Los mejores juegos de Game Boy
Recordamos la primera consola port¨¢til de Nintendo, una m¨¢quina vigente durante toda la d¨¦cada de los noventa, escogiendo sus mejores t¨ªtulos.
Aunque t¨¦cnicamente la primera incursi¨®n de Nintendo en las port¨¢tiles se dio mediante la serie Game & Watch, maquinitas con un solo juego que se han vuelto a poner de moda para celebrar aniversarios, fue con la aparici¨®n de Game Boy en 1989 cuando esta rama del ocio interactivo explot¨® y paviment¨® la trayectoria que d¨¦cadas m¨¢s tarde nos ha tra¨ªdo hasta Switch. Concebida por Gunpei Yokoi, juguetero reconvertido a dise?ador de videojuegos como tantos otros empleados de Nintendo en esa ¨¦poca, la consola ten¨ªa prestaciones humildes y una paleta monocrom¨¢tica, lo que le impidi¨® impresionar a primera vista, pero no triunfar gracias a un precio m¨¢s ajustado, la?mayor duraci¨®n de las pilas y un cat¨¢logo en crecimiento constante.
La facilidad para desarrollar y su dominio sobre otras port¨¢tiles como Atari Lynx y Game Gear consolid¨® a la m¨¢quina de Nintendo como la reina de ese mercado incluso cuando en sobremesa las cosas no pintaban tan bien en las batallas contra Sega o, ya cruzado el ecuador de los noventa, Sony. Con la ayuda de emblemas first party como Mario, Zelda o Metroid, licencias third como Mega Man, Castlevania o Final Fantasy, adaptaciones de franquicias multimedia como Batman o las Tortuga Ninja, infinidad de arcades y puzles ideales para partidas r¨¢pidas, conceptos originales como Mole Mania o, por supuesto, la irrupci¨®n del fen¨®meno Pok¨¦mon, Game Boy no se tambale¨®, ni necesit¨® relevo hasta el cambio de milenio. Aunque llegado 1998 recibir¨ªa una revisi¨®n en color con algunos juegos exclusivos (Oracle of Ages / Seasons, Metal Gear Solid, Shantae, etc¨¦tera), hoy hemos decidido centrarnos en el cat¨¢logo original para votar y elegir nuestros diez juegos favoritos de esta consola hist¨®rica.
10. Shadow Warriors / Ninja Gaiden Shadow
Empezamos con un juego de acci¨®n con pedigr¨ª, aunque su t¨ªtulo europeo pueda llevar a cierta confusi¨®n porque por aquel entonces la saga Ninja Gaiden a¨²n no se llamaba como tal en nuestro continente. Shadow Warriors ya fuera el nombre de la primera entrega de NES, tambi¨¦n incluida en nuestro top de dicha consola, y Shadow Warriors volvi¨® a ser el nombre elegido para este spin-off de Game Boy. Y decimos spin-off porque Ninja Gaiden Shadow (nombre americano) en realidad empez¨® su vida como un port port¨¢til de Shadow of the Ninja, juego de ninjas creado por Natsume para NES que aqu¨ª tambi¨¦n se hab¨ªa renombrado (como Blue Shadow) porque los japoneses parec¨ªan incapaces de decidirse por un solo t¨ªtulo para todas las regiones.
Bromas aparte, viendo el potencial, Tecmo se hizo con los derechos y cambi¨® a sus dos protagonistas por Ryu Hayabusa para replantearlo como una precuela de la trilog¨ªa de NES. A consecuencia, el dise?o de niveles y los enemigos todav¨ªa iban m¨¢s en l¨ªnea con Shadow of the Ninja, y el juego no hered¨® el escalado de paredes o las armas secundarias de Ninja Gaiden, aunque s¨ª la posibilidad de colgarse de plataformas y techos que implementara Ninja Gaiden III ¡ªseguramente ya influenciado por el trabajo de Natsume¡ª, incluyendo un gancho para lanzarse hacia arriba. Y es que, fidelidad a la serie aparte, Shadow Warriors fue acci¨®n port¨¢til de primer nivel: los gr¨¢ficos eran detallados, la m¨²sica era pegadiza, el plataformeo era preciso y la curva de dificultad era exigente. Un juego a la altura de cualquiera de sus nombres.
