Los mejores juegos de Rare
Repasamos la obra de la legendaria compa?¨ªa brit¨¢nica, responsable de nombres tan variopintos como Donkey Kong Country, GoldenEye o Sea of Thieves.

La noticia de que este mes Nintendo 64 ser¨¢ a?adida al cat¨¢logo de Nintendo Switch Online ¡ªprevio pago de una cuota extra, eso s¨ª¡ª fue una de las principales sorpresas del ¨²ltimo Nintendo Direct, aunque vino acompa?ada por otra incluso m¨¢s llamativa: entre los juegos anunciados para el servicio se encuentra Banjo-Kazooie, cl¨¢sico plataformero creado por Rare que desde el a?o 2002 pertenece a Microsoft. Desde entonces, el juego hab¨ªa sido relanzado tanto en Xbox 360 como en Xbox One, dentro del recopilatorio Rare Replay, y los usuarios de Series tambi¨¦n pueden acceder a ¨¦l mediante el Game Pass, pero su futura llegada a Switch ser¨¢ la primera vez que reaparezca en una consola de Nintendo desde su lanzamiento original en 1998.
Este evento hist¨®rico, unido a las filtraciones recientes del remake de GoldenEye y el prototipo de Dinosaur Planet, nos han hecho pensar que era buen momento para elegir y recordar los mejores juegos de esta legendaria compa?¨ªa brit¨¢nica, en la actualidad inmersa en el desarrollo de Everwild. Su transici¨®n hacia los multijugadores online es una decisi¨®n que quiz¨¢ no todos los fans celebran con el mismo entusiasmo por las propuestas que implica dejar atr¨¢s, pero lo cierto es que cambiar de registro ha sido una constante en su carrera. Aunque en la lista resultante con nuestros votos se puedan repetir varios g¨¦neros y sagas, muchas de las obras que han quedado a las puertas (Killer Instinct, Battletoads, Jet Force Gemini, Viva Pi?ata, Blast Corps...) demuestran que la versatilidad siempre ha sido uno de los mejores atributos de Rare. Dicho esto, dej¨¦monos de introducciones y veamos cu¨¢les s¨ª han pasado el corte.

10. Star Fox Adventures
2002 fue el a?o de la ruptura entre Nintendo y Rare, aunque los usuarios de GameCube por lo menos tuvieron el consuelo de despedirse gracias al lanzamiento de Star Fox Adventures. Originalmente planeada como una IP nueva para Nintendo 64 ¡ªese Dinosaur Planet que citamos en el p¨¢rrafo anterior¡ª, el juego estaba llamado a ser el Zelda de Rare. El estudio promet¨ªa una aventura de escala ¨¦pica, con grandes escenarios para explorar sin pantallas de carga, mazmorras llenas de combates y puzles, dos protagonistas jugables con sus propios desarrollos y secuencias con voces, algo at¨ªpico en la consola debido a la limitaci¨®n de espacio de los cartuchos. Llegado el cambio de milenio, sin embargo, Nintendo decidi¨® empujar el juego a la siguiente generaci¨®n, donde aterrizar¨ªa convertido en un spin-off de la saga Star Fox.
Como consecuencia, la idea de los dos protagonistas se desech¨® y el desarrollo tuvo que ser replanteado, sufriendo algunos recortes en el proceso, aunque incorporando peque?as fases de transici¨®n entre zonas a bordo de la nave Arwing y el carisma de personajes m¨¢s populares como Fox McCloud o Peppy Hare, muy bien animados y actuados para la ¨¦poca. Pese al salto entre generaciones, el juego fue un fest¨ªn audiovisual gracias a la m¨²sica de David Wise y el nivel desplegado en detalles como el pelaje de Fox, la hierba, el agua o la iluminaci¨®n. En otros aspectos como el combate y los puzles no termin¨® de rivalizar con los mejores Zelda, ya que su progreso era f¨¢cil y evidente en todo momento. Pero el excelente acabado, y la variedad de localizaciones e incluso situaciones hicieron de Adventures una compra segura para fans del g¨¦nero.

