El legado de Satoru Iwata, la sonrisa de Nintendo
Satoru Iwata falleci車 el 11 de julio de 2015. Hoy, tres a?os despu谷s, rendimos homenaje al expresidente de Nintendo repasando su trayectoria. Si eres fan de Pok谷mon, Smash Bros., Wii y DS, le debes m芍s de una sonrisa.
Todos tenemos una relaci車n especial con Nintendo. De un modo u otro, los valores asociados a la marca conectan con la mayor parte del espectro de jugadores. Quiz芍 se deba a lo original de los t赤tulos protagonizados por Mario, Link, Pikachu y compa?赤a, que siempre apelan a un concepto de diversi車n universal y atemporal. Puede que el cari?o hacia la gran N se explique por un grato recuerdo de infancia, invirtiendo cientos de patios en tratar de averiguar qu谷 ocultaba el dichoso cami車n de Ciudad Carm赤n. No es una empresa perfecta, pero las ideas asociadas a Nintendo son harto atractivas. Y de todas las personas que han pasado por la f芍brica de sue?os de Kioto, Satoru Iwata era el que mejor encarnaba los valores de Nintendo. Duele hablar en pasado de uno de los nombres propios de la historia de los videojuegos. El despiadado c芍ncer nos arrebat車 la refulgente sonrisa y la brillante imaginaci車n del sucesor de Hiroshi Yamauchi un 11 de julio de 2015. Tres a?os despu谷s, es momento de recordar todo lo que Iwata brind車 a los videojuegos.
En una industria a la que todav赤a hoy le cuesta premiar y reconocer a sus creativos, el de Iwata es uno de los pocos nombres que permanece perenne en el imaginario colectivo. Junto a mitos como Miyamoto o Kojima, el expresidente de Nintendo forma parte de una constelaci車n de leyendas por haber firmado una envidiable lista de m谷ritos. No obstante, por m芍s halagos que le dedicaran todos los estamentos del medio ludoficcional, 谷l nunca se olvid車 de qui谷n era. Fue responsable como presidente, imaginativo como desarrollador y pasional como jugador. Ante todo, Iwata era esas tres cosas. As赤 lo remarca su frase m芍s emblem芍tica, aquella que acapar車 miles de titulares tras la Game Developers Conference de 2005 y a la que tanto me gusta recurrir cada vez que recuerdo al de Sapporo. ※En mi tarjeta de visita, soy un presidente de empresa. En mi mente soy un programador de juegos. Pero en mi coraz車n soy un jugador§, se defini車 Iwata emocionado y con la precisi車n del m芍s h芍bil prestidigitador.?
El Iwata jugador
Esa 迆ltima frase tiene una importancia capital para comprender la figura del cuarto presidente de la historia de Nintendo. Antes que ejecutivo, fue jugador. Quiz芍 parezca una perogrullada, pero no todas las grandes mentes de la gran N estuvieron siempre vinculadas a los videojuegos. Un ejemplo recurrente es el de Shigeru Miyamoto, cuya vocaci車n inicial fue la de dibujante profesional de manga. No ocurri車 lo mismo con Iwata, temprano amante del ocio electr車nico.
Nacido en la quinta localidad m芍s grande de Jap車n, Sapporo, su inter谷s por los videojuegos qued車 patente ya desde su juventud. Hijo del alcalde, el joven Satoru no solo se entreten赤a con el ocio electr車nico, sino que tambi谷n aspiraba a crear sus propias obras. Como refleja Osamu Inoue en su libro Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars, se trataba de juegos sencillos y humildes creados con una calculadora electr車nica. As赤, los primeros testigos de su talento fueron sus compa?eros de clase. Aquello aconteci車 en 1975; Iwata apenas hab赤a empezado sus estudios en el Hokkaido Sapporo Minami High School. Solo era el principio.
