El camino de Bluepoint Games hasta PS5: de grandes remakes a Demon¡¯s Souls
Repasamos la trayectoria del equipo afincado en Austin, art¨ªfices de los mejores remakes que se han visto en la historia de PlayStation.
Bluepoint Games se ha convertido en uno de los estudios m¨¢s reputados dentro de la vertiente de empresas encargadas en realizar remakes y remasterizaciones. Ya no es una moda, sino m¨¢s bien una tendencia: hay una demanda constante de nostalgia. Recuperar aquello procedente del pasado y mejorarlo, modernizarlo. El sector del videojuego tiene hambre de remakes, lo hemos visto durante este ciclo de consolas que ya termina; y PlayStation ha contado con una serie de nombres que brillan con luz propia. Con un dilatado cat¨¢logo a sus espaldas, la empresa japonesa conf¨ªa de nuevo en este estudio norteamericano para su pr¨®ximo proyecto, Demon¡¯s Souls Remake, esta vez en PS5 (todos los juegos anunciados en el evento digital aqu¨ª). Hoy, vamos a conocer un poco m¨¢s de cerca qu¨¦ hay detr¨¢s de Bluepoint Games.
Catorce a?os de crecimiento; inicios humildes en Austin
Austin, la capital del estado estadounidense de Texas, es una de las ciudades m¨¢s pobladas de Estados Unidos Un territorio con altas temperaturas, lim¨ªtrofe con M¨¦xico y sin apenas presencia de nevadas en todo el a?o. Un lugar distinto donde hay tambi¨¦n una mentalidad diferente a lo que podemos ver en ambas costas. Al fin y al cabo, Texas est¨¢ en medio con sus cerca de un mill¨®n de habitantes solo en la ciudad central.
Fue all¨ª donde naci¨® Bluepoint Games, Inc. en 2006, una empresa independiente de videojuegos fundada por Marco Thrush y Andy O¡¯Niel, ambos antiguos trabajadores en Retro Studios ¡ªtambi¨¦n en Austin¡ª para hacer realidad Metroid Prime a comienzos de siglo en GameCube. No se mudaron muy lejos, no obstante, para abrir las oficinas de su nuevo negocio, donde empezaron a colaborar con Sony para recibir encargos e ir subsistiendo como equipo experimentado pero sin la capacidad de trabajar en proyectos propios de gran magnitud.
En aquel momento, Sony se encontraba en un proceso complicado en su etapa moderna. Despu¨¦s del irrepetible ¨¦xito de PlayStation 2, su consola de nueva generaci¨®n llegaba a Occidente con la ventaja de ser su primer sistema en Alta Definici¨®n, pero tambi¨¦n a un precio muy por encima de lo que en esos momentos se pod¨ªa esperar. Adem¨¢s, el mercado digital ¡ªque tan bien hab¨ªa empezado a entender Microsoft con Xbox LIVE Arcade, cuna de la escena independiente¡ª estaba comenzando a asomarse en el mercado dom¨¦stico de consolas, aunque de forma t¨ªmida; nada que ver con el PC.
La reci¨¦n inaugurada PlayStation Network contar¨ªa pues con un par de t¨ªtulos disponibles, uno de ellos el shoot ¡®em up Blast Factor, que cont¨® en el lanzamiento de PS Store (Espa?a incluida) con una demo de este t¨ªtulo, al igual que MotorStorm, Formula 1 CE, Ridge Racer 7 o Resistance: FOM. Quienes quisieran hacerse con este juego, que sacaba partido del mando de PS4 a trav¨¦s del SIXAXIS, ten¨ªan que pagar 4,99 euros. No dejaba de ser una suerte de demo t¨¦cnica con la que medir ¡°nuestra capacidad de reacci¨®n¡±; incluso con modo multijugador. El planteamiento era simple y vistoso: una nave situada rodeada por paredes dentro de un hex¨¢gono y multitud de elementos dirigi¨¦ndose a nosotros. ?El objetivo? Sobrevivir y obtener la mejor puntuaci¨®n posible. Su recibimiento fue bastante t¨ªmido, pas¨® desapercibido. Sin embargo, algo debieron hacer bien para ganarse la confianza de Sony, pues ese Blast Factor no fue m¨¢s que el principio de una bonita relaci¨®n laboral a modo de second party. Catorce a?os m¨¢s tarde, se enfrentan a su mayor reto, aunque ya sin O¡¯Niel, fallecido el pasado mes de junio de 2019 a la edad de 47 a?os.