9. Sea of Thieves
Tras el lanzamiento de Star Fox Adventures, Rare se uni¨® a la familia de Microsoft y se mantuvo como un estudio prol¨ªfico durante a?os. En Xbox y Xbox 360, las paletas de colores vibrantes y el sentido del humor segu¨ªan a la orden del d¨ªa, aunque la calidad de algunos de sus juegos fue motivo de debate. Pero la verdadera crisis de identidad vino muy avanzado el ciclo de 360, cuando sus esfuerzos se dedicaron a la creaci¨®n de avatares y juegos multideportivos basados en la tecnolog¨ªa de Kinect (orientados al p¨²blico masivo que Nintendo hab¨ªa atra¨ªdo con Wii Sports durante su propia crisis por las cifras de GameCube). Muchos temieron estar ante el fin de la Rare que tanto quer¨ªan, pero entonces lleg¨® Xbox One, y con ella, Sea of Thieves.
La primera impresi¨®n para muchos fue de genuina sorpresa. ?Una aventura multijugador con tem¨¢tica pirata? Era terreno nuevo para el estudio, y a su estreno muchos siguieron sin verlo claro. El juego hac¨ªa honor a sus promesas de experimentar la vida pirata en compa?¨ªa, surcando el mar, batallando contra otros barcos, buscando tesoros y empinando el codo en la taberna. Pero hab¨ªa algunos problemas t¨¦cnicos, el sistema de progresi¨®n era casi nulo y el contenido, b¨¢sico. Por suerte, Rare no dej¨® de trabajar en ¨¦l, puli¨¦ndolo y ampli¨¢ndolo expansi¨®n tras expansi¨®n. M¨¢s opciones, m¨¢s modos, m¨¢s enemigos, m¨¢s misiones, barcos inspirados en otras sagas de Microsoft e incluso crossovers como el reciente con Piratas del Caribe han convertido a Sea of Thieves en uno de los grandes nombres de Rare, as¨ª como uno de los principales emblemas de Xbox y el servicio Game Pass.

8. Banjo-Tooie
Pese a ser secuela directa de uno de los juegos m¨¢s reverenciados de Nintendo 64, Banjo-Tooie tiende a pasar algo m¨¢s desapercibido que la mayor¨ªa de juegos de Rare de esa ¨¦poca. Parte de ello se debe a su tard¨ªa llegada, a finales de 2000 (2001 en el caso de Europa), cuando muchos jugadores ya centraban m¨¢s su atenci¨®n en las promesas de la nueva generaci¨®n que en los resultados de la vieja. Otra parte, claro est¨¢, se debe al no siempre bien llevado incremento en la escala de un g¨¦nero que entonces rozaba la saturaci¨®n: un a?o antes, Donkey Kong 64 hab¨ªa impresionado en lo t¨¦cnico y art¨ªstico, pero tambi¨¦n hab¨ªa carecido de la agilidad que caracterizara a Banjo-Kazooie, no digamos ya Super Mario 64 cuando empez¨® esta fiebre.
Banjo-Tooie volvi¨® a aumentar la escala, ofreciendo mundos m¨¢s grandes que los de cualquier otro plataformas 3D previo ahora unidos no solo a trav¨¦s del mundo central, sino tambi¨¦n de atajos y estaciones de tren que poco a poco tej¨ªan una red de niveles interconectados. Sin embargo, el juego no se limit¨® a crecer en tama?o o aumentar el n¨²mero de personajes (Banjo y Kazooie pod¨ªan separarse, y el cham¨¢n Mumbo era jugable para utilizar su magia fuera de la choza), tambi¨¦n apost¨® fuerte por el componente metroidvania al hacer mucho m¨¢s ¨¦nfasis en el uso de habilidades espec¨ªficas que en la mera recolecci¨®n de objetos para progresar. El repertorio de t¨¦cnicas era bastante m¨¢s amplio (manten¨ªa las originales y luego constru¨ªa sobre ellas), los jefes eran m¨¢s abundantes, y el dise?o m¨¢s complejo y basado en el backtracking. Fue una secuela m¨¢s laboriosa, pero tambi¨¦n elaborada.

