Presente y futuro de las consolas port¨¢tiles, ?y ahora qu¨¦?
Analizamos la situaci¨®n actual del mercado de consolas de bolsillo y c¨®mo los actuales h¨¢bitos de consumo est¨¢n cambiando inevitablemente las tendencias.
La industria del videojuego est¨¢ cambiando, siempre lo ha hecho. O quiz¨¢ no tanto, porque quienes cambian son los consumidores, los h¨¢bitos de consumo, motivados por la llegada de nuevos productos que, en algunos casos, vienen a hacer una tarea polivalente que invalida la existencia de aquello que anta?o consider¨¢bamos imprescindible en nuestro d¨ªa a d¨ªa. En esa tesitura se encuentran las consolas port¨¢tiles, las que otrora fueron conductoras de una industria del videojuego en la que las palabras ¡°Game Boy¡± o ¡°PSP¡± eran conocidas por pr¨¢cticamente todo el mundo.
La silenciosa despedida de PlayStation Vita y la inevitable a la vez que lenta marcha de Nintendo 3DS nos invitan a reflexionar no solo sobre c¨®mo est¨¢n las cosas actualmente en lo que los ingleses denominan handheld systems sino cu¨¢l es el panorama que nos encontraremos de un tiempo a esta parte. No sirva este reportaje como un art¨ªculo especulativo sino como an¨¢lisis de una realidad apoyada en datos, porque al fin y al cabo el final es algo muy relativo. Y si no, que se lo digan al vinilo.
Diagn¨®stico del entretenimiento de bolsillo
La realidad es la que es, no obstante. Un dosier de Statista reflejaba que el marcado del hardware de consolas port¨¢tiles de 2014 a 2018 estaba experimentando una preocupante ca¨ªda en facturaci¨®n. Si en 2014 se reportaron 4.100 millones de euros, en 2018 la cifra se quedaba en 2.100 millones de euros... en todo el mundo. La irrupci¨®n de los smartphones como dispositivos de entretenimiento digital masivo para el consumo de v¨ªdeo, m¨²sica, comunicaci¨®n y videojuegos era (y es) imparable. Las compa?¨ªas, conscientes de que tener un ?todo en uno? es mejor, m¨¢s rentable y m¨¢s f¨¢cil de vender que un aparato individual para cada tarea han derivado la inversi¨®n en I+D, publicidad y m¨¢rquetin general a lo que antes conoc¨ªamos ¨²nicamente como tel¨¦fonos m¨®viles, que ahora usamos para pr¨¢cticamente todo menos para hacer llamadas de voz.
De acuerdo con un reporte de GSMA Intelligence, hay m¨¢s de 2.500 millones de usuarios de smartphones en todo el mundo; pero lo que es m¨¢s importante no es tanto esto como la manera de sacar partido de los videojuegos en este tipo de dispositivos, que fueron los primeros en hacer que se interiorizase la idea de pagar diez veces un euro que una vez diez euros. La propia Nintendo es consciente de que no puede ofrecer la experiencia completa de Super Mario Run con una barrera cercana a los diez euros por mucho que tengamos al bigotudo en el icono del t¨ªtulo. Porque luego prueban con un gacha basado en un modelo free to play llamado Fire Emblem Heroes ¡ªaparentemente mucho menos atractivo por ser de un g¨¦nero minoritario en una saga mucho menos popular¡ª y las cifras de facturaci¨®n saltan a la vista: mientras el t¨ªtulo de estrategia alcanzaba en noviembre de 2018 cerca de 452 millones de d¨®lares en ingresos (Sensor Tower), Super Mario Run hac¨ªa lo propio con tan solo 60 millones de d¨®lares a pesar de llevar un a?o m¨¢s a la venta y estar en 300 millones de dispositivos. ?Qu¨¦ fall¨® con Super Mario Run? Precisamente el modelo de negocio: buena implantaci¨®n, mal aprovechamiento del producto.