La filosof¨ªa de Bluepoint: solo vale lo mejor
La web oficial de la compa?¨ªa se define como un grupo apasionado por la excelencia. ¡°Nos vemos conducidos por una cultura enfocada en ofrecer la mayor calidad posible en una industria donde la mediocridad es demasiado com¨²n¡±. Su filosof¨ªa se basa en sacar lo m¨¢ximo de cada uno de los noventa miembros actuales del equipo para crear ¡°el mejor contenido y desarrollar soluciones¡± que no se vean normalmente en la industria.
Alejarse del promedio, destacar y hacer cosas con la ambici¨®n de obtener resultados por encima de la media. Sus proyectos buscan generar un impacto y, dada su estrecha relaci¨®n con los encargos para hacer remakes de obras ya existentes, su cometido es siempre el mismo: encontrar la manera de hacer el remake un producto mejor que el original. Actualmente siguen en Austin, Texas, cerca del Puente Pennybacker. Una ciudad donde no falta de nada, rodeada de todo tipo de actividades de recreaci¨®n, algo que consideran important¨ªsimo de cara a la visi¨®n creativa de sus trabajadores; incluida la famosa barbacoa de esas tierras.
La Bluepoint que todos conocemos: expertos en remasterizaciones
Entendida su filosof¨ªa, es el momento de conocer su cat¨¢logo. Pasaron tres a?os desde Blast Factor y su siguiente proyecto, el primero con una gran licencia: God of War. Sony Santa Monica, pendientes de hacer realidad God of War 3 a comienzos de 2010, sab¨ªa que en el camino hab¨ªa jugadores que iban a tener en casa una PlayStation 3 pero que no estaban familiarizados con Kratos. Fue ah¨ª donde apareci¨® el inter¨¦s de Sony por apostar por las remasterizaciones. Por un lado, probar suerte y amortizar de nuevo t¨ªtulos con ¨¦xito a sus espaldas; por otro, justificar la ausencia de retrocompatibilidad por estos ports mejorados, principalmente con la novedad de ser en HD.
God of War Collection no dej¨® de ser la suma de God of War I y God of War II en un mismo Blu-ray. El resultado no pudo ser mejor. Aunque en Norteam¨¦rica lo pudieron disfrutar a finales de 2009 en formato digital desde PS Store, en Europa tuvimos que esperar hasta finales de abril de 2010, unas semanas despu¨¦s del lanzamiento de God of War 3. Algo tuvo que hacer bien el peque?o estudio tejano para poner de acuerdo a la prensa nacional e internacional: fue un trabajo impecable. Las aventuras originales de Kratos en alta definici¨®n, en formato panor¨¢mico y aprovechando esos 720p para a?adir antialiasing. La calidad de imagen era sensiblemente mejor a la de PS2, as¨ª que quienes no hubiesen jugado a los t¨ªtulos originales ten¨ªan aqu¨ª una visita casi obligada para abrir boca antes de terminar la trilog¨ªa. En Metacritic cuentan con un 91 sobre 100 y est¨¢ considerada como una de las mejores colecciones de la historia de PS3.
