Las mil caras de Tetris y su historia sin fin
Repasamos la fascinante historia del juego creado por Alexey Pajitnov, el contexto hist車rico en el que fue creado y algunas versiones destacadas de Tetris.
Un concepto sencillo de entener y dif赤cil de dominar. Desde la d谷cada de los ochenta, Tetris ha acompa?ado a generaciones de jugadores; tambi谷n ha aparecido en todo tipo de dispositivos. Lo hemos visto en consolas, ordenadores, m車viles, tabletas y m芍quinas port芍tiles. Su f車rmula se ha copiado hasta la saciedad, e incluso se ha combinado con mec芍nicas jugables de otros juegos de puzles. Tampoco se han quedado atr芍s los clones ilegales ni la futura pel赤cula basada en la franquicia, si es que llega a ver la luz uno de estos d赤as.
No todas las entregas han estado a la altura, pero en los 迆ltimos a?os, hemos vivido un renacer de la franquicia. Tetris Effect, del incombustible Tetsuya Mizuguchi, es un festival audiovisual que no solo entra por los ojos y los o赤dos, sino que tambi谷n ofrece una jugabilidad redonda. Tetris 99, la sorpresa en forma de battle royale lanzada gratuitamente para los suscriptores de Nintendo Switch Online, ha sorprendido a propios y extra?os. ?Solo puede quedar uno! Un jugador, porque en lo que se refiere a los videojuegos, todav赤a queda mucha tela por cortar. Mientras tanto, miremos al pasado para describir el presente y echar un vistazo al futuro.
Tetris: a las puertas de una nueva Rusia
La historia de Tetris va ligada a los 迆ltimos a?os de la Uni車n Sovi谷tica. "La velocidad con la que el Estado sovi谷tico se desintegr車 tom車 por sorpresa a casi todos", dec赤a Archie Brown, profesor em谷rito de la Universidad de Oxford, en declaraciones a BBC World. Los factores que precipitaron el final del r谷gimen comunista fueron diversos, pero la llegada al poder de Mija赤l Gorbachov abri車 las puertas a las reformas: por un lado, la perestroika trat車 de rebajar la intervenci車n de los 車rganos sovi谷ticos en la econom赤a; por el otro, glasnost quiso poner fin a algunos resquicios de la represi車n estalinista.
La intenci車n reformadora de Gorbachov termin車 convirti谷ndose en el 迆ltimo clavo de la tumba sovi谷tica. Seg迆n Brown, "no fue un caso t赤pico en el que la crisis econ車mica y pol赤tica condujera a la liberalizaci車n y la democratizaci車n, m芍s bien fue la liberalizaci車n y la democratizaci車n lo que llev車 al sistema a su punto de crisis; ambas permitieron que el descontento se expresara§. En 1991, la fuerte oposici車n del Partido Comunista se movi車 para derrocar al l赤der, pero fracas車 debido al apoyo popular y al respaldo p迆blico de Boris Yeltsin. Aun as赤, Mija赤l Gorbachov renunci車 al cargo el 25 de diciembre de ese mismo a?o. Un d赤a despu谷s, firm車 la disoluci車n de la otrora todopoderosa URSS. "El viejo sistema colaps車 antes de que el nuevo comenzara a funcionar", reconoc赤a el pol赤tico en su discurso de despedida.
A principios de la d谷cada de los ochenta, disuelta la troika, en ese momento compuesta por Leonid Br谷zhnev, Aleks谷i Kosygin y Nikol芍i Podgorni, Br谷zhnev se elev車 por encima de los dem芍s. Esta etapa se caracteriz車 por la corrupci車n y los esc芍ndalos, tambi谷n por una pol赤tica econ車mica inoperante y desastrosa. Br谷zhnev fue un l赤der sovi谷tico con cierta presencia e influencia internacional, pero eso no evit車 los innumerables problemas que heredaron sus sucesores. El peri車dico La Vanguardia se refiere a esta legado de la siguiente manera: ※La herencia pol赤tica de Br谷zhnev fue recibida por una gerontocracia de dirigentes hist車ricos que no asumieron los problemas reales de aquel gigantesco entramado. Solo cuando lleg車 al Kremlin el joven y decidido Gorbachov, tres a?os despu谷s de su muerte, la conciencia del fracaso del sistema comenz車 a imponerse§. En ese contexto turbulento y de cambio naci車 Tetris, sin duda uno de los t赤tulos m芍s reconocidos y jugados de la corta pero intensa historia de los videojuegos.
