PS Mortem

El adi車s de PS Vita: ?por qu谷 fracas車 la 迆ltima port芍til de Sony?

Tras siete dif赤ciles a?os en el mercado, se ha cesado la fabricaci車n de PS Vita. Analizamos las causas del fracaso de la 迆ltima port芍til de Sony.

El adi車s de PS Vita: ?por qu谷 fracas車 la 迆ltima port芍til de Sony?

En 1970, el Feyenoord dominaba el mundo. Al menos el balomp谷dico, aunque cuesta concebir nuestra realidad si no es en relaci車n a lo que ocurre en los estadios. El 9 de septiembre de aquel a?o con el que arrancaba una d谷cada prodigiosa para el f迆tbol holand谷s, el estadio De Kuip contempl車 c車mo su Feyenoord se coronaba campe車n de la extinta -y amada- Copa Intercontinental ante un Estudiantes de la Plata imbatible en Sudam谷rica. Unos meses antes, en mayo del 70, hab赤a batido al Celtic de Glasgow en el Giuseppe Meazza para proclamarse victorioso en la Copa de Europa, la primera escuadra tulip芍n en conseguirlo.

Apenas hay, sin embargo, quien identifique a los de Rotterdam como un referente del f迆tbol mundial. No importa que fuera el primer equipo neerland谷s en dominar el viejo continente y m芍s tarde el mundo. Tampoco que la Naranja Mec芍nica del Mundial de 1974 contara con m芍s integrantes del Feyenoord (7) que del Ajax tricampe車n de Europa de forma consecutiva (6) para practicar su admirado f迆tbol total. Solo los m芍s vetustos oriundos de Rotterdam recuerdan una gloria que ya solo se conjuga en pret谷rito. Pero, ?qu谷 ocurri車 para que el Ajax primero y el PSV m芍s tarde restaran protagonismo al primer baluarte del f迆tbol total? O, dicho de otro modo, ?c車mo muri車 el Feyenoord? Bien, al Feyenoord lo mataron.

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El Ajax manufacturaba estrellas con las que ganar y m芍s tarde enriquecerse a un ritmo que los de Rotterdam no pod赤an seguir. Especialmente con el auge del PSV en los 80, pues este contaba con el respaldo econ車mico de la todopoderosa Philips -s赤, la del infame Zelda de CDi-. El poder financiero del Feyenoord era notablemente menor, lo que le oblig車 a deshacerse de sus figuras en ciernes y complic車 su dominio. Aun as赤, aguant車 el tipo, al menos en los torneos nacionales. Lo que de verdad conden車 al Feyenoord fue la aplicaci車n de la Ley Bosman, la que elimin車 el cupo de extranjeros para futbolistas de la Uni車n Europea. De repente, conservar a las perlas nacionales result車 imposible y el expolio por parte de los grandes clubes hacia el f迆tbol holand谷s fue incesante. Ah赤 naci車 el odiado f迆tbol moderno; ah赤 pereci車 el Feyenoord. No por dem谷rito deportivo, sino por el maltrato de una disciplina, la del balompi谷 contempor芍neo, a la que tanto hab赤a dado a?os ha. El Feyenoord no muri車, insistimos; lo mataron.

Las port芍tiles de Sony, el Feyenoord del videojuego

En 2011, Sony no reinaba en el mercado de las consolas port芍tiles. Pero casi. Las m芍s de 80 millones de PlayStation Portable que logr車 vender desde 2004 merecen tantos elogios como una Copa de Europa. Como el Feyenoord para el f迆tbol holand谷s, PSP fue pionera para Sony. Su primera m芍quina port芍til fue un prodigio en ventas solo superado por una Nintendo DS imbatible. La Gran N tiraniz車 el mercado del juego on the go al comercializar 154 millones de consolas de doble pantalla, una tendencia que se repet赤a desde Game Boy y que continu車 con la llegada de 3DS. La novedad, lo rupturista, fue que hubiera una port芍til ajena a Nintendo capaz de disputarle el trono a Mario, Pikachu y compa?赤a.