Y todo esto nos sirve para entender la idea que expon¨ªamos inicialmente: est¨¢n cambiando los h¨¢bitos de consumo, especialmente en aquello que llevamos en el bolsillo. Y es por este motivo que hay cada vez m¨¢s videojuegos con micropagos, aunque ese tema podemos abordarlo con mayor profundidad en otra ocasi¨®n.
Es posible que no regresen los tiempos en los que Game Boy (118.69 millones de unidades vendidas en todo el mundo) y Nintendo DS (154.02 millones) eran las reinas indiscutibles de sus respectivas generaciones. Nintendo 3DS, a pesar de su impresionante rendimiento con m¨¢s de 73.53 millones de consolas en todo el planeta durante estos ochos a?os de vida, no ha logrado superar los 81.51 millones de unidades de Game Boy Advance ni los 82 millones de PlayStation Portable, que no todo es Nintendo.
PlayStation Vita, talento desaprovechado
Cuando Hiroyuki Oda, vicepresidente senior de Sony, confesaba el pasado mes de septiembre en Famitsu que ¡°ya no hay planes para ning¨²n nuevo dispositivo m¨®vil¡±, parec¨ªa inevitable que la muerte de PS Vita era un hecho. M¨¢s a¨²n cuando se refer¨ªa tambi¨¦n al mercado japon¨¦s, el ¨²nico donde el nombre de este diamante en bruto ha tenido algo m¨¢s de aceptaci¨®n en el mercado. En su testimonio continuaba diciendo que ¡°Fabricaremos PS Vita en Jap¨®n hasta 2019 y, entonces, los env¨ªos se dar¨¢n por finalizados¡±.
Ya no hab¨ªa vuelta atr¨¢s. De hecho, en marzo de ese mismo a?o 2018 un escueto a la vez que triste mensaje en la cuenta oficial de Twitter de PlayStation Espa?a confirmaba lo que parec¨ªa una evidencia: PS Vita estaba descatalogada en nuestro pa¨ªs. Ni si quiera una nota de prensa: la sucesora de PS Vita dec¨ªa adi¨®s en la red social de los ahora 280 caracteres. Sobraron dos tercios de ellos.
Pero ?c¨®mo se lleg¨® hasta aqu¨ª? El juicio de Vita puede darnos para mucho, as¨ª que simplemente intentaremos quedarnos en el porqu¨¦ de la decisi¨®n de Sony para decir adi¨®s a la que es posiblemente la consola port¨¢til con m¨¢s posibilidades de la historia. Desde su lanzamiento a finales de 2011 en Jap¨®n (inicios de 2012 en Occidente) se estima que Sony ha despachado algo menos de 15 millones de unidades. Si lo comparamos con los m¨¢s de 82 millones de PSP, quiz¨¢ lo m¨¢s sorprendente es c¨®mo se ha podido perder una base instalada de casi 70 millones de personas. Pero es posible y no es la primera vez que pasa; si no, que se lo digan a los m¨¢s de 100 millones de jugadores de Wii y los menos de 15 millones de Wii U.
El problema es que Sony no confi¨® en la producci¨®n de software exclusivo first party en PS Vita m¨¢s all¨¢ de los primeros 18 meses de vida de la m¨¢quina. Un producto costoso de fabricar ¡ªpanel trasero t¨¢ctil, pantalla OLED, potencia capaz de mover juegos de PlayStation 3 como aquel Virtua Tennis 4 o Ultimate Marvel vs Capcom Infinite 3 de lanzamiento¡¡ª y caro de vender. Hay quienes dicen que el problema fueron los tiempos, que fue un producto adelantado a su tiempo y que lo mejor hubiese sido esperar un poco.
Pero una vez lleg¨® en 2014 PlayStation 4 a las tiendas, ni en las conferencias del E3 de la propia Sony hab¨ªa menci¨®n a la que en su momento conocimos como NGP. Sin cobertura en plena calle, as¨ª se quedaba la que algunos siguen viendo como una delicia de bolsillo. Tampoco parece muy probable que la soluci¨®n para ellos sea apostar por un sucesor del Xperia Play, ese smartphone con controles f¨ªsicos deslizables, al m¨¢s puro estilo PSP GO. El pasado informe econ¨®mico de Sony publicado el 31 de julio de 2018 mostraba que hab¨ªan vendido 2 millones de smartphones ese trimestre, que son 1.4 millones menos que en ese mismo periodo de 2017. Es decir, en tan solo un a?o hab¨ªan perdido m¨¢s de un 40% de ventas de tel¨¦fonos m¨®viles Xperia. De hecho, solo Samsung con el Galaxy S9 vendi¨® en ese mismo periodo de 2018 m¨¢s de 9 millones de terminales.