Tres a?os despu谷s y casi anticipando su porvenir, el programador en ciernes adquiri車 un Commodore PET, modelo cuya unidad central de procesamiento, una MOS 6502, era similar al que Nintendo utiliz車 para NES. Una bonita casualidad que se produjo justo antes de su admisi車n en el prestigioso Instituto Tecnol車gico de Tokio en abril de 1978. Cursando sus estudios y de pr芍cticas en la divisi車n japonesa de Commodore, Iwata alquil車 un piso junto con varios compa?eros en Akihabara. Con ellos form車 una suerte de club en el que creaban videojuegos algo precarios, pero que sin duda marcaron su carrera. El expresidente de Nintendo llev車 aquellos t赤tulos modestos del ※Centro de Juegos de Iwata§, como llamaban sus amigos a su cuarto, al centro comercial Seibu. Si el verdadero inicio del creador japon谷s tuviera que ubicarse en alg迆n punto concreto, ser赤a en esas tiendas. Una tarde de 1980, varios empleados de HAL Laboratory, clientes habituales, le invitaron a unirse a su empresa. Nueva d谷cada, nuevo comienzo; el pr車logo de su leyenda acababa de concluir.
El Iwata programador
Iwata pas車 dos a?os compaginando sus estudios con un su trabajo en HAL como programador a tiempo parcial, para dedicarse a su empleo a tiempo completo en 1982. Su pasi車n por su labor era desmedida y, como relata Yozo Hasegawa en su libro sobre grandes empresarios japoneses, lleg車 a dedicarle fines de semana y d赤as festivos. Eso le vali車 el cari?o de sus compa?eros, pero no la comprensi車n de sus padres. Su familia no aprobaba la carrera reci谷n iniciada por su hijo en la creaci車n de videojuegos. ※Mi padre no me habl車 durante los seis primeros meses trabajando en HAL§, declar車 Iwata en una ocasi車n.
No importaron los reproches, aquel joven programador prioriz車 sus sue?os. Despu谷s de un a?o aprendiendo en HAL, Iwata asumi車 la coordinaci車n de la producci車n de software. Su buena mano molde車 obras como Ballon Fight y NES Open Golf, adem芍s de jugar un rol clave en los primeros atracones de la bola rosa m芍s exitosa de todos los tiempos. Fue Masahiro Sakurai quien concibi車 al personaje y la jugabilidad b芍sica con la que Kirby reconquist車 Dreamland y cautiv車 al p迆blico de la vetusta Game Boy original. No obstante, la involucraci車n de Iwata fue m芍xima y capital en el debut de Kirby en tierras japonesas, all芍 por 1992.?
La primera de sus grandes gestas, sin embargo, fue salvar a Earthbound. El hoy t赤tulo de culto cont車 con algunos de los nombres m芍s destacados del desarrollo nip車n, como Akihiko Miura como dise?ador o Kouichi Ooyama como responsable de arte. Eso s赤, de poco o nada hubiera servido tal congregaci車n de talento sin la destreza de Iwata con el c車digo. Por m芍s tersa que fuera la piel de Earthbound, su esqueleto era un c迆mulo de huesos deformes. Un desastre que el de Sapporo pudo solventar para que el cl芍sico de Nintendo viera la luz. El reconocimiento no fue inmediato, pero muchos jugadores guardan un recuerdo inmarcesible del t赤tulo gracias a la pericia de Iwata moldeando su c車digo.
Esfuerzos como el citado le concedieron la confianza del equipo para, posteriormente, convertirlo en presidente de HAL Laboratory con tan solo 34 a?os. Empero, se trat車 de un regalo envenenado. La compa?赤a estaba al borde de la quiebra, asfixiada por una deuda de 1.500 millones de yenes. Hiroshi Yamauchi conf赤o en Iwata para salvar a HAL, lo que el reci谷n nombrado presidente correspondi車 estabilizando las finanzas de la empresa en seis a?os. El mayor m谷rito de Iwata radica en que no pose赤a experiencia alguna en la direcci車n empresarial, pero no en vano se destaca su esp赤ritu de superaci車n como una de sus principales virtudes. ?vido de conocimiento, le赤a libros sobre el tema con esmero y atend赤a los consejos de los dirigentes m芍s duchos, como destac車 Sakurai en una de sus columnas para Famitsu.