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En tiempos de Game Boy, ni la Lynx de Atari, la Game Gear de SEGA, la TurboExpress de NEC ni la Watara de Supervision opusieron una resistencia real a la dictadura nintendera. La lucha estuvo tan fragmentada que ninguna lleg車 a disputarle el dominio de los patios a la port芍til monocrom芍tica. De hecho, la que m芍s se acerc車 a las 87 millones de Game Boy vendidas fue Game Gear con poco m芍s de 10 millones. Lo mismo sucedi車 con Game Boy Color y Game Boy Advance; los datos explicitan que Nintendo no tuvo rival. De ah赤 la importancia de PSP, la primera port芍til capaz de discutir la hegemon赤a de los de Kioto tanto en cifras como en cat芍logo. Un prodigio t谷cnico que convirti車 a God of War, GTA y Monster Hunter en sagas para llevar. PSP fue a DS lo que Mega Drive a SNES; una alternativa real.

Su sucesora, una PlayStation Vita que debut車 a finales de 2011 en Jap車n y a comienzos de 2012 en el resto del mundo, lo ten赤a todo para arrebatarle el trono a Nintendo. Por ejemplo, una pantalla t芍ctil de 5 pulgadas OLED maradoniana, plagada de colores v赤vidos y un contraste que ni siquiera Switch ha logrado emular. O su CPU de cuatro n迆cleos, que la erig赤a como la port芍til m芍s potente del mercado. Su potencial cat芍logo, con una Sony plet車rica y el apoyo de unas third ilusionadas con la potencia de PS Vita, promet赤a marcar una 谷poca. Y no queremos olvidarnos del juego remoto, que permite disfrutar incluso de t赤tulos recientes como el remake de Resident Evil 2 lejos de la televisi車n, si bien con limitaciones de control y fps. La sensaci車n generalizada entre prensa y p迆blico era que el 谷xito de su predecesora y su m迆sculo t谷cnico convert赤an a PS Vita en la candidata definitiva para asumir el gobierno de las port芍tiles. El batacazo, empero, fue superlativo sobre todo en occidente.

?Qu谷 mat車 a Vita?

El pasado 2 de marzo de 2019, Sony ces車 definitivamente la producci車n de Vita, un adi車s que analizamos en el MeriPodcast. Durante siete a?os, la 迆ltima port芍til de los padres de PlayStation apenas sum車 16 millones en ventas. Una cifra raqu赤tica si se compara con los m芍s de 74 millones de 3DS, su "rival" directa. La distancia es tal que no nos queda m芍s remedio que entrecomillar su condici車n de contrincante. M芍s lejos incluso qued車 de su antecesora, una triunfante PSP que rompi車 la barrera de los 80 millones de m芍quinas comercializadas. Tan solo plataformas absolutamente defenestradas en lo comercial, como Wii U y sus 14 millones o Dreamcast con algo m芍s de 8, corrieron peor suerte que la flamante heredera de PSP. Con dichos n迆meros, si Vita resisti車 siete a?os en las tiendas -aunque cada vez fuera m芍s dif赤cil de encontrar- fue por pura inercia. Sony opt車 por olvidar el mercado port芍til tras el siniestro total de Vita y ni el insider m芍s optimista augura un retorno temprano a la escena del hardware para llevar. Pero, ?qu谷 sucedi車 para que la promesa de una PS3 port芍til fracasara de forma tan estrepitosa? O, en otras palabras, ?c車mo muri車 PS Vita? Bien, a PS Vita la mataron. No por dem谷rito videol迆dico, sino por el maltrato y los errores de una compa?赤a, la suya propia, a la que tanto hab赤a dado su predecesora y tanto pod赤a brindar la nueva m芍quina. Vita no muri車, insistimos; la mataron.

