Resident Evil 3
Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake: Subterr¨¢neo
Jill llega al subterr¨¢neo de Raccoon City. Os ayudamos a completar esta zona de Resident Evil 3 Remake con nuestra gu¨ªa. No nos dejamos nada.
Jill consigue salir del Hospital Spencer Memorial, y llega hasta el subterr¨¢neo de Raccoon City. Continuamos con el modo Historia de Resident Evil 3 Remake para PC, PS4 y Xbox One. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 3 cubrimos esta zona, os contamos c¨®mo reunir todos los fusibles del almac¨¦n en 5 minutos, y c¨®mo y d¨®nde obtener todos los documentos y mu?ecos Mr. Charlie que podemos encontrar en ella:
Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake - Subterr¨¢neo
Comenzamos esta parte del juego justo donde lo dejamos antes, tras bajar por uno de los enormes ascensores del hospital hasta el subterr¨¢neo. Avanzamos hasta la plataforma contigua. Al fondo, a la izquierda, tenemos una hierba verde. Una vez recogida, activamos el ascensor que hay aqu¨ª, nos montamos, y subimos. La siguiente habitaci¨®n es una sala segura en la que encontraremos una ri?onera, y el documento nota del ascensor. Salimos por la ¨²nica puerta abierta, y avanzamos por la pasarela. Veremos a Nicholai. Al final de la pasarela tenemos explosivo A. Antes de saltar abajo, sabed que en la siguiente secci¨®n hay un logro/trofeo/m¨¦rito por recoger y recolocar los tres fusibles en menos de cinco minutos (leed aqu¨ª esta gu¨ªa concreta). Cuando estemos listos, saltamos. Al acercarnos al ascensor e interactuar con ¨¦l, habr¨¢ una breve secuencia, y los cinco minutos para el logro/trofeo comienzan a correr aqu¨ª. Si quer¨¦is ir con calma, seguid leyendo. Si no, haced lo del v¨ªdeo:
Debemos volver por donde hemos venido y, a mano derecha,acercasnos al cuadro de mandos. Aparecer¨¢ un nuevo tipo de enemigo: el cabeza p¨¢lida. Son como los zombis, pero m¨¢s resistentes, porque se regeneran. A¨²n as¨ª, un tiro de m¨¢gnum a la cabeza deber¨ªa bastar para liquidarlos. Hecho esto, interactuamos con el panel para bajar el ascensor, y luego subimos. Enfrente tenemos el fusible 3.
A la derecha tenemos dos cajas de madera que contienen una hierba verde y balas de pistola. Una vez recogidos estos objetos, bajamos por las escaleras de mano de la zona. A mano derecha, dentro del contenedor, tenemos m¨¢s balas de pistola. Desde aqu¨ª, al intentar ir hacia el fusible que tenemos enfrente, se produce un accidente que nos corta el paso, y aparecer¨¢n dos perros zombi por la derecha. Tras liquidarlos, avanzamos, y en el primer pasillo de la izquierda se produce otro accidente. Debemos avanzar por el segundo pasillo de la izquierda, donde habr¨¢ un zombi al que matamos. Nos abrimos paso por el peque?o hueco entre las estanter¨ªas del final, y recogemos la hierba roja. Si nos fijamos, veremos un Mr. Charlie en las estanter¨ªas del lado derecho, cerca de donde hemos recogido la hierba roja.
Lo que haremos ahora ser¨¢ subir por las escaleras, y entrar en la habitaci¨®n a nuestra izquierda. Aqu¨ª veremos a dos zombis y a un cabeza p¨¢lida; matadlos a todos. Con la sala despejada, podremos recoger los cartuchos de escopeta y el documento nota del empleado. Si quitamos el pestillo a la puerta del lado norte, podremos desbloquear un atajo a la sala segura. La salida de la parte noroeste de la sala nos lleva de nuevo al almac¨¦n, hacia el fusible que vimos antes y que no pudimos recoger por el primer accidente. Al bajar al nivel del suelo aparecer¨¢ un Hunter Beta. Lo matamos, recogemos la p¨®lvora que tenemos en unas cajas de la izquierda, y obtenemos el fusible 2.
Volvemos a la sala anterior, y salimos por la salida sudoeste. Bajamos por las escaleras, y usamos el panel para hacer que el ascensor baje. Si ahora cruzamos hacia el otro lado, dentro de un malet¨ªn encontraremos la mejora portacartuchos para la escopeta. Una vez recogido este objeto, interactuamos de nuevo con el panel para subir la plataforma, subimos las escaleras, y la cruzamos. Llegamos a la pasarela que hay despu¨¦s. Aqu¨ª, interactuamos con el panel para hacer que el ascensor que est¨¢ en el nivel del suelo suba, y podamos avanzar. Lo cruzamos, y enfrente tenemos p¨®lvora de calidad. Bajamos por las escaleras, y al fondo veremos el panel del fusible. No obstante, al acercarnos a ¨¦l, el contenedor de al lado se abrir¨¢, revelando una horda de zombis. Los matamos a todos. Si conseguimos colar una granada de mano, o una granada explosiva o mina del lanzagranadas en el centro de todos, los liquidaremos con facilidad. En el interior del contenedor encontraremos dos p¨®lvoras, y p¨®lvora de calidad. Salimos fuera, y recogemos el fusible 1 a la izquierda del contenedor.
Al volver por donde hemos venido, se abrir¨¢ la jaula del sur, revelando un Hunter Gamma. Liquidadlo con una granada ¨ªgnea del lanzagranadas. En la jaula de esta criatura tenemos una hierba verde. Con los tres fusiles en nuestro poder, regresamos a la sala segura. Al volver hacia el ascensor que lleva a la sala de vigilancia para colocar los fusibles, habr¨¢ tres zombis par¨¢sito. Tras liquidarlos, ahora s¨ª, colocamos los fusibles en el panel para restablecer la energ¨ªa en la zona. Hecho esto, subimos por el ascensor hacia la sala de vigilancia. Aqu¨ª, en un malet¨ªn del extremo noreste encontraremos el ca?¨®n extendido para la m¨¢gnum Lightning Hawk. Si hab¨¦is seguido la gu¨ªa al mil¨ªmetro, aqu¨ª deber¨ªa saltaros el logro/trofeo/m¨¦rito Pupilo de Kendo por obtener todos los accesorios de las armas. Al interactuar con el ordenador del centro de la habitaci¨®n, leeremos el documento registro de actividad incompleto. Tras verlo, habr¨¢ una escena.
Cuando termine, seguimos a Tyrell hasta la puerta. La abrir¨¢, y la cruzamos tras ¨¦l. Al llegar al final del pasillo, habr¨¢ otra escena tras la cual concluimos esta parte del juego. Continuamos con la gu¨ªa en el Laboratorio NEST 2.