada, pero tambi¨¦n nos hubiera gustado poder hacer caso omiso de esos ajustes predeterminados y seleccionar la que nosotros quer¨ªamos, aunque fuera para darle algo de vidilla al comienzo, o para una segunda vuelta.
Excepto los dos ¨²ltimos niveles, es bastante asequible. Tiene un trofeo de matar a 50 enemigos sin morir que, curiosamente y a pesar de ser de oro, conseguiremos en las primeras horas de juego. Pero de la dificultad hablaremos m¨¢s adelante, al tratar las mec¨¢nicas de juego y el comportamiento de la inteligencia artifical. Est¨¢ bien, pero no es motivo para rejugar, que es lo que est¨¢bamos hablando.
Esas 6 horas se nos han antojado pocas, incluso tras el cataclismo narrativo del final del juego. La historia daba para m¨¢s y ped¨ªa calma y paciencia. Tiempo para desarrollarse como debiera. Adem¨¢s, progres¨¢bamos en lo jugable, obteniendo nuevas armas, haciendo frente a enemigos distintos y viendo aumentar el desaf¨ªo. No hab¨ªa motivo para acabar tan pronto. Dec¨ªamos "tendr¨ªa que ser" y no "es" porque en nuestro caso particular, si nos han dado ganas de volver a repetir algunos niveles, por localizaci¨®n, enemigo y secuencia de la historia. De vez en cuando da ganas de volver y una vez acaba apena.
Pero para compensar, Farpoint incluye dos modos aparte de la historia. Cooperativo y desaf¨ªo.
El modo cooperativo da la oportunidad a 2 jugadores de colaborar a la vez en 4 mapas distintos.
Podemos invitar a un miembro de nuestra lista de amigos para jugar o buscar partida, pues hay matchmaking. A nosotros nos ha llevado alg¨²n tiempo encontrar partida, pero lo hemos terminado logrando con relativa facilidad, y eso que el juego no hab¨ªa salido a la venta a¨²n. No creemos que vaya a ser algo que provoque demasiados quebraderos de cabeza durante los primeros d¨ªas.
En este modo tenemos que movernos y avanzar por el nivel, pues el respawn es infinito y los enemigos vienen en densas oleadas. Es fren¨¦tico y desafiante. Si alguien se hab¨ªa quedado con ganas de un desaf¨ªo mayor tras la campa?a, este es su sitio. Quiz¨¢s resulte algo ca¨®tico y confuso al principio, cuando la gente no sabe que hay que progresar o no dejan de salir enemigos, o cuando no son conscientes del fuego amigo, pero despu¨¦s (o con amigos, especialmente con amigos) se antoja bastante recomendable.
Son pocos niveles, distintos a los de la campa?a aunque con puntos en c¨®mun e id¨¦ntica tem¨¢tica. Una vez superados, se valora nuestra actuaci¨®n. No hay mucho motivo para volver a intentarlo, m¨¢s all¨¢ de los trofeos, pero a¨²n as¨ª nos costar¨¢ bastante superarlos por primera vez.
El modo desaf¨ªo, a su vez, propone pasarse los niveles como si de una contrarreloj se tratara. Empezamos con una cuenta atr¨¢s de tres minutos en nuestro brazo y hemos de pasar por determinadas secciones establecidas a lo largo del nivel para poder sumar segundos y as¨ª lograr alcanzar el final. Aqu¨ª s¨ª son los mismos niveles de la historia, pero con muchos m¨¢s enemigos y distinta disposici¨®n, y al igual que el cooperativo, mucho m¨¢s dif¨ªcil. Si morimos, por cierto, tocar¨¢ reiniciar.
Matar enemigos da puntos y podemos hacer combos y encadenar rachas. Al acabar el nivel se nos dan medallas seg¨²n nuestra actuaci¨®n y se premia la velocidad, precisi¨®n y el n¨²mero de enemigos ajusticiados. Las misiones del modo historia duran entre 40 y 60 minutos, y aqu¨ª se nos propone hacerlas en 15. Eso s¨ª, repetiremos una y otra vez hasta hacer el speedrun perfecto. Exige precisi¨®n, saberse d¨®nde est¨¢n los enemigos y decidir bien a por cu¨¢les ir, y no parar ni mirar atr¨¢s. Es dif¨ªcil sacar las dos medallas, pero muy adictivo.