La tragedia de la port芍til de Sony, que bien podr赤a haber firmado el mism赤simo S車focles, se explica por m迆ltiples motivos. Es un relato multidimensional y poli谷drico, plagado de matices y versiones que solo coinciden al etiquetar el ciclo vital del hardware que nos ata?e como un fracaso. Para allanar el camino hacia la plena comprensi車n del ocaso de Vita conviene seguir el m谷todo deductivo, de lo general a lo particular, y empezar esta cr車nica de una muerte anunciada analizando el contexto en el que Sony alumbr車 a una m芍quina condenada. Vita naci車 en una de las 谷pocas m芍s convulsas de la historia para la vertiente port芍til de los videojuegos. En 2012, cuando nuestra infausta protagonista hab赤a debutado en todos los mercados, la revoluci車n de los smartphones ya hab赤a empezado.

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De acuerdo con los datos de Newzoo, el juego m車vil acapar車 un 51 % de los 137,9 billones de d車lares en beneficios generados por los videojuegos en 2018. Las consolas tuvieron que conformarse con el 25 % del pastel, porcentaje casi calcado al 24 % del PC gaming. Pese a que cuando se lanz車 Vita dicho dato era de un 18 %, el crecimiento en los 迆ltimos a?os confirma un auge imparable del juego m車vil que ya se estaba gestando en 2012. Y el futuro, al menos seg迆n Newzoo, seguir芍 siendo de los smartphones. Conforme a sus predicciones, esta plataforma tan polivalente acabar芍 ingresando un 59 % de las ganancias del mercado videol迆dico. Se trata de un fen車meno complejo, que exige profundizar m芍s y mejor en cuestiones sobre qui谷n, a qu谷 y por qu谷 se juega en smartphones, pero el impacto del smartphone es incuestionable. En tiempos de la multitarea, la versatilidad de los m車viles, tan 迆tiles para gestionar nuestras relaciones sociales como para divertirse en Fortnite, goza de una ventaja privilegiada. Los smartphones lo redefinieron todo y la presente generaci車n de consolas tuvo que adaptarse a esas exigencias de polivalencia y movilidad sobre la marcha. Un cambio de paradigma que demanda cada vez m芍s funciones a las consolas, en cuyo futuro se adivina que el juego ser芍 tan solo una opci車n m芍s.

Vita lleg車 a una industria del videojuego en plena ebullici車n y evoluci車n a causa del impacto de los dispositivos m車viles. Todas las port芍tiles -el videojuego en general- se vieron afectadas por la socializaci車n de estos dispositivos, as赤 que su cuota de mercado in crescendo no sirve para excusar la debacle de Vita. No del todo, al menos. Sobrevivir pasa por adaptarse a los cambios del entorno. Y Sony, al contrario que Nintendo con 3DS, no supo hacerlo. Consciente de la necesidad de diferenciarse y sabedora de que en lo t谷cnico hab赤a poco que competir, la empresa entonces dirigida por el sempiterno Satoru Iwata opt車 por revitalizar su port芍til como mejor sab赤a: con un cat芍logo magistral. Super Mario 3D Land fue el punto de inflexi車n para una 3DS que colm車 las estanter赤as de sus usuarios de decenas de exclusivos atractivos.

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Propuestas para todos, como un Mario Kart 7 que vendi車 casi tantas unidades, 18,11 millones de acuerdo con Nintendo, m芍sque la propia PS Vita. Tambi谷n t赤tulos orientados al denominado p迆blico hardcore, como un Bravely Default con el que Square Enix reclam車 de nuevo el trono del JRPG. El 谷xito de 3DS pivota sobre lo l迆dico en lugar de lo t谷cnico; el 3D estereosc車pico dej車 de protagonizar sus anuncios en poco tiempo. Fue una jugada maestra en tanto que no hab赤a forma de competir con los m車viles en cuestiones como la conectividad, el uso de redes sociales o la creaci車n y consumo de contenido. Eso torn車 en un mero complemento, una ligera vinagreta con el que ali?ar el plato principal: su excelso cat芍logo. 3DS triunf車 cuando Nintendo asumi車 que no deb赤a rivalizar con el juego m車vil, sino diferenciarse de 谷l.

