Genio

Gunpei Yokoi, padre de Game Boy y productor de Metroid

Repasamos la trayectoria de Gunpei Yokoi, uno de los pilares de Nintendo durante las ¨²ltimas d¨¦cadas del siglo XX y creador de ¨¦xitos tales como Game & Watch, Game Boy y Metroid.

Gunpei Yokoi, padre de Game Boy y productor de Metroid

A lo largo de la historia de Nintendo, muchas han sido las personas que han destacado por su aportaci¨®n, como desarrolladoras, a la compa?¨ªa. Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma, Takashi Tezuka, Satoshi Tajiri, Koji Kondo¡­ Pero muy pocas han llegado a convertirse en un pilar fundamental de la Gran N como lo lleg¨® a ser Gunpei Yokoi, principal culpable de que, hoy en d¨ªa, la compa?¨ªa siga inmersa en el desarrollo de consolas y videojuegos, aunque tambi¨¦n de otros productos cercanos a los juguetes, como muy pronto lo ser¨¢ LEGO Super Mario. Rendimos homenaje a la obra de este desarrollador japon¨¦s que trabaj¨® para Nintendo la mayor parte de su vida.

De t¨¦cnico a desarrollador

Nacido en Kioto, Jap¨®n, en el a?o 1941, Gunpei Yokoi estudi¨® electr¨®nica en la Universidad de Doshisha, hasta que, tiempo despu¨¦s y tras numerosas entrevistas, consigui¨® su primer trabajo como t¨¦cnico de mantenimiento en Nintendo. No obstante, son los a?os anteriores a su incorporaci¨®n a la compa?¨ªa los que determinar¨ªa el futuro del desarrollador japon¨¦s.

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Tal y como recoge Florent Gorges en su segundo volumen de La Historia de Nintendo, desde muy joven, los familiares de Gunpei Yokoi le consideraban un genio del bricolaje. De hecho, siendo tan solo un ni?o, utilizaba utensilios de todo tipo, como, por ejemplo, de cocina, para fabricar juguetes que, despu¨¦s, tanto sus compa?eros de colegio como sus amigos y vecinos disfrutaban tambi¨¦n. Tal era el ¨¦xito de sus creaciones que incluso una revista japonesa famosa le dedic¨® un reportaje en uno de sus n¨²meros. Todo ese torrente de creatividad e imaginaci¨®n fue lo que consigui¨® que Gunpei Yokoi ganase un puesto que resultar¨ªa clave en la Gran N, a mediados de la d¨¦cada de los sesenta.

El comienzo de una carrera llena de ¨¦xitos

Trabajando para Nintendo como responsable t¨¦cnico de la parte de mantenimiento, Gunpei Yokoi acumulaba una gran cantidad de material inservible tras revisar diariamente la maquinaria. Por aquel entonces, la Gran N no era una compa?¨ªa muy grande, por lo que Yokoi terminaba sus tareas de mantenimiento pronto, d¨¢ndole tiempo a crear juguetes, durante el resto del turno, con los restos que consegu¨ªa. Un d¨ªa, Hiroshi Yamauchi, tercer presidente de Nintendo, entr¨® en su taller y descubri¨® lo que el por entonces t¨¦cnico estaba haciendo. Lejos de echarle una bronca o despedirle, Yamauchi mostr¨® inter¨¦s por su creaci¨®n, pues vio una oportunidad de negocio, y decidi¨® comercializarlo a gran escala.

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Se trataba del Ultra Hand, un juguete de pl¨¢stico que serv¨ªa de mano extensible para alcanzar objetos situados a cierta distancia. Tras vender m¨¢s de un mill¨®n de unidades entre todas sus versiones, Nintendo decidi¨® embarcarse en el mercado de los juguetes mientras manten¨ªa el de las cartas hanafuda. Tras 1966, a?o en el que sali¨® a la venta el Ultra Hand, Gunpei Yokoi cre¨® una gran cantidad de juguetes, como el Ultra Machine, el Ultra Scope, el Love Tester o las pistolas de luz de la serie Kosenju SP, que metieron de lleno a la compa?¨ªa en el mercado de los juguetes. Cabe recordar que Nintendo tambi¨¦n intent¨®, con mayor o menor ¨¦xito, crear arroz instant¨¢neo, fotocopiadoras o juegos de mesa, entre otros productos. Siempre que hab¨ªa una oportunidad de hacer negocio en alg¨²n mercado, la Gran N estaba dispuesta a ello. Fue precisamente dicha iniciativa la que llev¨® a la compa?¨ªa a su siguiente gran ¨¦xito.