No ofrece contenidos infinitos, ni una vida ¨²til excesivamente larga, pero Farpoint es una experiencia completa y competente. En cualquier caso, con estos dos modos extra no se antoja una propuesta coja, como si nos ha pasado con otros t¨ªtulos de PlayStation VR. Historia, multijugador, desaf¨ªos con los que picarnos... A su campa?a, entre las 4 y 7 horas, como hemos apuntado, se suman ambos modos, que la pueden alargar y acercar a entre las 12 y las 20. Aunque eso s¨ª, quiz¨¢s repiten demasiados contenidos y se basan en hacer una y otra vez lo mismo, llegando a cansar. Con m¨¢s armas, enemigos y ubicaciones distitnas ambos modos disimular¨ªan mejor la campa?a.
?Merece la pena el Aim Controller?
S¨ª, sin duda. Si os lo pod¨¦is permitir, adelante. La experiencia es redonda. Pocas veces hemos probado un perif¨¦rico de este tipo tan recomendable. Se nos vienen a la cabeza el Wii Zapper, el Sharp Shooter, la pistola de PlayStation Move y la de Time Crisis. Es mejor que todos ellos. Ergon¨®mico, de buenos materiales y mejor acabado. Resulta muy intuitivo y facil de usar. S¨®lido pero ligero, no cansa tras su uso prolongado. El gatillo tiene recorrido y est¨¢ duro, como debe ser. Cuenta con todos los botones de un mando normal, accesibles sin moverse de los sticks, y piensa en zurdos y diestros, con ellos a ambos lados. Su bater¨ªa dura lo que el juego, unas 5 horas, aproximadamente, y con respecto a su uso, es incre¨ªblemente preciso, no hemos encontrado retardo aparente. Cruzamos los dedos para que la lista de t¨ªtulos compatible con ¨¦l aumente en el futuro y pueda volverse un imprescindible del g¨¦nero. De momento hay varios anunciados, pero son pocos y es pronto. A lo sumo, nos ha faltado una entrada para los auriculares de PS4.
Para cambiar de arma tenemos que elevar el Aim Controller por encima del hombro, como si fu¨¦ramos a echarnos la que estamos usando a la espalda. Para sustituir las que llevamos por aquellas que encontremos en nuestro camino, hemos de ponerlo en posici¨®n horizontal y dejarle encima de las mismas. Y al apuntar, hemos de levantar el arma y hacer como si estuvi¨¦ramos mirando por una mirilla imaginaria (no tiene para no golpear con las PS VR), las gafas tambi¨¦n comprueban si gui?amos uno de los ojos para ser m¨¢s precisos y letales. Recargar se hace a trav¨¦s de bot¨®n, sin embargo. Se puede jugar de pie y sentado, sin problema en ninguna de las dos configuraciones, por cierto. En ning¨²n momento nos dar¨¢ pereza sacarlo y ponernos con ¨¦l.
Ni punto de comparaci¨®n. No hay color entre la experiencia con el perif¨¦rico y sin ¨¦l. Es como ponerse con Until Dawn: Rush of Blood sin PlayStation Move, solo con el DualShock 4. Peor, incluso. Esta vez no soporta PS Move y mover el Dual Shock hasta la altura de los ojos para mirar por la mirilla, tal y como se agarra un DS, es algo inc¨®modo.
Nos quita la tediosa ayuda y asistencia de apuntado y permite hasta diferenciar entre armas, algo francamente interesante. Disparar con el rifle de precisi¨®n, que tiene una gran longitud y una mirilla m¨¢s lejana, exige juntar m¨¢s la culata al hombro que con un fusil normal, por ejemplo.
