Resident Evil 3
Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake: Centro de Raccoon City
Completad el centro de Raccoon City de Resident Evil 3 Remake gracias a nuestra gu¨ªa completa. Los zombis toman las calles, y N¨¦mesis persigue a Jill.
Tras escapar del apartamento y salir a las calles de Raccoon City, ahora toca abrirse paso por el centro de la ciudad, infestado de zombis. Seguimos con el modo Historia de Resident Evil 3 Remake para PC, PS4 y Xbox One. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 3 cubrimos esta zona, as¨ª como todos los documentos, mu?ecos Mr. Charlie y candados, cerraduras y cajas fuertes que podemos encontrar en ella:
Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake - Centro de Raccoon City
Continuamos por donde lo dejamos. Estamos en uno de los t¨²neles del metro de Raccoon City. En lugar de seguir a Carlos, lo que haremos ser¨¢ dar media vuelta, y subir las escaleras para volver a la superficie. Aqu¨ª podremos ver el primer mu?eco Mr. Charlie a la derecha, entre las dos m¨¢quinas de peri¨®dicos roja y azul.
Ahora ya s¨ª, volvemos por donde hemos venido, y seguimos a Carlos por los t¨²neles hasta el vag¨®n del metro, donde veremos una escena. Cuando termine, salimos del vag¨®n por una de las puertas, y, en el banco de enfrente, encontraremos el documento Manual de munici¨®n del U.B.C.S.. Lo recogemos, subimos dos series de escaleras, y, en el kiosko de la izquierda, encontraremos el documento primera p¨¢gina de diario. Subimos otras dos series de escaleras, y en esta sala tenemos dos hierbas verdes, dos p¨®lvoras, y en la caja de madera una hierba roja. Aprovechad para aprender a combinar objetos. No podemos abrir el malet¨ªn todav¨ªa, pero no os preocup¨¦is, porque volveremos aqu¨ª.
En la sala contigua, sobre la mesa, encontraremos el documento Manual de hierbas del U.B.C.S.. Aqu¨ª tambi¨¦n tenemos una m¨¢quina de escribir y un ba¨²l; esta es la primera sala segura del juego. Tambi¨¦n est¨¢ en esta sala el monumento de la estaci¨®n del metro, pero ya volveremos a este sitio m¨¢s tarde. Cuando estemos listos, salimos por la persiana met¨¢lica, donde comienza de verdad el juego.
Tras la breve escena, aparece un zombi. Podemos esquivarlo y pasar de ¨¦l para avanzar por el callej¨®n, o matarlo. En cualquier caso, avanzamos. Encima de uno de los barriles del callej¨®n encontramos munici¨®n de pistola. Llegamos hasta el final del callej¨®n, y, al final del mismo, al lado de la puerta, veremos a un polic¨ªa zombi. No avanc¨¦is hacia ¨¦l, pues en el peque?o descansillo de este nuevo callej¨®n hay otro zombi m¨¢s que nos tender¨¢ una emboscada. Matamos a los dos, y avanzamos. Atravesamos la puerta, y salimos a la calle. Avanzamos hacia la izquierda. Aqu¨ª, llegamos hacia el barril rojo que vemos al fondo. En la caja de madera de al lado tenemos p¨®lvora. Si avanzamos un poco m¨¢s hacia el fondo de la calle, veremos una escena. Al volver por donde hemos venido, veremos otra. Lo que hay que hacer una vez que recuperemos el control es evidente; retrocedemos, esperamos a que los tres zombis se agrupen alrededor del barril rojo, y disparamos.
Bajamos por las escaleras que est¨¢n donde estaba la verja que han derribado los zombis. Aqu¨ª veremos cuatro zombis en total; es posible eliminarlos con relativa facilidad aprovechando que hay un generador el¨¦ctrico a la derecha, cerca del zombi que se alimentaba de un cad¨¢ver. A mano izquierda, antes de entrar a la tienda de d¨®nuts, hay p¨®lvora. En lugar de entrar aqu¨ª, iremos por las escaleras met¨¢licas que hay a la derecha de donde estaba el zombi aliment¨¢ndose del cuerpo inerte. Una vez en la pasarela met¨¢lica, giramos hacia la derecha, y subimos otras escaleras m¨¢s. Aqu¨ª veremos una caja de madera que contiene una hierba roja. Si rodeamos la zona veremos a un par de zombis y otro barril rojo: reventadlo y que vuelen por los aires. En uno de los cad¨¢veres de este lugar encontraremos p¨®lvora. Avanzamos por el ¨²nico camino posible y aprovechamos para bajar la escalera de mano. En lugar de bajar por ella, deshacemos todo el camino recorrido hasta la pasarela de metal. Aqu¨ª, ahora iremos por el otro camino.