No hace falta consultar a analistas para darse cuenta de que algo falla en su propuesta actual, porque la propia compa?¨ªa publicaba en mayo de 2018 un reporte donde el vicepresidente ejecutivo Shigeki Ishizuka admit¨ªa que no estaban logrando satisfacer los intereses de los que en su d¨ªa fueron sus usuarios. Ni sus inversiones en innovaci¨®n y desarrollo ni sus apuestas m¨¢s firmes ¡ªpaneles 18:9, smartphones compactos como la gama Compact¡ª funcionaron. Las compa?¨ªas chinas y coreanas saborean actualmente la mayor cuota de mercado, mientras que en Sony lo ¨²nico que parece funcionar ¡ªy de qu¨¦ manera¡ª es PlayStation 4, que en menos de seis a?os ha vendido m¨¢s de 91 millones de consolas en todo el mundo.
Cuando se presenta una situaci¨®n as¨ª, ?por qu¨¦ Sony deber¨ªa centrarse en producir t¨ªtulos exclusivos para PS Vita si ese montante se puede migrar a proyectos exclusivos de su m¨¢quina dom¨¦stica? Marvel¡¯s Spider-Man, Days Gone, God of War, Dreams¡ presente y futuro del cat¨¢logo de una m¨¢quina destina a hacer historia, aunque en el camino haya sido necesario sacrificar un peque?o pero reluciente diamante. Hiroyuki Oda no quiere saber nada de dispositivos port¨¢tiles, no al menos por ahora. Sony se sit¨²a a s¨ª misma fuera de juego a este respecto.
C¨®mo Nintendo Switch ha cambiado la tendencia: renovarse o morir
Es notable, no en vano, que la llegada de Nintendo Switch al mercado haya supuesto el fin de diez a?os de detrimento en las ventas de consolas y videojuegos en Jap¨®n. El chip ha cambiado; el tiempo dir¨¢ si era necesaria o no una consola h¨ªbrida, pero todo hace indicar que tanto los usuarios de m¨¢quinas port¨¢tiles en tierras niponas demandaban un hardware m¨¢s potente, como los de sobremesa un sistema capaz de salir de casa sin sacrificar m¨¢s de la cuenta. A Nintendo, al menos, s¨ª le salen las cuentas.
El informe publicado por la Computer Entertainment Supplier¡¯s Association (CESA) revelaba que en 2017 se acababa la era negra del comercio de consolas en el archipi¨¦lago al haber mejorado en un 22.7% la facturaci¨®n de la suma de hardware y software en la industria. Lejos quedan esas cifras escalofriantes de Nintendo DS ¡ªla consola m¨¢s vendida de la historia de Jap¨®n¡ª, cuando en 2007 se lleg¨® a facturar 6.400 millones de d¨®lares al cambio. Sin embargo, si nos fijamos en lo que en el citado 2017 factur¨® la industria de los videojuegos para smartphones, el dato no es tan alentador, pues hablamos de 11.000 millones de d¨®lares.
No extra?a entonces que un decidido Shuntaro Furukawa, presidente de Nintendo desde el pasado a?o 2018, salga a decir en un encuentro con Kyoto Shimbun que uno de sus objetivos inmediatos es continuar apoyando a Nintendo 3DS¡ pero con los dispositivos m¨®viles como principal prioridad a largo plazo. ?Significa esto que el negocio de las consolas tradicionales est¨¦ cerca del final? No necesariamente, pero tal como ya pas¨® en otras industrias de entretenimiento como la m¨²sica y el cine, donde los reproductores de unidades f¨ªsicas han quedado en algo muy minoritario, el concepto de consola port¨¢til experimenta ahora un periodo de alarma, porque la reinvenci¨®n es m¨¢s que inevitable en un sector tecnol¨®gico tan cambiante y veloz, donde lo que hoy es vanguardia ma?ana est¨¢ obsoleto.