Lamentablemente, no podemos decir lo mismo de Vita. Sony quiso reivindicar su port芍til como un dispositivo de vanguardia, comparable a los m車viles en cuanto a riqueza de funciones y por encima de cualquier competidor en lo que a potencia se refiere. Es cierto que Vita contaba con una conectividad encomiable para la 谷poca tanto dentro como fuera de casa -la opci車n del 3G fue realmente rompedora-, pero indefensa ante la oferta de los smartphones. Los m車viles se actualizaban a un ritmo insoportable para la port芍til de Sony, mejorando sus prestaciones cada a?o hasta convertir a Vita en un utensilio obsoleto para quien quisiera tuitear y subir fotos a Instagram -aplicaci車n de la que esta consola no lleg車 a disponer-. La fortaleza t谷cnica de Vita perec赤a ante el avance imparable de los m車viles, de forma que solo pod赤a utilizarse como argumento contra 3DS. Cuando competir contra los smartphones qued車 descartado, la respuesta de Sony debi車 consistir diferenciarse a trav谷s del cat芍logo para pugnar con Nintendo. Reforzar su identidad como plataforma de juego y valerse de su virtuosa arquitectura para sobreponerse a su rival de doble pantalla y desmarcarse al mismo tiempo de los tel谷fonos inteligentes. Centrarse en nutrir a Vita de juegos portentosos, verdaderos espect芍culos gr芍ficos y l迆dicos. Mas aquello nunca ocurri車 pasado el primer par de a?os.

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La promesa de los triple A en la palma de la mano

Vita goz車 de un cat芍logo de lanzamiento esperanzador durante su primer bienio de, valga la redundancia, vida. Entre 2012 y 2013, Sony cumpli車 su promesa de dotar a su port芍til de software digno de los est芍ndares del triple A de la 谷poca. Pensamos en producciones propias como Uncharted: El Abismo de Oro, Gravity Rush y Killzone: Mercenary, el para muchos mejor FPS port芍til de siempre. El apoyo de las third tambi谷n fue notable, como prueba una n車mina compuesta por Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Assassin's Creed 3: Liberation y Persona 4 Golden, entre otros. Salvo por este 迆ltimo caso, paradigma de lo bien que conecta el JRPG con el juego on the go, todos ellos son ejemplos potentes de g谷neros poco habituales en las port芍tiles. Gozar de aventuras dignas de sobremesa y shooters o fighters capaces de paliar las carencias en el control es algo que solo estuvo al alcance de Vita. Un elemento diferenciador heredado de PSP que la consolidaba como una alternativa real al juego port芍til cl芍sico, que siempre encontr車 confort en su modestia. Al menos, as赤 fue durante 730 d赤as para el optimismo.

A partir de 2014, sin embargo, el cat芍logo de Vita torn車 en yermo y los grandes juegos llegaron a cuentagotas, un ritmo decreciente que acab車 convirtiendo a la m芍quina en total dependiente de los indies y juegos nipones de nicho. Hasta cierto punto, es l車gico. En esos dos primeros a?os, Vita a duras penas alcanz車 los 4 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Mientras tanto, y en el mismo periodo desde su lanzamiento, PlayStation 4 acumul車 alrededor de 36 millones comercializadas. El fracaso de una y el 谷xito de otra en los dos primeros a?os de vida ha condicionado el apoyo prestado por Sony. Mientras que el cat芍logo de Vita imploraba t赤tulos sin fortuna, PS4 se consolid車 en ventas y en los siguientes a?os se la premi車 con una juegograf赤a plagada de exclusivos de calado como Bloodborne, Horizon Zero Dawn y God of War. Por excelentes que sean indies como Hotline Miami, Iconoclasts y Undertale, por trabajados que est谷n los JRPG lanzados en Vita o por atractivos que resulten los juegos gratis de PS Plus, eso no es suficiente para sostener las ventas de una consola. Y Vita, durante la pr芍ctica totalidad de su ciclo vital, se aliment車 solamente de eso. Por el camino se rompieron promesas como la de visitar una Rapture en miniatura merced al fallido primer Bioshock port芍til.