Avanzamos hasta llegar al almac¨¦n. No os distraig¨¢is con los objetos de la sala; al fondo de la misma hay un zombi. Liquidarlo, y ahora podr¨¦is investigar esta habitaci¨®n a fondo. Con la sala despejada, ahora podemos tomarnos nuestro tiempo. Al lado de la caja fuerte encontraremos el documento diario del due?o de la farmacia. En la mesita de al lado encontraremos p¨®lvora dentro del caj¨®n. Tambi¨¦n hay una caja fuerte por abrir: su combinaci¨®n es 9 izquierda, 1 derecha, 8 izquierda. Obtendremos como recompensa la mira para la pistola G19. En el lado este del almac¨¦n, en la estanter¨ªa de las cajas podremos ver otro mu?eco Mr. Charlie.
Salimos por la puerta, y, en este pasillo, encontraremos munici¨®n de pistola. Salimos por la otra puerta y bajamos al nivel de la calle. Nos dirigimos hacia la farmacia que tenemos enfrente, aunque, cuidado, el zombi con chaleco reflectante del suelo se levantar¨¢. En el interior de la farmacia tenemos una hierba verde sobre el mostrador, p¨®lvora de calidad sobre uno de los estantes, y, al fondo, al lado de un cad¨¢ver, munici¨®n de la pistola. Como curiosidad, sabed que en el p¨®ster de Aqua Cure est¨¢ la combinaci¨®n de la caja fuerte que ya hemos abierto. Salimos de nuevo a la calle, y, esta vez, nos dirigimos a mano izquierda. Aqu¨ª veremos a un par de zombis, y un barril rojo. Los matamos disparando al barril. Si rodeamos el sed¨¢n negro, veremos una caja de madera que contiene p¨®lvora, y a un zombi saliendo de debajo del coche.
Deshacemos el camino recorrido hasta el pie de las escaleras met¨¢licas por las que hemos bajado al nivel de la calle. Ahora, lo que haremos ser¨¢ ir hacia el otro extremo de esta avenida. Un zombi vendr¨¢ hacia nosotros, aunque es posible que hayamos atra¨ªdo antes su atenci¨®n al matar a todos los dem¨¢s. En cualquier caso, avanzamos hasta la tienda de d¨®nuts. Antes de entrar a ella, en el callej¨®n de la izquierda encontraremos munici¨®n de pistola. Al avanzar tanto, es posible que los cuatro zombis que hay cerca se hayan levantado; matadlos usando el barril rojo. Detr¨¢s de la barricada de polic¨ªa hay un coche de polic¨ªa del cual saldr¨¢ un zombi en cuanto nos acerquemos. Lo matamos, y veremos una caja de madera que contiene p¨®lvora. Entramos a la tienda de d¨®nuts (no os preocup¨¦is, ninguno de los cad¨¢veres de aqu¨ª se levantar¨¢), y en las mesas encontramos p¨®lvora, y munici¨®n de pistola. Tambi¨¦n hay un mu?eco Mr. Charlie detr¨¢s del mostrador, al lado derecho, al lado de un microondas.
Al lado de la entrada de la cocina veremos una taquilla con candado, pero a¨²n no podemos abrirla. La cocina de la tienda de d¨®nuts es una sala segura en la que podemos encontrar una hierba verde y un cofre adornado. Si lo examinamos, obtendremos una joya roja. Salimos de nuevo a la calle por la que hemos entrado a la tienda de d¨®nuts, y entramos al edificio con el letrero luminoso Kite Bros Railway. Avanzamos por el pasillo y matamos al primer zombi que nos sale al paso. Si entramos en la habitaci¨®n que tenemos enfrente encontraremos un malet¨ªn con candado, el documento manual ferroviario de Kite Bros, y un Mr. Charlie en el suelo, en la parte izquierda de la sala seg¨²n hemos entrado.