Escenarios, armas y enemigos
Dentro de su linealidad, evidente y marcada por relieves y muros invisibles, los escenarios de Farpoint llegan a ser ampl¨ªsimos. En ocasiones, hasta tienen un par de caminos distintos por los que podemos seguir hacia delante y entre los que tendremos que escoger. El problema reside en que est¨¢n vac¨ªos y no esconden nada, haciendo que terminemos limit¨¢ndonos a continuar la marcha sin darle demasiadas vueltas. Contamos con un esc¨¢ner, que usaremos en contadas ocasiones, ¨²nica y exclusivamente cuando se nos indica. Podr¨ªamos haber tenido que usarlo sobre enemigos y plantas, como si fuera parte de de una enciclopedia gal¨¢ctica (m¨¢s humilde que en Fundaci¨®n), o al menos no haber puesto aquellos elementos en los que se usa en mitad del escenario. El caso es que en los trailers del t¨ªtulo, la persona a los mandos lo usa en zonas aleatorias, y llev¨® a pensar que tendr¨ªa alguna utilidad. Craso error y feo enga?o.
Es lo que dec¨ªamos antes de las mec¨¢nicas. Farpoint tiene a su disposici¨®n cosas francamente interesantes que no aprovecha. El esc¨¢ner, un mecha que hemos visto en im¨¢genes promocionales, enemigos que parecen dise?ados para secciones nacidas por y para ser superadas en sigilo, alg¨²n momento en el que el escenario se destruye o pasamos por cornisas bordeando riscos.... Mientras la historia lo suple, vamos recibiendo m¨¢s armas y luchando contras nuevos tipos de enemigo, todo va bien. Una vez se cierra el grifo, empieza a ser repetitivo y a sentirse m¨¢s simple de lo que podr¨ªa y deber¨ªa ser.
Hasta el comienzo, cual walking simulator, se aprovecha de la soberbia ambientaci¨®n que logran los apartados audiovisuales, las VR y el Aim Controller. La tensi¨®n, el nerviosismo y hasta el miedo de los primeros minutos nos dar¨¢n alg¨²n que otro susto y nos encandilar¨¢n y enamorar¨¢n, pero incluso eso se va perdiendo y deja de usarse, en pos de la acci¨®n. Desgraciadamente, el principal motivo de que no llegue m¨¢s alto y alcance notas mejores.
Contamos con cinco armas: un rifle de asalto, una escopeta, un fusil de precisi¨®n y dos armas alien¨ªgenas: un rifle de plasma y, por qu¨¦ esconderlo, una versi¨®n precaria del Aguijoneador de Halo. Todas tienen un disparo principal y otro secundario (lanzamisiles y lanzagranadas), que a veces sustituyen por distintas habilidades (como un escudo de energ¨ªa, o como explotar las balas antes de que lleguen a su objetivo, en el caso del Aguijoneador). Las hay sin cargador, que se sobrecalientan y bloquean a gran velocidad, y aquellas que s¨ª lo tienen, en las que es bastante reducido (tres balas para el francotirador, por ejemplo). Eso s¨ª, la munici¨®n es ilimitada, al menos la del disparo principal.
Entendemos la decisi¨®n. En ciertos puntos, los enemigos m¨¢s peque?os tiene respawn infinito. Los que est¨¢n puestos para molestar, para distraernos de enfrentamientos de m¨¢s peso e importancia. Se necesita mucha munici¨®n en cada combate y ponerse a buscarla por el escenario en mitad de uno podr¨ªa hacer todo vertiginoso, demasiado confuso y propicio para mareos. Se intenta compensar con esos cargadores reducidos y con cadencias de fuego limitadas. Habr¨¢ quien lo considere un movimiento ingenioso y quien piense que resulta un tanto tramposo. Vuelve todo un pel¨ªn m¨¢s facil, es cierto, pero la experiencia es satisfactoria. Al fin y al cabo es un juego arcade. Tambi¨¦n es cierto que en los combates de la recta final hay que moverse e ir en busca de munici¨®n secundaria, y a nosotros eso tampoco nos ha dado mayores problemas. Tampoco online, donde es mucho m¨¢s r¨¢pido y movido. Qui¨¦n sabe.