Alexey Pajitnov viv赤a y trabajaba en la ciudad moscovita a principios de los a?os ochenta. Era uno de los matem芍ticos del departamento inform芍tico en la Academia de Ciencias de Mosc迆, por lo que pasaba su d赤a a d赤a entre ordenadores ya anticuados. Si pedimos a cualquier persona que se defina a s赤 misma, muchas veces surgir芍 un adjetivo que escuchamos a menudo en nuestra vida cotidiana: normal. ?Pero qu谷 es la normalidad? Tanto en el contexto hist車rico de las postrimer赤as de la URSS como en la actualidad, la normalidad hace referencia a una realidad sin estridencias, uniforme. Uno es normal si sigue los c芍nones de la sociedad, si no se sale de la l赤nea impuesta por las constricciones sociales. En el mundo sovi谷tico, todav赤a bajo el r谷gimen comunista y a?os antes de la llegada al poder de Gorbachov, todo el mundo jugaba su papel desde la normalidad. ※Yo era un programador e investigador normal§, se define Pajitnov en unas declaraciones recogidas en el libro Replay: La historia de los videojuegos, escrito por Tristan Donovan y editado en Espa?a por H谷roes de Papel. ※Trabajaba unas once horas al d赤a: empezaba relativamente tarde y paraba sobre las doce o doce y media de la noche. Cada d赤a era lo mismo. Todos los programadores j車venes son adictos al trabajo, en su mayor赤a, y yo era uno de ellos. Nada especial, era muy habitual§.
De lo ordinario surge a veces lo extraordinario. Puede que Pajitnov fuera una pieza m芍s del engranaje sovi谷tico, pero su creaci車n tiene poco de normal, pues no solo es un videojuego conceptualmente sobresaliente, sino que se trata de una idea que ha cruzado fronteras y ha sobrevivido al paso del tiempo de manera estoica. Tetris no envejece, su f車rmula funcionaba en los ochenta, sigue siendo v芍lida en el segundo lustro de los a?os diez de nuestra era y continuar芍 as赤 en los per赤odos venideros.
El inter谷s de este inform芍tico ruso por los rompecabezas fue la llama que encendi車 su pasi車n por los videojuegos. Durante su jornada laboral no creaba software de entretenimiento, sino que trabaja en estudiar aplicaciones inform芍ticas. Sin embargo, cuando ten赤a un momento libre, lo dedicaba a dise?ar puzles matem芍ticos para divertise. ※Me inici谷 en los videojuegos por los rompecabezas, por los juegos de mesa convencionales, los castillos de madera y los problemas y acertijos§, revela en el libro. Asegura que siempre consider車 los juegos como ※retos mentales§ y que la fascinaci車n por ellos ven赤a de lejos, de su m芍s tierna infancia. ※De peque?o, participaba en todo tipo de concursos y estaba en un programa especial del colegio, as赤 que era adicto a las matem芍ticas y a los problemas y rompecabezas matem芍ticos. Me gustaba el desaf赤o§.
Un d赤a cualquiera, Pajitnov descubri車 un rompecabezas en una tienda de juguetes moscovita: el Pentomin車s. Seg迆n el libro de Donovan, ※consist赤a en un conjunto de figuras planas de pl芍stico, cada una compuesta de cinco cuadrados de igual tama?o y dispuestos en formas diferentes. El objetivo era sacarlos de la caja y volver a colocarlos dentro, casi como un puzle. Fue entonces cuando se ilumin車 su mente y pens車 que pod赤a trasladar la idea a un videojuego, aunque en este caso las piezas caer赤an desde la parte superior de la pantalla. Los ordenadores de entonces eran bastantes primitivos y menos potentes que los dispositivos dom谷sticos de Occidente: ※Nuestra mejor m芍quina era equiparable al nivel del resto de Occidente, pero con un retraso de entre cinco y ocho a?os. El Elektronika 60 fue una de las primeras microm芍quinas de Rusia; casi val赤a de sobremesa. No era muy potente, pero s赤 muy pr芍ctico§, rememora el creador de Tetris. Este ordenador no ten赤a gr芍ficos, de modo que se vio obligado a construir las piezas digitales de Pentomin車s, ※que hizo de cuatro cuadrados en lugar de cinco§. De ah赤 el nombre de Tetris (por tetra, cuatro). ?Y qu谷 decir de su m迆sica? El tema principal, un arreglo de una canci車n popular rusa (Korobeinikiki), ha quedado cincelada en el imaginario colectivo y resulta indisociable.