¡°Han pasado m¨¢s de 30 a?os desde que comenzamos a desarrollar consolas¡±, comentaba en una entrevista con Nikkei el se?or Furukawa el pasado mes de enero. ¡°La historia de Nintendo va mucho m¨¢s atr¨¢s que eso y, a trav¨¦s de todos los problemas que hemos atravesado en este tiempo, siempre hemos pensado qu¨¦ ¨ªbamos a hacer despu¨¦s. Pensando a largo plazo, puede que nuestra visi¨®n de negocio nos haga distanciarnos de las consolas dom¨¦sticas. La flexibilidad es tan importante como lo es el ingenio¡±, conclu¨ªa. Ni sobremesa ni port¨¢til. Furukawa no se casa con ning¨²n concepto.
Microsoft lo tiene claro: llevar sus juegos a todos los dispositivos
El dominio del mercado por parte de las compa?¨ªas japonesas en el entretenimiento ?on the go?, ya desde tiempos donde SEGA (Game Gear) y Bandai (WonderSwan) formaban parte de la ecuaci¨®n, ha sido total. Solo Atari con Lynx y Nokia con N-Gage (en este caso tambi¨¦n dispositivo m¨®vil) se han atrevido a intentarlo. En ambos casos fueron intentos fallidos¡ por no considerarlos un completo desastre. Ninguna de ellas super¨® los 3 millones de unidades en todo el mundo.
Pero siendo sinceros, desde que Microsoft anunci¨® la sucesora de la primera Xbox, su m¨¢quina m¨¢s exitosa hasta ahora con m¨¢s de 80 millones de unidades vendidas, Xbox 360, se ha rumoreado ¡ªcon m¨¢s parte de deseo que de informaci¨®n veraz¡ª la posibilidad de que la divisi¨®n actualmente liderada por Phil Spencer se lanzase a este de nuevo monopolizado mercado. Ha habido patentes, declaraciones y dudas; no ha sido un tema tab¨² y, por supuesto, se consider¨® esta posibilidad, pero nunca se termin¨® de materializar por la incertidumbre que un lanzamiento as¨ª podr¨ªa generar alrededor de la gigante de Redmond.
A finales del pasado 2018, durante el X018 que se celebr¨® en M¨¦xico, Phil Spencer explic¨® con todo detalle el motivo real por el que en m¨¢s de una d¨¦cada no han hecho ning¨²n movimiento en el mercado de las consolas port¨¢tiles. ¡°Creo que la gente ya tiene un dispositivo port¨¢til y es su tel¨¦fono¡±, comenzaba para justificar por qu¨¦ para ¨¦l no tiene sentido entrometerse en ese nicho actualmente. A eso a?ad¨ªa que ¡°Me encanta lo que Nintendo ha hecho con la Switch, me parece que han hecho un gran trabajo al encontrar un dispositivo que realmente no es un tel¨¦fono. Tiene una pantalla un poco m¨¢s grande y est¨¢ construido con un objetivo¡±, continuaba explicando. ¡°Pero realmente prefiero llevar contenido a dispositivos que la gente ya tiene¡±.
Pocas semanas despu¨¦s, el propio Spencer dejaba clara la postura de la compa?¨ªa sobre el entretenimiento port¨¢til. Claro que quieren que los usuarios lleven los videojuegos de Xbox a cualquier parte, tal como hacemos con Spotify o Netflix, pero ?para qu¨¦ lanzar una m¨¢quina dedicada exclusivamente a eso pudiendo lanzar directamente sus t¨ªtulos en los smartphones? Ah¨ª est¨¢ la clave de la postura de Microsoft, que con un Project xCloud tomando cada vez mejor forma y Xbox Game Pass, que quiere llegar ¡°a todos los dispositivos¡±, parece que sus objetivos pasan por democratizar el acceso de su cat¨¢logo m¨¢s all¨¢ de las consolas Xbox y el PC, sino a todo lo que tenga una pantalla. Que la gente juegue ¡°donde quiera, cuando quiera y a lo que quiera¡±, dec¨ªa el directivo sin dudar. ¡°Necesitamos asegurarnos de que somos clase mundial en contenido free to play, pero tambi¨¦n vemos la suscripci¨®n como una barrera muy peque?a para los usuarios [¡] Por eso creamos Xbox Game Pass. Empez¨® en consola, llegar¨¢ a PC, y finalmente, lo har¨¢ todos los dispositivos¡±.