En cualquier caso, est¨¢n muy bien diferenciadas, y aunque la cifra es baja, no se nota al ser la duraci¨®n de la aventura algo escasa. Pr¨¢cticamente en cada nivel recibimos una nueva. De nuevo para compensar la dificultad, solo podremos llevar dos al mismo tiempo. Lo que m¨¢s echamos de menos: granadas y coberturas. Si nos podemos detr¨¢s de los restos de una nave, o junto a una roca, las balas no nos dar¨¢n, es evidente, pero un bot¨®n para agacharse hubiera estado bien, ser¨ªa m¨¢s c¨®modo que inclinarnos nosotros tan exageradamente, rid¨ªculo, y vendr¨ªa con el movimiento de asomarse, que ya lo hacemos de manera natural.
En cuanto a enemigos, m¨¢s o menos un poco de lo mismo, uno por nivel. Cuando empiezan a combinarse, e incluso a pelear entre ellos, la cosa gana enteros y torna mucho m¨¢s interesante. Los hay de todo tipo. Grandes y peque?os, que atacan desde lejos y que nos buscan de cerca, los hay a¨¦reos, terrestres y hasta subterr¨¢neos. Los dise?os son bastante cl¨¢sicos y arquetipo, como ocurre con las armas. Tendremos los headcrab de Half Life, las arp¨ªas de Destiny, los AT-ST de Star Wars... Y alg¨²n jefe final. Bueno, uno. Que no est¨¢ al final del juego, todo hay que decirlo. El combate es tan bueno que no sabemos por qu¨¦ no hay m¨¢s as¨ª.
La inteligencia artifical es competente. Se mueven constantemente, vienen en oleadas que intentan distraernos, nos flanquean, se esconden en coberturas, se protegen con su armadura si es necesario, cambian su ataque en funci¨®n de la distancia... etc¨¦tera. Ahora bien, est¨¢n muy limitados por un motivo de dise?o: para no abrumarnos y volvernos locos, la acci¨®n se concentra delante nuestro. Se evitan sorprendernos por los lados, y m¨¢s a¨²n por la espalda. Si un enemigo queda detr¨¢s nuestra, no nos atacar¨¢, sino que correr¨¢ a ponerse delante. En cuanto comprendemos esto, la gran dificultad reside en colocarse en un punto desde el que lo observemos todo, en moverse lateralmente o retroceder hacia atr¨¢s paulatinamente, para que entren en nuestro campo de visi¨®n. A partir de ah¨ª retroceder a zonas m¨¢s estrechas, donde son muy f¨¢ciles de eliminar, como en las Term¨®pilas.
Pueden venir hacia nosotros los que quieran, y moverse cuanto deseen, que mientras les veamos hacer y deshacer en pantalla, no tienen opci¨®n. Somos letales. La precisi¨®n del Aim Controller as¨ª lo hace. Saber que tienden a venir de frente permite anticiparse y poner trampas con una facilidad pasmosa. Debido a ello, por momentos parecen simples e idiotas, pero no solo es cosa de la IA.
Parece una tonter¨ªa, pero imaginamos que est¨¢ hecho para evitar que nos giremos y disparemos detr¨¢s, algo que sale natural y que no funcionar¨ªa ya que la c¨¢mara perder¨ªa de vista el mando y a d¨®nde apunta.
Un curioso y marcado contraste con propuestas VR como The Brookhaven Experiment, en el que la pregunta es desde d¨®nde no atacan los enemigos. T¨ªtulo que, por cierto, sera compatible con el Aim Controller muy pronto, en cuesti¨®n de meses.
Uno de los grandes despliegues audiovisuales de PS VR
Posiblemente sea el juego exclusivo de PlayStation VR m¨¢s puntero a nivel t¨¦cnico. Si quitamos la etiqueta de exclusivo, nos tenemos que rendir a Resident Evil 7. Falta la nitidez habitual y los dientes de sierra hacen da?o a los ojos, como pasa siempre, pero al cabo de unos minutos nos olvidamos de ambos elementos. Junto a ello, lo peor quiz¨¢s sean las animaciones, faciales y especialmente de movimiento. Ver la sombra del personaje o a nuestro compa?ero online resulta especialmente arcaico y torpe. Piernas r¨ªg¨ªdas y anat¨®micamente imposible de cintura para arriba si tienes huesos, consecuencia de la libertad del Aim Controller. Pero para qu¨¦ mentir, a¨²n con sus defectos, es genial.
