25 a?os de BioWare: la f車rmula del 谷xito
El estudio canadiense sopla las velas con un nuevo t赤tulo de la saga Dragon Age en el horizonte y algunas inc車gnitas sobre su futuro.
Sic Parvis Magna, la grandeza nace de los peque?os comienzos, como dir赤a Nathan Drake, protagonista de la saga Uncharted. BioWare naci車 en un desv芍n, al igual que otros tantos estudios de la 谷poca. Lo hizo casi con la bata puesta, pues sus tres fundadores, Greg Zeschuk, Ray Muyzka y Augustine Yip eran m谷dicos de profesi車n. Ocurri車 un 1 de febrero de 1995, lo que significa que han pasado 25 a?os desde que BioWare dio sus primeros pasos en la ciudad de Alberta, Canad芍.
M芍s de dos d谷cadas separan a Anthem, su t赤tulo m芍s reciente, de Baldur's Gate II: Shadow of Amn, uno de los juegos de rol m芍s laureados de la historia. Desde aquella 谷poca, siempre se ha dicho que existe un ADN BioWare, pero ?en qu谷 consiste la f車rmula jugable que tantas alegr赤as ha dado a los usuarios? ?Son los romances o quiz芍 el sistema de moral del que hace gala? Puede que sea el sistema de combate, los personajes, la historia, o un conjunto de elementos que se entretejen para conformar un estilo reconocible y palpable por sus fans.
Unas mec芍nicas reconocibles
El rol de BioWare nace directamente de los juegos de tablero. Tanto Baldur's Gate como Neverwinter Nights se valen de las reglas de Dungeons and Dragons para reproducir el combate. En la pr芍ctica, es un RPG con un sistema de turnos complejo que tiene muy en cuenta los atributos de los personajes. Esa complejidad decreci車 en videojuegos posteriores, aunque los creadores de Divinity, Larian Studios, que se encargan del desarrollo de Baldur's Gate III, lo han sabido recuperar. Sea como fuere, incorporara un sistema de combate m芍s orientado a la acci車n o a la estrategia, todos los productos de BioWare han trabajado el combate, los di芍logos y la construcci車n de personajes, tanto argumental como en sus caracter赤sticas intr赤nsecas.
La segunda parte de Baldur's Gate introdujo muchas mec芍nicas nuevas, incluidos los romances. David Gaider, exmiembro de BioWare, comenta que la idea surgi車 cuando pensaron en crear arcos para los personajes. Lo afirma en una entrevista con ShackNews: "Entonces la idea de los romances sali車 a colaci車n. Al principio 赤bamos a tener 6: tres femeninos y tres masculinos. Est芍bamos interesados en ello, pero ?c車mo ser赤an", se preguntaron. "No creo que lo supi谷ramos, no ten赤amos ninguna direcci車n. Solo quer赤amos contar una gran historia". A continuaci車n, Gaider se sent車 y empez車 a escribirlos uno a uno, hasta que las historias fluyeron.
Neverwinter Nights no ten赤a romances, pero s赤 otras caracter赤sticas de la desarrolladora, como el sistema de moral y la adaptaci車n de las reglas de Dragones y Mazmorras. "El elemento clave de un juego de l芍piz y papel es un grupo divertido, un DM que pueda contar una buena historia y que tenga suficientes atractivos para durar hasta la madrugada", subraya Trent Oster, uno de los miembros clave del equipo de Neverwinter Nights, en entrevista con GOG. "Creo que jugar con amigos en un videojuego lo puede trasladar bien".
En esta producci車n de Atari, la campa?a pasaba a un plano m芍s secundario, pero la comunidad ten赤a en sus manos la herramienta para construir nuevas historias con el motor del juego, una tecnolog赤a propia conocida como Aurora Engine. "Creo que nos centramos en un plan muy simple: dar valor al dinero de los usuarios. Todo el que compre Neverwinter Nights recibe un juego divertido, las herramientas para contar sus propias historias y el potenciar de administrar un servidor propio. Cuando lanzamos nuevo contenido, los jugadores obtienen una nueva expansi車n con historia in谷dita para un jugador, nuevos recursos, monstruos y objetos", rememora.
La adaptaci車n a consolas
Puede que en la actualidad, las conversiones de este tipo de videojuegos, tan ligados al PC, no resulten estridentes. Con todo, BioWare fue pionera en producciones como Jade Empire o Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep迆blica, que se estrenaron en la primera Xbox. Bien es cierto que estos dos videojuegos s赤 que ofrec赤an una jugabilidad menos dependiente del teclado y del rat車n. Pero incluso si dejamos de lado estos productos, los canadienses tambi谷n supieron adaptar un videojuego de la complejidad de Dragon Age: Origins a las necesidades de la jugabilidad con mando.
