Regreso al Pasado: Neo Geo 20 Aniversario

Con motivo del anuncio de Neo Geo Mini por parte de SNK, recuperamos este reportaje que en 2010 celebraba el 20 aniversario de la consola y repasaba su historia

Un repaso a la historia de Neo Geo y SNK

La industria de los videojuegos, a lo largo de sus aproximadamente 40 a?os de historia comercial, ha vivido y/o sufrido m芍s cambios que cualquier otra forma de expresi車n y entretenimiento (literatura, cine, c車mic...) a pesar de ser con diferencia la m芍s joven de todas ellas. Y es que los videojuegos se encuentran ligados desde sus inicios a una tecnolog赤a (la inform芍tica) en continuo avance y transformaci車n. Lo que hoy es nuevo y asombroso ma?ana mismo acabar芍 convertido en viejo y desfasado. Mientras la 迆nica revoluci車n que ha sufrido el libro a lo largo de los siglos ha sido la invenci車n de la imprenta (y ya en tiempos m芍s recientes la llegada de los eBooks), en el mundo de los videojuegos la situaci車n da un vuelco radical m芍s o menos cada cinco a?os, en lo que se da en llamar cambio/salto generacional.

Neo Geo Mini ya es oficial: primeras im芍genes y detalles

Es por ello que el ciclo vital de una plataforma de videojuegos es extremadamente corto, aunque si dicha plataforma consigue abrazar el 谷xito o hacerse con el benepl芍cito de un n迆mero suficientemente amplio de usuarios ser芍 por siempre recordada y reverenciada en lugar de caer en el olvido para convertirse en una simple nota a pie de p芍gina en las cr車nicas del mundillo. Las razones para que una plataforma trascienda la 谷poca que la vio nacer para acabar entrando en la leyenda pueden ser tan diversas como curiosas, y sin duda una de las historias trascendentales m芍s dignas de narrar es la de Neo Geo, la plataforma dom谷stico-recreativa creada por SNK en 1990 cuyo ciclo vital se alarg車 durante catorce largos a?os en los que fue la plataforma m芍s avanzada del mercado primero y el principal basti車n en lo que a dos dimensiones se refiere despu谷s, resistiendo con f谷rrea determinaci車n y hasta su 迆ltimo aliento el constante acoso de la fiebre poligonal que acab車 por inundarlo todo.

5 juegos de Neo Geo que queremos en Switch

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El futuro lleg車 en 1990

?xito en las recreativas

Fueron s車lo unos pocos elegidos los que pudieron disfrutar de una Neo Geo en sus hogares, ya que al alto precio de la consola (unos 600 euros actuales) se un赤a un prohibitivo importe para cada juego que sol赤a superar de calle los 200 euros en los lanzamientos m芍s relevantes. Neo Geo era un lujo, un capricho, un antojo de ostentaci車n que le hizo ganarse a pulso el apelativo por el que sol赤a ser conocida entre los aficionados del mundillo: "El Rolls-Royce de las consolas". Sin embargo, todos llegamos a jugar a Neo Geo, ya que cualquiera pod赤a disfrutar de sus mejores juegos gracias a la otra cara de la consola, la cual despu谷s de todo era su principal raz車n de ser: su encarnaci車n destinada a salones recreativos. En los a?orados templos p迆blicos del ocio interactivo s車lo necesit芍bamos 25 pesetas para disfrutar de juegazos como Metal Slug, Samurai Shodown, Super Sidekicks 2 o Fatal Fury Special, lo que contribuy車 enormemente a extender la popularidad de la plataforma entre usuarios generalistas.

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Artwork de Shinkiro, uno de los mejores ilustradores de videojuegos de la actualidad

Tal y como comprobaremos en las siguientes p芍ginas, SNK supo jugar muy bien sus cartas al ofrecer a los due?os de los salones recreativos una propuesta sencilla, efectiva y destinada a hacerles ahorrar much赤simo dinero. Gracias a ello, en todo local arcade que se preciara de serlo exist赤an al menos media docena de juegos de Neo Geo que maravillaban y asombraban a todo aquel que se acercara a ellos. La consola de SNK era ese objeto de deseo que el m芍s com迆n de los mortales jam芍s podr赤a hacer completamente suyo, pero que al menos se dejaba querer durante el tiempo en que en nuestro bolsillo a迆n tintinearan las monedas de cinco duros.

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?Una partidita?

En definitiva, la aportaci車n de Neo Geo en particular y SNK en general a la historia del videojuego es incuestionable. Ahora que se cumplen 20 a?os del nacimiento del Rolls-Royce de las consolas es momento ideal para dedicar un extenso reportaje al origen, auge, ca赤da y resurrecci車n de SNK, prestando especial atenci車n al recorrido vital de su consola m芍s famosa. El cat芍logo de Neo Geo no es muy amplio si nos limitamos a analizar los fr赤os n迆meros (153 juegos a lo largo de un total de 14 a?os), pero si nos detenemos a leer algunos de los nombres que forman parte de dicha lista, entonces no nos queda m芍s remedio que quitarnos el sombrero ante una plataforma que jam芍s ser芍 olvidada: The King of Fighters, Metal Slug, Fatal Fury, Puzzle Bobble, Samurai Shodown, Sengoku, Art of Fighting, Super Sidekicks, World Heroes, Top Hunter... Un men迆 digno de los paladares m芍s exigentes que nos disponemos a degustar a partir de la siguiente p芍gina. Nuestro viejo y fiel De Lorean nos espera para llevarnos hasta julio de 1978, fecha en la que nace una compa?赤a destinada a hacer historia.

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Disfruten de sus bebidas, la fiesta de aniversario est芍 a punto de comenzar

Nuevo proyecto japon谷s

Tal y como acabamos de mencionar en la p芍gina de introducci車n, SNK naci車 en julio de 1978 con el nombre de Shin Nihon Kikaku Electronic Corps. (Shin Nihon Kikaku puede traducirse al castellano como "Nuevo Proyecto Japon谷s"), siendo una m芍s entre las innumerables compa?赤as niponas que ve赤an la luz a finales de los 70 con la intenci車n de hacerse un hueco en el naciente y cada vez m芍s importante mercado del ocio interactivo. Aunque Eikichi Kawasaki (fundador de Shin Nihon Kikaku) decidi車 dedicarse inicialmente a la fabricaci車n de componentes de hardware y software, pronto llegaron a sus o赤dos las noticias sobre el tremendo 谷xito que Taito, otra compa?赤a nipona dedicada al ocio interactivo, estaba obteniendo en el continente norteamericano gracias a su recreativa Space Invaders. Dado el numeroso caos de plataformas dom谷sticas existentes por entonces, tener presencia en los primerizos salones recreativos que ya abundaban a lo largo y ancho de Norteam谷rica (la industria naci車 y comenz車 a desarrollarse en Estados Unidos) era la 迆nica v赤a que ofrec赤a garant赤as para sobrevivir en el incipiente mercado de los videojuegos. Taito hab赤a demostrado con Space Invaders que un estudio nip車n pod赤a llegar a hacerse un nombre por aquellas tierras, as赤 que Kawasaki decidi車 probar suerte con su reci谷n nacida Shin Nihon Kikaku.

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Tras un primer experimento que llev車 por nombre Micon Block (1978), la compa?赤a de Osaka dio el salto a los salones recreativos con un matamarcianos que llev車 por nombre Ozma Wars (1979). La elecci車n de dicho g谷nero no hab赤a sido dejada ni mucho menos al azar, ya que el shooter en su vertiente m芍s cl芍sica estaba permitiendo que muchas desarrolladoras niponas triunfaran en la por entonces meca del videojuego occidental. Tras Taito lleg車 Namco con su Galaga (1979), y no tardar赤an en unirse muchas m芍s. Shin Nihon Kikaku quer赤a ser una de ellas, as赤 que con Ozma Wars lanz車 una propuesta tremendamente original dentro de la tambi谷n llamada "f車rmula Space Invaders", la cual iba mucho m芍s all芍 de lo visto hasta entonces. La variedad fue el aspecto m芍s destacado de Ozma Wars, presentando un surtido de niveles y enemigos muy superior al de sus competidores.

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Ozma Wars (Arcade, 1979)

Salto a occidente

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El siguiente juego de Shin Nihon Kikaku lleg車 tambi谷n en 1979 gracias a Safari Rally, un curioso t赤tulo emplazado en entornos laber赤nticos en los que deb赤amos controlar un coche para recolectar monedas mientras esquiv芍bamos enemigos. Eso s赤, tras estos primeros intentos, el definitivo salto occidental de la compa?赤a nipona se produjo con un videojuego desarrollado por un estudio externo. Se trataba de Vanguard (Tose, 1981), un sorprendente matamarcianos adelantado a su 谷poca, considerado junto a Scramble (Konami, 1981) como el antecesor de los shooters de scroll horizontal que adquirir赤an una gran popularidad en a?os venideros gracias a t赤tulos como Gradius (Konami, 1985) o R-Type (Irem, 1987). SNK ten赤a con Vanguard un aut谷ntico bombazo entre manos que ella misma se encarg車 de distribuir a lo largo y ancho tanto de Jap車n como de Alemania. El nivel audiovisual del juego no tard車 en llamar la atenci車n de compa?赤as como Centuri, Zaccaria o Cinematronics, las cuales decidieron comprar a SNK los derechos para distribuir el t赤tulo en otros mercados occidentales. Especialmente relevante es el caso de Centuri (distribuidora de Vanguard en Estados Unidos), cuyas relaciones con SNK permitieron a la compa?赤a nipona mantener su primera toma de contacto con el jugoso mercado estadounidense.

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La aceptaci車n y 谷xito de Vanguard en el pa赤s de las barras y estrellas crec赤a a cada d赤a que pasaba, por lo que el 20 de octubre de 1981 la compa?赤a de Osaka abri車 una oficina en Estados Unidos para encargarse ella misma de la manufacturaci車n y distribuci車n del juego. Hab赤a nacido SNK Corporation of America, primera filial de Shin Nihon Kikaku y se?al indiscutible de que llegaban buenos tiempos para la futurible creadora de Neo Geo. Sus nuevos proyectos no hicieron sino acrecentar la fama de la compa?赤a, consiguiendo con ello hacerse con el benepl芍cito de un p迆blico m芍s que entregado. Algunos de sus t赤tulos m芍s destacados hasta 1985 son Marvin's Maze (un laber赤ntico juego creado en 1983 y claramente inspirado por el popular Pac-Man de Namco), Alpha Mission (un notable shooter de scroll vertical que vio la luz en 1985 y tomaba como referente a Xevious -Namco, 1982-, sobre todo en su idea de incluir dos disparos diferenciados para atacar a enemigos a谷reos o terrestres) y T.A.N.K (un juego de perspectiva a谷rea y scroll vertical tambi谷n desarrollado en 1985, en el que control芍bamos un tanque para arrasar con todo lo que se nos pusiera por delante). 1986 ser赤a un a?o muy especial para SNK. A lo largo de esos doce meses lanzar赤a sus primeros grandes 谷xitos a nivel mundial, los cuales le permitir赤an al fin ser conocida en el mundo entero. La compa?赤a de Osaka comenzaba a despuntar gracias a la calidad que implementaba en todos sus proyectos, por no mencionar que dicha calidad no hac赤a sino crecer a?o tras a?o tal y como demuestra el p車quer de ases que nos regal車 en el 86.