7. Diddy Kong Racing
Otro g¨¦nero en el que Rare tom¨® el testigo de Nintendo para ampliar escala y coleccionables fueron los juegos de karts. En 1997, un proyecto que tambi¨¦n iba encaminado a convertirse en nueva IP se combin¨® con personajes ya establecidos ¡ªo a punto de establecerse en sus propios juegos¡ª y se convirti¨® en uno de los mayores pelotazos de carreras. Pero la clave del ¨¦xito de Diddy Kong Racing no se limit¨® a poder correr con el popular chimpanc¨¦, con Banjo o con Conker. Ni al hecho de que subi¨® considerablemente el list¨®n gr¨¢fico respecto a Mario Kart 64 y la banda sonora de David Wise (aparece de nuevo, y lo volver¨¢ a hacer) fuese m¨¢s variada y animada. Ni tampoco a que los karts fuesen solo uno de los tipos de veh¨ªculos disponibles, con aerodeslizadores y avionetas para competir en el agua y el aire respectivamente.
La clave de Diddy Kong Racing era que m¨¢s all¨¢ del ineludible multijugador a cuatro, su modo aventura tambi¨¦n garantizaba horas de diversi¨®n en solitario. Los circuitos se repart¨ªan por zonas tem¨¢ticas a las que acced¨ªamos explorando el mundo central y cumpliendo requisitos crecientes de globos, los premios por ganar. Estas zonas, adem¨¢s, tambi¨¦n ten¨ªan sus propios jefes, carreras donde deb¨ªamos recoger monedas desde que nos hab¨ªamos familiarizado con los trazados y llaves ocultas para desbloquear minijuegos en clave de modo batalla. Completar todo ello era necesario para llegar a la exigente zona final, aunque hab¨ªa mucha libertad en el orden y su sistema de power-ups, con diferentes colores para revelar el contenido y potenciaci¨®n gradual al encadenar varios iguales, premiaba m¨¢s la habilidad que Mario Kart. Fue la primera y ¨²nica entrega de su saga, pero a¨²n hoy sigue ofreciendo un mejor modo campa?a que cualquier otro juego de karts de Nintendo.

6. Conker¡¯s Bad Fur Day
Hablando de Nintendo, aunque Star Fox Adventures fue el ¨²ltimo cap¨ªtulo oficial de la historia conjunta entre estas compa?¨ªas (obviando el anecd¨®tico apoyo port¨¢til que sigui¨® con Rare ya en Microsoft), Conker¡¯s Bad Fur Day probablemente supuso el principal punto de tensi¨®n en los meses finales de colaboraci¨®n. En un principio concebido como otro plataformas 3D para todos los p¨²blicos en la l¨ªnea de Banjo-Kazooie, la versi¨®n original recibi¨® una acogida fr¨ªa en eventos y el estudio decidi¨® replantearlo como un juego adulto que no escatimaba en referencias a alcohol, sexo, gore y humor escatol¨®gico. Nintendo, como era de esperar, no quiso saber nada del asunto y se neg¨® a publicarlo, lo que dej¨® en manos de Rare la promoci¨®n y distribuci¨®n. La versi¨®n europea, de hecho, qued¨® a cargo de THQ y se limit¨® a Reino Unido, lo que a cambio ayud¨® a alimentar su estatus de juego de culto.
Con el tiempo, la leyenda de Bad Fur Day creci¨® y Microsoft dio luz verde a un remake que, ir¨®nicamente, padece m¨¢s censura. Para ser justos, es razonable el argumento de que a veces ca¨ªa en la puerilidad por la puerilidad de forma bastante infantiloide, aunque solo era una cara de la moneda. Entre los chistes de caca, culo, pedo y pis tambi¨¦n hab¨ªa perlas de humor ¨¢cido y adem¨¢s despleg¨® uno de los desarrollos jugables m¨¢s ecl¨¦cticos y fascinantes de cualquier videojuego, dej¨¢ndose influenciar por una mir¨ªada de pel¨ªculas para construir niveles con mec¨¢nicas contextuales. As¨ª, por ejemplo, el Dr¨¢cula de Coppola transformaba a Conker en un vampiro que deb¨ªa capturar pueblerinos; los gui?os a Salvar al soldado Ryan permitieron revivir un desembarco como el de Normand¨ªa antes que Medal of Honor; y el nivel basado en Matrix nos dej¨® usar el tiempo bala antes que Max Payne. Un juego rompedor y adelantado a su tiempo que los a?os han ayudado a reivindicar.

