Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake: Hospital
Llegamos al Hospital Spencer Memorial de Raccoon City en Resident Evil 3 Remake. Os ayudamos a completar esta parte del juego con nuestra gu¨ªa.
Tras derrotar a N¨¦mesis Fase 2 en la plaza de la torre del reloj a la salida de los t¨²neles del metro, Jill es infectada por la criatura, as¨ª que Carlos la lleva al Hospital Spencer Memorial para buscar una vacuna. Continuamos con el modo Historia de Resident Evil 3 Remake para PC, PS4 y Xbox One. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 3 cubrimos esta zona, as¨ª como todos los documentos, mu?ecos Mr. Charlie y candados, cerraduras y cajas fuertes que podemos encontrar en ella:
Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake - Hospital - Carlos
Lo primero que os pedimos que teng¨¢is en cuenta es que, a pesar de que sea un spoiler, no os llev¨¦is las manos a la cabeza si al jugar con Carlos en el hospital veis que hay habitaciones en rojo en el mapa; luego exploraremos esta misma zona con Jill y podremos recoger absolutamente todos los objetos del hospital. De hecho, es necesario hacerlo para obtener todo lo posible en el juego.
Comenzamos esta parte de Resident Evil 3 Remake en la sala m¨¦dica improvisada del hospital. Es una sala segura en la que tenemos munici¨®n de rifle de asalto. En el lobby podemos encontrar un spray de primeros auxilios y munici¨®n de rifle de asalto sobre el mostrador. Avanzamos por el peque?o pasillo hasta llegar a la recepci¨®n, donde habr¨¢ varios zombis que recomendamos matar. Tambi¨¦n entrar¨¢ otro zombi m¨¢s desde el pasillo contiguo; eliminadlo. Con la sala despejada, podremos coger sin peligro la hierba roja del mostrador. Al lado de la puerta con candado de esta sala encontraremos el documento panfleto del Hospital Spencer. Salimos al pasillo contiguo, y, al fondo del lado izquierdo habr¨¢ un malet¨ªn con candado que deber¨¢ abrir Jill despu¨¦s. Si continuamos hasta el final de lado derecho, veremos un malet¨ªn en el patio, pero no podemos recogerlo con Carlos. Avanzando tambi¨¦n veremos una puerta con una luz verde, y un Mr. Charlie sobre la camilla, a la izquierda.
Entramos por la puerta y llegamos a la recepci¨®n del laboratorio. Sobre la mesa de recepci¨®n hay una grabadora que debemos coger. Tambi¨¦n tenemos el documento diario de enfermera: 25 de sept.. Cerca de la salida que debemos tomar encontraremos una hierba verde. En la entrada de emergencia hay muchos zombis; os recomendamos despejar la zona mat¨¢ndolos a todos. Con la zona limpia de enemigos (salvo los del otro lado del cristal, no podemos hacer nada a¨²n), recogemos la munici¨®n de rifle de asalto de la mesa. En la caja del fondo tenemos munici¨®n de pistola. Salimos por la ¨²nica puerta que podemos abrir, y avanzamos hacia las escaleras de la derecha. Subimos al piso siguiente, y salimos a la azotea. Justo a la derecha, al lado de la puerta por la que entramos, veremos un Mr. Charlie.
Cruzamos la otra puerta de la azotea, y volvemos al interior del hospital. A mano derecha tenemos munici¨®n de pistola en una camilla, y si giramos a la izquierda, la primera habitaci¨®n de la izquierda, la sala de archivos, es una sala segura. Entramos y recogemos munici¨®n de rifle de asalto, una hierba verde, el documento diario de enfermera: 27 de sept., y munici¨®n de pistola. Salimos de nuevo al pasillo, y, justo a la izquierda, encontraremos el mapa del hospital, en el tabl¨®n. Vamos en direcci¨®n hacia la enfermer¨ªa, y, si nos fijamos, la ventana que hay en el pasillo a la derecha de la puerta est¨¢ rota. Saltamos por ella hasta el patio. A la derecha, sobre una maceta, encontraremos la empu?adura t¨¢ctica para el rifle de asalto. Saltamos por el banco hacia la otra parte del patio, y recogemos la llave del vestuario y la hierba verde. Entramos al interior del edificio de nuevo por la cristalera rota, y recogemos munici¨®n de rifle de asalto. Desbloqueamos el pestillo y salimos de nuevo al pasillo.
Con esta llave en nuestro poder, vamos hacia la sala de personal de la segunda planta. Aqu¨ª veremos otra taquilla con candado que tendr¨¢ que abrir Jill despu¨¦s, y, sobre una mesa, el documento diario de enfermera: 29 de sept.. Tambi¨¦n veremos munici¨®n de rifle de asalto sobre otra mesa, y el documento circular de la administraci¨®n al lado de una puerta. Usamos la llave que hemos recogido antes en esta puerta, y la descartamos. En las taquillas del vestuario encontraremos una granada cegadora, la tarjeta ID del hospital, y un zombi.
