Camino a La tierra olvidada: el salto definitivo de Kirby a los mundos 3D
En 2022, la mascota de HAL Laboratory abrir¨¢ el campo de juego. Recordamos las bases de la saga en 2D y las posibilidades que brinda la nueva dimensi¨®n.
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Aunque se hab¨ªa filtrado algunas horas antes, fue una de las grandes sorpresas del ¨²ltimo Nintendo Direct: Kirby volver¨¢ en primavera de 2022 (coincidiendo con su 30? aniversario) mediante una entrega nueva para Nintendo Switch llamada Kirby y la tierra olvidada. Hasta aqu¨ª se trata de una noticia bastante normal, ya que la saga creada por HAL Laboratory es una de las m¨¢s prol¨ªficas de Nintendo. La tierra olvidada ni siquiera supondr¨¢ su estreno en la consola, puesto que ya que se dej¨® caer en ella durante 2018 con Kirby Star Allies, aunque s¨ª marcar¨¢ un punto de inflexi¨®n importante por otro motivo: por primera vez, el plataformeo y el caracter¨ªstico engullido de enemigos tendr¨¢n lugar en escenarios de dise?o tridimensional.
Huelga decir que los gr¨¢ficos 3D como tal ya se introdujeron hace bastante tiempo. Concretamente en 2000, de la mano de Kirby 64: The Crystal Shards. Desde entonces no han sido pocas las entregas que han construido sus mundos y personajes usando pol¨ªgonos, pero todas, con la excepci¨®n de spin-offs como Kirby Air Ride o Kirby¡¯s Blowout Blast, han seguido preservando una jugabilidad 2D incluso cuando hab¨ªa cambios de plano u otros trucos ideados para aprovechar la nueva tecnolog¨ªa. Por eso el hecho de que HAL Laboratory se haya decidido a aprovechar de una forma m¨¢s plena los entornos tridimensionales en una entrega principal es un evento de bastante trascendencia: el primer tr¨¢iler ha mostrado niveles m¨¢s en l¨ªnea con Super Mario 3D World que con las anteriores aventuras de Kirby. As¨ª que aprovechando el anuncio, vamos a recordar el camino previo y hablar tanto de las posibilidades como los retos que plantea este cambio de paradigma para la saga.
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Engulle y vuela: la ¨®pera prima de Sakurai
?Por d¨®nde empezar? Pues por el principio. Porque antes de 1992, nadie esperaba nada concreto de Kirby. La ahora famosa bola rosa entonces no ten¨ªa expectativas que cumplir. De hecho, ni siquiera era rosa, dado su origen como personaje de la monocrom¨¢tica port¨¢til?Game Boy. Un entonces jovenc¨ªsimo Masahiro Sakurai, quien dirigi¨® el primer juego con apenas 21 a?os, la concibi¨® con ese color en mente, pero entre los dem¨¢s hubo cierta confusi¨®n: en las portadas americana y europea de Kirby¡¯s Dream Land incluso acab¨® figurando en blanco. La forma tambi¨¦n acab¨® siendo la que conocemos pr¨¢cticamente de casualidad, ya que el caracter¨ªstico dise?o redondeado empez¨® como algo provisional, un avatar sencillo que los dise?adores pod¨ªan usar para probar los niveles. Pero a medida que avanz¨® el desarrollo, le cogieron cari?o y decidieron mantenerlo como protagonista.
En retrospectiva, es una historia que casi costar¨ªa creer si no hubiese salido directamente de boca de Satoru Iwata, programador en HAL Laboratory (y otra de las principales cabezas pensantes tras el concepto de Kirby) mucho antes de tomar las riendas como presidente de Nintendo. Despu¨¦s de todo, mientras que otras mascotas plataformeras como Mario, Donkey Kong o Sonic podr¨ªan haber cambiado de profesi¨®n, especie o proporciones sin necesidad de transformar sus juegos, Kirby siempre ha casado de una forma m¨¢s literal su cuerpo con sus habilidades: la capacidad de inflarse para volar como un globo y la de aspirar para engullir a los enemigos definen tanto Dream Land como innumerables entregas posteriores o su aparici¨®n como miembro destacado de Super Smash Bros., saga de lucha a la que la mayor¨ªa de jugadores asocian el nombre de Sakurai en la actualidad.
