Gunpei Yokoi, padre de Game Boy y productor de Metroid
Repasamos la trayectoria de Gunpei Yokoi, uno de los pilares de Nintendo durante las 迆ltimas d谷cadas del siglo XX y creador de 谷xitos tales como Game & Watch, Game Boy y Metroid.
A lo largo de la historia de Nintendo, muchas han sido las personas que han destacado por su aportaci車n, como desarrolladoras, a la compa?赤a. Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma, Takashi Tezuka, Satoshi Tajiri, Koji Kondo# Pero muy pocas han llegado a convertirse en un pilar fundamental de la Gran N como lo lleg車 a ser Gunpei Yokoi, principal culpable de que, hoy en d赤a, la compa?赤a siga inmersa en el desarrollo de consolas y videojuegos, aunque tambi谷n de otros productos cercanos a los juguetes, como muy pronto lo ser芍 LEGO Super Mario. Rendimos homenaje a la obra de este desarrollador japon谷s que trabaj車 para Nintendo la mayor parte de su vida.
De t谷cnico a desarrollador
Nacido en Kioto, Jap車n, en el a?o 1941, Gunpei Yokoi estudi車 electr車nica en la Universidad de Doshisha, hasta que, tiempo despu谷s y tras numerosas entrevistas, consigui車 su primer trabajo como t谷cnico de mantenimiento en Nintendo. No obstante, son los a?os anteriores a su incorporaci車n a la compa?赤a los que determinar赤a el futuro del desarrollador japon谷s.
Tal y como recoge Florent Gorges en su segundo volumen de La Historia de Nintendo, desde muy joven, los familiares de Gunpei Yokoi le consideraban un genio del bricolaje. De hecho, siendo tan solo un ni?o, utilizaba utensilios de todo tipo, como, por ejemplo, de cocina, para fabricar juguetes que, despu谷s, tanto sus compa?eros de colegio como sus amigos y vecinos disfrutaban tambi谷n. Tal era el 谷xito de sus creaciones que incluso una revista japonesa famosa le dedic車 un reportaje en uno de sus n迆meros. Todo ese torrente de creatividad e imaginaci車n fue lo que consigui車 que Gunpei Yokoi ganase un puesto que resultar赤a clave en la Gran N, a mediados de la d谷cada de los sesenta.
El comienzo de una carrera llena de 谷xitos
Trabajando para Nintendo como responsable t谷cnico de la parte de mantenimiento, Gunpei Yokoi acumulaba una gran cantidad de material inservible tras revisar diariamente la maquinaria. Por aquel entonces, la Gran N no era una compa?赤a muy grande, por lo que Yokoi terminaba sus tareas de mantenimiento pronto, d芍ndole tiempo a crear juguetes, durante el resto del turno, con los restos que consegu赤a. Un d赤a, Hiroshi Yamauchi, tercer presidente de Nintendo, entr車 en su taller y descubri車 lo que el por entonces t谷cnico estaba haciendo. Lejos de echarle una bronca o despedirle, Yamauchi mostr車 inter谷s por su creaci車n, pues vio una oportunidad de negocio, y decidi車 comercializarlo a gran escala.
Se trataba del Ultra Hand, un juguete de pl芍stico que serv赤a de mano extensible para alcanzar objetos situados a cierta distancia. Tras vender m芍s de un mill車n de unidades entre todas sus versiones, Nintendo decidi車 embarcarse en el mercado de los juguetes mientras manten赤a el de las cartas hanafuda. Tras 1966, a?o en el que sali車 a la venta el Ultra Hand, Gunpei Yokoi cre車 una gran cantidad de juguetes, como el Ultra Machine, el Ultra Scope, el Love Tester o las pistolas de luz de la serie Kosenju SP, que metieron de lleno a la compa?赤a en el mercado de los juguetes. Cabe recordar que Nintendo tambi谷n intent車, con mayor o menor 谷xito, crear arroz instant芍neo, fotocopiadoras o juegos de mesa, entre otros productos. Siempre que hab赤a una oportunidad de hacer negocio en alg迆n mercado, la Gran N estaba dispuesta a ello. Fue precisamente dicha iniciativa la que llev車 a la compa?赤a a su siguiente gran 谷xito.