En esta sala no podemos hacer nada m¨¢s por ahora. Salimos de nuevo al pasillo y, a mano izquierda, encontraremos una manguera. En la sala contigua encontraremos encima de una de las mesas el documento nota de empleado de la estaci¨®n. Tambi¨¦n encontramos una taquilla con candado, y en las dos taquillas que podemos abrir encontramos una granada de mano, y p¨®lvora. Tambi¨¦n ver¨¦is que hay una escopeta, pero a¨²n no podemos obtenerla, pues est¨¢ en una taquilla cerrada con una cadena. Ahora que tenemos la manguera en nuestro poder, toca volver hasta casi el principio, el callej¨®n en el que estaba el incendio, ya que ahora podemos apagarlo. Lo hacemos pasando por la tienda de d¨®nuts para reorganizar nuestro inventario. Una vez en el lugar, usamos la manguera en la boca de incendios, y tras la breve secuencia, podremos avanzar.
La primera habitaci¨®n del taller en la que entramos es una sala segura. Aqu¨ª encontraremos el cortacadenas, y otra taquilla con candado. Procurad llevar siempre encima el cortacadenas, ya que funciona como "llave", al permitirnos abrirnos paso entre zonas cerradas con cadenas. Usamos el cortacadenas en la puerta de color rojo, y entramos a la siguiente sala, donde veremos una escena. Cuando termine, justo al lado tenemos cartuchos de escopeta, y, en el cad¨¢ver, el documento registro de entrenamiento. Salimos por la puerta de nuevo a la calle. Donde est¨¢ la rayuela, giramos a la derecha, y al fondo encontraremos munici¨®n de pistola y el documento nota de suicidio de un U.B.C.S.. Giramos 180?, y avanzamos por el ¨²nico camino disponible hasta ver, a mano derecha, en la pared, el documento nota del electricista. Un poco m¨¢s adelante veremos un generador del que saltan chispas; aprovechadlo para matar a los dos perros zombi que os atacar¨¢n en cuanto avanc¨¦is.
Avanzamos hasta ver la entrada de la subestaci¨®n. Antes de entrar, vamos hacia el final de la calle, donde encontraremos p¨®lvora dentro de una caja. Cruzamos la puerta de la verja, y la puerta roja, y entramos en la subestaci¨®n. En esta sala habr¨¢ dos zombis en el nivel en el que estamos, y otro m¨¢s bajando las escaleras. Cuando lidiemos con ellos, podremos encontrar una taquilla con candado, y p¨®lvora dentro de una de las taquillas. Al subir por las escaleras, encontraremos una hierba roja. La sala contigua (indicada como "subestaci¨®n" en el mapa) es una sala segura. Dentro encontraremos una ri?onera, y el documento fax del jefe de la subestaci¨®n. En la esquina noroeste de la sala encontraremos un Mr. Charlie sobre la estanter¨ªa.
Salimos por la puerta y bajamos por las escaleras. Justo al bajar veremos dos hierbas verdes, y el documento Hierbas verdes: ?Funcionan!. Al lado de la puerta con candado encontraremos el documento circular de la subestaci¨®n. Si vamos hasta el final de la zona, encontraremos una caja de madera de cuyo interior obtendremos munici¨®n de pistola. Ahora, interactuamos con el cad¨¢ver de la esquina del que hemos pasado de largo y, tras la breve secuencia, obtendremos el estuche. Si lo examinamos, conseguiremos la ganz¨²a. Muy importante: nunca la dej¨¦is en un ba¨²l, ya que siempre encontraremos cerraduras que podemos forzar con ella. Nuestro siguiente paso ser¨¢, en lugar de abrir la puerta con cerradura que hay en esta misma habitaci¨®n, ahora que tenemos la ganz¨²a y el cortacadenas, volver hacia todos los siguientes lugares para abrir las cerraduras correspondientes y obtener los siguientes objetos:
Al volver a la calle principal por la que salimos desde el metro y al acercarnos a la puerta de la jugueter¨ªa Toy Uncle, un polic¨ªa zombi saldr¨¢ de su coche; en el interior encontraremos munici¨®n de pistola. Seguimos abriendo cerraduras en esta zona:
Seguimos explorando y abriendo los siguientes lugares para obtener estos objetos:
Con todos estos sitios visitados, el cortacadenas ya es in¨²til, por lo que podemos descartarlo. Cuando vayamos a salir del edificio Kite Bros Railway con la escopeta en nuestro poder, aparecer¨¢ un zombi polic¨ªa por la puerta. Matadlo.