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Athena fue el primer videojuego en irrumpir en el escenario. Se trataba de un t赤tulo de plataformas de calidad contrastada que supo encandilar al p迆blico nada m芍s llegar a los salones recreativos gracias a su excepcional mezcla de elementos de habilidad, acci車n y peque?os toques RPG. Especialmente relevante es la conversi車n a NES del juego por su extrema dificultad, siendo considerado uno de los t赤tulos m芍s arduos jam芍s lanzados en la consola de 8 bits de Nintendo, lo cual es mucho decir teniendo en cuenta que dicha plataforma posee en su cat芍logo algunos de los videojuegos m芍s duros de pelar de todos los tiempos. Athena (no confundir con la Athena Asamiya tan conocida gracias a la saga The King of Fighters) logr車 trascender la 谷poca que le vio nacer, dej芍ndose ver a?os despu谷s en t赤tulos como KOF 2000, SNK Vs. Capcom o Neo Geo Battle Coliseum. Dicho juego incluso cont車 con una secuela lanzada en a?os recientes (Athena Full Throttle, 2006), aunque s車lo lleg車 a ser vista en terminales m車viles japoneses.

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El siguiente t赤tulo de SNK que vio la luz en 1986 fue todo un cl芍sico que a d赤a de hoy sigue siendo recordado con cari?o por quienes en su momento lo disfrutaron. Se trata de Ikari Warriors, un juego que segu赤a la estela del exitoso Commando (Capcom, 1985) aunque, a diferencia de muchos otros clones surgidos en la misma 谷poca, se preocupaba por mejorar notablemente la propuesta original incluyendo nuevas caracter赤sticas como un disparo direccional (la recreativa contaba con un joystick rotatorio, por lo que pod赤amos controlar al personaje al modo tradicional mientras gir芍bamos la palanca sobre su eje para disparar en cualquier direcci車n) y un modo para dos jugadores. La est谷tica de Ikari Warriors es tambi谷n digna de menci車n dado que se encuentra claramente inspirada por la saga cinematogr芍fica Rambo, cuya segunda parte (Rambo: First Blood Part II) irrumpi車 en los cines pocos meses antes. Los protagonistas de Ikari Warriors (Clark Steele y Ralf Jones) ser赤an muy conocidos en a?os venideros gracias a su participaci車n como personajes fijos en la exitosa saga The King of Fighters.

El siguiente videojuego del p車quer de ases del 86, Psycho Soldier, tambi谷n estaba protagonizado por personajes que en a?os venideros se har赤an muy famosos gracias a la franquicia KOF. As赤, el argumento de dicho juego nos contaba las peripecias de Athena Asamiya y Sie Kensou, unos j車venes dotados de grandes poderes ps赤quicos que les permiten afrontar con garant赤as una peligrosa aventura de acci車n y plataformas dotada de un apartado audiovisual excelente. Sus fenomenales y coloridos gr芍ficos le han permitido resistir con sorprendente dignidad el paso del tiempo, mientras en el apartado sonoro destaca por ser el primer videojuego de la historia en contar con un tema vocal dentro de su banda sonora.

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Psycho Soldier (Arcade, 1986)

El juego que cerraba el cuarteto fant芍stico de 1986 era Victory Road, la sorprendente secuela de Ikari Warriors. Y decimos sorprendente porque la primera entrega fue lanzada tan solo unos meses atr芍s tal y como acabamos de ver. Ikari Warriors se hab赤a convertido en el mayor 谷xito de SNK nada m芍s llegar a los salones recreativos, encontr芍ndose quiz芍s ah赤 la raz車n de la programaci車n a toda pastilla de esta segunda entrega. La jugabilidad (disparo en ocho direcciones independiente del movimiento del personaje) y los protagonistas (Ralf y Clark) de Victory Road son id谷nticos a lo visto en Ikari Warriors, encontr芍ndose la mayor diferencia en los enemigos a los que debemos hacer frente, los cuales pasan de soldados a extra?as criaturas alien赤genas de todo tama?o y condici車n.

Sorteando la crisis

Antes de seguir adelante es conveniente retroceder un poco en el tiempo, en concreto a 1983, a?o en el que la industria del videojuego fue sacudida debido a lo que m芍s tarde se dio en llamar el Crack del 83. En dicho a?o tuvo lugar la mayor crisis que la industria ha vivido en toda su historia, generada principalmente por culpa de la especulaci車n y la sobresaturaci車n sufrida por un mercado inundado de plataformas dom谷sticas de todo tipo y condici車n dotadas de videojuegos de una calidad paup谷rrima. Dicha crisis gener車 una completa reestructuraci車n del videojuego dom谷stico, ya que las compa?赤as que lograron sobrevivir a la debacle pasaron a programar sus t赤tulos bajo ordenadores personales (Spectrum, Amstrad, MSX...) en lugar de videoconsolas. Pero el mercado estadounidense, por entonces meca del ocio interactivo, no pudo recuperarse del desastre debido a que las compa?赤as m芍s fuertes de la 谷poca en dicho pa赤s quebraron o entraron en una profunda ruina de la que ya jam芍s saldr赤an.

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E.T. (Atari 2600, 1982), uno de los peores videojuegos de la historia adem芍s de uno de los principales culpables del Crack del 83

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SNK, al ser una compa?赤a nipona, no sufri車 del mismo modo los da?os colaterales del Crack del 83. Tambi谷n tuvo mucho que ver el hecho de que sus juegos s車lo vieran la luz en salones recreativos, los cuales no se vieron demasiado sacudidos por la crisis gracias a que se encontraban libres de especulaci車n y sobresaturaci車n (si un juego arcade era malo no generaba dinero debido al boca a boca instant芍neo, por lo que era inmediatamente sustituido por otro). SNK acab車 decidiendo entrar en el mercado dom谷stico en 1985, haci谷ndolo tanto en el momento justo como en el sitio indicado ya que una tal Nintendo lanz車 en Jap車n su primera consola dom谷stica justo cuando el mercado estadounidense ca赤a en picado. Dicha plataforma respond赤a al nombre de Famicom y fue exportada a Estados Unidos un par de a?os despu谷s con el nombre de NES (siglas correspondientes a Nintendo Entertainment System), convirti谷ndose en un 谷xito instant芍neo que permiti車 a la industria del videojuego occidental solventar la crisis en la que se hallaba inmersa.

Los mejores juegos de NES Mini

Regreso al Pasado dedicado a la saga Super Mario, el cual lanzamos meses atr芍s, as赤 que nos centraremos en la m芍s que acertada decisi車n tomada por SNK a la hora de convertirse en una de las primeras desarrolladoras third parties encargadas de programar t赤tulos para NES. Sus juegos iniciales llegados a la 8 bits de Nintendo fueron conversiones de sus arcades m芍s famosos de la 谷poca (Athena, Ikari Warriors, Victory Road...), los cuales obtuvieron un 谷xito incluso mayor al alcanzado en salones recreativos.
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As赤, aunque NES no era ni mucho menos el 迆nico sistema que recib赤a conversiones de recreativas de SNK dado que dichos juegos llegaban tambi谷n a los ordenadores, s赤 que era el lugar donde los juegos adquir赤an una mayor fama gracias a que la compa?赤a de Osaka cuidaba mucho las conversiones a la 8 bits de Nintendo, mientras en otros sistemas se limitaba a licenciar sus t赤tulos a terceros sin preocuparse por la calidad final de dichos productos. Tal era el cuidado con el que SNK lanzaba al mercado sus productos de NES que incluso inaugur車 una segunda filial en los Estados Unidos, SNK Home Entertainment, dedicada a la distribuci車n y marketing de juegos para plataformas dom谷sticas. Con el tiempo y dado el 谷xito de p迆blico y cr赤tica que ten赤an los ports de m芍quinas recreativas destinados a NES, SNK incluso decidi車 programar t赤tulos exclusivos para la consola. Dos buenos ejemplos de ello son Baseball Stars (1989) y Crystalis (1990), este 迆ltimo un Action RPG al m芍s puro estilo Zelda.

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Antes de entrar de lleno en la revoluci車n Neo Geo nos dedicaremos a repasar las recreativas m芍s renombradas de SNK en los a?os anteriores a la irrupci車n del Rolls-Royce de las consolas. Bermuda Triangle (1987) era otro shooter de gran factura t谷cnica del que poco m芍s podemos decir. En cambio, Guerrilla War (1987) s赤 es un t赤tulo mucho m芍s curioso y claramente merecedor de unas l赤neas de texto extra. Nos encontramos ante un juego que mejoraba y expand赤a la f車rmula Ikari Warriors, aunque no se encuentra encuadrado dentro de dicha saga dado que se inspira en el conflicto cubano de finales de los 50 en el que una armada revolucionaria logr車 derrocar al dictador Batista. El primer jugador encarnaba ni m芍s ni menos que a Che Guevara (de hecho, Guerrilla War es conocido en Jap車n como Guevara), mientras el segundo tomaba el papel, ag芍rrense a la silla que vienen curvas, del mism赤simo Fidel Castro (s赤, como lo o赤s). Eso s赤, dado que el comunismo no estaba lo que se dice bien visto en occidente por aquella 谷poca (el tel車n de acero a迆n se empe?aba en dar sus 迆ltimos coletazos), Guerrilla War perdi車 muchas de sus referencias hist車ricas en su llegada a Estados Unidos y Europa. Es por ello que tanto la versi車n arcade japonesa como la posterior conversi車n a Famicom se cotizan hoy d赤a a precios desorbitados en mercados de segunda mano, y es que uno no tiene la oportunidad todos los d赤as de encarnar al "bueno" de Fidel, dictador bananero por antonomasia, en un videojuego.

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P.O.W.: Prisoner of War (1988) es un beat 'em up t赤pico de la 谷poca anterior a Final Fight (Capcom, 1989), por lo que toma muchos elementos del juego que era referencia para el g谷nero durante aquellos d赤as, el inmortal Double Dragon (Technos, 1987). Beast Buster (1989) era un shooter sobre ra赤les en el que deb赤amos librarnos a tiro limpio de una invasi車n de zombis y dem芍s criaturas de ultratumba; curiosamente, dicho t赤tulo apasion車 a un tal Michael Jackson (quiz芍 por aquello de Thriller), por lo que no dud車 en hacerse con una recreativa para poder jugar a placer, m芍quina que incluso sol赤a llevar consigo en sus continuas giras alrededor del mundo.

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Aunque Ikari III: The Rescue (1989) no lleg車 a encandilar a ning迆n famoso (al menos que nosotros sepamos), el t赤tulo s赤 se convirti車 en todo un 谷xito debido a su extraordinaria puesta en escena. Ikari Warriors se convirti車 sin duda en la m芍s afamada franquicia de SNK a lo largo de la segunda mitad de la d谷cada de los 80, as赤 que a su tercera entrega se le exig赤a lo m芍ximo, y desde luego cumpli車 las expectativas. Eso s赤, muchos acabaron renegando de este juego dado que se encontraba much赤simo m芍s enfocado al combate cuerpo a cuerpo. De hecho tanto Ralf como Clark cuentan 迆nicamente con la posibilidad de adquirir a lo largo de la aventura cuchillos, ametralladoras (con un m芍s que corto cargador de 20 balas) y dinamita; dichas armas s車lo estar芍n disponibles en muy contadas ocasiones, por lo que la mayor parte del tiempo deberemos combatir con las manos desnudas. Sin embargo, este giro de la franquicia hacia el beat 'em up en lugar de la acci車n acab車 funcionando a las mil maravillas. Menci車n especial para el soberbio apartado gr芍fico, todo un adelanto de lo que SNK acabar赤a dando a luz no mucho tiempo despu谷s.