Con la tarjeta ID en nuestro poder, nos dirigimos hacia la enfermer¨ªa. Aunque, antes de salir de la sala de personal, hay una peque?a secuencia tras la cual aparece el primer Hunter Beta del juego. Son enemigos extremadamente duros y peligrosos; en este primer encontronazo recomendamos lanzar alguna granada cegadora, y vaciarle dos cargadores de rifle de asalto enteros a la criatura.
En la enfermer¨ªa, si nos dirigimos hacia la puerta que hay que abrir con la tarjeta, se abrir¨¢n las puertas de la consulta y vendr¨¢n varios zombis a por nosotros. Los eliminamos. Con el ¨¢rea despejada, recogemos el documento nota sobre una grabaci¨®n de la mesa, y abrimos la caja fuerte con la combinaci¨®n 9 izquierda, 3 derecha. Dentro encontraremos el cargador doble para el rifle de asalto. Ahora entramos a la consulta, donde nos toparemos con un zombi, y tambi¨¦n encontraremos una hierba verde, una granada de mano, y munici¨®n de rifle de asalto. Adem¨¢s, en la papelera de la esquina sudoeste de la sala hay un Mr. Charlie.
Volvemos a la enfermer¨ªa, y abrimos la puerta cerrada con la tarjeta ID. Cruzamos el pasillo, y veremos a dos Hunters Beta en la sala de tratamiento con los que, efectivamente, tendremos que lidiar. Entramos a la habitaci¨®n de las s¨¢banas, donde veremos otra taquilla con candado, dos zombis, una hierba roja y munici¨®n de rifle de asalto. Con la situaci¨®n resuelta, toca armarse de valor e irrumpir en la sala de tratamiento. Si tenemos alguna granada de mano, es el momento perfecto de usarla, ya que podremos matar a los dos Hunters con una. Si no, simplemente abrid y cerrad la puerta poco a poco, e id dispar¨¢ndoles con la pistola y el rifle de asalto hasta que caigan. Dentro de esta habitaci¨®n encontraremos munici¨®n de rifle de asalto, y la cinta de casete que debemos combinar con la grabadora para obtener la grabadora con cinta. Volvemos a la habitaci¨®n de las s¨¢banas, desbloqueamos el pestillo, y salimos al pasillo. A mano izquierda encontramos munici¨®n de rifle de asalto. Saltamos por la ventana cercana hacia el patio. Si lo hacemos r¨¢pido, evitaremos toparnos con un Hunter Beta que ha aparecido en los pasillos de este piso.
Una vez en el piso inferior, nos dirigimos hacia la entrada de emergencia. Aqu¨ª, los zombis romper¨¢n el cristal y vendr¨¢n a por nosotros. Los eliminamos. Podremos recoger una hierba verde de la caja que hab¨ªa al otro lado, y tambi¨¦n veremos otra taquilla con candado m¨¢s. Al acercarnos a abrir la puerta de esta sala con el tarjetero se levantar¨¢ el zombi de la camilla de al lado. Tras ocuparnos de ¨¦l, ya podemos descartar la tarjeta ID. En el quir¨®fano encontraremos una hierba verde, munici¨®n de pistola, dos packs de munici¨®n de rifle de asalto, dos granadas cegadoras, dos granadas de mano, y el documento objetos perdidos. Vamos a la recepci¨®n del laboratorio, y usamos la grabadora con cinta en la puerta. Ya podemos descartarla. En esta habitaci¨®n encontraremos, nada m¨¢s entrar, a mano izquierda, munici¨®n de rifle de asalto y munici¨®n de pistola. En el otro lado de la sala, tendremos una breve secuencia tras acercarnos a Bard. Al lado del cad¨¢ver encontraremos el documento invitaci¨®n al banquete.
Avanzando por la sala veremos munici¨®n de rifle de asalto, una hierba verde, y, al acercarnos al ordenador, y leer el documento E-mail de Nathaniel Bard, se activar¨¢ otra secuencia. La puerta de al lado se abrir¨¢, y podremos recoger la muestra de vacuna. Con ella en nuestro poder, en cuanto salgamos, un Hunter Beta entrar¨¢ por la cristalera del techo. Matadlo tore¨¢ndolo alrededor del mostrador. De camino a la sala m¨¦dica improvisada, en la recepci¨®n nos encontraremos con otro zombi al que podemos ignorar. Una vez en la sala m¨¦dica improvisada, usamos la vacuna con Jill, tras lo cual veremos una escena. Cuando termine, podemos recoger un spray de primeros auxilios, y al salir toca prepararse para lo siguiente: una horda de zombis.
Defiende a Jill - Horda de zombis
Esta secci¨®n es exactamente lo que parece: un modo horda. Debemos evitar que los zombis destruyan la barricada de la puerta que da a la sala m¨¦dica improvisada mat¨¢ndolos antes de que lleguen a ella.
Nada m¨¢s empezar, recogemos r¨¢pidamente el detonador y todos los recursos que necesitemos del escenario, y nos ponemos a matar a los enemigos sin prisa pero sin pausa. Para ello, nos colocamos cerca de la puerta que da al pasillo que lleva a la recepci¨®n. Desde aqu¨ª tendremos un ¨¢ngulo perfecto para ver todas las ventanas. Recordad que pod¨¦is usar los generadores para aturdir a grupos de zombis.