Lo que haremos a continuaci¨®n ser¨¢ regresar a la primera sala segura para resolver el puzle del monumento de la estaci¨®n del metro, dado que ya tenemos las tres joyas de colores; basta con usarlas en el monumento obtener los siguientes objetos: granada de mano, culata t¨¢ctica (escopeta), y una ri?onera.
Adem¨¢s, en la habitaci¨®n contigua nos dejamos un malet¨ªn con candado que contiene cartuchos de escopeta. Ahora que estamos armados hasta los dientes, volvemos a la subestaci¨®n, justo a la puerta con candado que dejamos sin abrir. Os recomendamos, antes de atravesarla, que llev¨¦is la escopeta equipada y que teng¨¢is alguna hierba verde a mano. Tras intentar atravesar la puerta, habr¨¢ una breve secuencia. Usad una hierba verde inmediatamente. Tras esta asquerosa escena, avanzamos. El objetivo ahora es activar cuatro interruptores que hay en esta laber¨ªntica y oscura zona, mientras nos acosan estos nuevos enemigos. Tened mucho cuidado, porque los enemigos nos pueden atacar mientras activamos los interruptores. Para evitar esto, vamos escopeta en mano liquidando a todos los que veamos (con un escopetazo suele bastar para acabar con ellos). Nos atacan un poco al azar, de modo que no podemos ayudaros m¨¢s que dici¨¦ndoos precisamente esto. Estad atentos a paredes y techos tambi¨¦n.
En esta zona, entramos por el segundo pasillo a la izquierda, donde hay un generador. Aqu¨ª encontraremos una hierba verde. Volvemos a salir al pasillo grande, y vamos hacia la derecha, hasta el final. Cuando no podamos avanzar m¨¢s, giramos a la derecha, y, aqu¨ª, seguimos hasta el final, donde encontraremos otra hierba verde. Giramos 180?, y tomamos el primer giro a la izquierda. Al fondo veremos el primer generador. Damos media vuelta, y, a la derecha, habr¨¢ una puerta que atravesamos y subimos por las escaleras. Al lado del cad¨¢ver encontraremos el documento nota de Chad, y una caja que contiene munici¨®n de pistola. Avanzamos por el ¨²nico camino disponible hasta dar con otras escaleras. Las bajamos, y continuamos hasta salir a otro gran pasillo recto; a mano derecha tenemos el segundo generador. Nos damos media vuelta, y veremos dos capullos entorpeci¨¦ndonos el paso.
Al acercarnos, los enemigos los romper¨¢n y saldr¨¢n; los matamos. Al fondo tenemos el tercer generador. Giramos 180?, y tomamos el segundo pasillo a la derecha. Aqu¨ª encontraremos el cuarto y ¨²ltimo generador. Con los cuatro generadores activados, volvemos a la sala de control de la subestaci¨®n. Habr¨¢ una escena en la que activaremos la electricidad. Con la corriente restablecida, ahora debemos ir hacia el edificio Kite Bros Railway. Pero hay un problema: en cuanto pongamos un pie en la calle direcci¨®n al garaje/taller, aparecer¨¢ N¨¦mesis de repente, y nos perseguir¨¢ sin descanso durante el resto de esta zona.
Si le tiramos una granada de mano, lo aturdiremos al instante, y soltar¨¢ una caja de provisiones que contiene una mejora de arma: cargador extendido para la pistola. Aprovechamos que N¨¦mesis est¨¢ aturdido para huir. En el callej¨®n de la rayuela, antes de entrar en el garaje, ahora habr¨¢ dos zombis. Esquivadlos, o matadlos. Tras atravesar el taller, y salir de nuevo a la calle principal, habr¨¢ m¨¢s zombis, y aparecer¨¢ N¨¦mesis otra vez. Esquivad, o aturdir, y dirig¨ªos r¨¢pidamente hacia la tienda de d¨®nuts. En la calle que conecta la tienda de d¨®nuts con Kite Bros Railway habr¨¢ un par de zombis m¨¢s; matadlos o esquivadlos, y entrad a la sala de control del metro, donde tendr¨¦is que resolver el puzle de la ruta del metro. La soluci¨®n es la siguiente:
Nuestro objetivo ahora es volver al metro. Al salir de la sala de control, el zombi que hay al final del pasillo se levantar¨¢, y estar¨¢ infectado por un par¨¢sito de N¨¦mesis. Estos zombis atacan con un tenc¨¢culo largo a distancia, y si tienen el "ojo" cerrado no les podremos hacer da?o. Debemos dispararles desde lejos, y cuando lo abran, o reventarlos de un escopetazo. Salimos al exterior, y nos dirigimos hacia la tienda de donuts. Habr¨¢ un zombi normal, y otro con par¨¢sito en el suelo, a la derecha. Si matamos o aturdimos r¨¢pidamente al zombi normal, podremos entrar en la tienda de d¨®nuts sin problemas. Os recomendamos reorganizar el inventario en el ba¨²l de la sala segura que hay aqu¨ª y tener alguna granada de mano y la escopeta con varios cartuchos. Al salir hacia la calle de las escaleras, habr¨¢ una escena. En cuanto termine, lanzad r¨¢pidamente a N¨¦mesis una granada. Esto har¨¢ que suelte otra caja de provisiones de la que obtendremos la mejora silenciador para la pistola G19. Adem¨¢s, como propina, habremos matado al zombi par¨¢sito.