En escritos como este, no siempre es f芍cil ce?irse al libro de estilo. No obstante, me resulta imposible no redactar en primera persona para agradecer que Iwata posibilitara el estreno de Pok谷mon Oro y Plata. Durante el desarrollo de ambas ediciones, Iwata era miembro de la junta directiva de Creatures Inc., parte del entramado de compa?赤as que desarrollan los juegos de Pok谷mon. El equipo encargado de Oro y Plata contaba con tan solo cuatro programadores, por lo que la ayuda de un h芍bil maestro del c車digo como el entonces presidente de HAL torn車 en fundamental. Iwata elabor車 una herramienta de compresi車n del c車digo gr芍fico que permiti車 gestionar mejor el espacio disponible.
Gracias a su invenci車n, Oro y Plata incluyeron Kanto y Johto en un mismo cartucho. Contar con dos regiones fue un a?adido de enjundia para la segunda generaci車n, un hito hist車rico que tan solo se repiti車 en los correspondientes remakes para Nintendo DS. Hace tiempo que el espacio dej車 de ser una excusa v芍lida para limitar los periplos en el mundo Pok谷mon a una 迆nica regi車n, pero lo puntual de esta caracter赤stica no hace sino enaltecer el m谷rito de Iwata. En uno de sus Iwata Pregunta junto con Tsunekazu Ishihara y Shigeki Morimoto, el ya dirigente de Nintendo se sonroj車 cuando recordaron su ayuda con la inclusi車n de ambas regiones y el resto de sus aportaciones a la saga. ※?Habr赤a sido un desperdicio que hubieras ejercido solo de presidente!§, brome車 Ishihara. Bien pensado, al presidente de The Pok谷mon Company no le falta raz車n. Sin Iwata, Pok谷mon jam芍s hubiera alcanzado semejantes cotas de popularidad.
No lo digo yo, humilde recopilador de m谷ritos y an谷cdotas, sino el propio Ishihara. En una entrevista para el medio japon谷s 4Gamer, el pok谷directivo confes車 que Iwata fue important赤simo en la llegada de la Pok谷mon a Occidente. Antes de desarrollar la herramienta de compresi車n para Oro y Plata, Iwata permiti車 que Game Freak pudiera centrarse en ambas versiones acometiendo tareas que el limitado presupuesto del estudio no pod赤a asumir. En esas condiciones, ※crear versiones para el extranjero era un sue?o dentro de otro sue?o§, confes車 Ishihara durante la entrevista. Sin embargo, ※ah赤 es cuando un hombre levant車 su mano§, record車 el presidente de The Pok谷mon Company en referencia a Iwata. En 1998, el programador nip車n encarn車 a Morfeo y cumpli車 los sue?os de Game Freak, la fantas赤a de toda una generaci車n, en una realidad tangible.
Y lo hizo con una facilidad pasmosa. En un tiempo en el que no hab赤a demasiada gente capaz de leer todo el c車digo fuente de Game Boy, Iwata fue capaz de dominarlo sin documentaci車n y desarrollar un plan de localizaci車n para que la primera generaci車n de Pok谷mon cruzara el oc谷ano en pos del m芍s abrumador de los 谷xitos. No creo que sea necesario refrescar cu芍l fue el resultado de la llegada de Pok谷mon a las consolas occidentales. Quiz芍 sea mejor que los 300 millones de copias vendidas que la saga ha cosechado desde entonces hablen por s赤 mismos. Algo que no hubiera ocurrido sin la internacionalizaci車n del fen車meno, desde luego no con la misma repercusi車n. Pok谷mon cop車 telediarios en todo el mundo, en parte, gracias a Iwata. Asimismo, hoy le谷is este texto porque su trabajo permiti車 que un periodista en pa?ales fuera capaz de sumergirse en la maravillosa di谷gesis de Pok谷mon.