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Otro grand赤simo juego de la SNK pre-Neo Geo es sin duda Prehistoric Isle (1989), un matamarcianos de scroll horizontal que tomaba como punto de partida el cl芍sico R-Type (Irem, 1987), solo que en lugar de un caza espacial de 迆ltima generaci車n cont芍bamos con un biplano al m芍s puro estilo Bar車n Rojo, y en lugar de enfrentarnos a alien赤genas siderales deb赤amos vernos las caras con dinosaurios de toda especie conocida y por conocer. Prehistoric Isle recordaba a R-Type principalmente por el arsenal armament赤stico de nuestro avi車n, cuyo epicentro era un drone u option que pod赤amos situar en cualquier 芍ngulo alrededor de la aeronave, sirvi谷ndonos tambi谷n de escudo ante los disparos enemigos. SNK creaba nuevamente un arcade de lo m芍s adictivo que adem芍s pose赤a un apartado audiovisual soberbio en el que destacaban un colorido espectacular, los numerosos frames de animaci車n implementados hasta en el enemigo m芍s peque?o, sus dinosaurios gigantescos, la excelente banda sonora y unos espectaculares efectos especiales.

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El 迆ltimo t赤tulo que SNK lanz車 a los salones recreativos antes de que diera comienzo la era Neo Geo fue Street Smart (1990), una curiosa mezcla entre beat 'em up y juego de lucha versus al estilo Street Fighter. De nuevo nos encontramos ante un estupendo apartado audiovisual puesto al servicio de un arcade fren谷tico, el cual da algunas pistas sobre lo que acabar赤a convirti谷ndose en el plato fuerte de la compa?赤a de Osaka: los juegos de peleas. Decir como curiosidad que una de las melod赤as del juego (en concreto la m迆sica de fondo de la primera fase) fue reutilizada un par de a?os despu谷s como uno de los cortes de la BSO de Fatal Fury (1991), sonando en los combates a dos jugadores.

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En definitiva, SNK hab赤a demostrado ser una de las compa?赤as m芍s afamadas en el terreno de los juegos destinados a salones recreativos, encontr芍ndose a un nivel similar respecto a otras gigantes del arcade como Capcom o Konami. En lo referente a plataformas dom谷sticas, la compa?赤a de Osaka no ve赤a tan clara la situaci車n a finales de los 80 como a mediados de dicha d谷cada. Hasta entonces NES hab赤a sido la reina indiscutible del cotarro, aunque ahora entraban en liza las consolas de 16 bits, con la Megadrive de Sega, la Super NES de Nintendo y la PC Engine de NEC dispuestas a entablar una batalla cuyo ganador no estaba ni mucho menos decidido de antemano. En lugar de tomar partido por uno u otro bando, SNK decidi車 centrarse 迆nica y exclusivamente en el terreno arcade, dejando a partir de entonces que fueran terceras compa?赤as las que llevaran a cabo las conversiones de sus grandes 谷xitos. Y menudos 谷xitos, se?ores. La anta?o conocida como Shin Nihon Kikaku estaba a punto de revolucionar el mercado de los salones recreativos con una monumental idea que se pod赤a resumir en dos palabras: Neo Geo.

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El futuro es ahora

Una vez sus recursos estuvieron 100 % centrados en el terreno de los salones arcade, manteni谷ndose con ello completamente al margen de la guerra entre consolas de 16 bits que comenzaba a desencadenarse en la parcela dom谷stica, SNK decidi車 replantear por completo sus futuros planes en lo que a nuevos proyectos se refer赤a, redirigi谷ndolos hacia una idea con la que pretend赤a tener m芍s presencia en los recreativos que ninguna otra compa?赤a hasta la fecha. SNK quer赤a trasladar al terreno arcade la facilidad de la que gozaban videoconsolas y ordenadores para cambiar de juego, ya que desde los tiempos de Pong (Atari, 1972) los muebles de recreativa inclu赤an en sus entra?as una o varias placas dedicadas en exclusiva a cargar un 迆nico juego. Cuando el due?o de un sal車n decid赤a renovar su juegoteca se ve赤a obligado a sustituir todo el hardware interno en el mejor de los casos, cuando no directamente el mueble entero (es decir, era imposible jugar a Out Run -Sega, 1986- en una recreativa de Thunder Blade -Sega, 1987- por el simple hecho de que eran muebles dedicados, dotados no solo de distinto hardware, sino tambi谷n de sus propios sistemas de control), lo que le llevaba a gastar una inmensa cantidad de dinero si quer赤a evitar que sus clientes habituales acabaran emigrando a otro sal車n recreativo que contara con m芍quinas m芍s actualizadas.

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La idea que SNK comenz車 a gestar en 1988 se parec赤a a algo que Nintendo intent車 un tiempo antes con su sistema PlayChoice (en esencia, una NES dentro de un mueble de recreativa que permit赤a cargar unos cuantos juegos de su cat芍logo), aunque dicho proyecto pas車 sin pena ni gloria. La compa?赤a de Osaka pretend赤a dar un giro de 180? al planteamiento de la gran N, es decir, en lugar de transformar una consola en recreativa, quer赤a convertir una recreativa en consola. Su intenci車n era la de transmutar la cl芍sica placa recreativa en un sistema de hardware 迆nico e universal bajo el que pudieran programarse multitud de juegos, lanzando adem芍s dichos t赤tulos en placas independientes al hardware principal recubiertas de pl芍stico a modo de cartuchos normales y corrientes como los que pod赤an verse en Atari 2600 o Master System. Gracias a ello, cuando el due?o de un sal車n recreativo quisiera actualizar su oferta de juegos lo 迆nico que tendr赤a que hacer era comprar un cartucho en lugar de una placa o un nuevo mueble de recreativa, e introducirlo en el hardware tal y como cualquier hijo de vecino introduc赤a en su casa un nuevo t赤tulo para su Megadrive o Super Nintendo. Sencillo, r芍pido y barato. Con tales virtudes no era de extra?ar que los due?os de locales arcade abrazaran la nueva propuesta de SNK con total entrega, convirti谷ndola en un 谷xito instant芍neo que se alarg車 durante m芍s de diez a?os.

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La era de los cartuchos de videojuegos

El nombre de dicho hardware ser赤a Neo Geo Multi Video System (MVS para los amigos), y desde luego necesitaba ser uno de los sistemas m芍s potentes de la 谷poca, sino el que m芍s. No en vano, el 迆nico "pero" de la idea de SNK era que su sistema corr赤a el riesgo de quedarse obsoleto a las primeras de cambio dado que la placa, al ser un sistema de hardware 迆nico e insustituible, no podr赤a ser modificada a lo largo del tiempo tal y como por ejemplo hac赤a Capcom a lo largo de los a?os con sus CPS (Capcom Play System) o Sega con sus placas Model. Pero SNK estaba convencida del 谷xito de su nueva propuesta, dado que aprovechar赤a el sistema de cartuchos para fabricar placas MVS con ranuras para uno, dos, cuatro o seis juegos independientes, poniendo as赤 en pr芍ctica otra de las ideas tomadas de la PlayChoice de Nintendo.

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Es decir, los due?os de los salones recreativos no solo podr赤an cambiar de juego con una simple sustituci車n de cartucho, sino que adem芍s contar赤an con hasta seis juegos en un 迆nico mueble, con el consiguiente ahorro de espacio (y nuevamente de dinero) que ello supon赤a. Era obvio que la Neo Geo se vender赤a como rosquillas, as赤 que "s車lo" necesitaba unas especificaciones t谷cnicas que le permitieran sobrevivir con dignidad al desgaste del tiempo en un mercado en el que los adelantos de hardware eran constantes, para as赤 no caer en el error que convirti車 a la PlayChoice de Nintendo en un fallido intento.

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Una de las videoconsolas m芍s potentes

As赤, SNK cre車 una aut谷ntica bestia parda que se contaba entre lo mejor que se pod赤a encontrar en cuanto a hardware a principios de los 90. La Neo Geo MVS contaba de entrada con dos procesadores en lugar de uno: un Motorola 68000 de 16 bits a 12 Mhz y un Zilog Z80 de 8 bits a 4 Mhz. Muchos (entre ellos la propia SNK en alguna que otra hoja de publicidad) sumaron los bits de ambos procesadores para asegurar que Neo Geo MVS era un sistema de 24 bits, aunque en realidad la plataforma era de 16 (eso s赤, unos 16 bits muy pero que muy potentes) dado que el Z80 s車lo cumpl赤a funciones de apoyo al procesador principal. La resoluci車n ascend赤a a 320x224 p赤xeles, mientras la paleta de colores alcanzaba la mareante cifra de 65536, de los cuales Neo Geo pod赤a mostrar en pantalla 4096 sin tan siquiera despeinarse. La potente CPU era adem芍s capaz de lidiar con hasta 384 sprites en pantalla de manera simult芍nea sin que las temidas ralentizaciones o el flickering (parpadeo intermitente de gr芍ficos bidimensionales) llegaran a hacer acto de presencia.

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Del sonido se encargaba un chip Yamaha YM2610 que hac赤a gala de 15 canales independientes, de los cuales 7 pose赤an calidad PCM (Pulse Code Modulation, lo m芍ximo en cuanto a calidad sonora antes de la irrupci車n del CD y las tarjetas de sonido). En cuanto a almacenamiento, los cartuchos de Neo Geo pod赤an albergar en su interior hasta 330 megabits de informaci車n, otra mareante cifra que no har赤a sino crecer con el tiempo tal y como veremos m芍s adelante, y es que si bien SNK y sus third parties no pod赤an incluir mejoras de hardware en la Neo Geo, s赤 contaban con la posibilidad de hacerlo en los cartuchos intercambiables tal y como suced赤a con plataformas tales como Super Nintendo y su archiconocido chip Super-FX. El caso es que con especificaciones t谷cnicas como las que acabamos de desgranar estaba claro que Neo Geo ten赤a cuerda para muchos, muchos a?os. Con el hardware preparado y el dise?o de los muebles de recreativa finalizado, ya s車lo quedaba poner el sistema en la calle. El Rolls-Royce de las consolas (y las recreativas) acababa de nacer para arrasar con todo lo que se le pusiera por delante.

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Cuando los due?os de salones recreativos echaban cuentas y se encontraban con que adquirir un t赤tulo de Neo Geo les costaba de media unos 500 d車lares menos, era obvio que lo siguiente que hac赤an era coger el tel谷fono para encargar una de esas prometedoras MVS. Los primeros t赤tulos en llegar al mercado, todos en 1990, fueron NAM-1975 (un adictivo juego b谷lico cuya mec芍nica y desarrollo recordaban al legendario Cabal -Tad Corporation, 1988-), Magician Lord (acci車n y plataformas de scroll lateral en un juego dif赤cil y desafiante poseedor de un estupendo apartado gr芍fico), Baseball Stars Professional y Top Player's Golf. Eso s赤, en la mayor赤a de los locales se instalaban las placas MVS directamente en muebles de recreativa est芍ndar, por lo que s車lo los salones de mayor prestigio contaban con su propio mueble Neo Geo multicartucho. Sin embargo, la ya mencionada facilidad para cambiar de t赤tulo permit赤a que las novedades fueran constantes incluso en los locales m芍s humildes.

