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Florence
- PlataformaIPH8PCIPD8AND8NSW
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorMountains
- Lanzamiento14/02/2018 (IPH, IPD)14/03/2018 (AND)13/02/2020 (PC, NSW)
- TextoEspa?ol
- EditorAnnapurna Interactive
Florence, An¨¢lisis
El arte del c¨®mic y el del videojuego se unen en Florence, una emotiva historia de amor costumbrista que se desarrolla a trav¨¦s de nuestros dedos.
Florence, An¨¢lisis
El tipo de control que ofrece una plataforma de juego marca irremediablemente el tipo de propuestas jugables, de g¨¦neros, que nos vamos a encontrar en ella. Que un mando tenga gatillos se relaciona con un arma o con el pedal de un veh¨ªculo. Si nos encontramos con un controlador con puntero y sensor de movimiento, se asocia al apuntado de un arma o a la selecci¨®n de objetos en un t¨ªtulo de aventura. En el caso de que sea una c¨¢mara que reconoce nuestro movimiento corporal, la representaci¨®n del mismo estar¨¢ aplicada sobre todo a party games.
Cuando la App Store lleg¨® al iPhone, un dispositivo cuyo ¨²nico input es una pantalla t¨¢ctil, comenzaron a aparecer una oleada de juegos que replicaban los de consolas de sobremesa y port¨¢tiles tanto en sus propuestas, como en su control, dibujando en pantalla los botones de los que el aparato carec¨ªa. Por suerte, los desarrolladores, en especial los creadores independientes, no tardaron en ver ese cristal t¨¢ctil de considerable tama?o como una ventana a nuevas posibilidades, estilos, mec¨¢nicas e historias que contar.
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Ese es el caso de Florence. El primer juego de Mountains (estudio fundado por Ken Wong, dise?ador principal del imprescindible Monument Valley) solo es posible en un iPhone o un iPad no solo por sus mec¨¢nicas, sino por lo que cuenta y c¨®mo lo hace. Las historias del sentimiento m¨¢s humano posible, el amor, son poco habituales en una industria cultural plagada de narrativas del poder. Wong quiere romper con esto, seg¨²n expresa en las p¨¢ginas de la revista brit¨¢nica EDGE (n? 314): "los juegos primitivos se centraban en cosas que los juegos primitivos hac¨ªan realmente bien: conducci¨®n, combate - construcci¨®n, incluso. Pero no sentimientos. Los sentimientos eran m¨¢s dif¨ªciles de lograr", dejando entrever que el videojuego mainstream sigue estando en una etapa primitiva.
Florence es una mezcla de videojuego y novela visual que no excluye ninguna de las dos disciplinas art¨ªsticas. Cuenta la historia de amor entre la protagonista que pone nombre al t¨ªtulo y Kirsh en una trama llena de altibajos emocionales, de situaciones encantadoras y de momentos agobiantes. Ella es una chica sumida en la monoton¨ªa, que ha olvidado sus sue?os y que ha perdido casi todos sus lazos sociales. ?l es un m¨²sico callejero, un esp¨ªritu libre repleto de deseos que considera inalcanzables. No es una historia que no hayamos visto una y otra vez en el cine y la televisi¨®n, pero s¨ª es una narrativa totalmente original. Y la mejor representaci¨®n del amor que hemos visto en un videojuego.
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La trama se desarrolla ante nuestros ojos y dedos deslizando las p¨¢ginas virtuales que contienen unas vi?etas que transmiten calidez, llenas de color y "buenrollismo"; dando color a los dibujos frotando sobre ellos; reenfocando una imagen ajustando el diafragma y la distancia focal de una c¨¢mara; construyendo los bocadillos de conversaciones y discusiones; eligiendo la decoraci¨®n de un piso tras una esperada mudanza; parando una y otra vez el molesto despertador ma?anero; o haciendo las cuentas del d¨ªa a d¨ªa, entre otras mec¨¢nicas. El desarrollo no viene marcado por las decisiones del jugador, sino que este es atrapado totalmente durante los 40 minutos que dura la historia gracias a las variadas, metaf¨®ricas e inteligentes interacciones necesarias para que avance el relato.
Cerrando el c¨ªrculo de una experiencia tan breve como sin fisuras se coloca una banda sonora que cuenta tanto como los dibujos y nuestra influencia en ellos. Es el motor que despierta nuestras emociones, y es tambi¨¦n el espejo sonoro de los sentimientos de los protagonistas - Florence est¨¢ representada en la composici¨®n con las notas de un piano, mientras que Krish hace lo propio con un violonchelo. Los distintos instrumentos se mezclan, se separan, se acompa?an y conversan, formando una narrativa paralela tan valiosa como la contada en pantalla.
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Florence est¨¢ disponible en iPhone y iPad por 3,49€ desde el 14 de febrero. Llegar¨¢ a Android m¨¢s tarde.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.