Mis l赤neas no necesitan muchos m芍s argumentos sobre la destreza de Iwata para encumbrarlo como la leyenda del videojuego que es. Pero nos los proporcion車. En tan solo una semana, aquel joven programador fue capaz de manejar el c車digo de Rojo y Verde a la perfecci車n y rehacerlo para adaptar el sistema de batalla de los juegos originales a Pok谷mon Stadium. Es decir, que tambi谷n desempe?車 un rol clave en los primeros coqueteos de la saga con las tres dimensiones. Es posible que hoy eso no sorprenda, pues incluso la actual port芍til de Nintendo es capaz de reproducir a los monstruos de bolsillo en un perfecto 3D. Empero, lo que hoy se asume como l車gico era la principal fantas赤a para mi generaci車n. Aunque ya no tenga la fuerza de anta?o, ver combatir a la versi車n tridimensional de nuestro equipo es un recuerdo inolvidable que, de nuevo, disfrutamos gracias al prodigioso Iwata.
Todo ello con una humildad admirable. Siempre antepuso aquello que consideraba mejor para el futuro de Nintendo a su tiempo libre o incluso a sus otras responsabilidades. A Iwata no le import車 arremangarse y salir del despacho de presidente de HAL para ayudar con Pok谷mon. ※Ten赤a la impresi車n de que para todo el equipo de Nintendo, lo prioritario era no hacer nada que pudiera retrasar el desarrollo de Oro y Plata, as赤 que de la forma m芍s natural me puse a trabajar en el equipo de desarrollo de los dem芍s proyectos de Pok谷mon§, asever車 durante uno de sus Iwata Pregunta.
Su actitud devino en el aprecio de toda la industria, en especial de los que pudieron conocerla de primera mano. El paradigma de ello es Sakurai, a quien Iwata ayud車 en el desarrollo del primer Super Smash Bros. para Nintendo 64. En una columna para Famitsu justo despu谷s de la defunci車n del expresidente de Nintendo, el creador de Kirby lo describi車 como una persona capaz de encarar cualquier dificultad luciendo su sonrisa. As赤 lo elogi車 Sakurai:
Precisamente, la 迆ltima gran haza?a del Iwata programador antes de asumir el cargo de presidente de Nintendo estuvo relacionada con Masahiro Sakurai. En 2001, Super Smash Bros. Melee estaba al borde del retraso. Era un aut谷ntico desprop車sito repleto de bugs y yerros en el c車digo a poco tiempo de su lanzamiento. El estreno era crucial para una GameCube algo adormilada en t谷rminos comerciales, por lo que ni la consola ni la propia Nintendo pod赤an permitirse un retraso. Iwata, ejerciendo de nuevo como mes赤as, asumi車 el proceso de correcci車n de errores. Se pele車 con el c車digo y analiz車 meticulosamente el informe de fallos para, en 迆ltima instancia, salvar a Melee en escasas tres semanas. La suerte de GameCube no cambi車, pero Iwata hizo todo lo que pudo para que el nuevo Smash Bros. la rescatara.
El Iwata presidente
El nuevo milenio arranc車 con grandes planes para Satoru Iwata. En el a?o 2000 abandon車 HAL despu谷s de 18 a?os y fue nombrado responsable de planificaci車n de Nintendo, aunque su ascenso en la gran N no culmin車 ah赤. Si todav赤a nos acompa?ara, estoy convencido de que Iwata destacar赤a una fecha por encima de todas. Me refiero a la tarde de mayo de 2002 en la que su vida personal y profesional cambi車 para siempre. Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo, solicit車 que Iwata acudiera a su despacho. All赤 compareci車 durante dos largas horas en las que el 迆ltimo de los Yamauchi al cargo de la compa?赤a de Kioto relat車 al programador todos los retos que hab赤a afrontado a lo largo de medio siglo al cargo de Nintendo. El anta?o presidente cont車 su historia, la de un hombre que convirti車 a una simple empresa de cartas en una de las grandes marcas del entretenimiento mundial. Justo el tipo de discurso que uno pronuncia antes de dar una magn赤fica noticia. O una terrible. Iwata imagin車 el m芍s infausto de los escenarios y temi車 por su despido. Aquel miedo, por suerte, se qued車 en una de esas an谷cdotas que contar en el apogeo de una fiesta. Yamauchi quer赤a que Iwata fuera el nuevo presidente de Nintendo, el primero que no portaba su apellido y el cuarto m芍ximo dirigente de la empresa nipona.