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A los cuatro t赤tulos iniciales le siguieron juegos tan destacados como Cyber-Lip (t赤tulo de acci車n de scroll lateral al m芍s puro estilo Contra -Konami,1987- en el que trabajaron algunos de los programadores que m芍s tarde dar赤an a luz el primer Metal Slug), Blue's Journey (juego de plataformas que destacaba por el excepcional colorido de sus gr芍ficos, ya que aprovechaba a fondo la potente?paleta gr芍fica de Neo Geo), Crossed Swords (curioso juego de acci車n en primera persona que por su perspectiva recordaba al cl芍sico Punch-Out!! -Nintendo, 1984-) y The Super Spy (otro juego en primera persona, en esta ocasi車n un shooter que adelantaba lo que m芍s tarde se convertir赤a en una fiebre global gracias al legendario Doom -ID Software, 1993-).

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El nacimiento de la videoconsola Neo Geo

Tal y como era de esperar, Neo Geo se convirti車 en el 谷xito al que apuntaba ya desde su misma concepci車n. Sin embargo, SNK quer赤a llegar mucho m芍s all芍. Las recreativas viv赤an su 谷poca de mayor esplendor, algo que ejerc赤a una gran influencia en el mundillo de las consolas. Tanto Megadrive (con los juegos de Sega) como Super Nintendo (con los 谷xitos de Capcom y Konami) presum赤an de contar en su cat芍logo con conversiones de los arcades m芍s afamados del momento, las cuales se acercaban m芍s que nunca hasta entonces a los juegos originales gracias a la potencia de ambas consolas. Eso s赤, s車lo se acercaban, dado que la calidad de cada conversi車n jam芍s era id谷ntica al original. Siempre ten赤an que llevarse a cabo recortes tanto a nivel t谷cnico como jugable puesto que las caracter赤sticas t谷cnicas de Megadrive y Super NES se encontraban varios pasos por detr芍s de las placas arcade que imperaban en aquellos d赤as, una distancia que adem芍s se acrecentaba mes a mes dado que el hardware arcade mejoraba continuamente mientras las caracter赤sticas t谷cnicas de las consolas de 16 bits eran siempre las mismas.

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SNK ten赤a la soluci車n al problema: convertir su placa Neo Geo MVS en una videoconsola que se pudiera conectar en cualquier televisor. Dicho y hecho, en 1991 lleg車 Neo Geo Advanced Entertainment System (AES para los amigos, una denominaci車n creada como clara referencia y se?al de distinci車n frente a Nintendo Entertainment System o NES), la videoconsola m芍s potente de su 谷poca dado que no era ni m芍s ni menos que una placa MVS monocartucho en forma de consola en lugar de recreativa. Sus dos CPUs, sus circuitos especializados en audio y v赤deo, sus 15 canales de sonido y 4096 colores en pantalla... Todas las caracter赤sticas t谷cnicas que hab赤an asombrado en la Neo Geo MVS se convert赤an ahora en su versi車n AES en cifras que hasta aquel momento s車lo se pod赤an so?ar, encontr芍ndose a a?os luz tanto de Super NES como de Megadrive. Los cimientos sobre los que se asentaban tanto Sega como Nintendo habr赤an temblado de no ser por que el precio de Neo Geo AES no era ni mucho menos asequible.

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El precio de la Neo Geo no era bajo

Fabricar tanto la consola como los cartuchos de Neo Geo conllevaba hacer frente a unos costes de producci車n brutales, lo que oblig車 a SNK a fijar unos precios a todas luces desorbitados para su nueva criatura. Tanto era as赤 que al principio la compa?赤a de Osaka decidi車 restringir la venta de su Rolls-Royce consolero a grandes cadenas de hoteles, bares y restaurantes de post赤n, los cuales quer赤an lo mejor de lo mejor para sus clientes. Sin embargo, algunos estudios de mercado dieron como resultado que exist赤an aficionados dispuestos a pagar los dinerales que costaban tanto la consola como los juegos, por lo que al poco tiempo SNK decidi車 lanzar Neo Geo en los canales de venta habituales.

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Los primeros precios de Neo Geo echaban atr芍s al m芍s pintado. La consola lleg車 al mercado estadounidense a un PVP de salida de 650 d車lares (unas 82000 pesetas de las de entonces, que en la actualidad y teniendo en cuenta el cambio 1:1 d車lar/euro que s車lo se da en el mercado del videojuego equivaldr赤an a unos 650 euros), incluyendo en el pack dos joysticks (de excelente elaboraci車n, tal y como veremos m芍s adelante) y un juego a elegir entre Baseball Stars o NAM-1975. La consola no tard車 en comenzar a bajar de precio, aunque pocas distribuidoras se atrev赤an a dar cifras tan desorbitadas en las campa?as de publicidad, sabedoras de que con ello acabar赤an espantando al instante al consumidor medio. Ya cuando el coste comenz車 a fijarse en torno a las 55000 pesetas (unos 434 d車lares) pudieron verse los primeros precios concretos en las p芍ginas de tiendas incluidas dentro de las revistas especializadas.

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Si el precio de la consola dol赤a, el de los juegos ya directamente era digno de tortura china, con cartuchos que sal赤an por unas 40000 pesetas del ala (unos 315 d車lares al cambio). As赤, aunque el consumidor medio quiz芍 pudiera permitirse ahorrar durante X tiempo para hacerse con la consola, lo que ya no pod赤a afrontar era el precio de los juegos, unas cuatro veces superior al de un cartucho de Megadrive o Super Nintendo. Lo de "la calidad hay que pagarla" jam芍s tuvo m芍s sentido en la industria como en esta ocasi車n, por lo que SNK concentr車 sus campa?as publicitarias en hacer ver que tama?o desembolso merec赤a la pena, con anuncios en los que las caracter赤sticas t谷cnicas de Neo Geo eran comparadas a las de PC Engine, Megadrive y NES (que, a pesar de la irrupci車n de los 16 bits, segu赤a siendo la consola m芍s exitosa del mercado). Sin embargo, la creaci車n de la compa?赤a de Osaka era una consola elitista por muchas vueltas que se le quisiera dar, dado que s車lo estar赤a al alcance de unos cuantos privilegiados.

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SNK asumi車 dicho hecho y se encarg車 de dar a los compradores de Neo Geo motivos suficientes tanto para no arrepentirse del fuerte desembolso que ten赤an que hacer cada vez que compraban un nuevo juego como para hacerles sentir orgullosos de su Rolls-Royce con forma de consola dom谷stica. El resto de los mortales nos tuvimos que conformar con nuestras Megadrive y Super Nintendo, mientras de vez en cuando acud赤amos a los salones recreativos para echar alguna moneda que otra a una Neo Geo MVS, perdi谷ndonos en enso?aciones acerca de lo que deber赤a sentirse al tener un maquin車n de esos en nuestros hogares. Adem芍s, dejando a un lado las grandes cadenas que comenzaban a destacar por la 谷poca, pocas tiendas especializadas se atrev赤an a distribuir la consola, por lo que muchos s車lo conoc赤amos su aspecto por las fotograf赤as aparecidas en las revistas de entonces, las cuales observ芍bamos una y otra vez con ojos desorbitados y deseo desenfrenado.

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La primera consola con tarjetas de memoria

Y es que tanto la consola como los perif谷ricos hab赤an sido dise?ados para dar la sensaci車n de poder y ostentaci車n. En la superficie de la m芍quina destacaba el logo de SNK en la esquina superior izquierda; la gigantesca ranura de introducci車n de cartuchos en la mitad superior de la consola; unas embelesadoras letras NEO-GEO doradas en la mitad inferior junto a las palabras "Max 330 Mega Pro-Gear Spec Advanced Entertainment System" a modo de resumen de la potencia y extrema capacidad de almacenamiento de cada uno de los cartuchos que pod赤amos introducir en semejante bestia negra; y una curiosa y enigm芍tica frase en la esquina inferior izquierda de la plataforma, "Memory card in", la cual apuntaba hacia una ranura situada en su perfil inferior derecho. Y es que Neo Geo tuvo el honor de ser la primera plataforma en usar tarjetas de memoria para almacenar datos, aunque eso ya lo veremos m芍s adelante ya que ahora nos detendremos en la raz車n de los exorbitantes precios de la consola: el cartucho de juegos.

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Lo de "Max 330 Mega Pro-Gear Spec" ven赤a a colaci車n de que los enormes cartuchos de Neo Geo, de un tama?o m芍s o menos similar al de las antiguas cintas de v赤deo VHS, pod赤an llegar a albergar juegos de un total de hasta 330 megas de capacidad, una cifra de infarto teniendo en cuenta que los juegos de Super Nintendo y Megadrive no sol赤an superar los 32. Aunque los primeros t赤tulos de la consola de SNK ten赤an una media de 50 megas de capacidad, pronto lleg車 el primer juego que consigui車 superar la barrera de los 100; se trataba de Art of Fighting (1992), un t赤tulo de lucha que impactaba por su soberbio apartado gr芍fico, todo gracias a los 102 megas de informaci車n almacenados en su cartucho. SNK se asegur車 de dar fe de que los t赤tulos de su consola que sobrepasaban la barrera de los 100 megas eran la 谷lite del mundo de los videojuegos en cuanto a capacidad t谷cnica, creando para ello el popular logo "The 100 Mega Shock!" que pod赤a admirarse al poner en marcha uno de dichos juegos "centenarios".

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Con el paso de los a?os, algunos de los m芍s grandes juegos de Neo Geo inclu赤an en sus cartuchos conmutadores de memoria que les permit赤an superar ampliamente el l赤mite de los 330 megas. Gracias a ello existieron juegos de hasta 716 megas de capacidad, una aut谷ntica salvajada m芍s propia de sistemas de almacenamiento digitales que de cartuchos anal車gicos. A esta 谷lite, compuesta por juegazos como Garou: Mark of the Wolves (1999) o Metal Slug 3 (2000), SNK le brind車 su propio logo inicial, el cual pasaba de "Max 330 Mega" a "Giga Power". Mencionar como curiosidad que el videojuego con menor capacidad de almacenamiento de los cerca de 153 t赤tulos que formaron el cat芍logo de la consola fue Puzzled (1990, 22 megas), mientras el primer t赤tulo en superar la barrera psicol車gica de los 330 megas fue Fatal Fury: Real Bout (1995, 346 megas), y el 迆nico cartucho que alcanz車 el tope de memoria del Giga Power fue The King of Fighters 2003 (2003, 716 megas).

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Aunque en cuanto a componentes internos los cartuchos tanto de la Neo Geo MVS (recreativa) como de la AES (consola) eran id谷nticos, SNK introdujo una diferencia en los pins de conexi車n que hac赤a que los cartuchos de MVS fueran incompatibles con los de AES y viceversa. La compa?赤a de Osaka lo hizo as赤 principalmente para evitar que los due?os de los salones arcade compraran cartuchos AES para instalarlos en sus muebles recreativos, dado que los juegos de la Neo Geo comercial eran mucho m芍s baratos que los de la Neo Geo arcade. Mencionar como curiosidad que tanto SNK como las third parties sol赤an programar sus t赤tulos con las opciones de juego de MVS y AES dentro del mismo cartucho, lo que posibilitaba que los usuarios de Neo Geo dom谷sticas pudieran acceder a la versi車n arcade en algunos de los t赤tulos lanzados en dicha plataforma.