Classics HD: ICO & Shadow of the Colossus
Tan c¨®moda se empez¨® a sentir Sony Computer Entertainment con estos productos que instauraron la l¨ªnea Classics HD en PlayStation 3. Tras God of War, el siguiente fue Sly Cooper Collection (por Sanzaru Games). Habr¨ªa que esperar a finales de 2011, al poco de terminar el verano, para recuperar la colecci¨®n de Ico y Shadow of the Colossus, las dos grandes obras del Team ICO. SCE Japan Studio particip¨® activamente en poder recuperar los t¨ªtulos de Fumito Ueda, especialmente en el primero de ellos, que data el a?o 2001. Sab¨ªan que era necesario incluir mejoras m¨¢s all¨¢ de lo visual, as¨ª que el pack lleg¨® acompa?ado de 3D estereosc¨®pico en televisores comparables y una tasa de im¨¢genes por segundo m¨¢s estable.
De hecho, la idea de recuperar ambos juegos en PlayStation 3 nace del propio Ueda, que se mostr¨® ¡°muy emocionado¡± despu¨¦s de lo visto con las dos anteriores colecciones. Sony quiso jugar sobre seguro y confi¨® en Bluepoint Games, que ten¨ªan el benepl¨¢cito del dise?ador japon¨¦s, a quienes lleg¨® a elogiar tiempo despu¨¦s por el resultado al haber entendido la esencia de ambos. No era una empresa, f¨¢cil, pero mejorar un punto m¨¢s el ya excelente resultado de la colecci¨®n de God of War: 92 sobre 100 en Metacritic. Los de Austin se empezaban a acomodar en eso de hacer bien las cosas; en eso que indican incluso hoy en su p¨¢gina web: pasi¨®n por la excelencia.
Si en septiembre pusieron en tiendas la colecci¨®n de Ico y Shadow of the Colossus, en noviembre se lanzar¨ªa la otra colecci¨®n en la que hab¨ªan estado trabajando de forma casi simult¨¢nea: Metal Gear Solid HD Collection. Y decimos casi porque ese proyecto no fue de Sony, sino de Konami, con quienes tambi¨¦n empezaron a mantener relaciones. Esta compilaci¨®n, algo m¨¢s modesta en su voluntad de remasterizaci¨®n, se puede considerar un m¨¢s que notable port en HD. Vio la luz en PS3 y Xbox 360 (Armature Studio hizo lo propio en PS Vita un a?o despu¨¦s) incluyendo Metal Gear y Metal Gear 2 de MSX2; Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty; Metal Gear Solid 3: Snake Eater y el exclusivo hasta entonces de PSP, Metal Gear Solid: Peace Walker.
Para la remasterizaci¨®n, los tres t¨ªtulos principales se escalaron a 720p con 60 FPS fluidos, adem¨¢s de trofeos y otros a?adidos que poco a poco comenzaban a consolidarse en este tipo de colecciones, como bien demandaban los jugadores de PS3. De nuevo, un resultado impecable, con un 89 sobre 100 en Metacritic y el apoyo total de una comunidad que calific¨® este pack de esencial tanto por el precio que ten¨ªa como por la oportunidad de disponer de toda la saga hasta la fecha en una misma consola; en el caso de PS3, donde se lanz¨® en 2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Pod¨¦is leer aqu¨ª nuestro Top-10 de mejores juegos de la saga Metal Gear.
PlayStation All-Stars Battle Royale, un experimento regular
Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl dej¨® constancia que el universo Nintendo encajaba a las mil maravillas en un juego de lucha poco convencional en sus consolas. Sony ya ten¨ªa all¨¢ por 2012 un gran universo, pero no ten¨ªa un crossover de lucha como el de Masahiro Sakurai¡ Y lo intentaron. Utilizando como base el Bluepoint Engine, Sony puso al frente del proyecto a Omar Kendall y Chan Park para que SuperBot Entertainment y Bluepoint Games hiciesen realidad lo que para muchos era un sue?o.