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Curiosamente, uno de los pilares b¨¢sicos de la saga como es la adquisici¨®n de habilidades de otros personajes a¨²n no ser¨ªa implementada en esta primera entrega. Una vez atrapados, los enemigos pod¨ªan ser tragados o convertidos en proyectiles con forma de estrella, y los jugadores tambi¨¦n pod¨ªan atacar o romper bloques simplemente cogiendo vuelo y luego soltando el aire acumulado, pero Kirby se limitaba a ese repertorio b¨¢sico. De forma puntual, algunos power-ups ofrec¨ªan ventajas temporales como disparar constantemente r¨¢fagas de aire sin perder la capacidad de volar o gritar a un micr¨®fono para limpiar la pantalla de rivales. Los jefes y minijefes tambi¨¦n sol¨ªan requerir aspirar objetos como manzanas o bombas para luego usarlos en su contra, introduciendo una din¨¢mica de combate diferenciada del plataformas medio, aunque no por ello particularmente elaborada o exigente.
No es controvertido decir que Kirby se cuenta entre las sagas m¨¢s f¨¢ciles de la factor¨ªa Nintendo, y sus or¨ªgenes en Game Boy distan de ser una excepci¨®n. Sin embargo, y a pesar de su breve duraci¨®n (se pod¨ªa completar en menos de media hora), Dream Land triunf¨® gracias a su preciosista apartado gr¨¢fico, la animada banda sonora y la densidad de los niveles: el juego alternaba constantemente entre localizaciones exteriores e interiores, progreso horizontal y vertical, e incluso cambiaba de tem¨¢tica mediadas las fases, por lo que funcionaba como el plataformas port¨¢til ideal: se pod¨ªa completar de una sentada, pero cada partida segu¨ªa siendo estimulante e invitaba a rejugarlo una y otra vez. Lo que hoy se ve como limitaciones pod¨ªan considerarse fortalezas en su contexto original, aunque llegada la oportunidad de continuar la serie, Sakurai y compa?¨ªa decidieron sacar m¨¢s partido a la f¨®rmula.
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Copiando habilidades: el salto a sobremesa
Y la ocasi¨®n se present¨® de inmediato, aunque inicialmente no en forma de secuela directa. Con el tiempo s¨ª se desarrollar¨ªa un Dream Land 2, para Game Boy en 1995, pero antes se tom¨® la decisi¨®n de adaptar el original a NES (pese a que entonces Super Nintendo ya estaba a la venta), aunque el proyecto se convirti¨® en un juego nuevo por iniciativa del propio Sakurai. El resultado fue Kirby¡¯s Adventure (1993) y con ¨¦l llegaron los colores, se ampli¨® el campo de visi¨®n y la duraci¨®n aument¨® exponencialmente, con varios mundos albergando una sucesi¨®n de niveles (en orden estricto, eso s¨ª, no con rutas alternativas como los mapas de Super Mario Bros. 3), adem¨¢s de ocasionales puertas de entrada a minijuegos para conseguir vidas extra.
Sin embargo, la principal aportaci¨®n de Adventure al resto de la saga fue, sin lugar a dudas, el copiado de habilidades. Como en Dream Land, Kirby era capaz tanto de inflarse y volar como de aspirar y convertir en proyectiles a pr¨¢cticamente cualquier enemigo que encontr¨¢semos por los niveles, pero esta vez tambi¨¦n pod¨ªa adoptar una caracter¨ªstica o ataque de muchos de ellos si los trag¨¢bamos pulsando abajo en la cruz de control. De este modo, engullir a un Waddle Dee con paraguas nos permit¨ªa usar dicho paraguas para golpear, planear y protegernos?de peligros que llov¨ªan desde arriba; engullir a un enemigo el¨¦ctrico nos permit¨ªa defendernos emitiendo descargas; engullir a uno de hielo giraba las tornas y nos permit¨ªa convertir a los dem¨¢s en bloques helados; engullir a un caballero nos recompensaba con la posibilidad de empu?ar una espada; y as¨ª un largo etc¨¦tera hasta superar la veintena.