Con la escopeta equipada, no perdemos el tiempo y subimos por las escaleras, vol¨¢ndole la cabeza a los zombis que se crucen por el camino mientras nos dirigimos al metro. Al llegar a la calle principal, vamos hacia la derecha, y entramos al callej¨®n por la puerta blanca. Nos cruzaremos con un zombi. Matamos/esquivamos, y, al fondo de este otro callej¨®n, habr¨¢ otros dos zombis m¨¢s a los que recomendamos matar o incapacitar. Salimos de nuevo a la calle principal, y, antes de la persiana met¨¢lica que da a la estaci¨®n del metro, habr¨¢ un zombi-par¨¢sito. Esquivadlo como pod¨¢is y entrad de nuevo en la estaci¨®n. Aqu¨ª, bajamos hasta el metro para ver una escena.
Tras la secuencia, debemos huir de N¨¦mesis otra vez. Justo enfrente tenemos un spray de primeros auxilios, en la estanter¨ªa. Avanzamos por el ¨²nico camino disponible hasta ver un generador; lo usamos para aturdir a N¨¦mesis y seguir huyendo. En la siguiente sala, cerca del final de la misma encontraremos balas de pistola. El objetivo aqu¨ª es escapar por la rejilla de ventilaci¨®n, para lo cual debemos interactuar con ella varias veces. No obstante, antes de hacerlo, lo ideal es hacer que N¨¦mesis sufra mucho da?o haciendo que exploten los barriles rojos cuando ¨¦l est¨¢ cerca, porque soltar¨¢ una nueva caja de provisiones en la que hay cartuchos de escopeta. Tras esto, atravesamos, ahora s¨ª, la rejilla, y llegamos a las alcantarillas.
Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake - Alcantarillas
Las alcantarillas son, seg¨²n el juego, parte del centro de Raccoon City, motivo por el cual continuamos en esta misma p¨¢gina con la gu¨ªa. Avanzamos hacia la puerta con escotilla, y Jill la cerrar¨¢ autom¨¢ticamente. La primera habitaci¨®n que tenemos a mano izquierda es una sala segura en la que encontraremos una hierba roja, y cartuchos de escopeta y munici¨®n de pistola en las taquillas. Tambi¨¦n encontraremos el mapa de las alcantarillas. Salimos de la sala segura, y avanzamos hacia la izquierda, por el ¨²nico camino que hay. Bajamos por las escaleras, y giramos a mano izquierda. Debemos entrar en el agua de las cloacas, y deslizarnos por el canal hacia el nivel inferior. Si avanzamos pegados al lado derecho, veremos una granada de mano. Equipadla; es muy importante. Vamos todo recto, hasta que nos encontremos con el primer Hunter Gamma. Si le lanzamos la granada, caer¨¢ sin mucha complicaci¨®n. Si no muere, debe tener la salud al l¨ªmite; disparadle con la pistola o la escopeta cuando abra la boca.
Avanzamos hacia el fondo del pasillo, y llegamos a la oficina, que es otra sala segura. Aqu¨ª encontramos todo lo siguiente: explosivo B, lanzagranadas MGL con dos granadas ¨ªgneas cargadas, y los documentos recibo de la armer¨ªa Kendo y notas del asistente. Salimos de nuevo al exterior, y equipamos el lanzagranadas. Los Hunter Gamma que nos topemos caer¨¢n de un ¨²nico disparo de granadas ¨ªgneas. Volvemos hasta el cruce, justo antes de donde nos encontramos con el primer Hunter Gamma, y avanzamos hacia la izquierda. Nos saldr¨¢ otro Hunter Gamma al paso, lo liquidamos con el lanzagranadas.