Los siguientes juegos de la saga Dragon Age simplifican sus mec芍nicas. Lo que no se suele tener en cuenta cuando se critica a Dragon Age II o Dragon Age: Inquisition es que ambos proyectos sufrieron dificultades, por motivos distintos. El primero de ellos tuvo que desarrollarse en tiempo r谷cord, lo que provoc車 que BioWare se decidiera por un escenario principal y un sistema de combate m芍s orientado a la acci車n y sin tantas florituras mec芍nicas. Su siguiente proyecto se enfrent車 a dificultades tecnolog赤cas, ya que se encargaron de adaptar y construir las herramientas de Frostbite, el motor gr芍fico de EA DICE, para que pudiera utilizarse en un videojuego de rol en tercera persona. As赤 lo reconocen los desarrolladores en Blood, Sweet and Pixels, el libro de Jason Schreir, de Kotaku.
La f車rmula BioWare ha estado siempre bien presente en la saga Mass Effect, una franquicia que tambi谷n es meritoria porque fue capaz de combinar mec芍nicas de RPG y de shooter. Es cierto que a medida que avanzaron las entregas, el gunplay empez車 a tomar protagonismo con respecto a las mec芍nicas RPG. De hecho, los combates mejoraron en Mass Effect 2 y Mass Effect 3, si bien tampoco se descuid車 en el plano narrativo.
Fuentes de Kotaku informan de que una nueva entrega de Mass Effect est芍 en proceso de desarrollo. No es ning迆n secreto que BioWare ha dicho p迆blicamente que todav赤a quedan muchas historias que contar en el universo de Mass Effect, al igual que en el de Dragon Age. En este 迆ltimo caso, s赤 hay confirmaci車n oficial de que un nuevo cap赤tulo est芍 en marcha. Se anunci車 a trav谷s de un teaser tr芍iler en The Game Awards 2019. Eso s赤, la producci車n no ser芍 gold hasta dentro de unos a?os.
Mass Effect Andromeda y Anthem
Cuando Anthem fue anunciado durante el E3 2017, ni los propios desarrolladores estaban familiarizados con ese nombre. El t赤tulo elegido por el estudio era Beyond, pero debido a problemas legales con los derechos, se vieron obligados a dar marcha atr芍s y a decantarse por otra opci車n. ※Bueno, esto no tiene ning迆n sentido. ?Qu谷 tiene que ver?§, comentaba un antiguo desarrollador en declaraciones a Kotaku. Seg迆n la web norteamericana, el estudio r芍pidamente invent車 la informaci車n de contexto para sustentar ese nombre. Al final, se justific車 diciendo que el Anthem de la Creaci車n era una fuerza misteriosa que trajo el cataclismo al mundo.
En el estudio hab赤a una creencia t芍cita en la llamada magia de BioWare, un poder tan misterioso como el Anthem, aunque m芍s supersticioso. Pas車 en la trilog赤a original de Mass Effect, tambi谷n se repiti車 en Dragon Age: Origins y Dragon Age Inquisition. Lo definen como la sensaci車n de que no importa lo mal que vaya la producci車n, ya que pese a que las piezas no encajen y nada funcione, en los 迆ltimos meses de desarrollo todo marchar芍 como es debido. Hasta entonces hab赤a sido as赤, pero ni Anthem ni Mass Effect: Andromeda lograron los resultados esperados.
En el caso de la entrega m芍s reciente de Mass Effect, el problema fue su lanzamiento prematuro, que impidi車 que los desarrolladores depuraran el videojuego, lo que provoc車 memes hilarantes. En menos de una semana, las burlas se propagaron por la red, hasta el punto de que el fracaso condujo a que Electronic Arts decidiera dar carpetazo al proyecto. Se cancelaron todos los DLC de historia, lo que en la pr芍ctica significaba que la saga entraba en una fase de evaluaci車n, en barbecho. Salvo por los parches que corrigieron sus problemas t谷cnicos, Andromeda qued車 como una mancha negra dentro del expediente de BioWare.
Anthem no repite el problema de las animaciones
Seg迆n Kotaku, que Mass Effect: Andromeda se convirtiera en objeto de chanza por parte de los internautas fue tomado muy en cuenta por Electronic Arts. Con el fin de evitar a toda costa que algo as赤 volviera a suceder, todas las escenas de di芍logo de Anthem fueron cuidadosamente construidas mediante sesiones de captura de movimiento. No obstante, esa directriz caus車 otros problemas adicionales. Grabar escenas con captura de movimiento era muy caro, de modo que todas las secuencias que se grababan deb赤an estar perfectas desde la primera toma.