La revoluci車n de las Game & Watch
Cuando menos nos lo esperamos, nos llega la inspiraci車n. As赤 podr赤a resumirse lo que le ocurri車 a Gunpei Yokoi un d赤a mientras viajaba en tren. Durante el transcurso de dicho viaje, el creativo japon谷s observ車 a un hombre que estaba sentado cerca de 谷l, y que jugaba con una especie de calculadora, lo que le dio la idea de crear una m芍quina de juegos de peque?o tama?o. Aunque fue finalmente otra casualidad la que propici車 el nacimiento de Game & Watch. A pesar de ser el director del Departamento de Investigaci車n y Desarrollo, un d赤a, le pidieron que llevase en coche a Yamauchi, momento que aprovech車 Yokoi para comentar la idea que hab赤a tenido tras aquel viaje en tren: la creaci車n de juegos de peque?o tama?o. Poco tiempo despu谷s, el presidente de Nintendo y un representante de una importante fabricante de pantallas de calculadoras se presentaron en su despacho para dar luz verde a su idea.
Durante la d谷cada de los ochenta, se produjeron un total de 59 Game & Watch diferentes. Para sorpresa de la compa?赤a, pues inicialmente crearon estas m芍quinas pensando en un p迆blico adulto, el lanzamiento de la primera de ellas en el a?o 1980 caus車 aut谷ntica sensaci車n entre los ni?os japoneses, lo que la motiv車 para crear r芍pidamente tanto m芍s unidades como nuevos modelos en los a?os siguientes. As赤, estas m芍quinas de peque?o tama?o, que inclu赤an un 迆nico juego, reloj y alarma se popularizaron, creando y consolidando un mercado de consolas port芍tiles que, ante la creciente demanda de estas, propici車 el nacimiento de una de las videoconsolas m芍s exitosas de la historia.
Game Boy: un antes y un despu谷s
※Fue dif赤cil hacer que Nintendo entendiera (la necesidad de utilizar una pantalla monocrom芍tica). En parte, utilic谷 mi estatus en la compa?赤a para conseguirlo. Despu谷s de lanzar Game Boy, un trabajador de mi equipo me dijo con una expresi車n desalentadora: &hay una nueva consola port芍til en el mercado similar a la nuestra#*. Lo primero que pregunt谷 fue: &?Tiene una pantalla de color o monocrom芍tica?*. Me dijo que era de color y respond赤: &Entonces todo est芍 bien*§, declar車 Gunpei Yokoi en una entrevista publicada por Shmulaptions.
Resulta muy llamativo que el creativo japon谷s se mostrase tan tranquilo al ver que la competencia estaba lanzando al mercado consolas port芍tiles m芍s potentes y con mejores prestaciones que la de Nintendo, aunque ten赤a un buen motivo para estarlo: la suya era eficiente. ※Mientras dise?芍bamos el hardware de Game Boy, ten赤amos en cuenta el tipo de software que iba a crearse para la consola, y pienso que conseguimos un producto muy eficiente. El dise?o de hardware no consiste en crear el m芍s potente que puedas§, explic車 en la misma entrevista.
Adem芍s del cat芍logo de juegos y del precio, la eficiencia de Game Boy fue otro de los motivos que determinaron el declive de sus competidoras, pues ten赤a una autonom赤a que rondaba las treinta horas de juego con pilas, mientras que las del resto de consolas no superaban las diez. Todo lo anterior, adem芍s del lanzamiento de Tetris, juego que estaba cosechando un gran 谷xito en aquella 谷poca, provoc車 que Game Boy, incluyendo sus diferentes variantes y revisiones, Light, SP y Color, sea, actualmente, la tercera consola m芍s vendida de la historia, con casi 120 millones de unidades. Sin ninguna duda, Gunpei Yokoi era un visionario, aunque eso no significa que no pudiera cometer fallos, como veremos m芍s adelante.
Metroid, Kid Icarus y la relaci車n de Gunpei Yokoi con los videojuegos
Con la creaci車n de las Game & Watch, Gunpei Yokoi empez車 su carrera como desarrollador de videojuegos. Durante la d谷cada de los ochenta, ejerci車 como dise?ador tanto de las m芍quinas anteriormente mencionadas como del perif谷rico R.O.B y de la pistola Zapper, ambos creados para NES. Sin embargo, su trabajo a partir del a?o 1986 cambi車 con el nacimiento de la saga Metroid.
La famosa saga de juegos protagonizada por Samus Aran fue ideada por Makoto Kano e y Hiroji Kiyotake, pero dirigida por Gunpei Yokoi. Que el desarrollador japon谷s se viese envuelto en la creaci車n del juego no fue casualidad, pues fue el departamento que dirig赤a, creado justamente cuando Nintendo se meti車 de lleno en la industria del videojuego, el que inici車 el proyecto. Cabe destacar que este departamento, denominado R&D1, Research & Development 1 en ingl谷s, inclu赤a creativos como Shigeru Miyamoto, y produjo juegos que marcaron un antes y un despu谷s para la compa?赤a, como Donkey Kong o Mario Bros.