En el cruce, vamos hacia la derecha, atravesando la cascada de agua residual. Al fondo, encontraremos p¨®lvora dentro de una caja, cartuchos de escopeta, y el documento notas del empleado de las cloacas. Giramos 180? y vamos todo recto, donde nos saldr¨¢ otro Hunter Gamma que matamos. Seguimos avanzando pegados al lado derecho, y veremos granadas ¨ªgneas. Si avanzamos hasta la reja del final, abajo, a la derecha, veremos un Mr. Charlie.
Entramos al laboratorio, donde encontramos todo lo siguiente: bater¨ªa, p¨®lvora, p¨®lvora de calidad, una hierba verde, el documento ?Una carta de amor?, y una taquilla con candado en la que encontraremos explosivo A. Con la bater¨ªa en nuestro poder, regresamos hacia la zona en la que nos deslizamos por la pendiente. De camino, nos saldr¨¢ otro Hunter Gamma al que eliminamos. Antes de llegar a la zona de la pendiente y las escaleras de mano, saldr¨¢ otro Hunter Gamma m¨¢s. Subimos por las escaleras de mano. Aqu¨ª, avanzamos por el ¨²nico camino disponible hasta dar con una puerta con cerradura electr¨®nica en la que tenemos que depositar la bater¨ªa. La cruzamos, subimos las peque?as escaleras, y aparece otro Hunter Gamma.
Vamos hacia la izquierda, desbloqueamos la puerta con pestillo, y recogemos de nuevo la bater¨ªa. Regresamos por la puerta desbloqueada y vamos hacia la sala de seguridad. De nuevo, usamos la bater¨ªa para abrir la puerta. En la sala de seguridad encontraremos p¨®lvora, una ri?onera, y explosivo A. Salimos, recogemos la bater¨ªa, y vamos todo recto. Desbloqueamos las escaleras de mano, y os recomendamos volver a la sala segura del principio de la zona para reorganizar el inventario, y guardar. Cuando est¨¦is listos, regresad hacia el pie de las escaleras de mano que desbloqueamos; a la izquierda encontraremos el documento seguridad en las alcantarillas. Dejamos la bater¨ªa en la puerta, y la cruzamos. Si tras cruzarla nos giramos, veremos a un Mr. Charlie sobre una tuber¨ªa.
Continuamos por el ¨²nico camino disponible hasta llegar a las escaleras de mano, donde, en una escena, tendremos una sorpresa desagradable. Nuestro objetivo actual vuelve a ser huir de N¨¦mesis. Avanzamos por el ¨²nico camino posible esquivando a los zombis, hasta que cerramos la persiana met¨¢lica. M¨¢s adelante tenemos una sala segura en la que encontraremos explosivo A y una hierba verde.
Salimos fuera, y subimos por las escaleras. En el siguiente piso veremos cuatro zombis; pasad de los de la derecha y eliminad al de la izquierda y subid r¨¢pidamente la siguiente serie de escaleras. Al subir al siguiente piso, N¨¦mesis aparecer¨¢ por abajo, chamuscando todo con su lanzallamas. Seguid subiendo hacia el pr¨®ximo nivel. Con los tablones, creamos un puente improvisado. Avanzamos, subimos por las escaleras de mano, y seguimos subiendo por las escaleras de hormig¨®n. Tras dos breves secuencias en las que N¨¦mesis acorta distancias con nosotros, debemos seguir hacia adelante. Saltamos un hueco en el suelo, y llegamos hacia otras dos series de escaleras de mano. Saltamos otro hueco, y subimos por otras escaleras. Estamos en una nueva sala segura. Encontraremos el documento aviso de retraso de demolici¨®n. Equipaos en condiciones, porque m¨¢s adelante tenemos una pelea dura. En cuanto subamos a la azotea, nos enfrentaremos a N¨¦mesis.
Jefe final: N¨¦mesis con lanzallamas
N¨¦mesis con lanzallamas parece muy duro, pero si hemos venido bien equipados, podremos eliminarlo con facilidad sin que nos toque. Lo primero es lo primero, as¨ª que, por la azotea tenemos los siguientes objetos si los necesitamos: dos pares de granadas explosivas para el lanzagranadas, una hierba verde, y munici¨®n de pistola.