9. Wario Land II
A pesar de formar parte de una saga popular y longeva (si bien actualmente en hibernaci¨®n), Wario Land II es un juego bastante at¨ªpico dentro del extenso cat¨¢logo de Game Boy. Llevando el nombre que lleva, y jug¨¢ndose como se juega, ser¨ªa f¨¢cil catalogarlo como un plataformas m¨¢s, pero lo cierto es que su desarrollo tambi¨¦n se podr¨ªa describir como una especie de aventura de puzles narrativa con ramificaciones. Porque en Wario Land II no hab¨ªa vidas, ni power-ups tradicionales como las gorras de la primera entrega. Es m¨¢s, el propio Wario era inmortal: daba igual si ca¨ªamos por precipicios o ¨¦ramos golpeados una y otra vez, la partida nunca terminaba. As¨ª que la clave no era llegar vivo al final de cada nivel porque eso se daba por sentado.
La clave aqu¨ª era a qu¨¦ final lleg¨¢bamos, hacia d¨®nde nos conduc¨ªa ese final, y c¨®mo pod¨ªamos encontrar otro al rejugar luego con la experiencia adquirida. Completar el juego por primera vez revelaba un diagrama con las diferentes rutas posibles, indicando en qu¨¦ lugares pod¨ªamos desviarnos hacia otras ramas con diferentes niveles y desenlaces. La primera ruta alternativa, de hecho, se activaba si dej¨¢bamos que Wario durmiese durante el primer nivel ¡ªcuyo objetivo era encontrar y apagar un despertador¡ª, oportunidad que los enemigos aprovechaban para echarlo de su castillo y forzarle a reconquistarlo. Los estados alterados temporales producidos por ataques, como convertirse en una llama humana tras ser quemados o destrozar bloques tras empachar con la comida que nos lanzaban unos enemigos, tambi¨¦n eran esenciales para experimentar y localizar tanto tesoros ocultos como estas salidas secundarias. Un juego ins¨®lito, y todav¨ªa bastante ¨²nico en su propuesta.
8. Donkey Kong
A finales de 1994, la brit¨¢nica Rare reimagin¨® Donkey Kong como el protagonista de su propia serie plataformera en vez de como antagonista de Mario en juegos de perfil arcade. Al ¨¦xito de los Country en SNES seguir¨ªan, c¨®mo no, adaptaciones port¨¢tiles con el recurrente Land en su t¨ªtulo; sin embargo, si hay un juego que se adecu¨® como un guante a Game Boy y no fue eclipsado por los exponentes de sobremesa, ese fue Donkey Kong. A secas. Lanzando tambi¨¦n en 1994, meses antes del primer plataformas de scroll lateral, este t¨ªtulo tomaba el testigo de la recreativa original de 1981 para luego ampliar su concepto con decenas de mec¨¢nicas y obst¨¢culos nuevos. Pese a su enfoque arcade, el juego era incluso m¨¢s largo que los de Rare, escalando al centenar de niveles repartidos tambi¨¦n por varios mundos con diferentes tem¨¢ticas.
La premisa, eso s¨ª, segu¨ªa siendo f¨¢cil de entender a la par que adictiva: en la piel de Mario, nuestro objetivo era agarrar y llevar llaves hasta las cerraduras pertinentes a trav¨¦s fases que no siempre cog¨ªan en una pantalla, pero manten¨ªan las cosas densas, medidas al mil¨ªmetro, para centrarse tanto o m¨¢s en el componente de puzle que en el plataformeo puro. El fontanero ofreci¨® una agilidad renovada, implementando los saltos laterales y las volteretas hacia atr¨¢s un par de a?os antes que Super Mario 64 les sacase m¨¢s partido; pero el protagonista real era el dise?o de niveles, con cuerdas que nos permit¨ªan girar para lanzarnos por el aire, montones de mecanismos para activar o desactivar e incluso algunas partes acu¨¢ticas. Fue la evoluci¨®n y culminaci¨®n del juego que puso en el mapa a dos de los personajes m¨¢s importantes del medio.
7. Kirby¡¯s Dream Land 2
El primer Kirby¡¯s Dream Land fue un ¨¦xito por sorpresa para HAL Laboratory, que tras una temporada con penurias econ¨®micas acab¨® convertida en second party de Nintendo y firm¨® algunos de sus juegos m¨¢s populares. El propio Kirby en seguida dio el salto a NES, en un proyecto de port que evolucion¨® hasta ser un juego completamente nuevo (Kirby¡¯s Adventure) donde se estren¨® la emblem¨¢tica habilidad de engullir enemigos para adquirir sus habilidades. Llegado el momento de hacer la secuela formal para Game Boy, Dream Land 2, Kirby perdi¨® de nuevo su color rosado, aunque mantuvo esta mec¨¢nica (si bien con menos habilidades) y a?adi¨® otra nueva para diferenciar mejor la identidad de la serie port¨¢til: los amigos animales.