5. Donkey Kong Country
Uno que no necesit¨® tiempo para convertirse en fen¨®meno de masas fue Donkey Kong Country, quiz¨¢ el t¨ªtulo m¨¢s importante en la trayectoria de Rare. Aunque ya hab¨ªa cosechado varios ¨¦xitos antes, nada tuvo un impacto comparable a esta obra, creada con gr¨¢ficos prerrenderizados a partir de modelos tridimensionales. En 1994, a?o de su estreno, el mercado consolero se estaba agitando ante la irrupci¨®n del formato CD, los perif¨¦ricos de Sega y las promesas de la inminente nueva generaci¨®n. Nintendo, anta?o dominante, ve¨ªa c¨®mo su posici¨®n flaqueaba, as¨ª que cedi¨® una de sus licencias al estudio brit¨¢nico y Donkey Kong apareci¨® con un aspecto que costaba creer (en teles CRT era casi indistinguible del 3D real), dando un impulso a las ventas de SNES e iniciando la aventura de Rare como second party de la compa?¨ªa japonesa.
Obviamente, el apartado visual fue esencial para hacer del juego el gran superventas de aquellas navidades, pero una vez con el cartucho en la consola, hab¨ªa mucho m¨¢s que gr¨¢ficos para disfrutar. Su genial banda sonora fue igual de emblem¨¢tica, la mec¨¢nica de rodar para arrollar enemigos o saltar a mayor distancia supo ofrecer una jugabilidad diferente de Mario y Sonic, los niveles a menudo introduc¨ªan ideas nuevas y divertidas (como propulsarse usando barriles o montar en vagonetas), los dos primates protagonistas tambi¨¦n pod¨ªan subirse sobre otros animales (un rinoceronte, una avestruz, un pez espada y una rana) para conseguir importantes ventajas motrices y las fases estaban cargadas de secretos y pantallas bonus para incentivar la rejugabilidad. Con el tiempo, Rare firmar¨ªa juegos m¨¢s refinados, pero DKC siempre ha sido y siempre ser¨¢ un cap¨ªtulo clave de su historia y los plataformas en general.

4. Banjo-Kazooie
Y del primer plataformas 2D creado en alianza con Nintendo, al primero en 3D. Esta vez de verdad, sin trucos. Y eso que en los albores de su concepci¨®n, el proyecto que acabar¨ªa resultando en Banjo-Kazooie tambi¨¦n traste¨® con gr¨¢ficos prerrenderizados (usando perspectica isom¨¦trica en vez de lateral), pero la arquitectura de Nintendo 64 pronto evidenci¨® que el futuro estaba en los pol¨ªgonos. Estrenado a mediados de 1998, tras un retraso de ¨²ltima hora (iba a ser el gran juego de las navidades de 1997), Banjo-Kazooie fue de los pocos juegos que consiguieron salir de la sombra que Super Mario 64 proyectar¨ªa sobre los plataformas 3D. Rare cogi¨® el molde que hab¨ªa dejado Nintendo detr¨¢s y lo remodel¨® para crear algo m¨¢s adecuado a sus sensibilidades. Un mundo con m¨¢s color, m¨¢s humor y personajes pintorescos a los que deb¨ªamos ayudar en nuestra cruzada para salvar a la hermana de Banjo.
Gruntilda, la bruja responsable de su secuestro, nos amenazaba mediante pareados a medida que explor¨¢bamos el mundo central, mucho m¨¢s grande e intrincado que el castillo de Peach, pero tambi¨¦n m¨¢s denso que los de Donkey Kong 64 y Banjo-Tooie. D¨¦cadas despu¨¦s, este juego sigue siendo uno de los collectathones quintaesenciales, una mezcla equilibrada entre plataformeo y aventura donde la exploraci¨®n recompensa constantemente con encuentros memorables, puzles, minijefes, carreras, transformaciones en otros animales, power-ups temporales y la adquisici¨®n de habilidades permanentes. Kazooie, la p¨¢jara que nos acompa?aba en el interior de la mochila, no solo estaba ah¨ª para burlarse de los secundarios en apuros, que tambi¨¦n. Adem¨¢s serv¨ªa para disparar huevos, picotear enemigos, equipar botas especiales, subir pendientes con Banjo a sus espaldas e incluso volar. El d¨²o en seguida se gan¨® el cari?o del p¨²blico, uno que todav¨ªa persiste, los ha convertido en uno de los fichajes estrella del ¨²ltimo Smash Bros. y les vale un regreso triunfal al cat¨¢logo de Switch.

