Ratchet & Clank

Ratchet & Clank

  • PlataformaPS48.3
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorInsomniac Games
  • Lanzamiento20/04/2016
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

An¨¢lisis de Ratchet and Clank

Reimaginar uno de los iconos de Playstation 2 con varias novedades pero manteniendo la esencia jugable intacta. As¨ª es el reboot de Ratchet and Clank, un juego que sabe aportar algo que no se estila ya en la actual generaci¨®n de consolas.

Ratchet and Clank es uno de los iconos de la era Playstation 2. Personajes creados por Insomniac que se han ligado de siempre a las plataformas de Sony y que compart¨ªan con Jak and Daxter ese concepto de ¡®mascota¡¯ tan de los a?os noventa en otras plataformas y que en la primera Playstation hered¨® Crash Bandicoot, personaje ca¨ªdo en el olvido en estos ¨²ltimos tiempos. Con motivo de la pel¨ªcula basada en las aventuras de Ratchet, la compa?¨ªa desarrolladora (conocidos tambi¨¦n por juegos como Spyro, Resistance o Sunset Overdrive) decidi¨® reimaginar como ser¨ªa la primera parte de esta m¨ªtica franquicia adaptada a Playstation 4. Y el resultado es m¨¢s que convincente. Se le llame remake, reboot o como se quiera. 

La propuesta de Insomniac es ofrecer lo mismo que vimos en el juego de Playstation 2 (2002) pero construy¨¦ndolo desde cero. Esto significa que no estamos ante un remaster al que se le han subido las texturas a alta resoluci¨®n sino que el proyecto se basa en una tecnolog¨ªa nueva aprovechando el potencial de Playstation 4. Muchas de las localizaciones, la mayor¨ªa vaya, nos ser¨¢n familiares porque tienen el mismo dise?o y acabado que en el juego original, aunque es cierto que se han a?adido nuevos planetas, nuevos enemigos, m¨¢s mec¨¢nicas y alg¨²n que otro jefe final in¨¦dito.  Suficientes cambios para disfrutarlo aunque hubi¨¦ramos jugado hace poco a ¨¦l (o a su remaster HD) pero manteniendo la base ya conocida y sin llegar a ser, en el fondo, un juego totalmente nuevo.

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Reimaginar Ratchet and Clank para PS4

Este ¡°re-imagined¡± Ratchet and Clank muestra su propuesta desde un primer momento.  Vemos como un peligroso prisionero sale de su celda para hablar con el gran capit¨¢n Qwark, y ¨¦ste le explica los acontecimientos que se han dado recientemente. Qwark se usa como narrador de la trama de Ratchet and Clank, la que vimos en Playstation 2. De hecho, el inicio del juego en s¨ª tambi¨¦n difiere. A nivel jugable controlaremos a Ratchet para intentar pasar las pruebas y ser Ranger, cosa que le niegan por su historial. A continuaci¨®n controlaremos ¨Cno es una cinem¨¢tica- a Clank mientras intenta escapar de la f¨¢brica de robots y se va con una nave hasta el planeta de su ya inseparable compa?ero. Al final, a nivel argumental todo encaja como conoc¨ªamos, pero con un desarrollo algo diferente al conocido. 

Ratchet and Clank es un juego que mezcla acci¨®n, much¨ªsima acci¨®n, con plataformas, algunos puzles y ciertas fases de propuestas cambiantes. El objetivo principal es viajar a trav¨¦s de varios planetas mientras cumplimos con los objetivos ¨Calgunos secundarios- que hay en cada uno de ellos. A medida que avanzamos en los planetas se abren nuevos y tenemos m¨¢s opciones para decidir hacia donde nos dirigimos. Aunque es una aventura con un desarrollo eminentemente lineal, es cierto que en varias ocasiones podremos decidir si vamos a un punto o a otro, pero siempre con un cuello de botella que nos obliga a terminar lo que tenemos antes de avanzar (por ejemplo, conseguir un artilugio para poder abrir una puerta que nos d¨¦ acceso al contenido de dicho planeta).