El proyecto comenz¨® a desarrollarse en 2009 bajo el nombre de Title Fight; es decir, no se comenz¨® a gestar precisamente con poco margen. Fueron tres largos a?os de desarrollo con mucho ensa?o y error; sumado a lo que parec¨ªa m¨¢s complicado: licencias. Porque no solo estaban personajes de sagas como Uncharted, God of War, Sly Cooper, Ratchet and Clank o LittleBigPlanet, sino tambi¨¦n BioShock, Metal Gear, Tekken, Dead Space o Heavenly Sword. El plantel sigue siendo hoy incre¨ªblemente atractivo, pero el resultado no fue del todo satisfactorio. Ser¨ªa injusto identificar ahora culpables en vez de posibles soluciones. Sony reconoci¨® tiempo despu¨¦s que el desarrollo estaba planeado inicialmente para Naughty Dog, que en aquel entonces ya trabajaban en un tal The Last of Us. En cualquier caso, en MeriStation nos gust¨® bastante en su d¨ªa y llegamos a calificarlo con un 8 sobre 10.
Fue as¨ª como termin¨® la relaci¨®n de Bluepoint Games con el hardware de PlayStation 3: un total de cuatro proyectos (uno de ellos tambi¨¦n en Xbox 360) y un primer acercamiento a PS Vita. El cambio de generaci¨®n trajo consigo tambi¨¦n un enorme cambio tecnol¨®gico donde Flower, de Jenova Chen, ser¨ªa su primer encargo: un port remasterizado del juego original de PS3 para PS4 y PS Vita. Sony ya les estaba encargando en aquel entonces el que ser¨ªa uno de sus mayores proyectos hasta ahora, Uncharted: The Nathan Drake Collection, pero antes cerrar¨ªan su primer acuerdo (y, al menos hasta ahora, el ¨²nico) con Electronic Arts: Titanfall.
El juego de Steve Fukuda y Drew McCoy por parte de Respawn Entertainment se present¨® en el E3 2013 (con m¨¢s de 60 premios) como uno de los proyectos m¨¢s prometedores de la que en esos d¨ªas era la inminente nueva generaci¨®n; se concibi¨® como el siguiente gran salto en el g¨¦nero FPS en exclusiva para la familia de consolas Xbox. Si Respawn se iba a centrar en la versi¨®n para Xbox One y PC, desde Bluepoint Games se encargar¨ªan del port para la todav¨ªa vigente Xbox 360. La adaptaci¨®n cumpli¨® donde prometi¨® cumplir: en el plano jugable. A pesar de ser sensiblemente inferior a la versi¨®n de su hermana mayor, en MeriStation consideramos en su d¨ªa este trabajo como ¡°un reto dif¨ªcil¡± pero muy satisfactorio a los mandos. Una despedida por todo lo alto para un hardware que el equipo de Austin solo hab¨ªa visitado con Konami unos a?os antes.
Y lleg¨® Nate: la trilog¨ªa Uncharted
Antes de Uncharted 4, el mejor homenaje posible a la figura de Nathan Drake estaba a punto de llegar a PlayStation 4: Uncharted: The Nathan Drake Collection. Un producto pensado para fans ac¨¦rrimos o aquellos que no conoc¨ªan a¨²n el potencial de esta propiedad intelectual; considerada con cari?o como la nueva ¡°mascota¡± de Sony al ser su h¨¦roe por excelencia, como lo fueron Crash y Jak en su d¨ªa. El aventurero tom¨® el relevo con tres grandes entregas en PS3, todas ellas hijas de su tiempo, pero con la segunda y la tercera como aut¨¦nticos referentes visuales en los a?os en que vieron la luz. Naughty Dog se vio acompa?ada por Bluepoint Games, que se encargaron de capitanear el desarrollo con la supervisi¨®n del estudio californiano.