3. Donkey Kong Country 2: Diddy¡¯s Kong Quest
Volvemos a Super Nintendo y volvemos a Donkey Kong Country. Porque la entrega original fue un fen¨®meno de ventas y un plataformas muy solvente m¨¢s all¨¢ de sus cualidades visuales. Pero en su secuela, Diddy¡¯s Kong Quest, Rare subi¨® al siguiente nivel y construy¨® uno de los mejores plataformas 2D de los 16 bits o cualquier otra generaci¨®n posterior. Muy a su pesar, el propio Donkey Kong se perdi¨® semejante evento al ser raptado por King K. Rool (ahora Kaptain K. Rool para encajar con la tem¨¢tica pirata), pero eso brind¨® a Diddy Kong una oportunidad de oro para irse de aventuras con su novia Dixie Kong, personaje m¨¢s ligero y con capacidad de planear usando la coleta. Una ventaja t¨¢ctica que permiti¨® al estudio aumentar la variedad y exigencia de los niveles sin volver el juego m¨¢s frustrante.
Diddy¡¯s Kong Quest se jugaba mejor y se ve¨ªa mejor, virtudes que a menudo iban de la mano. Pese a salir solo un a?o despu¨¦s del primer DKC, la experiencia con la tecnolog¨ªa fue suficiente para crear fases m¨¢s densas, con m¨¢s ambientaciones, tipos de enemigos y obst¨¢culos, a menudo centradas en un plataformeo m¨¢s vertical, y con tambi¨¦n una detecci¨®n m¨¢s precisa en las colisiones. Los jefes, pobres en la primera entrega, mejoraron de forma significativa, y los secretos no solo serv¨ªan para conseguir vidas, sino para desbloquear niveles en un mundo extra. La m¨²sica, por supuesto, tampoco qued¨® atr¨¢s, y aunque solo David Wise (uno de los tres compositores del primer DKC) repiti¨®, su trabajo fue sencillamente magistral. Pocas melod¨ªas son capaces de evocar la mejor Rare como Stickerbush Symphony, pero en el contexto de DKC2 comparte foco con varias composiciones igual de brillantes. Una banda sonora a la altura de un juego m¨¢gico, melanc¨®lico e irrepetible.