En vez de autoimponerse barreras (hardware espec¨ªfico), en Microsoft conf¨ªan en eliminar cualquier barrera y confiar en los m¨®viles para asumir esta tarea.
2019 y m¨¢s all¨¢: la delicada bola de cristal con Switch
Los analistas de mercado basan su reputaci¨®n en sus aciertos y sus errores. A m¨¢s predicciones correctas, m¨¢s credibilidad. Y viceversa. A comienzos de este a?o 2019 pod¨ªamos leer en GamesIndustry un interesante art¨ªculo en que se reun¨ªa a diferentes personalidades de la industria, algunas con m¨¢s agujeros en sus dianas que otros, pero igualmente v¨¢lidos en este contexto al ser predicciones que todav¨ªa no hemos podido constatar. El motivo que nos lleva a fijarnos en este reporte y no es otro es que existe un denominador com¨²n en la mayor¨ªa de ellos: Nintendo lanzar¨¢ un modelo Lite de Nintendo Switch.
Comenzando por Serkan Toto, de Kantan Games, la renovaci¨®n del hardware de Switch es inevitable. Seg¨²n sus estimaciones, el informe de Wall Street Journal donde se adelantaba una revisi¨®n de Nintendo Switch en 2019 no solo es cierta sino que se traducir¨¢ en dos modelos: uno Pro y uno Lite. O lo que es lo mismo, una versi¨®n que mejore la actual y otra que aborde ese hueco que dejar¨¢ 3DS vac¨ªo en el futuro, el hueco de la oferta inferior a los 200 d¨®lares.
La idea de un modelo que abandone el concepto h¨ªbrido para ser ¨²nicamente Switch en modo port¨¢til parece cada vez m¨¢s plausible y l¨®gico para la propia Nintendo porque, si se ofrece un sistema sin Joy-Con desacoplables, m¨¢s peque?a y sin posibilidad de conectarse al televisor ¡ªlo que ahorrar¨ªa mucho su producci¨®n y reducir¨ªa su PVP¡ª pero que comparta el mismo software, el mismo cat¨¢logo de juegos f¨ªsicos y digitales, la divisi¨®n de la compa?¨ªa de Kioto se podr¨ªa centrar ¨²nicamente en un sistema. Este problema ya se experiment¨® en la ¨²ltima era de Satoru Iwata al frente de Nintendo, cuando el hecho de tener que abordar dos frentes (3DS y Wii U) para completar la oferta de lanzamientos de cada calendario se convert¨ªa en una tarea tit¨¢nica. Lanzar una sucesora para 3DS es, quiz¨¢, volver a padecer una jaqueca que parec¨ªa haberse superado.
Peque?os matices: la maldici¨®n del precio
Para entender la situaci¨®n actual del producto que podemos encontrar en tiendas es necesario echar ligeramente la vista atr¨¢s y encontrar puntos en com¨²n, patrones que se han ido repitiendo en los casos de ¨¦xito y en los casos de fracasos, que tambi¨¦n los ha habido. Es esa la ¨²nica manera de poder vislumbrar un futuro que no sea un verdadero campo de minas. Creemos justo no retroceder m¨¢s all¨¢ de la pasada generaci¨®n (Nintendo DS y PSP), porque dicha industria era muy distinta a como la conocemos ahora y porque las diferencias entre lo que era capaz de ofrecer una Game Boy o Game Gear respecto a una PlayStation Portable saltan a la vista.