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Tal y como mencionamos unos p芍rrafos m芍s atr芍s, Neo Geo tuvo el honor de ser la primera plataforma de videojuegos en contar con un sistema de almacenamiento externo mediante tarjetas de memoria. Las ranuras para memory cards estaban incluidas tanto en la consola como en los muebles de recreativa dedicados, por lo que era posible grabar una partida en el sal車n recreativo, llevar la tarjeta de memoria al hogar y utilizarla en una Neo Geo AES para continuar jugando justo donde lo hab赤amos dejado. Eso s赤, la propuesta no lleg車 a tener 谷xito dado que pocos juegos eran compatibles con una memory card, por no mencionar que encima la mayor赤a de dichos t赤tulos s車lo permit赤an guardar las puntuaciones.

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Otra se?al de distinci車n de la m芍quina era sin duda su arcade stick. Como buena plataforma proveniente del mundo de las recreativas, Neo Geo AES contaba en su pack de serie con arcade sticks en lugar de los pads comunes incluidos en todas las consolas de la 谷poca. Dicho stick era otra maravilla del lujo y el dise?o, de un tama?o m芍s que generoso y creado con las formas y tonos azabache de la propia consola. Este controlador de 谷lite contaba con una palanca "de bola" al estilo japon谷s y cuatro botones de acci車n, los mismos que pod赤an encontrarse en los muebles MVS de salones recreativos, por lo que ofrec赤a unas sensaciones id谷nticas a las que experiment芍bamos con los controles de una m芍quina arcade.

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La perfecci車n del p赤xel y el sprite en el arte de la lucha

Neo Geo fue durante muchos a?os la videoconsola m芍s potente del mercado. Sus conversiones 1:1 respecto a los t赤tulos que pod赤amos encontrar en los salones recreativos pon赤an en los televisores de aquellos que se lo pudieran permitir unos gr芍ficos de aut谷ntico infarto que dejaban en pa?ales y evidencia a cualquier plataforma de la competencia. Algunos de los juegos m芍s destacados en los primeros a?os de vida de la plataforma fueron King of the Monsters (1991), Burning Fight (1991), Soccer Brawl (1992), Sengoku 2 (1993), Spinmaster, (1993), Puzzle Bobble (1994), Windjammers (1994), Top Hunter (1994)... Pero en lo que m芍s destac車 la plataforma de SNK fue en el g谷nero de la lucha, parcela en la que mantuvo un m芍s que intenso pulso con Capcom a lo largo de diez a?os, desarrollando a lo largo de dicha confrontaci車n algunos de los t赤tulos m芍s afamados de todos los tiempos.

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Ya desde el inicio de la edad dorada del g谷nero, cuyo punto de partida lleg車 con el lanzamiento de Street Fighter II (Capcom, 1991), SNK demostr車 que era la 迆nica compa?赤a que podr赤a competir de t迆 a t迆 con la creadora del juego antes mencionado, el cual puso la industria patas arriba nada m芍s aparecer en los salones recreativos. La primera apuesta de SNK en la noble disciplina de las tortas lleg車 con Fatal Fury: King of Fighters (1991), juego que ya apuntaba maneras y comenzaba a dar algunas pistas acerca de las parcelas en las que la compa?赤a de Osaka superar赤a ampliamente a los t赤tulos creados por Capcom (principalmente trasfondo argumental, dise?o de personajes, m迆sica y, en no pocas ocasiones, la propia jugabilidad).

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Pero comencemos por los inicios del apasionante combate SNK Vs. Capcom que se alargar赤a durante toda una d谷cada. Street Fighter II pas車 a acaparar toda la atenci車n de un p迆blico que acud赤a en tropel a los salones recreativos 迆nicamente para disfrutar de tan hist車rico t赤tulo. Tama?a dedicaci車n amenazaba con ahogar el temprano 谷xito que Neo Geo hab赤a logrado alcanzar en su primer a?o de existencia, por lo que SNK se puso manos a la obra para crear en un tiempo record (SFII apareci車 en marzo de 1991, mientras Fatal Fury lleg車 a finales de noviembre del mismo a?o) su r谷plica al juego de Capcom con un t赤tulo poseedor de un excepcional apartado gr芍fico que adem芍s innovaba en varias parcelas tales como los dos planos de combate en lugar de uno y las luchas cooperativas para dos jugadores contra un contrincante controlado por la CPU. Eso s赤, pese a ser un juego notable, las prisas con las que Fatal Fury fue programado acabaron pas芍ndole factura en el apartado jugable, con un control no demasiado bien implementado y una detecci車n de impactos a todas luces inferior a SFII.

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Sin embargo el primer paso estaba dado. El descomunal 谷xito de Street Fighter II propici車 que todo hijo de vecino comenzara a crear su propia propuesta dentro de la lucha versus. SNK, consciente de que quien gobernara sobre dicho g谷nero ser赤a el rey de los salones recreativos, se propuso igualar e incluso superar a Capcom, por lo que ya en 1992 lleg車 Art of Fighting, un juego mucho m芍s pulido en el terreno jugable y poseedor de un apartado gr芍fico de infarto, siendo tal y como mencionamos anteriormente el primer t赤tulo de Neo Geo en superar la barrera de los 100 megas de capacidad. AoF era un t赤tulo mucho m芍s similar a Street Fighter II, dado que SNK se concentr車 en seguir punto por punto las claves que hab赤an convertido a SFII en un 谷xito sin precedentes en lugar de buscar v赤as que le permitieran distanciarse de aquel rival en apariencia imposible de batir. As赤, uno encuentra con facilidad claras similitudes entre Ryo y Robert (protagonistas de AoF) y Ryu y Ken (cabezas visibles de SFII), lo que gener車 un "pique" entre la compa?赤a de Osaka y Capcom que llevar赤a a ambas desarrolladoras a lanzarse nada disimuladas pullas en futuros t赤tulos.

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Mientras Capcom se dedicaba a mirarse el ombligo mientras lanzaba una revisi車n tras otra de Street Fighter II al mercado (Champion Edition, Turbo Hyperfighting, Super...), SNK pon赤a toda la carne en el asador para crear t赤tulos que daban a entender que el trono de la lucha merec赤a tener un nuevo hu谷sped. Algunos de ellos incluso estuvieron programados por antiguos desarrolladores de SFII, los cuales abandonaron las filas de Capcom para pasarse a SNK. As赤, Neo Geo comenz車 a nutrirse de aut谷nticos cl芍sicos instant芍neos del g谷nero tales como Fatal Fury 2 (1992), World Heroes (ADK, 1992), World Heroes 2 (ADK, 1993), Fatal Fury Special (1993), Samurai Shodown (1993), Art of Fighting 2 (1994), Karnov's Revenge (Data East, 1994)...

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The King of Fighters '94, el as bajo la manga

Mientras tanto, por parte de Capcom segu赤an llegando tan solo revisiones de Street Fighter II, cada una m芍s parecida a la anterior. Sin embargo dicho juego segu赤a manteniendo la popularidad y el benepl芍cito de los aficionados, algo que frustraba a SNK dado que ya hab赤a demostrado con creces que sus t赤tulos pod赤an ser mejores. Su contundente golpe de reivindicaci車n y as en la manga con el que planeaba desterrar a SFII de una vez al olvido no fue otro que The King of Fighters '94, un juego de lucha simplemente apote車sico que aunaba en un 迆nico t赤tulo todas las bondades que la compa?赤a de Osaka llevaba cuatro a?os poniendo sobre la mesa. En KOF 94 se daban cita los m芍s famosos luchadores provenientes de sus dos franquicias de mayor 谷xito hasta la fecha, Fatal Fury y Art of Fighting, adem芍s de otros personajes provenientes de la era pre Neo Geo tales como Ralf y Clark (Ikari Warriors) o Athena y Sie Kensou (Psycho Soldier).

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Todo ello era sazonado con personajes de nuevo cu?o (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Chang Koehan...), dando como resultado un plantel de luchadores que ascend赤a hasta la desorbitante cifra (para la 谷poca) de 24 personajes distintos. Dichos luchadores se encuadraban en grupos de tres, y es que otra de las razones que hac赤an destacar a KOF 94 a un nivel muy por encima de cualquier competencia era la posibilidad de disputar combates de 3 contra 3 en lugar de los habituales 1 vs. 1 que hab赤an imperado hasta entonces, con lo que se introduc赤an leves toques de estrategia a la mec芍nica al obligarnos a decidir el orden de los turnos de entrada de cada luchador. Un sobresaliente apartado audiovisual (sprites perfectamente definidos y animados, escenarios repletos de vida y colorido, inconmensurable banda sonora a cargo de una Neo Sound Orchestra -divisi車n musical de SNK- que segu赤a dejando bien claro no tener rival en la industria en cuanto a talento mel車dico...) acababa redondeando el conjunto, dando lugar a un juego que marc車 un punto de inflexi車n en el g谷nero como no se hab赤a visto desde el siempre presente Street Fighter II.

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The King of Fighters '94 hizo temblar los cimientos del trono en el que Capcom se encontraba perezosamente apoltronada desde 1991, obligando a dicha desarrolladora a abandonar su c車modo sopor para programar t赤tulos completamente nuevos tales como Darkstalkers (1994), X-Men: Children of the Atom (1994) o Street Fighter Alpha (1995). El combate SNK Vs. Capcom continuaba, con juegos cada vez m芍s soberbios por parte de ambas compa?赤as. SNK lanz車 a partir de entonces una nueva entrega de KOF cada a?o, al tiempo que nos brindaba t赤tulos del calibre de Fatal Fury 3 (1995), Samurai Shodown III (1995) o Art of Fighting 3 (1996). El 3 se convirti車 sin duda en el n迆mero de la suerte para SNK a mediados de los 90, ya que las citadas terceras partes numeradas de sus sagas de mayor 谷xito se caracterizaron por exprimir a迆n m芍s el hardware de Neo Geo mediante unos apartados gr芍ficos cercanos al manganime que pod赤an mirar sin problemas de t迆 a t迆 a los t赤tulos que Capcom programaba bajo su placa recreativa CPS II. Menci車n especial para Art of Fighting 3, juego que us車 t谷cnicas de captura de movimientos para implementar en los luchadores unas animaciones tremendamente realistas, dotadas de un n迆mero de frames de animaci車n simplemente sobrecogedor.

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Gracias a estos t赤tulos, Neo Geo se convirti車 en la plataforma de referencia en el g谷nero de la lucha versus, otorg芍ndole una posici車n de privilegio dado que la popularidad de dicho g谷nero estaba situada a un nivel claramente superior al resto de disciplinas del videojuego. En a?os sucesivos una SNK en estado de gracia nos regal車 su gran trilog赤a de obras maestras de la lucha: The Last Blade 2 (1998), The King of Fighters '98 (1998) y Garou: Mark of the Wolves (1999). Dichos t赤tulos llevaron a Neo Geo m芍s all芍 del l赤mite de sus posibilidades, estando considerados hoy d赤a como aut谷nticos cl芍sicos imperecederos de la lucha 2D por los que no pasan los a?os. En particular, Garou: Mark of the Wolves supone el techo de la consola a nivel t谷cnico, siendo toda una virguer赤a gr芍fica que consigui車 equipararse a los juegos punteros que Capcom programaba a finales de los 90 para su placa CPS III (la trilog赤a Street Fighter III, entre otros). As赤, podemos decir sin temor a equivocarnos que el combate SNK Vs. Capcom qued車 finalmente en tablas, siendo los aficionados al g谷nero de la lucha los principales beneficiados de dicha contienda.