Cada planeta cuenta con un mapa con varios caminos ¨Cmuchos solo se pueden utilizar cuando conseguimos ciertos objetos- con objetivos marcados a los que tenemos que llegar. Salvar a un personaje, acabar con ciertos enemigos, vencer un jefe final o recolectar X objetos son algunas de las propuestas m¨¢s habituales. Para hacerlo contamos con un control que se adapta perfectamente a nuestras necesidades. Un bot¨®n de ataque cuerpo a cuerpo con una llave, otro de salto, un bot¨®n de apuntado que permite fijar y disparar con precisi¨®n, otro para cambiar r¨¢pidamente de arma y un ¨²ltimo para usos habituales, como un rayo que permite colgarse de ciertos puntos y balancearnos. 

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Armas y artilugios de Ratchet y Clank 

El juego de Insomniac basa su triunfo en dos elementos que brillan con luz propia. Por un lado, las armas y artilugios que tenemos a nuestra disposici¨®n. Algo que se hereda del buen hacer de la franquicia pero que sigue siendo digno de destacar en este reboot. Empezamos con algunas b¨¢sicas como las granadas de fusi¨®n o el ca?¨®n de protones, pero a medida que vamos ganando dinero podemos comprar y potenciar las armas de muchas maneras. Y el festival pirot¨¦cnico que tendremos a nuestra disposici¨®n engancha de mala manera al juego, con muchas posibilidades que se abren mientras vamos avanzando. 

Pirom¨¢tic nos permite quemar vivos con un lanzallamas a los enemigos, el lanzadepredadores es una bola que va emitiendo impactos en un radio de acci¨®n ideal para bloquear monstruos, sr. Zukon es como un dron pero m¨¢s mol¨®n que dispara a diestro y siniestro  y el pixelador funciona como una escopeta de corta-media distancia que pixela los enemigos mientras se los carga r¨¢pidamente. No faltan lanzacohetes, varios tipos de granadas o una especie de francotirador entre otros. Pero lo mejor no es la variedad de armas y los usos que podemos darle a cada momento ¨Csolo debemos tener munici¨®n- sino en la combinaci¨®n de todos ellos. 

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Llegamos a un sitio con enemigos rasos que vienen a molestar, dos torretas a lo lejos y tres robots en el aire. Lanzamos el lanzadepredadores para eliminar a los bichos a ras de suelo, con el zoom de una de nuestras armas despellejamos a las torretas y con el pirom¨¢tic apuntamos a los enemigos voladores para que queden marcados y las granadas de fuego van autom¨¢ticamente hacia ellos. Podemos usar armas para cubrirnos las espaldas mientras fre¨ªmos enemigos con una torreta, podemos bloquear un jefe final mientras limpiamos una zona¡­ se puede hacer de todo. Y sobre todo, es divertid¨ªsimo combinar armas, guardar las m¨¢s potentes para los enemigos m¨¢s duros, etc. 

El otro gran acierto del juego son los enemigos. Los hay de muchos tipos pero sobre todo hay muchos. No es raro meterse en refriegas donde perderemos el sentido de lo que sucede a base de explosiones y enemigos que nos atacan por todos los flancos posibles. En este sentido, el juego es exigente y si nos quedamos vendidos sin munici¨®n o no nos cubrimos bien, moriremos (no hay vida regener¨¢ndose sino que hay que buscarla). Por desgracia, hay un elemento que le resta exigencia al juego: los checkpoints. Acostumbran a ser constantes y muy cerca de nuestra muerte, algo que hace que morir no sea ning¨²n drama porque no hay mucho que repetir (casi nunca tiraremos demasiado atr¨¢s la verdad). Lo m¨¢s duro ser¨¢ con jefes finales, que si nos matan debemos volver a empezar. Estos son de grandes tama?os, variados patrones y apoyados por elementos del escenario y peque?os esbirros que complican la vida m¨¢s de la cuenta. 