Destaca la iluminaci¨®n, m¨¢s que notable. Entrar y salir de cuevas es bastante espectacular, y cuando se filtran rayos de luz por entre las rocas, m¨¢s. El fuego y el agua cumplen sin demasiados alardes, pero tiene efectos visuales fant¨¢sticos, como los rayos de una tormenta o las explosiones de ne¨®n. Los fondos son sencillamente maravillosos, con algunos que parecen dibujados a mano, y hay interiores muy dignos, como la nave que hace las veces de men¨² principal, por la que nos podemos mover. Adem¨¢s, el juego est¨¢ cargado de efectos de part¨ªculas. Polvo, arena, humo... etc¨¦tera. La flora del mundo que visitamos a veces parece Pandora y su ?rbol Madre. El famoso "brilli brilli" tambi¨¦n tiene su presencia.
Las armas de cerca tambi¨¦n lucen bastante bien, m¨¢s all¨¢ de los dientes de sierra, aunque si no calibramos correctamente tendr¨¢n el baile de San Vito. Los enemigos tienen unas f¨ªsicas muy curiosas, por momentos hasta realistas, y aunque su cad¨¢ver desaparece, a veces explotan y se desperdigan por el escenario, o sueltan sangre y pueden mutilarse.
Los escenarios son amplios, como hemos mencionado m¨¢s atr¨¢s, y no hay tiempos de carga, siendo extremadamente fluido. Lo mismo para la tasa de im¨¢genes por segundo. S¨®lida y estable. En general, el conjunto es sobrecogedor. Quiz¨¢s parezca algo desangelado, pero es parte de la experiencia de hacernos sentir solos y abandonados, pues online hemos visto un mont¨®n de enemigos en pantalla al mismo tiempo.
Art¨ªsticamente hemos de reconocer que tiene la fortuna de ser el primero en llegar, porque m¨¢s all¨¢ de sus fondos y de algunas ubicaciones, los personajes, enemigos y armas no tienen un gran dise?o, siendo demasiado conservadores, parte del imaginario com¨²n de la ciencia ficci¨®n. Pero al ser la primera vez que se experimenta algo as¨ª, funciona como si fuera la octava maravilla del mundo. Si en sus mec¨¢nicas le falta valor, en su estilo, personalidad.
El apartado sonoro nos ha sorprendido muy gratamente. Es m¨¢s que notable y est¨¢ cuidad¨ªsimo. Tiene muchas y muy variadas melod¨ªas, preciosas algunas de ellas. Encaja a la perfecci¨®n con la atm¨®sfera del juego. Su amplio elenco abarca desde los momentos de exploraci¨®n, descubriendo la flora y fauna del planeta, progresando, hasta aquellos con acci¨®n y tensi¨®n, pasando por los m¨¢s emotivos y por fases en las que nos deja a solas, con la respiraci¨®n de nuestro personaje y el sonido del viento como ¨²nica compa?¨ªa. En todos ellos logra destacar. En m¨¢s de una ocasi¨®n reclamar¨¢ el protagonismo y reivindicar¨¢ su importancia, bien merecida.
Lo peor es el sonido de las armas, que el cambio de sonido ambiente a melod¨ªa es algo brusco y que con las PlayStation VR y los cascos, a veces nos es dif¨ªcil saber de d¨®nde exactamente vienen los sonidos que escuchamos. Puede que sea cosa nuestra. Ante la duda, un consejo: delante. Siempre.
El juego viene traducido y doblado al castellano, con voces reconocibles. El guion no le permite prodigarse demasiado, pero tambi¨¦n realiza una gran labor en este apartado.
Este an¨¢lisis se ha hecho en una PS4 normal, con una versi¨®n f¨ªsica del juego y un Aim Controller proporcionados por Sony.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.