Cuando recibieron el primer PC compatible con IBM, Vadim Gerasimov, compa?ero de trabajo de Pajitnov, llev車 a cabo la conversi車n del t赤tulo y mejor車 los gr芍ficos y otros aspectos de la producci車n. ※En cuanto termin車 la conversi車n, se la dimos a nuestros amigos y aquello se distribuy車 solo rapid赤simamente, como un virus§, apunta Pajitnov. Una f車rmula tan potente se hubiera vendido al instante en otros pa赤ses, pero no en la Rusia comunista. ※La ley sovi谷tica prohib赤a estrictamente la creaci車n de negocios y rechazaba el concepto de derechos de autor o la propiedad intelectual; no se pod赤a hacer nada en beneficio personal, todo pertenec赤a al Estado§. Esta informaci車n, escrita por Dovovan, profundiza a continuaci車n en el hecho de que en suelo ruso tampoco hubiera tenido sentido vender el juego, pues los usuarios de ordenadores eran muy escasos y no exist赤a un mercado para ello, por lo que las tiendas no vend赤an juegos de ordenador.
En 1986, Robert Stein se acerc車 a Pajitnov para obtener la licencia de Tetris. ※Mi ingl谷s no era muy bueno§, se sincera el creativo. ※Me mand車 la propuesta de la licencia e intent谷 contestarle que me alegraba de que estuviera interesado, que me gustaba su propuesta y que ten赤amos que iniciar una negociaci車n, lo cual supuse que era una fase necesaria en todo acuerdo. Pero, de alguna forma, 谷l interpret車 que estaba aceptando sus condiciones§. A partir de entonces, Stein empez車 a vender los derechos de Tetris de manera global, algo que ocasion車 no pocos problemas, pues realmente no los pose赤a. Con la perestroika en marcha, una agencia gubernamental creada para gestionar las exportaciones de software conocida como Elorg, empez車 a tomar las riendas. "La reuni車n iba bien hasta que Pajitnov mencion車 que Tetris estaba a la venta en Occidente. De repente, el ambiente se torn車 fr赤o. El director de la agencia, Alexander Alexinko, inform車 a Pajitnov de que solo Elorg ten赤a autoridad para cerrar tales acuerdos. Elorg se dispuso a retomar inmediatamente el control de la situaci車n. La agencia contact車 con Steain y le dijo que el acuerdo quedaba anulado". Afortunadamente, el empresario logr車 convencer a la agencia y retuvo los derechos para ordenadores dom谷sticos. Es parad車jico que Pajitnov no percibiera rendimiento econ車mico hasta tiempo despu谷s de la ca赤da del comunismo, cuando por fin vencieron los derechos que habia cedido al ejecutivo ruso.
Game Boy y Tetris, amor a primera vista
※Para m赤, la Game Boy se hizo para Tetris y Tetris se hizo para Game Boy§. As赤 de contundente se muestra Henk Rogers en declaraciones a la revista Retro Gamer (reportaje disponible tambi谷n en la versi車n espa?ola, n迆mero 25). Se trata de la persona que protagoniz車 las duras negociaciones para obtener los derechos de Tetris, unos derechos que se encontraban en el limbo y que se consiguieron tras muchos esfuerzos y vaivenes pol赤ticos. Tetris era la f車rmula adecuada para una consola port芍til como Game Boy: ※Ten赤a una pantalla monocromo peque?a, pero Tetris era perfecto, porque los bloques eran f芍ciles de distinguir y de manipular§. El t赤tulo consist赤a en rotar las piezas, encajarlas y formar l赤neas para que desaparecieran y no llegaran a invadir la pantalla, una mec芍nica sencilla que sin embargo enganchaba al momento. Dada la naturaleza port芍til de la consola, era ideal para partidas r芍pidas en cualquier lugar. Que el juego viniera incluido en el bundle de Game Boy fue un aut谷ntico acierto. Tal y como explican en Retro Gamer, ※se convirti車 en el puzle m芍s vendido de todos los tiempos, con m芍s de 30 millones de copias despachadas§.