Tras toda una vida en HAL Laboratory, Iwata cogi車 las riendas de Nintendo en un contexto harto complejo para la compa?赤a. Con 42 a?os, edad considerablemente precoz para un directivo con tanta responsabilidad, hizo frente a un reto may迆sculo. La consola de los 64 bits, pese a gozar con Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y otras tantas joyas en su cat芍logo, tuvo que conformarse con poco m芍s de 32 millones de unidades vendidas. GameCube corri車 incluso peor suerte, superando ligeramente los 21 millones de consolas en los hogares de todo el mundo. Cifras paup谷rrimas para la empresa nipona, que unos a?os antes dominaba el mercado en un monopolio de facto. Sony y su PlayStation cambiaron esa id赤lica realidad con unas 257 millones de m芍quinas entre sus dos primeras sobremesas. El mercado hab赤a cambiado y la viabilidad de procesos de desarrollo tan largos como costosos empez車 a tambalearse. Iwata no lo ten赤a f芍cil, pero guardaba un as bajo la manga.
En una lectura coyuntural sobresaliente, el nuevo presidente de Nintendo analiz車 la situaci車n que atravesaba el medio. La potencia gr芍fica ten赤a cada vez menos margen para sorprender a los jugadores, as赤 que hab赤a que recurrir a otros trucos para captar a una mayor cantidad y diversidad de p迆blico. ※Los juegos han llegado a un callej車n sin salida§. Con esas palabras, Iwata resumi車 su sentir sobre la situaci車n del medio ludoficcional a principios de siglo. Su soluci車n se ciment車 sobre dos pilares. Primero, se?alar que los desarrolladores comet赤an un error de perspectiva. En lugar de intentar abarcar la mayor cantidad de p迆blico posible, estos creaban sus obras ci?谷ndose a un espectro demasiado peque?o y h芍bil. Segundo, hizo hincapi谷 en que Nintendo deb赤a desprenderse de las etiquetas que la tildaban de conservadora para abrazar la innovaci車n. Mejor dicho: la revoluci車n.
Bajo la direcci車n de Iwata, Nintendo defini車 y aplic車 lo que se conoce como estrategia del oc谷ano azul. Esta t谷cnica, propia de la mercadotecnia, consiste en ampliar el target al m芍ximo para aumentar las fuentes de beneficio. Cuando un mercado se atasca y se fragmenta en exceso, las compa?赤as optan por apelar a un p迆blico inmenso y erigirse como una soluci車n para todos. Aplicando esta l車gica a la creadora japonesa, ba?arse en el oc谷ano azul implicaba dejar de pensar en los gr芍ficos y los sticks para cambiar la forma de entender los videojuegos. Desde que Iwata asumi車 el mando, todos sus mensajes y los de su organizaci車n fueron en la misma direcci車n. ※Hoy en d赤a hay personas que juegan y personas que no. Ayudaremos a destruir esa barrera§, sintetiz車 a la perfecci車n el programador de Sapporo. Cuando un hombre con la voluntad de cambiar una industria entera coincide con un equipo a la altura y dos hardware 迆nicos, pasan cosas maravillosas.
Nintendo DS fue el primero de los milagros de la era Iwata. Lograr una transici車n dulce, como dir赤a Del Bosque, entre la familia Game Boy y la port芍til de doble pantalla era un objetivo complicado, pero se cumpli車 con creces. La consola bebi車 de la idea de Yamauchi de combinar dos pantallas en un 迆nico dispositivo, rescatando y replanteando la jugabilidad de la serie Multi Screen de las cl芍sicas Game & Watch. Las primeras ※maquinitas§ por las que tantas broncas paternas recibimos lograron que Nintendo escribiese su nombre en la historia del entretenimiento. Ahora que esas ocho letras estaban emborronadas, una suerte de sucesora deb赤a reescribirlas. Y lo hizo. En concreto, en su propia pantalla inferior.?