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Tras la guerra lleg車 el momento de firmar la paz. SNK y Capcom alcanzaron un acuerdo para que as赤 los aficionados al g谷nero de la lucha pudieran hacer realidad su mayor sue?o: ver a los personajes de ambas compa?赤as enfrent芍ndose en un crossover. Y finalmente no fueron uno, sino varios los juegos creados a tal efecto. Por parte de Capcom llegaron Capcom Vs. SNK (2000), Capcom Vs. SNK Pro (2001) y el inconmensurable Capcom Vs. SNK 2 (2001), este 迆ltimo considerado como miembro de honor del top 5 de los mejores juegos de lucha bidimensionales jam芍s lanzados. Por parte de SNK la cosa no fue tan sencilla dado que a finales de la d谷cada de los 90 la compa?赤a de Osaka entr車 en una profunda crisis de la que hablaremos m芍s adelante.

An芍lisis del m赤tico crossover Capcom vs SNK 2

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As赤, a la creadora de la saga KOF s車lo le dio tiempo a poner en el mercado un 迆nico juego de lucha, SNK Vs. Capcom: The Match of the Millenium (1999), adem芍s de los juegos de combates de cartas SNK Vs. Capcom: Card Fighters Clash (1999) y SVC: Card Fighters 2 Expand Edition (2001). Los tres t赤tulos fueron programados 迆nicamente bajo Neo Geo Pocket (la malograda port芍til de la compa?赤a, a la que tambi谷n dedicaremos unas l赤neas m芍s adelante), por lo que los aficionados tuvieron que esperar a que Playmore, la heredera de la compa?赤a de Osaka, se pusiera manos a la obra para dar a luz SNK Vs. Capcom: Chaos en 2003, uno de los 迆ltimos t赤tulos en llegar a Neo Geo.

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Durante la era de los 16 bits, Neo Geo reinaba sin oposici車n como la plataforma m芍s puntera a nivel t谷cnico del mercado. Obviamente dicha situaci車n cambi車 de forma radical cuando comenzaron a irrumpir las plataformas de 32/64 bits all芍 por 1994. Algunas como la 3DO de Panasonic o la Jaguar de Atari se quedaron por el camino, mientras la Saturn de Sega, la Nintendo 64 de Nintendo y, sobre todo, la PlayStation de Sony lograron afianzarse en el mercado. SNK tuvo que lidiar entonces con un importante problema, y es que justificar los altos precios tanto de su consola como de los juegos escud芍ndose en el hecho de que era el sistema m芍s potente del mercado ya no era posible. Neo Geo no ten赤a nada que hacer frente a las tres consolas antes mencionadas, ya que 谷stas pon赤an sobre la mesa unos precios mucho m芍s bajos (sobre todo en lo referente al software) al tiempo que se posicionaban muy por encima del sistema de la compa?赤a de Osaka al abanderar la revoluci車n poligonal que se vivi車 a mediados de la d谷cada de los 90. Eso s赤, Neo Geo segu赤a sin tener rival en el terreno de los juegos bidimensionales (s車lo Saturn pod赤a igualarla, aunque en la mayor赤a de las ocasiones con la ayuda de hardware externo en forma de cartucho de memoria RAM extra), aunque por desgracia las 2D ya no estaban de moda.

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Los usuarios que hab赤an adquirido Neo Geo comenzaban a abandonar el barco, por lo que SNK se puso manos a la obra para tratar de paliar uno de los principales problemas que imposibilitaban a la consola hacer gala de cualquier capacidad de reacci車n frente a las creaciones de Sega, Sony y Nintendo. Los cartuchos de NG segu赤an siendo tremendamente caros de producir, as赤 que la compa?赤a de Osaka decidi車 pasarse al formato digital. Fabricar un Compact Disc era mucho m芍s barato que hacer lo propio con un cartucho, por lo que los precios de los juegos de Neo Geo pudieron equipararse a los de sus competidores gracias a la llegada al mercado de Neo Geo CD en 1994. La consola irrumpi車 en territorio estadounidense con un precio de salida de 300 d車lares (curiosamente, lo mismo que costaba un juego en la Neo Geo de cartucho), pudiendo disponer en pocos meses de casi todo el cat芍logo de su hermana de formato anal車gico mientras SNK se aseguraba de que los nuevos t赤tulos aparecieran de forma simult芍nea tanto en cartucho como en CD. Incluso existieron juegos lanzados en Neo Geo CD e in谷ditos en AES, tales como Puzzle Bobble, mientras otros como Samurai Shodown RPG eran completamente exclusivos del formato digital de SNK. Apuntar tambi谷n que existi車 una primera versi車n de Neo Geo CD con bandeja mec芍nica frontal, la cual s車lo lleg車 a ver la luz en Jap車n. La Neo Geo CD lanzada en occidente ya contaba con apertura manual de tapa, ya que de esa manera era mucho m芍s barata de fabricar.

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La principal ventaja de Neo Geo CD fue el m芍s que relevante descenso de precio que experimentaron los juegos respecto a su antecesora, pasando de costar 300 d車lares a s車lo 50. Las capacidades t谷cnicas de Neo Geo CD eran similares a las de Neo Geo AES (y por ende MVS), aunque exist赤a una diferencia m芍s que palpable (o quiz芍 ser赤a m芍s correcto decir "m芍s que audible"). El formato digital, adem芍s de abaratar costes de producci車n de forma radical, permit赤a la grabaci車n directa de pistas de audio sin tener que depender de los canales de sonido de la consola; es decir, pod赤an usarse voces e instrumentos reales para componer las bandas sonoras de los juegos. Si tenemos en cuenta que en las filas de SNK se encontraba el grupo musical de mayor talento de los 90, la Neo Sound Orchestra, el resultado s車lo pod赤a ser excepcional. La grabaci車n con instrumentos reales dot車 a las bandas sonoras de los juegos de Neo Geo de una nueva dimensi車n que otras compa?赤as s車lo pod赤an so?ar en alcanzar.

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As赤, la Neo Sound Orchestra creaba dos versiones de la banda sonora de cada juego de SNK: una conocida generalmente como "Original Sountrack", creada mediante los canales de audio de la consola y destinada a las Neo Geo MVS y AES; otra denominada "Arrange Soundtrack", de calidad digital y ya grabada con instrumentos reales para goce y disfrute de los usuarios de Neo Geo CD. Esta 迆ltima BSO incluso era lanzada al mercado en CDs de audio que inclu赤an cortes musicales m芍s largos que los que pod赤an escucharse en los juegos de Neo Geo CD. Especialmente recordadas por los aficionados son las bandas sonoras de los KOF del 96 al 2000, los Fatal Fury Special y Real Bout, los Samurai Shodown II y III, la de Art of Fighting 2 y la del primer The Last Blade. Pero no nos enga?emos, ya que todas rallaban a un nivel extraordinario, convirti谷ndose en toda una delicia para los mel車manos m芍s exigentes. Los CDs eran editados 迆nicamente en Jap車n por la compa?赤a discogr芍fica Scitron, aunque afortunadamente eran f芍ciles de conseguir por el aficionado occidental gracias a las bondades de la importaci車n. Ni que decir tiene que hoy d赤a dichas bandas sonoras se cotizan a precios desorbitados en mercados de segunda mano.

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Sin embargo, no todo eran ventajas para Neo Geo CD. SNK cometi車 el error de dotar a la consola de un lector de velocidad simple (es decir, 1x), por lo que los tiempos de carga eran demasiado extensos. Ello molestaba especialmente en los juegos de lucha (la principal virtud del cat芍logo de Neo Geo, no lo olvidemos), ya que las cargas entre combate y combate eran frecuentes, eterniz芍ndose en un proceso que exasperaba hasta al usuario m芍s paciente. SNK trat車 de paliar dicho problema lanzando en 1996 una revisi車n denominada Neo Geo CDZ, que consegu赤a paliar el proceso de carga gracias a una mayor cantidad de memoria RAM. Este 迆ltimo modelo, al igual que sucedi車 con la Neo Geo CD de apertura mec芍nica frontal, s車lo lleg車 a ver la luz en Jap車n.

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El 谷xito de Neo Geo CD no fue ni mucho menos el esperado por SNK. Tal y como mencionamos m芍s atr芍s, la moda imperante en aquella 谷poca eran los juegos tridimensionales repletos de pol赤gonos hasta las cejas, por lo que los usuarios acud赤an en masa a las tiendas para comprar "la Play" al tiempo que tachaban a todo el software de Neo Geo de arcaico y obsoleto. As赤, la Neo Geo AES pas車 a ser una simple curiosidad para coleccionistas mientras la NG CD pasaba sin pena ni gloria por el mercado. Afortunadamente, Neo Geo segu赤a cosechando 谷xitos en los salones recreativos con su versi車n MVS, aunque dicho mercado comenzaba a sumirse en una profunda crisis de la que ya jam芍s saldr赤a, por lo que los beneficios conseguidos en el terreno arcade disminu赤an notablemente mes tras mes. SNK necesitaba un revulsivo, un cambio de aires, un nuevo 谷xito que le permitiera mirar al futuro con optimismo. Por desgracia, a la compa?赤a de Osaka se le segu赤an torciendo las cosas.

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La ca赤da de SNK

Renovarse o morir. Esta manida frase fue tomada por la SNK de finales de los 90 como un mantra hacia la salvaci車n dado que su cl芍sica Neo Geo ya apenas pod赤a dar m芍s de s赤. La compa?赤a de Osaka prepar車 entonces a la sucesora de su hist車rica plataforma, denominada Hyper Neo Geo 64, al tiempo que se introduc赤a en el mercado de las port芍tiles con Neo Geo Pocket para as赤 tratar de arrebatar un trozo del pastel que Nintendo devoraba en solitario gracias a sus Game Boy. Con Hyper Neo Geo 64 pretend赤a repetir la jugada que le hizo obtener un 谷xito considerable con su primera Neo Geo, lanzando de inicio una versi車n para recreativas para posteriormente convertir dicho hardware en una videoconsola que permitiera unas conversiones 1:1 con respecto a lo que pod赤a disfrutarse en el terreno arcade. SNK cre車 una plataforma de 64 bits que manejaba con solvencia entornos en dos y tres dimensiones; desgraciadamente, la ya por entonces demasiado f谷rrea competencia acab車 precipitando a Hyper Neo Geo 64 al m芍s cruel e injusto de los abismos al poco de su nacimiento.

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S車lo llegaron a ver la luz siete juegos para Hyper Neo Geo 64, los cuales aparecieron entre 1997 y 1999. Tales t赤tulos eran Road's Edge, Samurai Shodown 64, Xtreme Rally, Beast Busters: Second Nightmare, Samurai Shodown 64 2, Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One. Como no pod赤a ser de otra manera, los m芍s destacados entre dichos t赤tulos fueron los cuatro juegos de lucha (SS 64 1 y 2, FF Wild Ambition y Buriki One), todos de extraordinaria calidad, aunque ni por esas SNK consigui車 sortear lo que acab車 siendo un rotundo fracaso. Las razones eran numerosas, aunque principalmente podemos mencionar las siguientes: la profunda crisis en la que se sumi車 el mercado arcade tras la irrupci車n de la generaci車n de consolas de 32/64 bits, la existencia de hardware mucho m芍s potente en los salones recreativos como pod赤an ser las placas arcade creadas por Sega y Namco, y por 迆ltimo el hecho de que los aficionados fieles a SNK lo eran tambi谷n de los juegos bidimensionales, por lo que prefer赤an antes un Fatal Fury o un Samurai Shodown en 2D que en 3D.