De esta manera, a partir de 1986, Gunpei Yokoi pasa a ejercer de productor dentro del departamento, ayudando en el desarrollo de sagas, como la ya mencionada Metroid, Kid Icarus, Fire Emblem y Super Mario Land, entre otras. La misma entrevista que hemos mencionado anteriormente recoge tambi谷n interesantes declaraciones sobre lo que era para el desarrollador japon谷s un videojuego y el rumbo que estaba tomando la industria.
※Hay una gran variedad de consolas de videojuegos ahora, pero, para m赤, la gran mayor赤a de ellas no tienen &juegos*. La palabra juego significa algo as赤 como que es competitivo, donde t迆 puedes ganar o puedes perder. Cuando miro los juegos m芍s recientes, veo que esa cualidad pr芍cticamente desaparece y veo tambi谷n que m芍s y m芍s de esos juegos quieren ofrecerte una experiencia de tipo historia o pel赤cula. Esto es m芍s notable con los juegos RPG, en los que la parte de juego como tal no es lo principal, y siento que los desarrolladores realmente solo quieren que experimentes la historia que han escrito. Entonces, si me preguntas que qu谷 pienso sobre los juegos de ahora, creo que es una pregunta dif赤cil para m赤 porque termino diciendo que los juegos actuales no son juegos para m赤§, sentenci車 Yokoi en la entrevista.
La 迆ltima etapa
Tal y como os hemos adelantado, la carrera de Gunpei Yokoi no estuvo llena de 谷xitos 迆nicamente. Tambi谷n tuvo alg迆n traspi谷s que otro, siendo el m芍s pol谷mico y notable la creaci車n de Virtual Boy. Sin ninguna duda, el desarrollador japon谷s era un hombre adelantado a su tiempo, pues supo ver el potencial del hardware y software 3D. Sin embargo, no era el momento adecuado: la tecnolog赤a disponible por aquel entonces no estaba preparada para ello.
El dispositivo dise?ado por Gunpei Yokoi sali車 a la venta a mediados de 1995 y estaba compuesto por unos cascos monocrom芍ticos, sujetados por una base, y un mando. Aunque su dise?o era vanguardista, provocaba problemas de todo tipo, entre los que se inclu赤an molestias relacionadas con la vista y la espalda. Lo anterior, unido a un precio elevado y al escaso cat芍logo de juegos con el que contaba en su lanzamiento, provocaron que su 谷xito fuera m芍s bien escaso y que Nintendo lo retirase del mercado pronto.
Aproximadamente un a?o despu谷s, Yokoi present車 su renuncia y dej車 de trabajar para Nintendo. Su salida de la compa?赤a ha sido una de las m芍s comentadas de los 迆ltimos a?os dentro de la industria, pues hab赤a quienes estaban seguros de que el desarrollador japon谷s dej車 su trabajo en la Gran N por el fracaso de Virtual Boy. Sin embargo, hace unos pocos a?os, sali車 a la luz un art赤culo que escribi車 谷l mismo explicando los motivos reales por los que dej車 la compa?赤a.
"Despu谷s de m芍s de treinta a?os, dej谷 Nintendo. Tras graduarme en la universidad, estuve en Nintendo trabajando en jugueter赤a, pero en el momento en que ten赤a 55 a?os pens谷 en trabajar en un tipo de empleo que me permitiera tener a迆n m芍s libertad con mis ideas. El d赤a antes de que me retirara (de Nintendo), TheNikkei hizo una gran funci車n sobre m赤. [#] En realidad, no renunci谷 a asumir la responsabilidad del fracaso de la Virtual Boy. Desde antes de ese momento, ten赤a pensando que cuando cumpliera los 55 a?os, quer赤a tener m芍s independencia laboral. Por decirlo de otra manera, se me ocurrieron muchas ideas y segu赤 haciendo juguetes. Continuar retocando la filosof赤a corporativa de Nintendo de &juguetes de nicho*: esa es la 迆nica raz車n por la que renunci谷", explic車 en el art赤culo.
Gunpei Yokoi no pudo explicar por qu谷 dej車 la compa?赤a realmente por s赤 mismo pues, al a?o siguiente, concretamente el 4 de octubre de 1997, muri車 atropellado. Antes de su muerte, tras salir de Nintendo, trabaj車 en el desarrollo de la consola port芍til WonderSwan. Sea como fuere, el trabajo de Yokoi fue clave para el desarrollo de la compa?赤a, incluso para el de la industria del videojuego. Tal vez sin 谷l y sin su talento, no hubi谷semos conocido las consolas port芍tiles tal y como las conocemos ahora. Tampoco Metroid ni Kid Icarus, al igual que los juguetes. Gunpei Yokoi, a pesar de sus errores, cambi車 la vida de millones de personas.