※Tetris mantiene el r谷cord mundial como el juego m芍s portado, pues cubre m芍s de 70 plataformas§, destaca la publicaci車n. ※Est芍 disponible en 185 pa赤ses y traducido a 50 lenguas. Adem芍s, The Tetris Company registra m芍s de 220 versiones oficiales del juego. No hay que olvidar que se han desarrollado numerosos clones o t赤tulos que no cuentan con el benepl芍cito de la compa?赤a. En cualquier caso, el juego fue convertido a un sinf赤n de dispositivos. NES, por ejemplo, recibi車 tres versiones del cl芍sico, aunque solo una de ellas estaba firmada por Nintendo. Entre todos esos productos, Mirrorsoft comercializ車 ports para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST y Amiga, entre otras. Spectrum Holobyte hizo lo propio con Apple II, Atari ST, Amiga o el sistema operativo Dos. M芍quinas como Sega Mega Drive o MSX 2 tampoco se quedaron sin sus respectivas versiones, pero m芍s tarde llegar赤an secuelas y reinterpretaciones de la obra original.
El cl芍sico se renueva: algunas secuelas curiosas
Maya Rogers, hija de Henk Rogers, figura como consejera delegada de Blue Planet Software, empresa que se dedica a licenciar la marca Tetris a desarrolladores externos y velar por su buen uso. En entrevista con Retro Gamer, expone los cambios y las oportunidades que se han abierto en los 迆ltimos a?os. Los dispositivos m車viles, tabletas y tel谷fonos, han abierto una nueva v赤a de negocio, pero tambi谷n han modificado la forma de consumo yla jugabilidad: ※Si comparas el Tetris original con lo que es hoy es muy diferente. Los smartphones han cambiado c車mo se juega a Tetris. Ahora se controla con toques de pantalla. Trabajamos muy duro haciendo prototipos y desarrollando nuevos Tetris para que est谷n en todas las plataformas§. Una de las versiones destacadas para m車viles es Tetris Blitz, que como su propio nombre sugiere, se desarrolla a la velocidad del rel芍mpago. Se concibi車 para partidas r芍pidas, de menos de dos minutos, bajo un modelo freemium. Por supuesto, los controles se adaptaron a las necesidades t芍ctiles de estos terminales. Consolas como Nintendo DS tambi谷n ofrecieron esa posibilidad jugable, bien representada en Tetris DS.
En 2014, SEGA desarroll車 una propuesta muy interesante que mezclaba dos sagas distintas: Puyo Puyo y Tetris. As赤 las cosas, este t赤tulo, que sali車 originalmente para PS3, Wii U, PS Vita y Nintendo 3DS, aunque luego cont車 con versiones para PS4, Xbox One y Nintendo Switch, fusion車 las dos f車rmulas de un modo fren谷tico, sin perder ni un 芍pice de su enfoque estrat谷gico. Ese mismo a?o vio la luz Tetris Ultimate, cuyo modo multijugador online destacaba por encima de todo.
De vuelta a un pasado m芍s lejano, Tetris Battle Gaiden es uno de los preferidos de Pajitnov. Fue publicado por Bullet-Proof en 1992, en exclusiva para SNES, y ※era realmente innovador§, reflexiona en Retro Gamer. ※Crearon niveles extra por encima del t赤pico Tetris y cuando recog赤as especiales los pod赤as usar como defensa o ataque. Desafortunadamente, se program車 a toda prisa y no lo pulieron lo suficiente§. Para el creativo, un juego de este tipo necesitaba 3 o 4 a?os de cocci車n para ※equilibrarlo§ y que fuera ※divertido§.
A lo largo de la corta historia de los videojuegos, se han lanzado muchos productos destacables de la saga Tetris. A las obras que hemos recopilado, cabr赤a mencionar juegos como Tetris Giant, Super Tetris 3 o el variad赤simo Tetris Party Deluxe. Adem芍s, tambi谷n se dise?aron versiones m芍s extravagantes, como Tetrisphere. ※Era un proyecto muy extra?o que hice con un amigo de entonces, Ken Lobb§, se sincera Pajitnov en Retro Gamer. ※Trabaj芍bamos en Microsoft juntos y estaba fascinado con la idea de ubicar Tetris en una esfera, pero era demasiado complicado, aunque fue interesante trabajar en ello§. El videojuego, definido por el creador de Tetris como ※muy intelectual§, fue desarrollado por H20 Entertainment y sali車 a la venta para Nintendo 64. Lo peliguado del asunto es que exig赤a mucho al jugador, en el sentido de que deb赤a someterse a un largo proceso de aprendizaje para dominarlo a la perfecci車n. Consist赤a en eliminar los bloques para poner al descubierto el n迆cleo de la esfera. De acuerdo con Retro Gamer, ※quiz芍 por primera vez, un juego de Tetris exprim赤a los l赤mites gr芍ficos de una m芍quina§.