El resultado se tradujo en una excelente compilaci¨®n en 1080p y 60 FPS con mejoras t¨¦cnicas como la iluminaci¨®n de escenarios, modelado de personajes, Motion Blur e incluso modos de juego extra. Poco se le pudo reprochar a esta trilog¨ªa, que cont¨® adem¨¢s con ediciones pensadas para coleccionistas con una elegante caja met¨¢lica. En nuestro an¨¢lisis, destacamos que ¡°en ocasiones, llegan a ser hasta experiencias m¨¢s plenas que los originales, sobre todo con la primera parte. Los modos de juego a?adidos (m¨¢s niveles de dificultad, trofeos modificados, extras, etc.) lo convierten en una compra recomendada para todos aquellos que a¨²n no hayan jugado la trilog¨ªa o para quienes deseen rememorar las peripecias de Nathan Drake¡±. Eso s¨ª tuvimos que lamentar la ausencia de los modos multijugador y que no se incluy¨® El Abismo de Oro, la obra de PS Vita. Por lo dem¨¢s, un acierto m¨¢s para Bluepoint Games con una gran saga de Sony.
Si en octubre lleg¨® a las tiendas la colecci¨®n de Uncharted para servir como reclamo en Navidades, una remasterizaci¨®n en alta definici¨®n del aclamado Gravity Rush para PS Vita vivir¨ªa una segunda juventud en PS4. Se hizo justifica con el juego, en cierto modo, y sirvi¨® para allanar el terreno de cara a la segunda entrega numerada de forma can¨®nica por SIE Japan Studio y Project Siren, que en enero de 2016 llegar¨ªa de forma esta vez exclusiva a la actual plataforma dom¨¦stica de Sony. Gravity Rush Remastered aterriz¨® para demostrar que la aventura de Kat sac¨® lo mejor de s¨ª en PS Vita gracias a sus controles por giroscopio. Un juego que se disfruta m¨¢s en la port¨¢til, pero que se adapt¨® de forma m¨¢s que notable para una consola de sobremesa. Era quiz¨¢ lo m¨¢s desafiante para Bluepoint: adaptar el control port¨¢til a un DualShock 4. Adem¨¢s, gan¨® en framerate, fluidez, iluminaci¨®n y nitidez. Kat y Dusty siguen siendo una pareja muy idiosincr¨¢sica.
El coloso. Excelencia sempiterna
La joya de la corona es Shadow of the Colossus Remake, la obra cumbre de Bluepoint; el t¨ªtulo que les ha permitido tener el prestigio actual y el motivo por el que cuando nos hacemos la pregunta de qu¨¦ es un buen remake nos viene enseguida a la cabeza la obra del Team ICO rehecha por Bluepoint Games. Es justo considerar ¨¦ste como uno de los m¨¢s desafiantes trabajos a los que se han enfrentado porque no estaban cogiendo un juego cualquiera.
Sony era perfectamente sabedora del potencial de esta obra en el legado de PlayStation 2 y, si el port en HD para PS3 no fuese suficiente, era el momento de rendir homenaje por todo lo alto; considerando el remake como un AAA y situ¨¢ndolo en un momento clave del calendario de 2018. Como las grandes producciones porque, en cierto sentido, lo fue. En MeriStation se llev¨® una nota casi perfecta dado que la traslaci¨®n es impecable. Doce a?os de diferencia y ni una sola arruga, ni un solo ¨¢pice de esencia perdidos en el camino. Fumito Ueda ya estaba centrado en otras cosas tras The Last Guardian, su tercer gran proyecto dentro de su curr¨ªculo actual, pero su ausencia directa (s¨ª sirvi¨® como supervisor) no se sinti¨® en absoluto.
Y ahora, ?qu¨¦?
Desde 2018 hasta ahora han sido constantes los rumores, el ruido. Porque solo ha sido ruido, aunque no siempre generado por los usuarios. La propia Bluepoint Games anticip¨® que ten¨ªan algo entre manos y que lo estaban haciendo para la pr¨®xima generaci¨®n de consolas. Todo comenz¨® en abril de 2019, un a?o despu¨¦s del remake de Shadow of the Colossus con lo que dijeron iba a ser ¡°una reimaginaci¨®n¡±. Las palabras de Peter Dalton, su director t¨¦cnico, fueron claras: ¡°Pensando en nuestro pr¨®ximo proyecto, lo llamamos una reimaginaci¨®n, dado que va m¨¢s all¨¢ de lo que pens¨¢bamos que era posible con aquel juego¡±.