Miyamoto sugiri車 el uso de una pantalla t芍ctil que acabar赤a definiendo el sino de la port芍til. Nintendo DS favoreci車 el juego intuitivo, basado en tocar la pantalla para interactuar con los miles de t赤tulos que ofreci車 su vasto cat芍logo. As赤, potenci車 el auge de juegos de puzles como El Profesor Layton o Brain Training y de experiencias interactivas sencillas pero impactantes como Nintendogs. La casualizaci車n de su cat芍logo, aderezada con t赤tulos de calado como las entregas de Pok谷mon, result車 en un r谷cord hist車rico. Nintendo DS se convirti車 en la segunda consola m芍s vendida de la historia con 154 millones de unidades. El mayor m谷rito de Iwata es que Nintendo hall車 no una sino dos gallinas de los huevos de oro durante su presidencia. El otro pilar de la nueva Nintendo constituy車 la verdadera revoluci車n.
※Sin importar la edad, el g谷nero o la experiencia jugando, cualquiera puede entender Wii§, se luci車 Iwata en otro ejercicio de s赤ntesis fastuoso. Si el planteamiento de DS era sencillo de asimilar, m芍s si cabe lo era el de Wii. El Project Revolution de Nintendo quer赤a desmarcarse del p迆blico habitual de los videojuegos, el conocido como hardcore, con una sobremesa que pudiera ※gustarle a mam芍§, en palabras de Genyo Takeda, miembro destacado de la empresa. Una consola peque?a, que quedara bien en cualquier sal車n, y con un control que huyera de los mandos cl芍sicos en favor de la accesibilidad. Wii debut車 en el E3 2005, aunque su revolucionario mando, caracter赤stica diferencial y definitoria de la consola, aguard車 un poco m芍s. Su momento lleg車 durante el Tokyo Game Show de 2005, convenci車n en la que Iwata reiter車 la importancia de ampliar el mercado de los videojuegos y simplificar los controladores. Con Wii, bastaba con mover el mando para que ocurriera algo en pantalla. Un brazo se balance車, una raqueta remat車 y la historia de los videojuegos cambi車.
Wii populariz車 el control por movimiento, la forma m芍s intuitiva de interactuar con un videojuego. Huyendo de las complicadas combinaciones de botones que tiranizaban el mercado, la sobremesa pulveriz車 cualquier barrera. La predicci車n de Iwata torn車 en cierta y ver a jugadores veteranos compartiendo partidas de bolos con usuarios mucho menos duchos se convirti車 en algo habitual. Nintendo, liderada por Iwata, socializ車 y democratiz車 el videojuego como nunca antes y consigui車 que dejara de percibirse como una afici車n propia de prep迆beres desocupados que se pasaban el d赤a encerrados en su habitaci車n o echando monedas a una m芍quina recreativa. Gracias a Wii y obras como Wii Sports, el juego se traslad車 al sal車n y se transform車 en el eje sobre el que pivotaban todas las fiestas. No s谷 vosotros, pero cuando era un inocente p芍rvulo y sosten赤a mi Game Boy Advance en las manos, nunca pens谷 que alg迆n d赤a podr赤a compartir aquellas experiencias con mi madre. O con mi abuela. Porque los videojuegos ※est芍n destinados a ser solo una cosa: diversi車n. Diversi車n para todos§, seg迆n el propio Iwata. En un abrir y cerrar de ojos, m芍s de 100 millones de hogares impulsaron la revoluci車n.