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Los power-ups de Dream Land tambi¨¦n fueron adaptados al nuevo sistema de copias, con el micr¨®fono reapareciendo tras engullir a uno de los minijefes (m¨¢s abundantes y variados que en el juego previo) y el disparo de r¨¢fagas convirti¨¦ndose en una de las dos habilidades relacionadas con el fuego. La otra envolv¨ªa al propio Kirby en llamas y lo propulsaba hacia delante, quemando a todos los enemigos en su camino. Y es que otro aspecto clave de estas t¨¦cnicas es que no se limitaban a cambiar el m¨¦todo de ataque, a menudo tambi¨¦n alteraban la movilidad, y por extensi¨®n la naturaleza del plataformeo: comiendo a los enemigos adecuados, por ejemplo, Kirby pod¨ªa convertirse en una rueda, en un tornado o incluso montar en un platillo volador, aunque este ¨²ltimo era m¨¢s esquivo por su capacidad para trivializar los niveles.
Dicho eso, Kirby¡¯s Adventure sigui¨® siendo bastante f¨¢cil, sobre todo para est¨¢ndares 8 bits, aunque la flexibilidad introducida por su amplio repertorio de habilidades volvi¨® a jugar a favor de su rejugabilidad. Lo importante no era tanto llegar al final de cada nivel como experimentar por el camino y encontrar nuevas formas de progresar. Muchas fases estaban dise?adas para explotar una habilidad concreta, pero el jugador no estaba obligado a usarlas (a lo sumo tardaba m¨¢s tiempo o perd¨ªa acceso a algunas localizaciones bonus), ni se deshac¨ªa de ellas al pasar a la siguiente, por lo que la experiencia de juego era muy moldeable. El hecho de que ser golpeados significase perder la habilidad pose¨ªda (aunque la recuper¨¢bamos si la engull¨ªamos de nuevo r¨¢pidamente) pod¨ªa ser frustrante en algunas ocasiones, pero al mismo tiempo serv¨ªa para a?adir algo de reto e incentivar la acomodaci¨®n a otras t¨¦cnicas, evitando que cay¨¦semos en la rutina tras adquirir una particularmente ¨²til.
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Refinando la f¨®rmula tras Adventure
A pesar de llegar en segundo lugar, Kirby¡¯s Adventure defini¨® los fundamentos de la saga de un modo incluso m¨¢s trascendental que el propio Dream Land, legando una plantilla tan efectiva que, para bien o para mal, las siguientes entregas revisar¨ªan sin sacudir demasiado las cosas. Tras algunos spin-offs intermedios, Dream Land 2 recogi¨® el testigo y redujo considerablemente el n¨²mero de habilidades, pero a cambio estren¨® la montura de animales (un h¨¢mster, un pez y un b¨²ho) que ofrec¨ªan ventajas motrices de una forma similar al entonces a¨²n reciente Donkey Kong Country. Poco despu¨¦s, ya en 1996, Kirby Super Star (renombrado Kirby¡¯s Fun Pak en Europa) llev¨® la saga a la generaci¨®n 16 bits, aunque rechaz¨® ofrecer una aventura plataformera convencional y se fragment¨® en una serie de juegos m¨¢s peque?os.
Uno de ellos fue, de hecho, un remake del Dream Land original con niveles abreviados, pero el sistema de copia incorporado, multijugador cooperativo de estreno (el segundo jugador pod¨ªa tomar el control de los enemigos capturados por el primero) y gorros para cambiar el aspecto de Kirby en funci¨®n de las habilidades adquiridas. En t¨¦rminos de dise?o fue una distracci¨®n ligera, pero consolid¨® al Kirby ¡°moderno¡± a partir de los cimientos de Adventure: algunos de los otros modos tambi¨¦n se encargaron de estrenar fases y habilidades nuevas, ahora de repertorios m¨¢s elaborados, con varias t¨¦cnicas en funci¨®n de la direcci¨®n presionada en la cruz de control (sentando, de paso, nuevas bases para lo que m¨¢s tarde ser¨ªa Super Smash Bros.). Esto sin olvidar, claro est¨¢, pruebas variadas como las carreras contra el Rey Dedede, un boss rush o un enorme nivel en clave de metroidvania, que contribuyeron a convertir el pack en un fest¨ªn para los fans de la bola rosa.