La revoluci¨®n de las Game & Watch

Cuando menos nos lo esperamos, nos llega la inspiraci¨®n. As¨ª podr¨ªa resumirse lo que le ocurri¨® a Gunpei Yokoi un d¨ªa mientras viajaba en tren. Durante el transcurso de dicho viaje, el creativo japon¨¦s observ¨® a un hombre que estaba sentado cerca de ¨¦l, y que jugaba con una especie de calculadora, lo que le dio la idea de crear una m¨¢quina de juegos de peque?o tama?o. Aunque fue finalmente otra casualidad la que propici¨® el nacimiento de Game & Watch. A pesar de ser el director del Departamento de Investigaci¨®n y Desarrollo, un d¨ªa, le pidieron que llevase en coche a Yamauchi, momento que aprovech¨® Yokoi para comentar la idea que hab¨ªa tenido tras aquel viaje en tren: la creaci¨®n de juegos de peque?o tama?o. Poco tiempo despu¨¦s, el presidente de Nintendo y un representante de una importante fabricante de pantallas de calculadoras se presentaron en su despacho para dar luz verde a su idea.

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Durante la d¨¦cada de los ochenta, se produjeron un total de 59 Game & Watch diferentes. Para sorpresa de la compa?¨ªa, pues inicialmente crearon estas m¨¢quinas pensando en un p¨²blico adulto, el lanzamiento de la primera de ellas en el a?o 1980 caus¨® aut¨¦ntica sensaci¨®n entre los ni?os japoneses, lo que la motiv¨® para crear r¨¢pidamente tanto m¨¢s unidades como nuevos modelos en los a?os siguientes. As¨ª, estas m¨¢quinas de peque?o tama?o, que inclu¨ªan un ¨²nico juego, reloj y alarma se popularizaron, creando y consolidando un mercado de consolas port¨¢tiles que, ante la creciente demanda de estas, propici¨® el nacimiento de una de las videoconsolas m¨¢s exitosas de la historia.

Game Boy: un antes y un despu¨¦s

¡°Fue dif¨ªcil hacer que Nintendo entendiera (la necesidad de utilizar una pantalla monocrom¨¢tica). En parte, utilic¨¦ mi estatus en la compa?¨ªa para conseguirlo. Despu¨¦s de lanzar Game Boy, un trabajador de mi equipo me dijo con una expresi¨®n desalentadora: ¡®hay una nueva consola port¨¢til en el mercado similar a la nuestra¡­¡¯. Lo primero que pregunt¨¦ fue: ¡®?Tiene una pantalla de color o monocrom¨¢tica?¡¯. Me dijo que era de color y respond¨ª: ¡®Entonces todo est¨¢ bien¡¯¡±, declar¨® Gunpei Yokoi en una entrevista publicada por Shmulaptions.

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Resulta muy llamativo que el creativo japon¨¦s se mostrase tan tranquilo al ver que la competencia estaba lanzando al mercado consolas port¨¢tiles m¨¢s potentes y con mejores prestaciones que la de Nintendo, aunque ten¨ªa un buen motivo para estarlo: la suya era eficiente. ¡°Mientras dise?¨¢bamos el hardware de Game Boy, ten¨ªamos en cuenta el tipo de software que iba a crearse para la consola, y pienso que conseguimos un producto muy eficiente. El dise?o de hardware no consiste en crear el m¨¢s potente que puedas¡±, explic¨® en la misma entrevista.

Adem¨¢s del cat¨¢logo de juegos y del precio, la eficiencia de Game Boy fue otro de los motivos que determinaron el declive de sus competidoras, pues ten¨ªa una autonom¨ªa que rondaba las treinta horas de juego con pilas, mientras que las del resto de consolas no superaban las diez. Todo lo anterior, adem¨¢s del lanzamiento de Tetris, juego que estaba cosechando un gran ¨¦xito en aquella ¨¦poca, provoc¨® que Game Boy, incluyendo sus diferentes variantes y revisiones, Light, SP y Color, sea, actualmente, la tercera consola m¨¢s vendida de la historia, con casi 120 millones de unidades. Sin ninguna duda, Gunpei Yokoi era un visionario, aunque eso no significa que no pudiera cometer fallos, como veremos m¨¢s adelante.

Metroid, Kid Icarus y la relaci¨®n de Gunpei Yokoi con los videojuegos

Con la creaci¨®n de las Game & Watch, Gunpei Yokoi empez¨® su carrera como desarrollador de videojuegos. Durante la d¨¦cada de los ochenta, ejerci¨® como dise?ador tanto de las m¨¢quinas anteriormente mencionadas como del perif¨¦rico R.O.B y de la pistola Zapper, ambos creados para NES. Sin embargo, su trabajo a partir del a?o 1986 cambi¨® con el nacimiento de la saga Metroid.

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La famosa saga de juegos protagonizada por Samus Aran fue ideada por Makoto Kano e y Hiroji Kiyotake, pero dirigida por Gunpei Yokoi. Que el desarrollador japon¨¦s se viese envuelto en la creaci¨®n del juego no fue casualidad, pues fue el departamento que dirig¨ªa, creado justamente cuando Nintendo se meti¨® de lleno en la industria del videojuego, el que inici¨® el proyecto. Cabe destacar que este departamento, denominado R&D1, Research & Development 1 en ingl¨¦s, inclu¨ªa creativos como Shigeru Miyamoto, y produjo juegos que marcaron un antes y un despu¨¦s para la compa?¨ªa, como Donkey Kong o Mario Bros.