Cuando el Efecto Tetris se encuentra con el battle royale
Tetris se introduce en el cerebro y provoca reacciones en el individuo que se vinculan a ciertos placeres b芍sicos. El llamado Efecto Tetris, estudiado por la prestigiosa Universidad de Harvard, es un fen車meno curioso que aparece en algunas personas tras una exposici車n prolongada a Tetris. Los jugadores llegan a so?ar con las piezas e incluso las imaginan caer al mirar edificios reales. Como publicaba MeriStation en un art赤culo sobre el Efecto Tetris, ※ni siquiera es considerado patolog赤a, sino que se trata de casos aislados, en ocasiones err車neamente definidos como algo anecd車tico; pero la realidad emp赤rica dice que afectan a la conducta de muchas personas§.
※Tal vez lo hayas experimentado t迆 tambi谷n despu谷s de jugar a los anteriores juegos del Tetris (yo lo he hecho): ves unos ladrillos o cajas apiladas e inconscientemente empiezas a imaginar c車mo moverlos para que encajen y eliminarlos. O si miras fijamente el techo cuando te vas a dormir, &ves* las emblem芍ticas formas del Tetris cayendo en tu mente. Eso es lo que los investigadores llaman el Efecto Tetris§. Estas palabras las escribi車 el propio Tetsuya Mizuguchi en el blog oficial de PlayStation. El creativo japon谷s lanz車 el a?o pasado Tetris Effect, cuyo nombre es una clara referencia al fen車meno que hemos descrito a lo largo de estas l赤neas.
Seg迆n Mizuguchi, ※la intenci車n del juego es amplificar y mejorar ese mismo sentimiento m芍gico que no puedes sacarte de la cabeza, y no solo con las formas que caen, sino con im芍genes, sonidos, m迆sica# ?Todo!§. Y es que Tetris Effect juega con la mente del jugador y se convierte en una experiencia sensorial que se ampl赤a a迆n m芍s si se disfruta con las gafas de realidad virtual. El t赤tulo, exclusivo de PlayStation 4, logra que ※cada una de las m芍s de 30 fases te sumerjan en un mundo fant芍stico y diferente que reacciona y evoluciona en funci車n de c車mo juegas: los elementos de fondo, el sonido, los efectos especiales, hasta las propias piezas de Tetris laten, bailan, brillan, producen m迆sica y explotan en perfecta sincronizaci車n con tu forma de jugar§, explica el director nip車n.
Otra propuesta de gran inter谷s es Tetris 99, juego que fue anunciado por sorpresa durante el Nintendo Direct de febrero y que saca a relucir una nueva faceta del rompecabezas ideado por Pajitnov. PUBG, Fortnite, Apex Legends son videojuegos online masivos que comparten una premisa com迆n: solo puede quedar uno. El g谷nero battle royale es hoy uno de los m芍s populares. ?Y qu谷 ocurre si se combina la exitosa f車rmula de Tetris con las particularidades de este g谷nero? Tetris 99. Como sugiere el t赤tulo, casi un centenar de personas se baten en un enfrentamiento en el que deben colocar las piezas, pero al mismo tiempo, atacar o defenderse de los ataques de los rivales. El juego necesita nuevos modos y alguna clase de tutorial para facilitar el aprendizaje, pues los conceptos no quedan del todo claros. Su sencillez esconde un producto estrat谷gico y tan adictivo como siempre. Tanto Tetris Effect como Tetris 99 demuestran que la f車rmula de Pajitnov sigue vigente, que por mucho que pase el tiempo, la diversi車n contin迆a. Y as赤 seguir芍. ?Con qu谷 propuestas? El futuro lo dir芍.
Tetris Effect, desarrollado por Resonair junto a Monstars y editador por Enhance para PlayStation 4 y PC, es una nueva entrega de la celebrada saga rompecabezas creada por Tetsuya Mizuguchi y compatible con la realidad virtual de PlayStation VR.