El 谷xito enfri車 el ansia innovadora de Iwata. La sucesora de DS se limit車 a portabilizar los efectos tridimensionales que pusieron de moda los blockbusters cinematogr芍ficos de la 谷poca. Wii U, por su parte, hered車 algo m芍s que el nombre de su predecesora. No ofreci車 mucho m芍s que una segunda pantalla para jugar cuando aquellos padres que anta?o compart赤an raquetazos con nosotros pudieran ver la tele, aburridos de tanta ※maquinita§. No cuestiono ni cuestionar谷 las joyas que ambas han brindado -la primera, de hecho, se niega a dejar de hacerlo-, pero nacen del conformismo y no tanto de la ambici車n. El 迆nico ejercicio de conservadurismo imposible de criticar es el de mantener el formato de los Iwata Pregunta, en el que el presidente conversaba con creativos de Nintendo. Aquella muestra de transparencia constituye hoy una fuente documental sensacional para el periodismo especializado, clave en la elaboraci車n de reportajes como este. Una propuesta tan pertinente como los Nintendo Direct, que siguen vigentes hoy en d赤a y que diferencian los anuncios de Nintendo de los del resto de compa?赤as.
Iwata era un solucionador de problemas nato y quiz芍 no supo manejarse con la misma soltura cuando Nintendo volvi車 a conjugar su futuro en positivo. Una tesis que refuerza Switch, proyecto en el que Iwata particip車 activamente antes de fallecer, seg迆n Miyamoto, para relanzar a Nintendo una vez m芍s. Cuando la Juventus baj車 a la Serie B y todas las estrellas se fueron, Alessandro Del Piero permaneci車 en el club de su vida. ※Un caballero no abandona a su se?ora§, sentenci車 el delantero en referencia al sobrenombre del conjunto de Tur赤n, la Vecchia Signora. Iwata obr車 de forma similar con Nintendo tras el batacazo de Wii U y sus pobres 13 millones de unidades vendidas. Como un aut谷ntico caballero, el presidente brind車 su 迆ltima gran idea para poder despedirse de su gran amor profesional con una sonrisa.
Satoru Iwata falleci車 el 11 de julio de 2015, hace tres a?os. Nintendo comunic車 su defunci車n un d赤a m芍s tarde, aunque el maldito c芍ncer ya acosaba a su presidente desde hac赤a algo m芍s de un a?o. Iwata no acudi車 al E3 de 2014 por razones m谷dicas, justificaci車n a la que tuvo que recurrir en varias ocasiones m芍s. La 迆ltima fue en una junta de accionistas celebrada el 26 de junio, que Iwata tuvo que cancelar por una reca赤da. De nada sirvi車 la operaci車n a la que se someti車 un a?o antes, entre el 15 y el 21 de junio de 2015, y que comunic車 a los accionistas. Cuando volvi車 al trabajo, ※p芍lido y demacrado§ en palabras del periodista Rob Crossley, ya nada era igual. No obstante, a Iwata siempre se le recordar芍 como a un hombre de sonrisa resplandeciente, tanto o m芍s que su mente.
Gracias, Iwata
Todav赤a recuerdo el d赤a en el que me regalaron mi primera consola en propiedad, mi m赤tica Game Boy Advance SP. A su plateado lomo se le contrapon赤a el dorado resplandor de un cartucho inolvidable, el de Pok谷mon Oro. Es muy probable que la segunda generaci車n no hubiera sido lo mismo sin la participaci車n decisiva de Iwata y, por ende, que yo jam芍s hubiera redactado estas l赤neas. Por no hablar de c車mo me enamor谷 de la saga de mi vida husmeando en consolas ajenas, fantaseando con elegir entre Bulbasaur, Squirtle y Charmander y cumpliendo mi deseo merced a la Game Boy de mi primo. O de c車mo me qued谷 ojipl芍tico cuando vi uno de aquellos combates de Stadium en un televisor del centro comercial, aproxim芍ndose a las batallas de mis sue?os con sus modelados en 3D. Estoy convencido de que no soy el 迆nico que guarda un grato recuerdo de alguno de los juegos en los que particip車 Iwata. No solo Pok谷mon, tambi谷n los t赤tulos protagonizados por Kirby o los dos primeros Super Smash Bros. Incontables periodistas de videojuegos contar芍n c車mo se adentraron en esta fant芍stica especializaci車n gracias a la DS o la Wii que un d赤a les regalaron. Y el m谷rito siempre ser芍 del mismo hombre, de la misma sonrisa. All芍 donde est谷s, gracias, Iwata.