A lo largo de la aventura, la mascota de HAL encontraba y rescataba un h¨¢mster, un b¨²ho y un pez, que se un¨ªan a ¨¦l para ofrecer ventajas en el movimiento y el combate. Jugar con ellos, adem¨¢s, condicionaba las habilidades de copia: si Kirby engull¨ªa un enemigo de fuego, por ejemplo, su ataque se potenciaba al usarlo sobre uno de los animales, aumentando el n¨²mero de variantes pese a la reducci¨®n inicial. Aunque, por otro lado, no siempre eran convenientes (el h¨¢mster no permit¨ªa flotar, el pez era muy torpe sobre tierra), as¨ª que bajarse tambi¨¦n era parte de la estrategia. Como de costumbre en la saga, fue un juego facil¨®n, pero con una puesta en escena exquisita y mucha rejugabilidad si quer¨ªamos completarlo al 100%, ya que requer¨ªa explorar y usar las habilidades apropiadas con los animales apropiados en algunos niveles.
6. Wario Land: Super Mario Land 3
Wario se permite el lujo de repetir con su primer juego como protagonista. Tras presentarlo como jefe final en Super Mario Land 2, Nintendo decidi¨® convertir al villano en h¨¦roe ¡ªo mejor dicho, antih¨¦roe¡ª para as¨ª permitirse experimentar algo m¨¢s con la f¨®rmula de lo que permit¨ªa Mario (que no volver¨ªa a tener una entrega exclusiva de port¨¢tiles hasta Nintendo DS). Al lado de su secuela ya tratada, el primer Wario Land todav¨ªa era un plataformas relativamente convencional, pero el giro respecto a Mario Land fue evidente al instante, reduciendo tanto la velocidad como el n¨²mero de precipicios que sortear para centrarse en la exploraci¨®n m¨¢s minuciosa de los niveles en busca de monedas y salidas alternativas hacia el mapa en caso de haberlas.
Pese a las limitaciones de Game Boy, el pixel art era muy detallado debido al incremento en tama?o de los entornos y el propio Wario, que embest¨ªa a los enemigos en vez saltar con gracia sobre ellos. Los power-ups tambi¨¦n estaban a la orden del d¨ªa, con gorros que tan pronto permit¨ªan planear unos metros como escupir fuego o romper m¨¢s bloques con cada embestida, facilitando la navegaci¨®n por el nivel y la derrota de los enemigos. Estos tambi¨¦n pod¨ªan ser agarrados y lanzados, lo que resultaba particularmente ¨²til para evitar da?os si llevaban armas como lanzas o p¨²as. La necesidad de ser m¨¢s cuidadoso, de peinar bien cada fase para acumular monedas (destinadas a abrir puertas y acceder a los mejores finales) y encontrar tesoros, diferenciaron una propuesta m¨¢s rejugable que la del propio Mario.
5. Tetris
Cruzamos hacia la mitad alta con un cl¨¢sico entre cl¨¢sicos, el videojuego de puzles m¨¢s popular de la historia. Su origen y fama, de hecho, se remonta a antes del lanzamiento de Game Boy, cuando, en plena Guerra Fr¨ªa, su creador (Alexey Pajitnov), sus promotores y varias empresas occidentales tuvieron que negociar los acuerdos bajo la atenta mirada de algunas organizaciones de la Uni¨®n Sovi¨¦tica. A finales de los ochenta, el juego consigui¨® abrirse camino hacia los ordenadores caseros y las recreativas del resto del mundo, captando el inter¨¦s del p¨²blico gracias tanto a su original y adictiva propuesta como al misterio que rodeaba a ese t¨ªtulo salido del otro lado del tel¨®n de acero. Aunque no fue hasta la intervenci¨®n de Nintendo cuando se convirti¨® en el aut¨¦ntico fen¨®meno de masas que conocemos ahora.
Porque la reacci¨®n m¨¢s explosiva se dio cuando la compa?¨ªa de Kioto se hizo con los derechos de distribuci¨®n en consolas y desarroll¨® una conversi¨®n a Game Boy para incluirla con ella en un pack en algunos mercados. Su funcionamiento en dosis cortas y su infinita rejugabilidad lo convirtieron en el juego port¨¢til por antonomasia: rotar y encajar piezas para formar l¨ªneas era intuitivo, pero la creciente velocidad complicaba cada vez m¨¢s el proceso, conduciendo inevitablemente a la derrota y a un r¨¦cord que m¨¢s tarde querr¨ªamos superar. El uso del Cable Link, adem¨¢s, permit¨ªa conectar dos consolas y jugar a dobles. Incluso tras la aparici¨®n de propuestas m¨¢s elaboradas como Zelda o Pok¨¦mon, Tetris no perdi¨® fuerza, llegando a vender 35 millones de copias y manteni¨¦ndose hasta el final como el juego m¨¢s exitoso de Game Boy.