Pero una de las peculiaridades de Anthem es que los l赤deres del proyecto no ten赤an una idea clara del concepto, por lo que los cambios eran constantes. ※Hay peque?os fragmentos de di芍logo, peque?os momentos en estas escenas interpretadas con captura de movimiento, que si te paras a pensar no tienen ning迆n sentido§, admiti車 un desarrollador a Kotaku. ※La raz車n de que no tengan sentido es que cambiaron algo de la jugabilidad m芍s adelante, pero era imposible modificar§ la secuencia.
Un ejemplo de esa incoherencia se refleja en una de las misiones, cuando la Centinela Dax hace referencia a la destrucci車n de su alabarda. Sin embargo, nada de eso ocurre en el juego. La explicaci車n es simple: la misi車n se alter車 a posteriori y el di芍logo se mantuvo sin cambios. ※Bueno, no va a ser destruida§, recuerda el desarrollador que se dijo sobre lo que iba a ocurrir con el exotraje. ※Esperad, eso hace que las l赤neas de di芍logo no tengan sentido§. Otro de los empleados entrevistados corrobora esa versi車n de los hechos. ※?Por qu谷 no pudieron cambiarlo? No es que no quisieran, lo que pasa es que cuando marcamos el camino con esos recursos enormes, a veces nos qued芍bamos atascados con ellos§.
La build era a veces tan inestable que era muy complicado testar el juego en busca de bugs. ※Creo que hubo una semana en la que no pude hacer nada porque hab赤a problemas en los servidores§, asegura un empleado. El proceso de desarrollo fue tan farragoso que poco antes de su lanzamiento todav赤a quedaban cosas importantes por cerrar. En un momento concreto, se dieron cuenta de que no era posible ver el equipamiento de los personajes a pesar de que hab赤an introducido un sistema de monetizaci車n basado en los objetos cosm谷ticos.
M芍s all芍 de los defectos y de los problemas, el propio concepto de Anthem difiere de lo que BioWare hab赤a hecho hasta la fecha. No solo se apost車 por un producto online (un terreno que hab赤an explorado con Star Wars: The Old Republic), sino que dejaron atr芍s muchas de las f車rmulas que el estudio hab赤a utilizado desde los tiempos de Baldur's Gate. Se produjo, por tanto, una desconexi車n entre lo que los seguidores de BioWare esperaban y lo que se encontraron.
No solo cuentan las intenciones
El g谷nero del looter shooter, al calor de Destiny, marcaba una nueva oportunidad para lanzar un videojuego de este g谷nero, pero revestido de las bondades narrativas de un estudio experimentado como BioWare. En las declaraciones de los directivos se dejaba entrever la promesa de que se trataba de algo que no se hab赤a visto nunca antes. El propio Casey Hudson, manager general de la empresa, comparti車 su entusiasmo en una entrada del blog oficial. Lleg車 a decir que las sensaciones que se respiraban en el estudio eran parecidas a las que sintieron en la 谷poca de Baldur's Gate:
?※Estos d赤as, la energ赤a que se siente en la oficina se parece mucho a la que se respiraba tiempo atr芍s en Baldur's Gate, cuando el equipo empezaba a descubrir la magia que hab赤an creado juntos§. Eso se mezclaba, contin迆a, ※con el entusiasmo de por fin poder lanzarlo en el mundo. Queda todav赤a un mont車n de trabajo por delante, pero todos saben lo que tienen que hacer y est芍n trabajando con un nivel de pasi車n que es verdaderamente inspiradora§. La realidad, en cambio, fue muy diferente. Poco despu谷s del lanzamiento, el estudio reconoci車 los problemas. M芍s adelante, admitieron que cambiar los puntos estructurales que no funcionaban en Anthem llevar芍 mucho tiempo.
Y es que a pesar de las promesas, en t谷rminos argumentales las piezas no terminan de engrasarse, especialmente el final. Hasta el momento, BioWare siempre hab赤a destacado por alcanzar cotas de calidad muy altas en sus historias, algo que Anthem no consigue. Al ser un videojuego tan centrado en el multijugador, lo narrativo se concentra en el Fuerte Tarsis, la ciudad en la que se re迆nen los supervivientes. En todos los videojuegos de la compa?赤a, los personajes forjan relaciones, que se sustentan a trav谷s de un sistema de moral m芍s o menos complejo (el de Mass Effect, por ejemplo, tiene una estructura m芍s maniquea y sencilla que el de Baldur's Gate o Neverwinter Nights).