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Una Sony sin respuesta

Lo que convirti車 a Vita en un intento malogrado, no obstante, fue la respuesta de Sony a dicha tesitura, muy distinta a la de Nintendo. La Gran N asumi車 los errores del arranque de 3DS y fue proactiva en su soluci車n bajando su precio, lanzando iniciativas de fidelizaci車n como el programa de embajadores. Adem芍s, dot車 a la port芍til de t赤tulos potentes para incentivar las ventas y atraer a desarrolladores externos. Quiz芍 Nintendo pec車 de inmovilismo con Wii U, pero ese no fue el caso de 3DS. En cambio, Sony apenas modific車 su estrategia con Vita en lo relativo al precio, las tarjetas de memoria o la publicidad.

La tremenda potencia de la consola, faceta de la que se presum赤a en su lanzamiento, hipotec車 cualquier bajada de precio, ya que la empresa nipona no quiso asumir todav赤a m芍s p谷rdidas para dinamizar las ventas del dispositivo. En su lanzamiento, Vita supon赤a un desembolso de 250 euros por el modelo WiFi y 300 por el que inclu赤a 3G. Ahora, basta un simple recorrido por cualquier tienda online -en las f赤sicas ya es imposible encontrar una nueva- para comprobar que su precio no se ha alterado ni un 芍pice. La especulaci車n surgida a ra赤z del anuncio del cese de su producci車n tampoco ayuda a encontrar grandes ofertas en los comercios de segunda mano, donde tampoco abundan modelos de Vita. Hacerse con esta consola no es significativamente m芍s barato que en 2012. Nunca lo ha sido, por m芍s que sus escasas ventas suplicaran por una rebaja.

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Quienes invirtieran en una Vita encontraron un escollo en cuanto trataron de instalar unos pocos juegos. Sony quiso controlar la producci車n de tarjetas de memoria limitando la compatibilidad de su port芍til con cualquier modelo que no fuera el de la compa?赤a japonesa. Un monopolio de facto del que Sony trat車 de sacar partido vendiendo cada giga a precio de oro. En Amazon, una tarjeta de 8 GB roza los 30 euros, mientras que una de 16 GB se queda cerca de los 46 euros. Una de 64 GB, la cantidad deseable para olvidarse de los problemas de almacenamiento en una port芍til, llega a los 100 euros. Y los precios en otras tiendas no son mucho m芍s atrayentes, ni siquiera en los establecimientos de segunda mano. Sin embargo, hay tarjetas microSD de otros fabricantes m芍s que v芍lidas que ofrecen 64 GB de memoria por menos de 20 euros. El problema radica en que Sony no dej車 alternativa ni baj車 sus exigencias econ車micas cuando el p迆blico dej車 claro que no estaba dispuesto a sobrepagar la memoria adicional de Vita. De hecho, fue la scene de la consola la que aport車 la 迆nica soluci車n real al 車bice gracias a los adaptadores compatibles con la port芍til una vez liberada mediante Henkaku.

En cuanto a la publicidad y promoci車n de la consola por parte de Sony, hay que remontarse a 2015 para dar con la 迆ltima aparici車n de Vita en un E3. La feria angelina de 2016 no cont車 con el defenestrado hardware, que todav赤a contaba con una masa destacada de aficionados en Jap車n, pero cuyo fracaso en Occidente ya era una realidad. Hubo alg迆n gui?o en contadas PlayStation Experience posteriores, pero m赤nimo. Respecto a los comerciales en Europa, es dif赤cil recordar ejemplos m芍s all芍 del que anunci車 su lanzamiento proclamando que "el mundo est芍 en juego". El resto de apariciones occidentales ha sido casi siempre en compa?赤a de PS4, sobre todo para enaltecer las virtudes de usar Vita como una segunda pantalla.