4. Pok¨¦mon: Edici¨®n Roja / Azul / Amarilla
Llegar¨¦ a ser el mejor. El mejor que habr¨¢ jam¨¢s... A finales de 1999, con bastante retraso respecto a Jap¨®n (1996), las primeras ediciones de Pok¨¦mon se estrenaron en Espa?a seguidas por su adaptaci¨®n televisiva (que a su vez luego motivar¨ªa la Edici¨®n Amarilla), desatando una fiebre que llevaba tiempo instaurada en otros pa¨ªses y se sigue extendiendo hasta la actualidad en todo el mundo. El concepto era tan original como atractivo: salir de aventura a trav¨¦s de pueblos, bosques y cuevas; encontrar y cazar a criaturas con habilidades propias, mejorarlas combatiendo contra otros Pok¨¦mon salvajes o domesticados, y convertirse en el mejor entrenador de la regi¨®n tras superar los retos de los gimnasios locales y el Alto Mando. En pleno 2021, esta explicaci¨®n sobra; ?pero en 1999 (o antes, seg¨²n el continente)? No hab¨ªa nada igual.
El ¨¦xito de Pok¨¦mon, no obstante, no se debi¨® solo a ofrecer algo nuevo, tambi¨¦n a ejecutar sus ideas con gran eficiencia desde la primera entrega. Con un mapa extenso para recorrer, 151 especies diferentes para coleccionar (si contamos el elusivo Mew, ideado para eventos especiales y fuente de innumerables bulos), 15 tipos elementales (fuego, agua, hierba, etc.) con diferentes fortalezas y debilidades en combate, o el uso del Cable Link para intercambiar las criaturas exclusivas de cada edici¨®n y retar a los amigos, la obra de Game Freak consigui¨® trascender m¨¢s all¨¢ de ese gancho inicial, tan f¨¢cil de vender a trav¨¦s de anuncios, revistas o la serie. Entrenar y evolucionar a nuestros Pok¨¦mon requer¨ªa dedicaci¨®n y el desarrollo de cierto pensamiento t¨¢ctico. El camino hacia el Alto Mando forjaba un v¨ªnculo dif¨ªcil de olvidar. Y as¨ª, donde los Tamagotchi hab¨ªan sido una fiebre pasajera, Pok¨¦mon perdur¨®, espoleando secuelas que mantuvieron su atractivo durante muchos, muchos a?os.
3. Pok¨¦mon: Edici¨®n Oro / Plata / Cristal
Aunque ni siquiera hubo que esperar a la siguiente port¨¢til para ver c¨®mo continuaba la saga, porque Game Boy volvi¨® a ser agraciada con una nueva generaci¨®n de Pok¨¦mon. A su llegada en 2001 en Europa (otra vez con importante retraso respecto a Jap¨®n, donde se estrenara en 1999), muchos ya jugaron a Oro / Plata en Game Boy Color o incluso Game Boy Advance, pero la consola original segu¨ªa siendo compatible a pesar de la notable expansi¨®n de la f¨®rmula. Satoru Iwata, entonces a punto de convertirse en presidente de Nintendo, ide¨® un sistema de compresi¨®n que permiti¨® duplicar el tama?o del mundo: tras explorar Johto, la nueva regi¨®n, los jugadores pod¨ªan viajar de vuelta a Kanto y retar otra vez a sus l¨ªderes de gimnasio antes de v¨¦rselas con el protagonista de Rojo / Azul en un emocionante duelo final.
Claro que el ¨¦xito de Oro / Plata (y m¨¢s tarde, Cristal) no residi¨® solo en el aumento de n¨²meros, aunque los propios Pok¨¦mon tambi¨¦n subieran de 151 a 251 especies (de nuevo, si contamos al misterioso Celebi). A pesar de las limitaciones de Game Boy, los gr¨¢ficos de batalla mejoraron y Johto ofreci¨® una personalidad propia, bien diferenciada de Kanto. Gracias a la implementaci¨®n de reloj y calendario internos, los d¨ªas de la semana influ¨ªan en algunos eventos, el ciclo-d¨ªa noche condicionaba la aparici¨®n de Pok¨¦mon y la guarder¨ªa introdujo la crianza. La mitolog¨ªa local tambi¨¦n era m¨¢s rica gracias a las leyendas de Ho-Oh y Lugia, la persecuci¨®n de los esquivos perros legendarios Raikou, Entei y Suicune (que se mov¨ªan por toda la regi¨®n en vez de permanecer en un lugar fijo) o las ruinas Unown, capturando la imaginaci¨®n de los fans y estableciendo a esta generaci¨®n como una de las m¨¢s queridas desde entonces.
2. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
?Pens¨¢bais que hab¨ªamos terminado con los Land? Pues claro que no, porque Super Mario nunca puede faltar en un buen top de consolas Nintendo. Es cierto que el fontanero ya se dej¨® ver en Donkey Kong e hizo un cameo en el primer Wario Land, pero su juego estrella en Game Boy fue, sin lugar a dudas, Super Mario Land 2. Tras una competente primera entrega, que acompa?¨® a la consola durante su primer a?o de vida, 6 Golden Coins revolucion¨® de una forma m¨¢s clara la f¨®rmula, ofreciendo un desarrollo abierto como nunca se hab¨ªa visto antes ni se ha vuelto a ver desde entonces en la saga: tras superar la breve fase de iniciaci¨®n, el jugador era libre de recorrer todo el mapa y entrar a cualquier mundo en cualquier orden para conseguir una de las seis monedas que le daban t¨ªtulo y luego partir en busca de las restantes.
Esto tuvo una peque?a contrapartida en la curva de dificultad, sin escalada pronunciada como en los plataformas de desarrollo m¨¢s convencional, aunque segu¨ªa ofreciendo reto de otro modo: si mediada la aventura nos qued¨¢bamos sin vidas, perd¨ªamos todas las monedas y ten¨ªamos que volver a empezar ¡ªaunque, por suerte, el juego era generoso y dispon¨ªa de abundantes minijuegos para aumentar el contador¡ª. Por otro lado, su originalidad no se limitaba a su estructura, y Super Mario Land 2 tambi¨¦n estuvo caracterizado por tem¨¢ticas que no se hab¨ªan visto en sobremesa: niveles de terror basados en Halloween, una casa sobredimensionada donde corr¨ªamos entre hormigas, el interior de un ¨¢rbol gigante que nos permit¨ªa nadar en su resina, el interior de un mecanoide con la forma de Mario o incluso la primera incursi¨®n en el espacio muchos a?os antes de Super Mario Galaxy. Un derroche de creatividad que a¨²n hoy eclipsa a bastantes entregas modernas.
1. The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening
El duelo entre Super Mario Land 2 y Link¡¯s Awakening estuvo re?ido, pero al final el primer Zelda de bolsillo consigui¨® alzarse con la victoria. Despu¨¦s de todo, ?cu¨¢ntos juegos 8 bits pueden presumir de poder relanzarse d¨¦cadas m¨¢s tarde y seguir cont¨¢ndose entre los imprescindibles de una consola moderna como Switch? Es justo lo que ha ocurrido con su remake, una recreaci¨®n 3D de la Isla Koholint con la misma historia, el mismo mapa e incluso los mismos puzles que todav¨ªa asombra gracias a su vigencia. Porque en 1993, fecha de su estreno original, Nintendo ven¨ªa de consagrarse con A Link to the Past y aprovech¨® esa experiencia para crear una aventura densa y excelentemente dise?ada, que sac¨® petr¨®leo del hardware de Game Boy.
Y es que Link¡¯s Awakening no ser¨¢ el Zelda m¨¢s grande o ¨¦pico, pero s¨ª es uno que presume de un equilibrio exquisito en todas sus facetas: la narrativa no es enrevesada ni intrusiva, pero est¨¢ llena de personajes y momentos memorables , y culmina en un final emotivo; el combate es sencillo, pero tambi¨¦n ¨¢gil gracias a la posibilidad de reorientarse en las ocho direcciones a la vez que damos espadazos (algo no posible en ALLTP); y las mazmorras escalan m¨¢s y m¨¢s en complejidad, contrarrestando la limitaci¨®n de la paleta de colores con giros de dise?o ingeniosos, buen uso de los ¨ªtems, e incluso la necesidad de usar el mapa para comprobar la relaci¨®n de las estancias entre s¨ª en nuestra b¨²squeda de las llaves. Link¡¯s Awakening fue una obra maestra de su tiempo que a¨²n resulta tremendamente disfrutable en este.
The Legend of Zelda: Link's Awakening
- Acci¨®n
- Aventura
En su primera aventura para Game Boy, el barco de Link naufraga en las playas de una extra?a isla llamada Koholint. Para regresar a su hogar, deber¨¢ desentra?ar el misterio del Pez Viento y enfrentarse a un temible nuevo enemigo. The Legend of Zelda: Link's Awakening es una aventura de acci¨®n a cargo de Nintendo.