Si el jugador realiza seg迆n qu谷 acciones, es posible que uno de los miembros del equipo se sienta aludido y choque en sus convicciones morales. Minsc, en Baldur's Gate, no tendr芍 reparos en abandonar el grupo si detecta que elegimos tomar el camino del mal. Esa complejidad de los personajes sin duda forma parte del ADN de BioWare, al igual que los romances. No es que Mass Effect o Dragon Age lo inventaran, sino que es un elemento que ha estado presente desde los primeros juegos, si bien Neverwinter Nights tambi谷n prescindi車 de ellos. En cualquier caso, Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep迆blica o Jade Empire volvieron a explotar esa caracter赤stica.
Narrativa emergente y vuelo
En un art赤culo publicado por Windows central, el equipo comparte su visi車n, que parece chocar con lo que verdaderamente se ha ofrecido. Seg迆n subrayan, ※el n迆cleo del juego ha sido siempre el mismo§. Quer赤an contar una ※historia incre赤ble e inmersiva dentro de un mundo misterioso y hermoso, con personajes que fueran identificables§. Pero luego, ※haz eso en un mundo compartido cuando juegas en multijugador§. En ese contexto, ※experimentan juntos la historia, pero no solo el argumento principal, sino las experiencias que construyen entre ellos§. Se trata de la narrativa emergente, un aspecto que BioWare no hab赤a contemplado en el pasado.
Que un producto en conjunto no termine de cuajar no quiere decir que no haya elementos que s赤 lo hagan. La mec芍nica de vuelo es un ejemplo de ello. En entrevista con PC GamesN, Zachary Beaudion, de BioWare, dice lo siguiente: ※Tenemos mucha experiencia construyendo mundos y creando videojuegos. Lo que realmente ha sido un reto esta vez es la introducci車n del vuelo como mec芍nica transversal, porque muchos juegos, los nuestros incluidos, son pr芍cticamente como un plano 2D. Hay algunas diferencias de altura, pero siempre miras el mundo como un humano§. Cuando introdujeron el vuelo, dice, se dieron cuenta de que ※parte del mundo no era interesante§, as赤 que meditaron sobre c車mo dise?ar mundos que tuvieran ※mucha verticalidad§. Adem芍s, tuvieron en cuenta el combate para ofrecer un enfoque m芍s innovador.
Todo estudio tiene derecho a producir juegos diferentes, independientemente de la l赤nea que sigan. Aun as赤, cada desarrolladora tiene puntos fuertes y d谷biles, y en una empresa como BioWare, que siempre ha destacado por sus historias y personajes, no deja de ser parad車jico que esa ventaja no se haya explotado lo suficiente. Historia, personajes, romances...son tres de las caracter赤sticas que funcionan dentro de las producciones firmadas por BioWare, pero no la 迆nica. Nadie llega a ser considerado maestro del RPG sin un buen sistema de jugable.
La f車rmula BioWare, su ADN, no es m芍s que una combinaci車n de atributos que se repiten en cada uno de los juegos, se modula en funci車n de los aspectos que se realzan, pero en esencia, casi todos incluyen ingredientes reconocibles ligados a la historia y a las mec芍nicas de juego. Nadie sabe lo que depara el futuro. Y aun as赤, Electronic Arts ha apuntalado la estructura de BioWare con un nuevo estudio en Canad芍. Seg迆n Hudson, no hay prueba m芍s contundente de que EA cuenta con ellos. Como en todo, deber芍n trabajar duro para revertir la situaci車n de crisis a la que han estado sometidos en los proyectos m芍s recientes. La historia dir芍 si se producen los cambios necesarios. Tendr芍n que elegir correctamente, como en sus videojuegos.
- Acci車n
- RPG
Dragon Age: Inquisition, desarrollado por BioWare y editado por Electronic Arts para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es la tercera entrega de la saga de rol y acci車n ambientada en un mundo de fantas赤a. Un cataclismo ha sumido sus tierras en el caos. Los dragones cubren el cielo y proyectan una sombra de terror en un reino antes pac赤fico. Los magos declaran la guerra contra los templarios. Las naciones se alzan unas contra otras. Como l赤der de la Inquisici車n, de ti y de tu grupo de h谷roes depende restablecer el orden y acabar con los agentes de la entrop赤a. Se formar芍n -y se romper芍n- alianzas a medida que avanza la campa?a.