Si nos damos cuenta, cuando PSP se puso a la venta en Espa?a all¨¢ por septiembre de 2005 por 249 euros, el recibimiento no fue para nada malo, aunque su precio era algo a lo que no est¨¢bamos acostumbrados en un sistema port¨¢til. En Europa y Estados Unidos logr¨® vender al menos 12 y 17 millones de unidades respectivamente. Nintendo DS, por su parte, hizo lo propio unos meses antes, en marzo de ese mismo a?o 2005 en Europa, por 149,99 euros. Es dif¨ªcil apuntar si tuvo m¨¢s peso el software que el propio hardware, pues la potencia de la consola de Sony invitaba a pensar que iba a ganar por goleada en todo el mundo. La realidad fue bien distinta. Ambas contaron con numerosos redise?os, en el caso de Nintendo siempre por debajo de los 180 euros, un aspecto que no pocos consideran diferencial.
Es el precio uno de los peque?os matices en los que nos queremos fijar aqu¨ª, porque el caso de Nintendo 3DS, que vio la luz en estas tierras all¨¢ por marzo de 2011, se puso a la venta por 249 euros¡ aunque solo durante unos meses. Ese mismo verano vio reducido su precio hasta los 169 euros, algo in¨¦dito e ins¨®lito. Ese mes de agosto renac¨ªa la consola en un intento casi desesperado por hacer remontar la situaci¨®n: la consola no se vend¨ªa. Hasta finales de 2011 no recibi¨® sus primeros dos grandes juegos, Super Mario 3D Land y Mario Kart 7, que son los que verdaderamente sirvieron como bombas de ox¨ªgeno para la m¨¢quina. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D no fue un revulsivo suficiente en junio para elevar el movimiento del hardware; pero todo cambi¨® con ese famoso recorte.
Permitidnos volver a PSP, que tras bajar a 199 euros volvi¨® a reducir su PVP en Europa en mayo de 2007 para situarse en los 169,99 euros. Y es que quiz¨¢ 249 euros eran muchos, tanto para PSP como para Nintendo 3DS. Y si no que se lo digan a PSP GO, que sus 249 euros de lanzamiento fueron un obst¨¢culo insalvable, aunque dicho modelo lanzado a finales de 2009 tuvo otros problemas a?adidos.
La historia reciente lo deja claro: superar los 200 euros para vender una consola port¨¢til no funciona. En consolas dom¨¦sticas s¨ª. Los principales motivos se encuentran la edad y el poder adquisitivo. Tradicionalmente, tal como expuso Nintendo en un informe financiero publicado en marzo de 2017, sus consolas port¨¢tiles han tratado de conquistar al p¨²blico de entre 6 y 19 a?os, algo que cumplieron a rajatabla, que nos conste, con GBA y la familia de Nintendo DS. Poco tiempo despu¨¦s, cuando Nintendo Switch hab¨ªa cumplido su primer trimestre en el mercado, sorprend¨ªa que un 46% de los usuarios de la h¨ªbrida ten¨ªan entre 16 y 34 a?os, una ratio sorprendente y alarmante al mismo tiempo, pues por un lado se ten¨ªa la ventaja de haber captado la atenci¨®n de los jugadores adultos¡ pero se estaba sacrificando un importante foco entre los m¨¢s j¨®venes, un segmento del mercado que tradicionalmente ha dominado la Gran N. La reacci¨®n fue inmediata: 2018 tuvo t¨ªtulos como Super Mario Party y Pok¨¦mon Let¡¯s Go Piachu/Eevee, que aspiraban despertar esa franja de edad.
El problema en este caso es doble, y es de nuevo el precio. Dejando a un lado a los m¨¢s peque?os de la casa, la franja de 13 a 18 a?os es aquella que puede gastar algo de dinero de forma aut¨®noma, pero quiz¨¢ no lo suficiente como para poder afrontar los m¨¢s de 300 euros que cuesta una Nintendo Switch. Entonces, suena de nuevo plausible la idea de que los de Kioto puedan abordar la producci¨®n de un modelo ¡°Lite¡± de Nintendo Switch que cumpla a rajatabla la norma de poder encontrarse en los estantes de las tiendas por debajo de los 199 euros. Es un nicho demogr¨¢fico esencial para el futuro de la consola.