2. GoldenEye
Dijimos antes que el primer Donkey Kong Country hab¨ªa sido quiz¨¢ el juego m¨¢s importante para Rare por el punto de inflexi¨®n que supuso en su carrera, pero cuando se trata de mirar el impacto en el resto de la industria, GoldenEye pone en duda esa afirmaci¨®n. Siguiendo la tradici¨®n de proyectos que empezaron como una cosa y acabaron siendo otra, la intenci¨®n original era adaptar esta licencia cinematogr¨¢fica como el t¨ªpico plataformas de acci¨®n para SNES, pero con la aparici¨®n de Nintendo 64 se replante¨® por completo y se convirti¨® en un First Person Shooter. Pero no uno cualquiera, sino un ejercicio de experimentaci¨®n destinado a hacer algo diferente que los DOOM y Quake de turno. Un nuevo tipo de bestia en lo que a armamento, dise?o de misiones, rutinas enemigas e incluso multijugador se refiere.
Porque Rare quer¨ªa hacer honor al legado de Bond y capturar el componente de espionaje, no solo la acci¨®n. As¨ª la pistola con silenciador se convirti¨® en la mejor aliada en muchos de los niveles, permitiendo que los jugadores minuciosos limpiasen los pasillos de soldados sin provocar alertas. Gadgets como c¨¢maras para fotografiar pruebas o perif¨¦ricos para hackear terminales tambi¨¦n resultaban fundamentales a la hora de resolver tareas que iban m¨¢s all¨¢ de alcanzar el final del nivel. A veces Bond ten¨ªa que localizar a otros agentes, o salvar rehenes, y los objetivos aumentaban al subir la dificultad, as¨ª que familiarizarse con los niveles era tan necesario como moverse y apuntar. Los tiroteos, no obstante, tambi¨¦n eran importantes, y el juego puso a nuestra disposici¨®n escopetas, ametralladoras, rev¨®lveres y mucho m¨¢s, a menudo con posibilidad de empu?arlas a dos manos. Ahora mueve todo eso a un multijugador a cuatro y boom: juego eterno para disfrutar en compa?¨ªa.

1. Perfect Dark
?Qui¨¦n podr¨ªa rivalizar con GoldenEye si no su secuela espiritual? Aunque los derechos de 007 cambiaron de manos tras aquel t¨ªtulo, en Rare estaban interesados en mejorar la f¨®rmula y vieron en el salto a una licencia propia la oportunidad para gestar otro mundo con total libertad en la historia, la ambientaci¨®n y el arsenal. De este modo, Perfect Dark cambi¨® James Bond por Joanna Dark, esp¨ªa de un futuro no muy distante que se ve¨ªa arrastrada hacia una conspiraci¨®n de escala interplanetaria. Inspirado por obras de ciencia ficci¨®n como Blade Runner, Ghost in the Shell o Expediente X, el juego cambi¨® el tono y potenci¨® la puesta en escena, con gr¨¢ficos m¨¢s detallados, iluminaci¨®n m¨¢s din¨¢mica, secuencias actuadas y una banda sonora a la altura de la mejor Rare. Aunque sus principales virtudes siguieron siendo las jugables.
La campa?a ten¨ªa m¨¢s niveles, m¨¢s armas, m¨¢s gadgets y m¨¢s variedad de objetivos, adem¨¢s de una curva de dificultad mejor ajustada. Pasar a una tem¨¢tica futurista con aliens, adem¨¢s, permiti¨® idear un armamento m¨¢s fantasioso, con segundas funciones que cambiaban la utilidad al vuelo: ametralladoras que se convert¨ªan en lanzagranadas, fusiles con rastreo de objetivos, rifles con visores de rayos X... Todo val¨ªa y nada era demasiado disparatado dado el cambio de registro. Como consecuencia, el multijugador tambi¨¦n se benefici¨® de m¨¢s opciones. M¨¢s modos, m¨¢s mapas, incluso bots con diferentes personalidades para organizar partidas m¨¢s multitudinarias o participar en desaf¨ªos predefinidos. La propia campa?a tambi¨¦n integr¨® cooperativo y un original modo contraoperativo donde uno de los jugadores saltaba entre los cuerpos de los enemigos para intentar detener el progreso de Joanna. Perfect Dark fue tan visionario que algunas de sus ideas se quedaron en ¨¦l. Una gran muestra de lo que era capaz Rare en sus momentos de mayor creatividad y destreza.

- Acci¨®n
En el a?o 2023, Joana Dark -nombre en clave "Perfect Dark"- se ve envuelta en una misi¨®n cuyo objetivo es desvelar una conspiraci¨®n que tiene su origen en el herm¨¦tico coraz¨®n de la corporaci¨®n DataDyne.