Resident Evil 3
Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake: Comisar¨ªa
Tras huir del centro de Raccoon City, llegamos a la comisar¨ªa de polic¨ªa en Resident Evil 3 Remake. Os ayudamos a completar esta zona con nuestra gu¨ªa.
Tras escapar in extremis del centro de Raccoon City, cambiamos de protagonista y manejamos a Carlos en la comisar¨ªa de polic¨ªa. Seguimos con el modo Historia de Resident Evil 3 Remake para PC, PS4 y Xbox One. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Resident Evil 3 cubrimos esta zona, as¨ª como todos los documentos, mu?ecos Mr. Charlie y candados, cerraduras y cajas fuertes que podemos encontrar en ella:
Gu¨ªa Resident Evil 3 Remake - Comisar¨ªa
Comenzamos en el patio de la comisar¨ªa, y en este cap¨ªtulo controlamos a Carlos. Avanzamos hasta ver una escena, tras la cual debemos eliminar a este peculiar zombi. Tras eliminarlo, recogemos la tarjeta ID. En lugar de entrar a la comisar¨ªa, retrocedemos por donde hemos venido, y bajamos por las escaleras. En la habitaci¨®n que tenemos a la derecha encontraremos el documento bandeja de salida, y un par de graciosos huevos de pascua. Salimos de la habitaci¨®n, y subimos por las escaleras a nuestra derecha. Aqu¨ª veremos una hierba roja, munici¨®n de riffle de asalto dentro de la caja, y un Mr. Charlie apoyado en una repisa.
Volvemos, y entramos a la comisar¨ªa. El vest¨ªbulo es una sala segura. En la sala principal encontraremos una hierba verde frente a la estatua, y balas de pistola en el piso superior, al final del pasillo de la derecha. Cuando estemos listos, nos acercamos a nuestro compa?ero. Tras la escena, salimos por la persiana met¨¢lica a la recepci¨®n. A mano izquierda encontraremos el documento protocolos de seguridad de tarjetas ID, y un malet¨ªn electr¨®nico en el que podemos usar la tarjeta ID para obtener munici¨®n de rifle de asalto. Avanzamos por la puerta, y, tras una breve secuencia, estaremos en el pasillo. Casi al final del segundo pasillo saldr¨¢ un zombi: matadlo. Antes de entrar a la sala de operaciones, saldr¨¢ un zombi de la misma, y otro por la ventana. Matadlos a los dos. En la sala de operaciones encontraremos una granada cegadora. En la habitaci¨®n contigua encontramos munici¨®n de rifle de asalto. Ojo al salir hacia el pasillo que da al dep¨®sito de seguridad y la oficina oeste; habr¨¢ muchos zombis. Os recomendamos abrir la puerta y, poco a poco, ir mat¨¢ndolos con tiros a la cabeza usando r¨¢fagas cortas controladas del rifle de asalto. Abrid y cerrad la puerta continuamente, e incluso retroceded y dejad que ellos entren a la sala para ir mat¨¢ndolos poco a poco.
Con la zona despejada, en el extremo norte del pasillo seg¨²n salimos al mismo encontraremos una hierba verde dentro de una caja. Ahora nos dirigimos a la oficina oeste. Nada m¨¢s entrar encontraremos otro malet¨ªn electr¨®nico. Al abrirlo, obtenemos la mira para el rifle de asalto. En una taquilla hay munici¨®n de rifle de asalto, y tambi¨¦n encontraremos balas de pistola y una hierba roja. En el escritorio de Marvin tenemos el documento declaraci¨®n del 20 de sept.. Veremos un zombi saliendo de la oficina; aqu¨ª encontraremos una caja fuerte cuya combinaci¨®n es 9 izquierda, 15 derecha, 7 izquierda, igual que en Resident Evil 2 Remake. Dentro encontramos una ri?onera. En esta misma habitaci¨®n tambi¨¦n veremos balas de pistola sobre la mesa. Salimos de la oficina oeste y nos dirigimos hacia el cuarto oscuro; de camino nos encontraremos con un zombi. Esta habitaci¨®n es, como en RE2 Remake, una sala segura.