La relaci車n entre sobremesa y port芍til es, de hecho, el 迆nico esfuerzo real por parte de Sony para relanzar las ventas de Vita. No tanto como plataforma de juego, pues eso qued車 relegado a un segundo plano por sus propios creadores, sino como complemento de PS4. Vita torn車 en una segunda pantalla para su hermana mayor de una manera muy similar al mando de Wii U. As赤, el due?o de ambas m芍quinas pod赤a utilizar Vita como pantalla alternativa a trav谷s del WiFi para disfrutar de ciertos t赤tulos con la televisi車n apagada y PS4 en suspensi車n. En las condiciones adecuadas, uno puede disfrutar de lanzamientos punteros como Marvel's Spider-Man y Resident Evil 2 Remake en su Vita. Un consuelo cogido con pinzas y m芍s bien macabro. Asimismo, existen din芍micas de crossbuy y crossplay entre Vita y la sobremesa l赤der del mercado, de forma que baste con adquirir juegos como Hotline Miami u OlliOlli y sus secuelas una sola vez para gozar de ellos en ambas m芍quinas. Ah赤 terminan, m芍s all芍 de la ya extinta oferta de juegos gratuitos de PS Plus para Vita, los intentos de Sony por cuidar y revitalizar a su joya en miniatura.

Vita, demasiado buena para su tiempo

Expuestas las claves de su fracaso, conviene ahondar en el elemento que las interconecta, el argumento que dota de cohesi車n y coherencia a todas las razones del adi車s temprano de Vita. Uno que explica al mismo tiempo por qu谷 Sony dej車 de prestar apoyo a su port芍til en forma de t赤tulos first party repentinamente, as赤 como por qu谷 no rebaj車 el precio de la consola y quiso monopolizar el mercado de las tarjetas de memoria con precios desorbitados. El principal problema de Vita es el mismo que en su d赤a sentenci車 a un prodigio como Neo Geo y est芍, precisamente, en la propia Vita. Suena ir車nico, casi a excusa, mas la port芍til de Sony era demasiado buena para el contexto en el que lleg車.

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Recordemos que Vita aterriz車 en el mercado entre finales de 2011 e inicios de 2012 con virtudes tan destacadas como una una pantalla t芍ctil de 5" y tecnolog赤a OLED capaz de mostrar hasta 30 millones de colores, mejor que la de cualquier otra port芍til hasta la fecha e incluso que la de Nintendo Switch. Todo ello con una resoluci車n de 960x544 p赤xeles que supera con creces a los 800 x 240 de 3DS. Sumadle una memoria RAM de 512 MB, cuatro veces m芍s que los 128 MB de la port芍til de doble pantalla y el doble que los 256 de su versi車n New. O sus posibilidades de conexi車n a redes m車viles, algo in谷dito en una consola para llevar. Aspectos, todos ellos, que encarecieron sobremanera los costes y obligaron a Sony a lanzarla con un precio m芍s bien elevado y desde luego innegociable para no asumir p谷rdidas. En tanto que producirla era tan cara, Sony trat車 de compensarlo con unas tarjetas de memoria de facturaci車n propia, lo que le permit赤a imponer sus propios precios. El margen posterior para rebajar el dispositivo o las microSD era m赤nimo porque nunca se cubri車 la inversi車n y los beneficios potenciales de asumir decisiones m芍s valientes ser赤an m赤nimos. Cuando las versiones Slim recortaron en prestaciones all芍 por 2013, ya era demasiado tarde.

