C¨®mo conquistar al PNJ que te gusta
Pulsa "A" para amar: las mec¨¢nicas del romance, simuladores de citas y m¨¢s
Transformar el romance en una interacci¨®n l¨²dica es un desaf¨ªo del dise?o. ?C¨®mo los videojuegos han mirado hacia los simuladores de citas?
¡°Pulsa A para conquistar a la persona que te gusta¡±. Es llamativo c¨®mo los videojuegos han simplificado el cortejo a una serie de interacciones casi siempre efectivas, que consisten en su mayor¨ªa en pulsar la opci¨®n marcada con un coraz¨®n y hacer regalos al personaje que queremos conquistar. Este sistema es la mec¨¢nica m¨¢s habitual en los simuladores de citas, cuyo objetivo principal es hacernos vivir una historia de amor. Asimismo, las sagas de rol de BioWare como Mass Effect o Dragon Age han convertido sus ic¨®nicos romances en su sello personal, con una elaborada sub-trama y con una estrategia basada en misiones, opciones de di¨¢logo y obsequios. Y otros tantos t¨ªtulos nos han proporcionado historias de amor muy ¨¦picas; algunas de ellas que requer¨ªan nuestra interacci¨®n y otras tantas implementadas en la propia narrativa. Hoy hablamos de c¨®mo los videojuegos invitan al jugador a vivir una historia de amor a trav¨¦s de sus mec¨¢nicas, m¨¢s all¨¢ del cl¨¢sico sistema de los dating sims.
La aventura conversacional, el punto de partida
Por supuesto, las conocidas como ¡°mec¨¢nicas de dating sims¡± son las mec¨¢nicas m¨¢s reconocidas y que han creado una propia convenci¨®n dentro de la industria. Cuando entre las opciones de di¨¢logo hacia un PNJ tenemos una frase coqueta o marcada con un coraz¨®n, sabemos que podemos encaminarnos hacia una relaci¨®n m¨¢s ¨ªntima.
La aventura conversacional fue el inicio de una nueva forma de ocio digital: novelas interactivas en las que progres¨¢bamos a trav¨¦s de comandos que combinaban una acci¨®n y un objeto y que, gracias a Roberta Williams, se acabar¨ªan convirtiendo en las aventuras gr¨¢ficas que protagonizaron una era dorada a finales de los 80 y a lo largo de los 90.
Dada la naturaleza narrativa de las aventuras conversacionales, se abr¨ªa un amplio abanico de posibilidades creativas. Y as¨ª fue como Chuck Benton cre¨® la primera aventura conversacional er¨®tica, inspirada en sus propias experiencias vitales, como narra en una entrevista para Get Lamp. A nivel t¨¦cnico, se trataba de un t¨ªtulo poco innovador, pero s¨ª plante¨® a nivel narrativo unas premisas interesantes.
Softporn Adventure nos narraba la historia mundana de un joven que busca una experiencia sexual, y el juego nos ofrece tres posibles candidatas. Cada mujer ten¨ªa su propia personalidad, y el jugador deb¨ªa elaborar una estrategia adecuada seg¨²n la chica a la que quer¨ªa seducir. En The Digital Antiquarian, adem¨¢s, destacan su sentido del humor: ¡°Siempre se da ese elemento de experiencias vividas y aut¨¦nticas, si bien exageradas, que nos hacen re¨ªr y retorcernos de dolor un poquito¡±. El juego refleja situaciones cotidianas como la primera vez que compramos condones, o la misma verg¨¹enza a la hora de entablar conversaci¨®n por primera vez con alguien que nos gusta. Y esta mezcla de humor, erotismo y sordidez absurda llev¨® al primer Leisure Suit Larry, donde no practicar sexo seguro llevaba a consecuencias letales.