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Tras el rotundo fracaso de Hyper Neo Geo 64 (ni que decir tiene que la versi車n casera de dicha plataforma jam芍s lleg車 a ver la luz), SNK sobreviv赤a como pod赤a gracias tanto a sus lanzamientos para Neo Geo MVS como a las posteriores conversiones destinadas a las consolas de la competencia. Pero las ventas tanto en uno como en otro sentido escaseaban, agravando cada vez m芍s una situaci車n ya de por s赤 preocupante. La 迆ltima esperanza de la compa?赤a de Osaka era el mercado port芍til, una parcela monopolizada por Nintendo desde tiempo inmemorial, primero con las Game & Watch y posteriormente con las Game Boy. La gran N hab赤a tumbado sin despeinarse a rivales como la Lynx de Atari o la Game Gear de Sega, por lo que los antecedentes no eran ni mucho menos prometedores. Pero una SNK a la que ya poco le quedaba por perder decidi車 tirarse a la piscina, lanzado al mercado en 1998 la que acab車 siendo su primera y 迆nica portatil: Neo Geo Pocket.

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Un procesador Toshiba de 16 bits, una resoluci車n de 160x152 p赤xeles para su pantalla monocromo, hasta 64 sprites simult芍neos en pantalla, sistema de sonido de 6 canales, cartuchos de hasta 16 megas de capacidad y una nada desde?able autonom赤a de 40 horas con dos pilas AA eran sus m芍s que notables virtudes. SNK se volc車 en su nuevo reto?o, lanzando nuevas versiones de sus m芍s afamadas licencias como pudieran ser The King of Fighters, Samurai Shodown, Fatal Fury o Metal Slug, al tiempo que consegu赤a convencer a algunas afamadas third parties para que trabajaran en Neo Geo Pocket, por lo que el cat芍logo de la consola tambi谷n se nutri車 de t赤tulos como Sonic Pocket Adventure o Megaman Battle & Fighters (un logro notable dado que ni Sega ni Capcom llegaron a lanzar jam芍s un t赤tulo para la Neo Geo de arcade y sobremesa). La compa?赤a de Osaka incluso program車 algunos juegos exclusivos que 迆nicamente pod赤an disfrutarse en la port芍til, tales como SNK Vs. Capcom o Gals Fighters.

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Pese a poner toda la carne en el asador, la consola no acababa de despegar. Nintendo lanz車 por aquella 谷poca una nueva revisi車n de su popular Game Boy, la Game Boy Color, cuya principal diferencia tal y como su nombre indica era mostrar gr芍ficos en color en lugar de los monocrom芍ticos presentes en las GB anteriores. Otra consola que logr車 hacerse con una peque?赤sima porci車n del mercado port芍til japon谷s, la Wonder Swan de Bandai, tambi谷n lanz車 una revisi車n en color, por lo que SNK decidi車 sumarse a dicha tendencia como 迆ltimo intento de librarse de la extinci車n. La situaci車n era grav赤sima y se hab赤a reducido a un todo o nada, ya que la Neo Geo Pocket monocromo hab赤a registrado unas ventas paup谷rrimas en un lanzamiento 迆nico para el mercado japon谷s. As赤, en 1999 naci車 Neo Geo Pocket Color, la cual ya s赤 goz車 de lanzamiento a nivel mundial. La consola estuvo muy bien acompa?ada por la mayor赤a de t赤tulos anteriormente mencionados, los cuales luc赤an extraordinariamente bien gracias a la paleta de 4096 colores de la port芍til, aunque s車lo un pu?ado de ellos pod赤an ser mostrados de manera simult芍nea en pantalla.

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Sin embargo, Neo Geo Pocket Color tambi谷n acab車 siendo un sonoro fracaso. SNK no se lo explicaba, ya que antes de lanzar al mercado su nueva port芍til se hab赤a ocupado de solventar el problema que seg迆n muchos aseguraban hab赤a sido la perdici車n de Lynx y Game Gear: la duraci車n de las bater赤as. NGP contaba con una autonom赤a de 40 horas, mientras Game Boy Color s車lo alcanzaba las 15 con un n迆mero id谷ntico de bater赤as. En el resto de caracter赤sticas, NGP tambi谷n era claramente superior. Pero ni por esas. Game Boy Color segu赤a dominando el mercado port芍til pr芍cticamente en solitario, con la 迆nica presencia de una Neo Geo Pocket que agonizaba a cada d赤a que pasaba, vendiendo unas 3000 unidades al mes en Jap車n, el mercado donde en teor赤a deber赤a contar con una mayor presencia.

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As赤, una SNK agobiada por las deudas y destrozada por los continuos fracasos no tuvo m芍s remedio que bajar los brazos e intentar salvar lo que buenamente pod赤a. El 13 de junio del a?o 2000, la compa?赤a de Osaka anunciaba el cese de producci車n de consolas y software Neo Geo Pocket (eso s赤, en Jap車n la port芍til a迆n dar赤a alg迆n que otro coletazo m芍s), el cierre de todas sus sucursales occidentales junto a las cadenas de montaje de hardware y las cadenas de centros Neo Geo Land, y por 迆ltimo la cancelaci車n por tiempo indefinido de las conversiones a consolas de Sega y Sony de sus grandes 谷xitos arcade. Por lo tanto, SNK se retir車 a su cuartel general para lamerse las heridas e intentar encontrar una salida a una debacle que ya parec赤a inevitable.

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La salvaci車n pareci車 llegar de la mano de Aruze, compa?赤a japonesa especializada en la fabricaci車n de m芍quinas de pachinko (el equivalente nip車n a las tragaperras occidentales, aunque de mec芍nica muy distinta a 谷stas) y pachi-slots (谷stas ya s赤 mucho m芍s parecidas a las tragaperras cl芍sicas). Aruze estaba dispuesta a comprar SNK y hacerse cargo de sus voluminosas deudas a cambio de que 谷sta le cediera los derechos de sus franquicias, con la intenci車n de crear m芍quinas de pachinko y pachi-slots adornadas con motivos de Fatal Fury o The King of Fighters. A la compa?赤a de Osaka el acuerdo le pareci車 bien en un principio, aunque las intenciones de Aruze acabaron desvel芍ndose como mucho m芍s oscuras. Dicha compa?赤a no estaba nada interesada en los videojuegos, ya que pretend赤a cancelar todos los proyectos futuros de SNK (entre ellos una secuela de Garou: Mark of the Wolves) para vender las licencias al mejor postor.

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Eikichi Kawasaki, fundador de SNK y cabeza visible de la compa?赤a, no pudo hacer otra cosa que observar c車mo su empresa se derrumbaba como un castillo de naipes. Aquello era m芍s de lo que pod赤a soportar, as赤 que dimiti車 antes de que SNK cayera por completo, fundando junto a otros ex miembros de la compa?赤a de Osaka una nueva desarrolladora de nombre BrezzaSoft. Mientras tanto, ya ni siquiera un milagro pod赤a salvar a SNK. Aruze desmont車 la compa?赤a pieza a pieza, deteniendo definitivamente todas las operaciones comerciales de la creadora de Neo Geo y vendiendo los restos por los que a迆n pod赤a obtener alg迆n dinero aqu赤 y all芍. Por poner un ejemplo, los derechos de distribuci車n de Neo Geo MVS en Norteam谷rica acabaron en poder de Apple.

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As赤, SNK acab車 en bancarrota y cerr車 definitivamente sus puertas el 22 de octubre de 2001. El 迆ltimo trabajo de los pocos miembros de la compa?赤a que aguantaron hasta el d赤a de cierre mientras Aruze la despedazaba sin miramientos consisti車 en la colaboraci車n y apoyo log赤stico a Capcom durante la programaci車n del hist車rico Capcom Vs. SNK 2. Despu谷s de eso, se baj車 el tel車n. La creadora de Neo Geo existi車 durante un total de 23 a?os, dejando una huella imborrable en el coraz車n de millones de personas. Sin embargo el destino fue benevolente con el legado de SNK. Una de las 迆ltimas propiedades que a Aruze le quedaban por vender eran las licencias de las sagas m芍s afamadas de la ya fallecida compa?赤a de Osaka. Franquicias como The King of Fighters o Fatal Fury y personajes como Terry Bogard o Kyo Kusanagi estaban en el aire, a punto de ser absorbidos en el mejor de los casos o caer en el olvido (lo cual era mucho m芍s probable) en el peor de ellos. Eikichi Kawasaki, fundador de la extinta SNK, puso en marcha todos sus recursos para que fuera su nueva compa?赤a, Brezzasoft, la que se hiciera con los derechos de propiedad intelectual de lo m芍s granado que hab赤a dado Neo Geo a lo largo de su historia. Finalmente acab車 consigui谷ndolo, por lo que a迆n quedaba un hilo de esperanza.

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SNK, lev芍ntate y anda

Brezzasoft, compa?赤a formada por antiguos miembros de SNK, dirig赤a ahora los destinos de Terry, Kyo, Ryo y compa?赤a? Sin embargo no sab赤an qu谷 hacer con ellos. Los hombres de mayor talento de SNK (programadores, los m迆sicos de la Neo Sound Orchestra, ilustradores como el afamado Shinkiro?) abandonaron el barco durante la debacle de la compa?赤a de Osaka y ya se encontraban trabajando para otras desarrolladoras (en concreto, Shinkiro recal車 en Capcom). As赤, mientras Kawasaki se las ingeniaba para reestructurarlo todo (acab車 fundando una nueva compa?赤a llamada Playmore, la cual absorbi車 a Brezzasoft), se encargaron a desarrolladoras externas nuevas entregas de las sagas m芍s afamadas de Neo Geo tales como The King of Fighters 2001 y Metal Slug 4. Sin embargo, dichos proyectos acabaron cayendo en las manos equivocadas, en concreto las de las surcoreanas Eolith y Mega Enterprise. El resultado fue simplemente lamentable, y tanto KOF 2001 como Metal Slug 4 est芍n hoy d赤a considerados como las peores entregas de ambas sagas.

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Afortunadamente, la debacle no dur車 demasiado. Playmore se tom車 las cosas m芍s en serio, y ya en 2002 vieron la luz para Neo Geo t赤tulos mucho m芍s solventes que los lanzados el a?o anterior (algo por otra parte nada dif赤cil), tales como Rage of the Dragons (programado por Evoga Entertainment) y KOF 2002 (desarrollado por una Eolith que, gracias a los dioses, se bas車 por completo en el trabajo que la antigua SNK hab赤a llevado a cabo en entregas previas de la saga). Durante dicho a?o tambi谷n lleg車 la venganza. Aruze, la compa?赤a especializada en m芍quinas tragaperras niponas que se supon赤a salvar赤a a SNK cuando todo lo que hizo fue darle el tiro de gracia, sigui車 fabricando m芍quinas de pachinko adornadas con personajes y licencias de Neo Geo como si tal cosa, a pesar de que se hab赤a deshecho de dichas licencias un tiempo atr芍s al venderlas a Brezzasoft/Playmore.