Nada m¨¢s entrar veremos el documento circular interna. En las taquillas hay munici¨®n de rifle de asalto, y una hierba roja. Salimos, subimos por las escaleras al piso superior, y entramos al vestuario. En el banco encontraremos el documento nota a un amigo. Tambi¨¦n hay una hierba verde, y una taquilla con candado con combinaci¨®n (CAP). En el interior hay una granada cegadora. En las duchas, cogemos el dispositivo electr¨®nico. Hecho esto, subimos al piso superior, aunque ojo, el zombi de las escaleras se levantar¨¢. Lo matamos, y avanzamos. En el pasillo de la tercera planta encontraremos la llave del dep¨®sito de seguridad. Al final del pasillo hay una caja con munici¨®n de rifle de asalto, y otra taquilla cuya combinaci¨®n es DCM. Dentro tambi¨¦n encontraremos munici¨®n de rifle de asalto.
Nos dirigimos al dep¨®sito de seguridad de la planta baja. Al llegar a la puerta veremos un Licker. Es ciego, as¨ª que no nos atacar¨¢ si no hacemos ruido. No obstante, para evitar complicaciones, os recomendamos que le lanc¨¦is una granada cegadora (no os preocup¨¦is, tambi¨¦n le aturde aunque sea ciego) y vaciarle un cargador y medio de rifle de asalto aprovechando que est¨¢ confundido. En el dep¨®sito de seguridad, usamos la llave, y la descartamos. Dentro habr¨¢ un zombi en el lado izquierdo; matadlo. En esta sala usamos el panel de control para desbloquear las taquillas 104, 106 y 109 para obtener, respectivamente, una bater¨ªa, balas de rifle de asalto, y una granada de mano. En un tabl¨®n al principio de la habitaci¨®n est¨¢ el documento Taquilla P3. Al final de la sala hay una hierba verde, y, sobre las taquillas, en el lado izquierdo, veremos otro Mr. Charlie.
Combinamos la bater¨ªa con el dispositivo electr¨®nico y obtenemos el detonador. Salimos del dep¨®sito de seguridad, y vamos hacia el cuarto oscuro para reorganizar el inventario. Un zombi caer¨¢ por el hueco de las escaleras antes de entrar a la sala. Subimos a las duchas, y usamos el detonador en el C4. Tras la escena, tendremos que derrotar a una enorme horda de zombis, y no podemos escapar hacia atr¨¢s, ya que el gas de las calderas nos impide el paso (?as¨ª que fuiste t¨², Carlos!). Si ten¨¦is alguna granada de mano, es el momento ideal de usarla. Usad tambi¨¦n la cegadora si ten¨¦is. Eliminad a los zombis con el rifle de asalto apuntando a la cabeza, poco a poco.
Avanzamos a la sala contigua, y un zombi abrir¨¢ la puerta. Matadlo. Antes de seguir, en esta habitaci¨®n recogemos munici¨®n de rifle de asalto de un banco, y m¨¢s munici¨®n de rifle de asalto y un spray de primeros auxilios de las taquillas. En el pasillo que va hacia la oficina de S.T.A.R.S. habr¨¢ otro Licker; matadlo como pod¨¢is. Con la situaci¨®n resuelta, en la caja de la izquierda hay munici¨®n de rifle de asalto, y al final del pasillo hay m¨¢s munici¨®n de rifle de asalto en la repisa de una ventana. Al entrar en la oficina de S.T.A.R.S. habr¨¢ una escena. Cuando termine, recogemos todo lo siguiente: abrimos el malet¨ªn electr¨®nico en la zona del arsenal para obtener munici¨®n de rifle de asalto (y podemos descartar la tarjeta ID), una granada cegadora en un escritorio, un spray de primeros auxilios en el botiqu¨ªn, y una hierba roja al lado de la entrada. En el despacho de Wesker veremos el documento el incidente de la mansi¨®n.
Cuando estemos listos, salimos por la puerta de la oficina, y habremos completado la comisar¨ªa. Continuamos con la gu¨ªa en los t¨²neles del metro.