La saga de Leisure Suit Larry part¨ªa de una premisa s¨®rdida en clave de comedia: un hombre de mediana edad que desea perder la virginidad. La historia se vuelve m¨¢s compleja, dentro de su clave de humor, y es que el mismo juego nos muestra c¨®mo encontrar una pareja sexual es f¨¢cil, si bien lo dif¨ªcil es entender los propios deseos. El primer encuentro es con una prostituta, que consumamos tras resolver una serie de puzles sencillos. Y durante los primeros compases del juego es posible cumplir el sue?o de Larry. No obstante, el resultado no es el esperado, como nos narra el mismo juego. ¡°Aunque el sexo ha sido satisfactorio, t¨² no est¨¢s satisfecho para nada. T¨¦cnicamente, ya no eres virgen, pero no has sentido esa emoci¨®n que buscabas. Juras continuar tu misi¨®n hasta que complazcas tu coraz¨®n y no s¨®lo el resto de tus ¨®rganos¡±.
Leisure Suit Larry plantea la conquista de mujeres bellas a trav¨¦s de puzles y minijuegos, al mismo tiempo que nuestro protagonista est¨¢ sujeto a un sinf¨ªn de situaciones humillantes. Sierra, adem¨¢s, ya era conocida por sus muertes rocambolescas, inesperadas y habituales dentro de una partida. Y el amor a veces tambi¨¦n nos ofrece desenlaces rocambolescos e inesperados.
El simulador de citas, donde el amor es la meta
Asimismo, la novela visual es el punto de partida para el simulador de citas, del que Tokimeki Memorial se convirti¨® en el m¨¢ximo exponente. El objetivo principal del sim-date es encontrar el amor entre una serie de posibles romances que podemos experimentar dentro de la partida.
Los sim-dates se caracterizan por darse en primera persona, y pocas veces tendremos un retrato de nuestro personaje, lo cual facilita la fantas¨ªa de autoinserci¨®n en la historia. En ocasiones, s¨ª podemos personalizar nuestro avatar y darle un nombre y g¨¦nero.
Asimismo, la voz del narrador se dar¨¢ en primera o segunda persona, lo cual refuerza la identificaci¨®n del jugador con su avatar y, por lo tanto, la inmersi¨®n dentro del juego. A lo largo de nuestra historia conoceremos a diferentes personajes que podr¨¢n convertirse en nuestros futuros idilios. El dise?o de nuestros posibles amantes suele ser f¨ªsicamente atractivo para incentivar nuestro inter¨¦s, y con diferentes personalidades esterotipadas para as¨ª condicionarnos sobre qu¨¦ estrategia de seducci¨®n debemos seguir. As¨ª, sabremos que alguien con inclinaciones art¨ªsticas va a preferir actividades culturales, o una persona t¨ªmida va a incomodarse ante avances precipitados.
Polygon analiza c¨®mo los simuladores de citas parten de un pr¨®logo en el que nos presentan a nuestras posibles parejas, de las que nos dan ciertas pinceladas sobre sus gustos para as¨ª poder escoger la ruta deseada mediante nuestras acciones. As¨ª, mientras unos t¨ªtulos tienen una ruta com¨²n que luego se ramifica, en juegos como Hatoful Boyfriend se nos plantean diferentes caminos desde el primer d¨ªa de clase: ¡°Esto se consigue mediante una breve introducci¨®n y un motivo narrativo para presentar nuestra elecci¨®n, como escoger a un compa?ero de clase para un trabajo por parejas¡±.
Adem¨¢s, Polygon resalta c¨®mo las novelas visuales premian al jugador en funci¨®n de cu¨¢nto conoce a su posible pareja, ya sea a trav¨¦s de c¨®mo de atentos hemos estado a nuestras interacciones y o de c¨®mo conocemos el arquetipo que representan. As¨ª, cada posible romance se rige mediante un sistema de puntos o medidor en el que vamos escalando en funci¨®n de lo exitosas que sean nuestras interacciones y la asiduidad con la que hemos buscado la compa?¨ªa del personaje que queremos conquistar. Y, para avanzar, debemos seguir ciertas opciones de di¨¢logo, o hacer obsequios acorde a los gustos de nuestro gal¨¢n o dama.