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Puede que su planteamiento le impidiese integrar todas esas mec¨¢nicas en un desarrollo ¨²nico y compacto, pero Super Star se sigue contando entre las entregas favoritas de muchos precisamente gracias a su eclecticismo y la gran cantidad de ideas api?adas. Decir que desde entonces Kirby se ha dedicado a revisar y refinar esas mismas ideas en diferentes contextos tecnol¨®gicos ser¨ªa una simplificaci¨®n, aunque tambi¨¦n es dif¨ªcil negar que su evoluci¨®n ha sido m¨¢s limitada que las de otras series plataformeras como las antes citadas Mario, Donkey Kong y Sonic, incluso si algunas de ellas tuvieron tropiezos en esos procesos de innovaci¨®n.
Tras un Dream Land 3 que redobl¨® en los animales de Dream Land 2, Kirby 64 introdujo gr¨¢ficos 3D que sacaban m¨¢s partido a la c¨¢mara, con algunos cambios en la perspectiva e incluso rotaciones alrededor de jefes. Sin embargo, la jugabilidad segu¨ªa funcionando como en los juegos de scroll lateral y su aportaci¨®n m¨¢s importante vino de mano de los combos: ahora ten¨ªamos dos ranuras para habilidades, y mientras que una funcionaba como siempre (usar ataques elementales, sacar pinchos para defenderse, lanzar cuchillas), la otra se encargaba de o bien potenciar la primera (si engull¨ªamos dos enemigos del mismo tipo) o bien crear habilidades nuevas por fusi¨®n. As¨ª, por ejemplo, el fuego por su cuenta propulsaba a Kirby entre llamas; dos fuegos aumentaban el alcance; fuego y roca lo convert¨ªan un volc¨¢n con patas; fuego y pinchos en un arco con flechas de... eso, fuego; y as¨ª un todav¨ªa m¨¢s largo etc¨¦tera que antes (por encima de la treintena)?al sumar todas las combinaciones.
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Los retos de un Kirby en tres dimensiones
Aunque se puede argumentar que las mejores entregas de la saga ¡ªen cuestiones de refinamiento¡ª salieron de 2000 en adelante, la mayor¨ªa siguieron dando peque?as vueltas de tuerca a una o varias de las ideas ya comentadas atr¨¢s. Tanto el primer Dream Land (otra vez) como Super Star se rehicieron en GBA y DS respectivamente; Kirby y el Laberinto de los Espejos explor¨® de una forma m¨¢s exhaustiva el concepto de mundo interconectado al estilo metroidvania; Kirby's Adventure Wii ampli¨® el multijugador a cuatro personas. En DS y Wii U, otro par de entregas se centraron en las pantallas t¨¢ctiles para controlar a Kirby mediante el stylus; y en Nintendo 3DS, Triple Deluxe y Planet Robobot aunaron el result¨®n efecto estereosc¨®pico de esa port¨¢til con un dise?o de niveles a la altura de lo mejor de la saga.
Pero ahora estamos a pocos meses de entrar en 2022, y hasta HAL Laboratory es consciente de que Kirby debe salir de su zona de confort 2D si quiere aspirar (pulla no intencionada) a mantenerse relevante durante otras tres d¨¦cadas. Saltar a las tres dimensiones en el plano jugable ¡ªfrente al meramente visual¡ª, por supuesto, no significa que de ahora en adelante las entregas de scroll lateral dejen de tener su espacio. Para muestra, la llegada de Metroid Dread a la propia Switch en apenas unos d¨ªas. Pero s¨ª pone a La tierra olvidada en una tesitura nueva y interesante, quiz¨¢ la que m¨¢s desde Super Star o incluso Kirby¡¯s Adventure. Porque ahora el movimiento, el plataformeo e incluso el combate ya no se limitar¨¢n a un solo eje, as¨ª que reformular el concepto resulta inevitable incluso aunque siga apoyado en pilares como el vuelo, la ingesti¨®n de enemigos y las habilidades de quita y pon.