El punto d¨¦bil de N¨¦mesis es el enorme tanque del lanzallamas de su espalda. Para darle, podemos usar la pistola (es bastante fiable), y tambi¨¦n podemos aturdirle usando el generador que hay en uno de los lados de la azotea, y luego dispararle con el lanzagranadas con granadas explosivas. Durante la primera fase de la pelea N¨¦mesis se limita a perseguirnos para achicharrarnos y, de vez en cuando, se para para lanzar llamas hacia arriba que caen como si fuesen morteros.
Cuando le hayamos infligido el da?o suficiente al tanque de combustible, este ser¨¢ destruido, y N¨¦mesis ser¨¢ mucho m¨¢s r¨¢pido y ganar¨¢ un nuevo ataque: una carrera en la que, si nos alcanza, nos agarrar¨¢ y nos har¨¢ mucho da?o. En esta ¨²ltima fase puede esquivar las granadas del lanzagranadas con un paso r¨¢pido lateral, por lo que no os molest¨¦is en usarlo. Pod¨¦is usar alguna granada de mano que os haya sobrado, y, entre esto y un par de escopetazos m¨¢s, habremos derrotado a N¨¦mesis... por ahora.
Cuando venzamos a N¨¦mesis, seguimos en las calles. Avanzamos, y, antes de llegar al cami¨®n de bomberos, encontraremos munici¨®n de pistola encima de un coche. Cruzamos las escaleras del cami¨®n para llegar al otro extremo de la calle: estamos detr¨¢s de la Comisar¨ªa. Si bajamos hacia el garaje, encontraremos p¨®lvora de calidad dentro de un malet¨ªn. Volvemos a la calle y, esquivando a los zombis, vamos hacia la tienda de armas del fondo, a la izquierda. Dentro de la tienda encontramos explosivo B, una hierba verde, el ca?¨®n semiautom¨¢tico para la escopeta, explosivo A, p¨®lvora y munici¨®n de pistola. Al acercarnos a la trastienda, veremos una escena. Cuando termine, recogemos la llave de Kendo, y la usamos en la puerta met¨¢lica que hay en la calle por la que hemos entrado a la tienda, a la izquierda. Al abrirla, descartamos la llave. Al atravesar la puerta, cogemos la hierba roja. Cuidado, el zombi se puede levantar. M¨¢s adelante tenemos un zombi par¨¢sito; matadlo. En el interior de la casa veremos un Mr. Charlie, nada m¨¢s entrar.
En la siguiente habitaci¨®n veremos otro zombi-par¨¢sito m¨¢s. Cuando lo liquidemos, subimos al piso superior. Encontraremos el documento columna del lector, y un malet¨ªn con candado en cuyo interior encontraremos granadas explosivas. Bajamos abajo, salimos por la otra puerta, cruzamos la calle y, tras la secuencia, nuestro objetivo es, de nuevo, huir. Fijaos bien en el l¨¢ser del lanzacohetes de N¨¦mesis; cuando fije el blanco, debemos apartarnos para evitar que los cohetes nos den. Por el camino nos cruzamos con un zombi; eliminadlo r¨¢pido para que N¨¦mesis no nos alcance. Al llegar a la puerta de la subestaci¨®n, habr¨¢ otra breve escena, y tendremos que avanzar hacia el otro lado de la calle, esquivando los cohetes de N¨¦mesis, y activaremos otra escena. Tras la misma, cogemos el spray de primeros auxilios que hay dentro de la caja. Avanzamos por el ¨²nico camino posible, y volveremos a las pasarelas met¨¢licas cercanas a la tienda de d¨®nuts. Bajamos a la calle de las escaleras, y, cuando estemos justo al lado de la calle principal, el cabez¨®n de la tienda de juguetes se desmoronar¨¢; debemos correr escaleras abajo y ponernos a salvo en el callej¨®n lateral. Una vez a salvo, ahora s¨ª, subimos por la calle de las escaleras y nos dirigimos hacia el metro, ignorando a los zombis. Cuando estemos cerca de la entrada a la estaci¨®n, veremos a Carlos, y tendremos que seguirle hacia la gasolinera.
Tras la secuencia, pasa el peligro. Seguimos a Carlos por los pasillos, hasta llegar a los vagones del metro. Enhorabuena, hemos superado el centro de Raccoon City. Continuamos con la gu¨ªa en la Comisar¨ªa.