Los convencionalismos de los simuladores de citas, por su lado, tambi¨¦n se retuercen en favor de una experiencia sorprendente y hasta perturbadora, como el caso de Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi o Doki Doki Literature Club, donde el amor se convierte en terror. Por otro lado, tambi¨¦n encontramos novelas visuales con una profundidad narrativa m¨¢s all¨¢ del g¨¦nero rom¨¢ntico. Un ejemplo es Collar x Malice, un thriller en el que debemos destapar una red terrorista.
Asimismo, tambi¨¦n tenemos t¨ªtulos indies que desaf¨ªan la propia mec¨¢nica de input=intenci¨®n. En Florence tenemos un minijuego en el que intentamos retener a nuestra pareja tras la ruptura, sin poder cumplir nuestro deseo. En Milky Way Prince: The Vampire Star hay un momento en el que nos podemos negar a responder inmediatamente a un mensaje para no parecer desesperados, mientras que el protagonista nos desobedece, llevado por sus impulsos.
El amor dentro del rol
La herencia de los simuladores ha permeado a la hora de introducir romances en t¨ªtulos de otros g¨¦neros. Por lo general, desarrollar una relaci¨®n ¨ªntima se convierte en una sub-trama dentro de la misi¨®n principal. Y, con ciertas variaciones, las mec¨¢nicas suelen ser muy similares al sim-date: Escoger opciones de di¨¢logo que muestren un inter¨¦s rom¨¢ntico, hacer misiones para la persona que amamos e incluso regalarle lo que le gusta.
The Vault Publication, en su ensayo On Love, Romance And Game Mechanics, critica c¨®mo los dise?adores se han habituado al tradicional sistema de romance, que consiste en un medidor de puntos interno para desbloquear un nuevo nivel de intimidad con un PNJ. ¡°Esto trata las relaciones de forma muy rob¨®tica¡±, critica The Vault Publication. ¡°?C¨®mo funciona la saga de Harvest Moon? Encuentra alguien que te gusta, descubre qu¨¦ objeto le gusta m¨¢s, cultiva una buena cosecha y entr¨¦gale la hortaliza una vez al d¨ªa. Y despu¨¦s, venga, la boda. Amor. Romance¡±.
Asimismo, una asignatura pendiente en el romance en videojuegos es la continuidad. Como bien Peter Fobian en Leaderboard, muchos t¨ªtulos pecan de situar el primer encuentro sexual como la culminaci¨®n de la relaci¨®n y, al mismo tiempo, el final de ¨¦sta en cuanto al resto de la partida. As¨ª, una vez conseguimos pasar la noche con el personaje en el que hemos invertido tiempo y misiones, no hay mucho m¨¢s que hacer. El autor pone de ejemplo Persona 5, y c¨®mo el arco rom¨¢ntico no tiene progreso una vez conseguimos afianzar la relaci¨®n. ¡°En cuanto al d¨ªa al d¨ªa, es como el final de la relaci¨®n con la chica en cuesti¨®n. Llamar para quedar no nos trae nada diferente. Es que ni siquiera es muy diferente a no haber escogido la ruta rom¨¢ntica. Encima, el juego te incentiva a pasar tu limitado tiempo libre en construir otros lazos sociales y mejorar tus atributos, en lugar de pasar m¨¢s tiempo con tu pareja¡±.
Ricedigital, en cambio, elogia c¨®mo t¨ªtulos como Stardew Valley ofrecen un tipo de romance m¨¢s aut¨¦ntico, con un progreso m¨¢s detallado: ¡°Presenciamos el desarrollo de las fases realistas de una relaci¨®n: desde desconocidos pasamos a amigos, despu¨¦s a amantes y despu¨¦s llega el matrimonio. Y la historia contin¨²a despu¨¦s de habernos casado, con nuestra pareja cocinando en casa y colaborando en las tareas del hogar¡±. Asimismo, pone de ejemplos t¨ªtulos como The Witcher 3, donde gestionamos un posible tri¨¢ngulo amoroso. Si empezamos una relaci¨®n con Yennefer o Triss, la trama rom¨¢ntica prosigue m¨¢s all¨¢ del primer encuentro sexual, y nuestro destino con nuestra amada depender¨¢ de la resoluci¨®n de otras tramas del juego.