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En los meses de aqu¨ª al lanzamiento iremos descubriendo m¨¢s detalles sobre c¨®mo resolver¨¢ HAL esta transici¨®n, aunque el primer tr¨¢iler ya ha sido lo suficientemente revelador. No hace mucho, con motivo del relanzamiento de Super Mario 3D World, tratamos c¨®mo a la hora de replantear el plataformeo en 3D, Nintendo pr¨¢cticamente parti¨® desde el punto de libertad m¨¢xima con Super Mario 64, donde los mundos semiabiertos y los m¨²ltiples objetivos en clave de acertijos llevaban el juego hacia el terreno de la aventura. Fue una obra rompedora en todos los sentidos, pero no igual de apta para todos los fans de Mario Bros y Mario World, as¨ª que la compa?¨ªa acabar¨ªa cerrando el cerco: en Wii, Mario Galaxy plante¨® niveles m¨¢s lineales y un sistema de c¨¢maras m¨¢s automatizado; y en 3DS, Super Mario 3D Land se convirti¨® en un h¨ªbrido casi perfecto entre 2D y 3D al implementar controles m¨¢s sencillos y fases construidas como rutas directas hacia el bander¨ªn de final de fase.
Ese eslab¨®n perdido entre perspectivas fue uno que llev¨® su tiempo encontrar, pero ahora sirve como referencia ideal para Kirby, saga con seguramente mayor inter¨¦s en no alienar al p¨²blico de las entregas 2D que el propio Mario. Si bien solo hemos visto una porci¨®n peque?a de los niveles que contendr¨¢ el juego, y naturalmente tambi¨¦n puede haber lugar para otros m¨¢s abiertos por el medio, el tr¨¢iler invita a asumir que los jugadores no se tendr¨¢n que preocupar por no encontrar la direcci¨®n, ni lidiar con la clase de complicaciones con la c¨¢mara, el control o la exploraci¨®n que s¨ª marcaron transiciones menos exitosas que la de Super Mario 64 (v¨¦anse Donkey Kong 64 o Sonic Adventure, ya que citamos ambas sagas antes).
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Optar por niveles con desarrollos lineales, desde el punto A hasta el punto B como los que caracterizan a 3D Land y 3D World (aunque La tierra olvidada evidencia un aspecto bastante m¨¢s org¨¢nico en la construcci¨®n de los escenarios), permite que el estudio controle con mayor precisi¨®n el ritmo de juego, el enfoque de los obst¨¢culos y el margen que tiene el jugador para encararse o evitar a los enemigos. Porque esto es Kirby y, jefes aparte, es de esperar que la mayor¨ªa de los peligros se puedan sortear de camino hacia la meta, algo que el campo de juego ampliado pondr¨¢ incluso m¨¢s en bandeja que antes (si bien?el vuelo, a cambio, se limita por razones obvias). El tr¨¢iler ni siquiera lo esconde, y la mascota rosa deja atr¨¢s algunos enemigos aunque se trate de una demostraci¨®n estudiada para vender el juego y el combate luzca m¨¢s.
Pero ah¨ª es justo?d¨®nde deber¨ªan entrar las habilidades y los secretos. Porque la saga rara vez ha sido f¨¢cil por errores de dise?o. Su baja exigencia, guste o no, es una decisi¨®n deliberada, y este cambio, aunque no sea tan transformativo como el de Mario 64 (o el reciente Mario Odyssey) en t¨¦rminos de exploraci¨®n, probablemente augure una renovada manga ancha al nivel m¨¢s superficial, la carrera hacia la meta, que luego se contrarreste con la presencia de m¨¢s recovecos para premiar el peinado minucioso de cada fase. El rejugado en busca de coleccionables escondidos a conciencia, o protegidos por obst¨¢culos que requieran el uso de una habilidad espec¨ªfica. Unas veces ubicada cerca; y otras, quiz¨¢ en una fase diferente. Las posibilidades siempre han sido grandes, y en 3D no deber¨ªan hacer m¨¢s que aumentar. En primavera de 2022 veremos si de verdad es el caso y La tierra olvidada materializa con ¨¦xito una evoluci¨®n que muchos llevamos literalmente d¨¦cadas esperando.
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- Plataformas
- Aventura
Kirby y la tierra olvidada es una aventura de plataformas a cargo de HAL Laboratory y Nintendo para Switch. En esta nueva entrega, los jugadores podr¨¢n moverse libremente por zonas en 3D usando las conocidas habilidades de copia de Kirby. ?Qu¨¦ le aguarda a nuestro sonrosado protagonista en un entorno misterioso repleto de estructuras abandonadas de una antigua civilizaci¨®n?