La importancia del ¡®entry level price point¡¯
Sony no quiso hacerlo con PS Vita, pero no hace falta hablar en condicional para afirmar que Nintendo lo est¨¢ haciendo de alguna manera en Jap¨®n, su campo de pruebas. En MeriStation cont¨¢bamos el pasado mes de mayo una noticia que era en realidad un globo sonda para la compa?¨ªa que en aquel momento lideraba Tatsumi Kimishima: Nintendo Switch se comenzaba a vender sin dock en Jap¨®n. Pero con matices. Al igual que algunos modelos de 3DS se vendieron sin adaptador de corriente, la estrategia comercial de los padres de Mario pasaba esta vez por entender este producto como ¡°una segunda Switch¡± para el consumidor nip¨®n.
El pack constaba de la consola + par de Joy-Con + correas. Ni dock ni tampoco adaptador de corriente, porque sobreentend¨ªan que ya ten¨ªas tu primer cable de alimentaci¨®n de pared. Lo m¨¢s interesante no era esta pol¨ªtica sino el precio, que pasaba de los 29,980 yen (231 euros) a 24,980 yen (192,25 euros). Esa diferencia de 5.000 yen ser¨ªa al cambio una forma de poder vender Nintendo Switch por 199 d¨®lares/euros. ?Es ese el futuro que nos espera? Varios analistas como el propio Serkan Toto apuntan que, en caso de no haber un redise?o, bajar el precio del actual modelo ser¨ªa la opci¨®n viable para que la despedida de 3DS no fuese tan amarga, ya que si no dejar¨ªa un importante vac¨ªo en el mercado, el del entry level price point.
Conclusiones
A modo de conclusi¨®n, hay varias cosas que podemos sacar en claro. Sony, por un lado, ha decidido dar marcha atr¨¢s y centrar todos sus esfuerzos en PlayStation 4 y su sucesora, que est¨¢ actualmente en desarrollo. La financiaci¨®n de un software que impulse la venta del hardware es una estrategia que les ha funcionado a lo largo de esta generaci¨®n; y parece que as¨ª seguir¨¢ siendo. Microsoft, por otro lado, sabe que tiene mucho por delante con la conocida como Xbox Scarlett, una m¨¢quina que heredar¨¢ algunas de las pr¨¢cticas aprendidas por Xbox One como la retrocompatibilidad, servicios en la nube y Xbox Game Pass, pero que quiere eliminar fronteras y democratizar la disponibilidad de sus videojuegos en cualquier parte, lugar y dispositivo. Para ellos, una consola port¨¢til ahora mismo no tiene sentido.
Nintendo, sin embargo, est¨¢ en una situaci¨®n m¨¢s delicada. En estos momentos son los ¨²nicos con una oferta de producto port¨¢til inferior a los 100 euros (2DS), a los 180 euros (New 2DS XL) y una consola h¨ªbrida (Nintendo Switch, m¨¢s de 300 euros). Saberse a s¨ª mismos como los ¨²nicos que abordan todos esos segmentos del mercado les invita a continuar haci¨¦ndolo, pero volver a dividir a sus equipos de desarrollo en dos no parece lo mejor para el futuro de su actual sistema modular. Por ahora seguir¨¢n apoyando a la estereosc¨®pica, pero ese soporte tiene fecha de caducidad.
Otras marcas tecnol¨®gicas como Apple, Samsung, Razer y dem¨¢s productoras de smartphones seguir¨¢n su rumbo en esa v¨ªa, siendo por encima de todo tel¨¦fonos inteligentes, pero qui¨¦n sabe lo que ser¨¢n capaces de ofrecer en un futuro. Lo que no cabe duda es que siempre ofrecer¨ªan acceso a las tiendas de Google y/o Apple, pues es ah¨ª donde est¨¢ el dinero y es ah¨ª donde se encuentran los modelos de negocio m¨¢s provechosos a nivel de facturaci¨®n.
Para todo lo dem¨¢s, meras p¨¢ginas en blanco para un libro todav¨ªa por escribirse.