BioWare, expertos en amatoria
BioWare ha hecho que Dragon Age y Mass Effect sean dos sagas adoradas, y los romances conforman diferentes sub-tramas que tienen una evoluci¨®n compleja. En una entrevista para Game Revolution, David Geider, guionista del juego, explica c¨®mo elabor¨® un sistema de ¡°puertas de acceso¡± a la hora de intimar con un personaje. As¨ª, todos los romances parten de una amistad entre el jugador y un personaje y, a medida que progresa dicha amistad, podemos iniciar el coqueteo. Y, cuando ha habido bastante flirteo, se abre la puerta a iniciar una relaci¨®n rom¨¢ntica. Dicho sistema de puertas de acceso se plante¨® no s¨®lo para que el jugador cumpliera una serie de condiciones, sino para que los romances no pudieran surgir hasta que se hubiera avanzado en la partida. De este modo, el ritmo del juego y de nuestra relaci¨®n se manten¨ªan a un ritmo parecido.
Durante la conferencia de GaymerX2, Gaider explor¨® formas de mejorar los romances en sus juegos. El guionista revel¨® que han coqueteado con la posibilidad de implementar relaciones poliamorosas, pero que no ha funcionado de manera satisfactoria a niveles de programaci¨®n. Asimismo, tambi¨¦n plantean que el inter¨¦s de un personaje no se determine s¨®lo por la raza o el g¨¦nero, sino tambi¨¦n por las inclinaciones pol¨ªticas de nuestro protagonista. Otras cuestiones interesantes fue la posibilidad de implementar romances asexuales y el rechazo: ¡°Muchas veces hemos hablado de que a lo mejor no todos los romances tienen que tener un final feliz, y que deber¨ªamos implementar m¨¢s condiciones para el fracaso. Puedes fracasar en un romance y despu¨¦s tienes que trabajar un poco para salvar la relaci¨®n, no dejarlo en un ¡®?Te gusto? Bien, pues vamos a empezar a salir y autom¨¢ticamente llegamos felices al final del juego'¡±.
As¨ª, ya hemos contemplado en las obras de BioWare un desarrollo rom¨¢ntico m¨¢s realista. En Mass Effect no podemos iniciar relaciones con algunos personajes hasta la segunda entrega, lo cual nos crea la sensaci¨®n de que ha habido previamente una amistad s¨®lida entre nuestro personaje y su amante. En Dragon Age 2, vivimos romances que atraviesan un periodo de crisis, como el de Fenris. Y en Dragon Age Inquisition tenemos posibilidad de flirtear con personajes que nos van a rechazar autom¨¢ticamente, como Vivienne.
Y aunque el amor en videojuegos ha evolucionado m¨¢s all¨¢ de ser una excusa para que el h¨¦roe rescate a la princesa, conocemos la dificultad de implementar el amor en una experiencia que se sienta aut¨¦ntica y no mecanizada. Tal vez, apostar por mec¨¢nicas que desaf¨ªen las convenciones del simulador de citas puede ser una ruta muy interesante. ?Qu¨¦ juegos consider¨¢is que han implementado buenas mec¨¢nicas rom¨¢nticas?
- Simulaci¨®n
- RPG
Vive una aventura de simulaci¨®n, rol y gesti¨®n como granjero en Stardew Valley, un t¨ªtulo a cargo de ConcernedApe y Chucklefish para PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation Vita y dispositivos iOS y Android, en el que podemos crear nuestro propio avatar para cuidar de nuestros cultivos y ganader¨ªa y hacer de nuestro hogar un lugar pr¨®spero.