De esta manera, a partir de 1986, Gunpei Yokoi pasa a ejercer de productor dentro del departamento, ayudando en el desarrollo de sagas, como la ya mencionada Metroid, Kid Icarus, Fire Emblem y Super Mario Land, entre otras. La misma entrevista que hemos mencionado anteriormente recoge tambi¨¦n interesantes declaraciones sobre lo que era para el desarrollador japon¨¦s un videojuego y el rumbo que estaba tomando la industria.

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¡°Hay una gran variedad de consolas de videojuegos ahora, pero, para m¨ª, la gran mayor¨ªa de ellas no tienen ¡®juegos¡¯. La palabra juego significa algo as¨ª como que es competitivo, donde t¨² puedes ganar o puedes perder. Cuando miro los juegos m¨¢s recientes, veo que esa cualidad pr¨¢cticamente desaparece y veo tambi¨¦n que m¨¢s y m¨¢s de esos juegos quieren ofrecerte una experiencia de tipo historia o pel¨ªcula. Esto es m¨¢s notable con los juegos RPG, en los que la parte de juego como tal no es lo principal, y siento que los desarrolladores realmente solo quieren que experimentes la historia que han escrito. Entonces, si me preguntas que qu¨¦ pienso sobre los juegos de ahora, creo que es una pregunta dif¨ªcil para m¨ª porque termino diciendo que los juegos actuales no son juegos para m¨ª¡±, sentenci¨® Yokoi en la entrevista.

La ¨²ltima etapa

Tal y como os hemos adelantado, la carrera de Gunpei Yokoi no estuvo llena de ¨¦xitos ¨²nicamente. Tambi¨¦n tuvo alg¨²n traspi¨¦s que otro, siendo el m¨¢s pol¨¦mico y notable la creaci¨®n de Virtual Boy. Sin ninguna duda, el desarrollador japon¨¦s era un hombre adelantado a su tiempo, pues supo ver el potencial del hardware y software 3D. Sin embargo, no era el momento adecuado: la tecnolog¨ªa disponible por aquel entonces no estaba preparada para ello.

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Evan Amos Vanamo Media

El dispositivo dise?ado por Gunpei Yokoi sali¨® a la venta a mediados de 1995 y estaba compuesto por unos cascos monocrom¨¢ticos, sujetados por una base, y un mando. Aunque su dise?o era vanguardista, provocaba problemas de todo tipo, entre los que se inclu¨ªan molestias relacionadas con la vista y la espalda. Lo anterior, unido a un precio elevado y al escaso cat¨¢logo de juegos con el que contaba en su lanzamiento, provocaron que su ¨¦xito fuera m¨¢s bien escaso y que Nintendo lo retirase del mercado pronto.

Aproximadamente un a?o despu¨¦s, Yokoi present¨® su renuncia y dej¨® de trabajar para Nintendo. Su salida de la compa?¨ªa ha sido una de las m¨¢s comentadas de los ¨²ltimos a?os dentro de la industria, pues hab¨ªa quienes estaban seguros de que el desarrollador japon¨¦s dej¨® su trabajo en la Gran N por el fracaso de Virtual Boy. Sin embargo, hace unos pocos a?os, sali¨® a la luz un art¨ªculo que escribi¨® ¨¦l mismo explicando los motivos reales por los que dej¨® la compa?¨ªa.

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"Despu¨¦s de m¨¢s de treinta a?os, dej¨¦ Nintendo. Tras graduarme en la universidad, estuve en Nintendo trabajando en jugueter¨ªa, pero en el momento en que ten¨ªa 55 a?os pens¨¦ en trabajar en un tipo de empleo que me permitiera tener a¨²n m¨¢s libertad con mis ideas. El d¨ªa antes de que me retirara (de Nintendo), TheNikkei hizo una gran funci¨®n sobre m¨ª. [¡­] En realidad, no renunci¨¦ a asumir la responsabilidad del fracaso de la Virtual Boy. Desde antes de ese momento, ten¨ªa pensando que cuando cumpliera los 55 a?os, quer¨ªa tener m¨¢s independencia laboral. Por decirlo de otra manera, se me ocurrieron muchas ideas y segu¨ª haciendo juguetes. Continuar retocando la filosof¨ªa corporativa de Nintendo de ¡®juguetes de nicho¡¯: esa es la ¨²nica raz¨®n por la que renunci¨¦", explic¨® en el art¨ªculo.

Gunpei Yokoi no pudo explicar por qu¨¦ dej¨® la compa?¨ªa realmente por s¨ª mismo pues, al a?o siguiente, concretamente el 4 de octubre de 1997, muri¨® atropellado. Antes de su muerte, tras salir de Nintendo, trabaj¨® en el desarrollo de la consola port¨¢til WonderSwan. Sea como fuere, el trabajo de Yokoi fue clave para el desarrollo de la compa?¨ªa, incluso para el de la industria del videojuego. Tal vez sin ¨¦l y sin su talento, no hubi¨¦semos conocido las consolas port¨¢tiles tal y como las conocemos ahora. Tampoco Metroid ni Kid Icarus, al igual que los juguetes. Gunpei Yokoi, a pesar de sus errores, cambi¨® la vida de millones de personas.

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