Otra cosa que hay que tener en cuenta es el hecho de que los zombis ahora son m¨¢s d¨¦biles de lo normal (menos mal), y que sus cad¨¢veres desaparecer¨¢n del escenario cuando mueran del todo. Para matarlos, en lugar de tiros a la cabeza, os recomendamos que dispar¨¦is r¨¢pidamente a la altura del pecho.
Cuando hayamos matado a un n¨²mero indeterminado de enemigos, se ir¨¢ la luz, y aparecer¨¢ un Hunter Beta de la puerta que hay detr¨¢s del mostrador. Le tiramos una granada de mano para matarlo r¨¢pidamente. Recogemos todos los recursos que hay en esta sala, y encendemos el interruptor.
A partir de ahora, adem¨¢s de los zombis normales, tambi¨¦n habr¨¢ zombis par¨¢sito. Seguimos matando enemigos y, cuando las persianas est¨¦n casi bajadas, aparecer¨¢ otro Hunter Beta; lanzadle otra granada de mano.
Tras una secuencia, aparecer¨¢n much¨ªsimos zombis; usad una cegadora o una granada de mano, y conectad el detonador al C4. Ahora el objetivo es simple: aguantar vivos los 30 segundos de cuenta atr¨¢s. Usamos sin miramientos todas las granadas que tengamos en los enemigos y matamos a todo zombi que ose entrar al hospital.
Tras terminar esta secuencia jugable, y ver un par de escenas, controlamos de nuevo a Jill.
Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake - Hospital - Jill
Lo que haremos con Jill ser¨¢ limpiar el hospital a conciencia, y recoger todos los objetos que no pudimos con Carlos. En la sala m¨¦dica improvisada tenemos munici¨®n de pistola, y la pistola G18 (modelo Burst). Al salir a lobby, veremos una escena. Una vez que termine, podremos recoger munici¨®n de pistola de una caja, y m¨¢s munici¨®n de pistola dentro de otra caja en el pasillo de al lado. En la recepci¨®n, el camino a seguir para avanzar en el juego es la puerta con candado de esta sala, pero, como decimos, vamos a registrar todo el hospital.
En el pasillo siguiente nos dejamos un malet¨ªn con candado en el lado izquierdo. Lo abrimos para obtener munici¨®n de MAG. Hecho esto, vamos al laboratorio del Dr. Bard, donde encontraremos explosivo B. El siguiente punto a visitar ser¨¢ la entrada de emergencia; un Hunter Beta irrumpir¨¢ desde el quir¨®fano. Lo volamos por los aires con el lanzagranadas. Ahora, abrimos la taquilla con candado, donde encontraremos granadas explosivas. Lo siguiente que haremos ser¨¢ ir a la sala de personal, donde habr¨¢ varios zombis, y otra taquilla con candado m¨¢s. Aqu¨ª tendremos cartuchos de escopeta.
Nuestra pr¨®xima parada es la consulta, aunque ojo, si no matamos antes al Hunter que pulula por los pasillos de esta planta, nos saldr¨¢ al paso. En la consulta tenemos p¨®lvora de calidad. Desde aqu¨ª, vamos hacia la habitaci¨®n de las s¨¢banas, donde nos dejamos otra taquilla con candado que contiene m¨¢s munici¨®n de MAG. En la sala de tratamiento, al lado, tenemos explosivo A. Salimos al pasillo de este piso, y vamos hacia la puerta de la enfermer¨ªa. Si nos fijamos, a la izquierda, hay un hueco por el que podemos arrastrarnos. Aqu¨ª habr¨¢ una ventana rota por la que podemos saltar hacia el patio y recoger el malet¨ªn que vimos con Carlos; en su interior tenemos la Lightning Hawk .44 AE. Si hab¨¦is seguido la gu¨ªa al mil¨ªmetro, deber¨ªais desbloquear el logro/trofeo Arsenal de Kendo, por tener todas las armas del juego.
Ahora volvemos hacia la recepci¨®n, donde aparecer¨¢ un Hunter Beta. Podemos probar la m¨¢gnum con ¨¦l; un par de tiros bastan para liquidarlo. Con la zona despejada, abrimos la puerta con candado. De nuevo, es la ¨²ltima cerradura que necesitamos forzar en el juego; os deber¨ªa saltar el logro/trofeo RE: Master of Unlocking. Ya podemos descartar la ganz¨²a.
Atravesamos la puerta, y bajamos por las escaleras. En la siguiente sala hay una caja con una hierba verde. Cruzamos el siguiente pasillo, y llegaremos a una zona con varios veh¨ªculos. Nada m¨¢s bajar las escaleras, a mano derecha tenemos explosivo B. Tambi¨¦n veremos un Mr. Charlie en una carretilla elevadora, a la izquierda, en la parte central de la sala.
Avanzamos hasta la sala contigua, y activamos el elevador. Haciendo esto llegaremos al Subterr¨¢neo, y habremos completado esta parte de la gu¨ªa. Continuamos en el Subterr¨¢neo.