Hubo que esperar hasta octubre cuando Marco Thrush, presidente de la compa?¨ªa, adelant¨® a Wired que ese juego estaba siendo desarrollado para PlayStation 5, pero siguieron sin dar nombre. ¡°Estamos trabajando en un gran juego en estos momentos [¡] Os dejar¨¦ que averig¨¹¨¦is el resto¡±. Antes de terminar el a?o ellos mismos se encargaron de elevar la expectaci¨®n con un mensaje cuando menos alentador: ¡°El proyecto actual se convertir¨¢ en el logro del que nos sintamos m¨¢s orgullosos¡±.
El ¡°troleo¡± de Halloween de 2019
El ambiente estaba ya lo suficientemente caldeado, con rumores sobre un inminente anuncio aqu¨ª y all¨ª, pero nadie soltaba prenda. Y lleg¨® Halloween. Despedir el mes de octubre siempre lleva consigo alg¨²n que otro anuncio en el sector del videojuego; a veces, ofertas, otras veces simplemente celebraciones y agradecimientos. Bluepoint escribi¨® un enigm¨¢tico mensaje en la red social Twitter donde hicieron saltar todas las alarmas porque aparec¨ªa una palabra relacionada con muchos juegos candidatos a tener un remake.
Ese anuncio no qued¨® en nada entonces; estaba escrito de forma claramente deliberada. Sab¨ªa que esos nombres cuentan con una gran aclamaci¨®n popular. Desde Castlevania: Symphony of the Night pasando por Demon¡¯s Souls, Metal Gear Solid, Twisted Metal, Syphon Filter o The Legend of Dragoon que ya declararon haber mostrado inter¨¦s en desarrollar.
Fue en agosto, unos meses antes, cuando el director t¨¦cnico del estudio, Peter Dalton, asegur¨® que adoraba ese t¨ªtulo y que quiz¨¢ deber¨ªa ser su futuro proyecto. Tras su lanzamiento hace veinte a?os en PlayStation y considerado por muchos como uno de los mejores JRPG de la consola, parece que hay m¨¢s de un desarrollador en ese estudio con inter¨¦s en trabajar en alg¨²n momento en su regreso. En cualquier caso, fue a ra¨ªz del mensaje de Halloween cuando se empez¨® a sopesar la idea de que Bluepoint no estuviese solo trabajando en un videojuego¡ sino en dos al mismo tiempo.
Bluepoint Games, ante todo independientes
A pesar de esta estrecha relaci¨®n con Sony, ha quedado claro que Bluepoint es un estudio independiente¡ y ellos mismos quieren que as¨ª sea. ¡°Somos un estudio independiente¡±, indic¨® Thrush en una entrevista. ¡°Los estudios de Sony han sido unos compa?eros geniales, como JAPAN Studio, y tenemos una gran relaci¨®n. Nos har¨ªa muy felices continuar trabajando con ellos si as¨ª lo quieren¡±, refiri¨¦ndose al futuro y a tenor del movimiento de Insomniac, que s¨ª han sido adquiridos enteramente por Sony para formar parte del sello PlayStation Studios.
La pr¨®xima cita de los jugadores con Bluepoint Games no es otra que Demon¡¯s Souls Remake, el regreso de la c¨¦lebre obra de Hidetaka Miyazaki publicada en PS3 all¨¢ por 2009. Una d¨¦cada despu¨¦s y con un una generaci¨®n en blanco de por medio, el titulo regresa desarrollado de forma conjunta con SCE Japan Studio para renovar tanto su apartado visual como jugable. Os hablamos acerca del t¨ªtulo aqu¨ª.
- Acci¨®n
- Aventura
Shadow of the Colossus, desarrollado por Bluepoint Games y editado por Sony para PlayStation 4, es un remake del cl¨¢sico t¨ªtulo del Team ICO de PlayStation 2 con un apartado audiovisual totalmente actualizado.