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Todo esto se desarrolla combinando algunas mec¨¢nicas que funcionan m¨¢s o menos bien dependiendo de cada cual. Por ejemplo, tenemos zonas de plataformas no demasiado exigentes y por norma lineales que nos obligan, eso s¨ª, a calcular bien nuestros brincos. Tambi¨¦n tenemos algunos peque?os puzles que solventar, pero son bastante discretos en t¨¦rminos generales. Rara vez se nos exigir¨¢ m¨¢s que hacer una mec¨¢nica evidente para seguir avanzando (quitar agua de un sitio para ponerlo en la siguiente toma, coger un robot que da energ¨ªa y moverlo al siguiente punto para que abra otra puerta). Es de lo menos inspirado con el juego junto a algunas fases como son las zonas en las que vamos sobre ra¨ªles (lentas y sin reto alguno) o las batallas a¨¦reas con nave, que tampoco son demasiado ¨¢giles ni desafiantes. 

A cambio hay otras propuestas que funcionan bien. Muchos de los planetas tienen caminos alternativos para encontrar nuevas armas o secretos, algo que aporta rejugabilidad (a veces volveremos cuando tengamos el artilugio necesario) y toques de exploraci¨®n. Cuando jugamos con Clank en solitario tambi¨¦n se desenvuelven m¨¢s que bien esas fases. Son de tipo puzle, usando robots para darnos impulso, crear caminos que no existen, generar energ¨ªa para abrir dispositivos, etc. Es cierto que no son puzles exigentes pero s¨ª que el elenco de habilidades disponible y su combinaci¨®n hacen que sean fases satisfactorias de realizar. 

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El sistema para conseguir ciertos objetos para potenciar armas, comprar de nuevas y desbloquear algunos extras (con tarjetas y packs de las mismas con im¨¢genes y algunos secretos m¨¢s) hacen que no desistamos en romperlo todo, explorar cada rinc¨®n y dar alguna vuelta de m¨¢s por los escenarios. Como no son excesivamente grandes y muchos tramos van ligados a los objetivos principales, no se hace pesado y aporta algo m¨¢s de contenido para un juego que se va sobre las diez horas dej¨¢ndonos varias tareas por completar y descubrir.

Ratchet, como en una pel¨ªcula de animaci¨®n 

A nivel audiovisual este Ratchet and Clank entra por los ojos con un gran acabado a todos niveles. Mantiene el toque colorido y desenfadado del juego original, pero todo en Playstation 4 luce mejor. Los modelados de los personajes, los originales dise?os de los enemigos y escenarios que rebosan detalles por los cuatro costados. A esto se a?ade tambi¨¦n un sinf¨ªn de escenas cinem¨¢ticas espectaculares que nos hacen sentir en una pel¨ªcula de animaci¨®n y que saben hacer una transici¨®n correcta al juego in-game. No es perfecto, y eso queda claro en algunos detalles como ciertas animaciones mejorables ¨Ctambi¨¦n algunos impactos y reacciones- y el hecho de que no se hayan alcanzado los 60 frames por segundo (va a 30). La sensaci¨®n es que a veces no todo encaja de manera correcta en la relaci¨®n de los personajes con los escenarios, aunque son detalles menores en un conjunto m¨¢s bien s¨®lido. Tambi¨¦n hay algunas expresiones faciales y reacciones que podr¨ªan estar m¨¢s pulidas en el contexto en el que las vemos.

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A nivel sonoro, producto cuidado con una banda sonora que acompa?a perfectamente con temas orquestados que intentan emular, con ¨¦xito, como si estuvi¨¦ramos dentro de la Guerra de las Galaxias pero con el universo Ratchet and Clank, voces dobladas al castellano con di¨¢logos repletos de humor y una buena cantidad de efectos especiales que acompa?an perfectamente.

8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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