Los abrumadores costes de producci車n de Vita no solo impidieron casi cualquier margen de actuaci車n a Sony, sino que iniciaron un c赤rculo vicioso del que era harto complejo escapar. Y todo se resume en que Vita era demasiado buena, por ir車nico e inusual que suene. Tradicionalmente, los juegos port芍tiles disponen de un mercado m芍s reducido que el de sus contrapartes de sobremesa, puesto que el n迆mero de plataformas suele ser menor y suele portearse menos entre ellas. Sin embargo, eso se compensa con unos costes de desarrollo m芍s asequibles. Ah赤 es donde Vita pec車 de virtuosa. Los valores de producci車n de un juego est芍ndar de 3DS pueden asumirse con un presupuesto y un equipo de desarrollo m芍s modestos que para crear un triple A en sobremesa. Pero Vita, y en eso se fundament車 todo su marketing inicial, promet赤a una experiencia triple A en la palma de la mano. Obras colosales en lo gr芍fico, impensables para una port芍til. Eso, no obstante, tiene un precio. Desarrollar para Vita -al menos en exclusiva- pronto torn車 en una apuesta demasiado arriesgada para quienes trabajan en el mercado port芍til. Algunos equipos ni siquiera ten赤an los recursos necesarios para crear algo visualmente equiparable al Assassin's Creed 3: Liberation de turno.

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Con un cat芍logo de primer nivel pr芍cticamente seco, sobre todo frente a una 3DS plagada de obras exclusivas -m芍s all芍 de las desarrolladas por Nintendo-, era dif赤cil justificar la compra de Vita. Son los juegos lo que define a una consola para el recuerdo, no tanto sus gr芍ficos. Game Boy es el emblema de las port芍tiles y sus t赤tulos punteros fueron un Tetris minimalista hasta el extremo y un Pok谷mon limitado hasta para la 谷poca. Ah赤 comienza una espiral de desdicha para la m芍quina. Sin juegos de calado, pocos la compraron. Sin ventas, desarrollar para Vita era cada vez menos rentable, incluso para las compa?赤as m芍s pudientes, sobre todo en relaci車n a 3DS. Y con menos estudios desarrollando para Vita, la sequ赤a de juegos se prolong車 hasta la deshidrataci車n de la consola. Crear para la port芍til de Sony, pasados los meses, acab車 constituyendo un riesgo desmesurado e inasumible para un mercado cada vez m芍s acostumbrado a las propuestas m芍s sencillas en lo t谷cnico de 3DS y los m車viles. Algo similar a lo que le ocurri車 a Neo Geo, poderosa en lo gr芍fico, pero excesivamente cara para su tiempo. La m芍quina de SNK costaba 649 d車lares en 1990, el equivalente a unos 1000 d車lares teniendo en cuenta la inflaci車n con el paso de los a?os. Como ella, Vita pag車 m芍s por sus virtudes que por sus defectos.

Ante dicha situaci車n, la 迆nica posibilidad de salvar a Vita pasaba por el apoyo de Sony. Emular a Nintendo con 3DS y, previa rebaja de precio para hacer la consola m芍s competitiva, dotar a su cat芍logo de algunos first party rotundos, de esos conocidos como system-sellers -vendeconsolas- y ampliar el parque de usuarios. As赤, el margen de beneficio ser赤a mayor y el riesgo para los desarrolladores menor. Lo cierto, como ya hemos expuesto, es que Sony lo intent車 durante el primer par de a?os, pero su ratio de actuaci車n era menor que el de Nintendo y nunca lleg車 a reducir el precio de venta de Vita ni el de sus tarjetas de memoria.

Hoy, la posiblemente 迆ltima port芍til de Sony est芍 relegada a ser un emulador port芍til de lujo, puesto que la etiqueta de "consola de los indies" ya es propiedad de Switch. A la consola que ha protagonizado estas l赤neas no le fall車 su m迆sculo t谷cnico ni el potencial de los estudios que crearon para ella. No muri車, en suma, sino que la mataron. La inoperancia de Sony en algunas decisiones clave y el exceso de ambici車n al crear una port芍til que no se pod赤a nutrir regularmente con juegos a su altura acabaron condenando a Vita. Una m芍quina prodigiosa que, al menos, servir芍 como eterno recordatorio a la industria del videojuego de que la potencia sin control no sirve de nada. Y una consola sin juegos, tampoco.

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