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Eikichi Kawasaki no pod赤a creerlo. La venganza es un plato que se sirve fr赤o, y sin duda los supervivientes de la debacle de SNK que ahora se encontraban en Playmore tuvieron la oportunidad de degustarlo a placer. R芍pidamente, Kawasaki orden車 poner en marcha un pleito contra Aruze, acusando a dicha compa?赤a de haber hecho uso fraudulento de los derechos intelectuales de sagas como The King of Fighters o Metal Slug al poner a los personajes de dichas franquicias en sus m芍quinas de pachinko sin el permiso de Playmore, actual propietaria de las licencias. En enero de 2004, y tras un largo proceso judicial, el Tribunal del distrito de Osaka fall車 a favor de SNK Playmore, lo que cost車 a Aruze en concepto de da?os y perjuicios la friolera de 5640 millones de yenes, unos 47 millones de euros al cambio. Como se suele decir, "quien r赤e el 迆ltimo?..."

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En diciembre de 2002, Playmore inaugur車 en Norteam谷rica SNK Neo Geo USA Corporation, volviendo as赤 a tener presencia en el mercado occidental. Tambi谷n anunci車 su retorno a la programaci車n de conversiones para consolas de sus arcades de mayor 谷xito. Lo primero en llegar fue un pack recopilatorio de los KOF 2000 y 2001, para despu谷s dar paso a Metal Slug 3 y muchos otros. En el terreno de las recreativas y encontr芍ndonos ya en el a?o 2003, Playmore (renombrada ya con la denominaci車n por la que hoy d赤a todos la conocemos, SNK Playmore) segu赤a dando cancha a Neo Geo, un sistema ya con sus buenos 13 a?itos a las espaldas, lanzando para ello t赤tulos como Metal Slug 5, Power Instinct Matrimelee (programado por Noise Factory), The King of Fighters 2003 (c車mo no), SNK Vs. Capcom: Chaos (ahora s赤) y Samurai Shodown V.

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Aunque la reestructuraci車n y resurrecci車n de la compa?赤a iba viento en popa, SNK Playmore se encontraba bastante lejos de los tiempos de gloria vividos por la antigua SNK. Los nuevos t赤tulos de sus sagas fetiche no estaban ni mucho menos a la altura de los antiguos, y el hecho de estar siendo programados para un hardware proveniente de la generaci車n de los 16 bits cuando el resto de la industria del videojuego se hallaba inmersa en la era de los 128 no ayudaba ni mucho menos al resurgimiento de la empresa. Sin embargo, sus t赤tulos segu赤an teniendo cierto 谷xito en el mercado de las recreativas (que ya s車lo ten赤a cierta presencia en Jap車n al encontrarse casi completamente desterrado en occidente tras la crisis de mediados de los 90), y los nost芍lgicos seguidores de la antigua SNK sol赤an hacerse con las conversiones lanzadas para consolas de sobremesa tanto de nuevos juegos como de reediciones de los grandes cl芍sicos del pasado.

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Fue entonces cuando un nuevo problema se interpuso en el camino de SNK Playmore: la pirater赤a. Tras la debacle de los salones recreativos que los llev車 hasta su pr芍ctica extinci車n occidental comenzaron a surgir emuladores para ordenador con los que se pod赤a jugar a casi cualquier arcade lanzado en a?os pret谷ritos. Era una forma de conservar un legado que hab赤a dejado una profunda huella en legiones de aficionados y que injustamente hab赤a sido desterrado y relegado al olvido. As赤, con la llegada y popularizaci車n de Internet, programas como el archiconocido Mame recorrieron la red de redes para alegrar la existencia de nost芍lgicos de todo el mundo que llevaban a?os sin poder pisar un sal車n recreativo debido a que pr芍cticamente hab赤an desaparecido del mapa. Obviamente, los juegos de Neo Geo tambi谷n se emulaban (exist赤an diversas v赤as, siendo la m芍s famosa de ellas el programa Neo Rage X), y es aqu赤 donde resid赤a el problema: Neo Geo no era ni mucho menos una plataforma muerta dado que a迆n se programaban juegos en ella.

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La pol赤tica de programadores como los creadores de Mame era clara: evitar emular los juegos arcade recientes, al menos no hasta que transcurrieran los suficientes a?os como para que estuvieran fuera del circuito comercial. Sin embargo no todo el mundo compart赤a ideas tan rom芍nticas, por lo que comenzaron a proliferar los hackers que pirateaban las roms recientes de Neo Geo y, usando versiones "tuneadas" del Mame y otros emuladores, las pon赤an en circulaci車n para que cualquier usuario de Internet pudiera descargarlas. As赤, a los pocos d赤as de que juegos como KOF 2003 llegaran a los salones recreativos ya se encontraban corriendo en ordenadores de medio mundo.

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Acosada por la pirater赤a, SNK Playmore no tuvo m芍s remedio que decir adi車s al hardware de Neo Geo. As赤, el 22 de abril de 2004 vio la luz el 迆ltimo juego programado para el anta?o conocido como Rolls-Royce de las consolas, aquella placa recreativa que se clon車 en forma de plataforma dom谷stica para que por primera vez todos pudieran experimentar al 100 % las sensaciones de los salones arcade desde el hogar. El canto del cisne de Neo Geo llev車 por nombre Samurai Shodown V Special. Era su juego n迆mero 153, el 迆ltimo de una trayectoria vital que se hab赤a alargado nada m芍s y nada menos que durante 14 a?os. Hab赤a sido la reina de su generaci車n y sobrevivi車 con dignidad durante dos largas eras m芍s. Neo Geo hab赤a muerto, larga vida a Neo Geo.

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Show must go on

SNK Playmore sigui車 lanzando juegos al mercado recreativo, los cuales ya se programaban bajo la mucho m芍s segura placa recreativa Atomiswave de Sammy. En 2004 lleg車 The King of Fighters Neowave (una edici車n especial de KOF 2002), y en a?os subsiguientes vieron la luz t赤tulos como KOF XI, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown VI y Metal Slug 6. Actualmente, en 2010,? la compa?赤a nipona desarrolla sus t赤tulos bajo la placa Taito Type X2. En el terreno dom谷stico, el mayor logro cosechado hasta la fecha por SNK Playmore es sin duda la serie The King of Fighters: Maximum Impact, en la que la franquicia por antonomasia de la compa?赤a nipona da el salto a las tres dimensiones de manera m芍s que digna. El primer Maximum Impact lleg車 en 2004 para PlayStation 2 y Xbox, adoleciendo de no pocos fallos que fueron en su mayor赤a corregidos en la segunda entrega, lanzada en exclusiva para PS2 en 2006.

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KOF: Maximum Impact 2 es sin duda lo mejor que SNK Playmore ha programado a lo largo de la ya extinta d谷cada de 2000, y cont車 en 2007 con una revisi車n denominada Regulation A que apareci車 tanto en arcades como en las PS2 japonesas. Ya entrando en la recta final y repasando los 迆ltimos a?os de existencia de SNK Playmore, vemos que las cosas no han ido ni mucho menos bien para la compa?赤a nipona. Aunque cuentan con un gran reconocimiento entre los usuarios de Xbox Live Arcade gracias a sus lanzamientos para dicha plataforma (menci車n especial para KOF '98 Ultimate Match y los futuribles Neo Geo Battle Coliseum y KOF 2002 Unlimited Match), los dos 迆ltimos grandes proyectos de la compa?赤a han acabado en sendos fracasos de lo m芍s sonado, llev芍ndoles de nuevo a la cuerda floja de la que a duras penas pudieron librarse a principios de la d谷cada pasada.

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Hablamos de Samurai Shodown Sen (el cual ha visto la luz recientemente en las Xbox 360 europeas, aunque quedando in谷dito en mercados como el espa?ol) y, sobre todo, de The King of Fighters XII. Dicho t赤tulo fue sin duda el proyecto m芍s ambicioso con diferencia de toda la historia de SNK Playmore. Aprovechando la resurrecci車n del g谷nero de la lucha bidimensional cl芍sica que se llev車 a cabo gracias a Street Fighter IV (Capcom, 2008), SNK decidi車 al fin programar un KOF bidimensional completamente nuevo, algo que no hac赤a pr芍cticamente desde que vio la luz el primer t赤tulo de la franquicia en 1994. La compa?赤a nipona dej車 a un lado los vetustos gr芍ficos provenientes de la era Neo Geo para crear un juego partiendo de cero en el que implement車 las 迆ltimas t谷cnicas gr芍ficas bidimensionales.

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Las primeras impresiones de los aficionados tras ver las im芍genes y v赤deos iniciales y luego catar la versi車n preliminar lanzada en recreativas de KOF XII no pudieron ser m芍s favorables. Todos aguardaron expectantes las conversiones de dicho juego para Xbox 360 y PS3, para luego acabar siendo v赤ctimas de una decepci車n brutal. The King of Fighters XII daba la sensaci車n de ser un juego inacabado, lanzado a toda prisa sin la m芍s m赤nima intenci車n de corregir los numerosos fallos y carencias que campaban a sus anchas por todos los rincones del juego: un modo arcade soso y aburrido, una IA facilona y predecible, modos de juego tanto monojugador como multi reducidos a su m赤nima expresi車n, un modo online que no funcionaba de ninguna de las maneras... El resultado: p谷rdidas millonarias para SNK Playmore que la han llevado de nuevo a la picota.

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La compa?赤a nipona culp車 de la debacle KOF XII a Ignition, la compa?赤a que ha distribuido sus t赤tulos (de manera m芍s que deficiente) durante los 迆ltimos a?os, ya que (al menos seg迆n algunas fuentes) 谷sta insisti車 en que el juego se lanzara al mercado tal y como estaba tras considerar que su proceso de desarrollo se hab赤a alargado demasiado. En la actualidad SNK Playmore ha roto relaciones con Ignition, siendo Atlus la encargada de la distribuci車n de nuevos lanzamientos tales como Metal Slug Double X (PSP) o el anteriormente mencionado Samurai Shodown Sen.

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La nueva esperanza de SNK Playmore (y de los aficionados a la franquicia KOF) lleva por nombre The King of Fighters XIII. El juego promete ser todo lo que su anterior entrega deber赤a haber sido, contando con nuevos personajes, un modo historia en el que se cerrar芍 el tercer hilo argumental de la franquicia (la saga de Ash Crimson), una IA renovada (algo que est芍 por confirmar) y un modo online que funcionar芍 como se supone que debe hacerlo. KOF XIII es el 迆ltimo as en la manga de SNK Playmore, dado que si el juego no obtiene el 谷xito esperado seguramente la compa?赤a nipona acabar芍 pasando a mejor vida. Esperemos que, ya sin presiones y tom芍ndoselo con calma, el juego obtenga un gran 谷xito tanto de cr赤tica como de p迆blico para que SNK Playmore siga deleit芍ndonos con nuevas entregas de unas sagas que comenzaron a maravillarnos 20 a?os atr芍s con el lanzamiento al mercado de la 迆nica e inolvidable Neo Geo. No hay mejor manera para finiquitar el presente reportaje que proclamar a voz en grito aquello de "The Future is Now".

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Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aqu赤 el maratoniano repaso y humilde homenaje brindado tanto al 20 aniversario de la gran Neo Geo en particular como a los 32 a?os de existencia de una hist車rica compa?赤a como SNK en general. Vaya por delante que el abajo firmante es perfectamente consciente de que a lo largo de estas p芍ginas se ha pasado de puntillas sobre los juegos que han visto la luz durante dicho periodo temporal, m芍s no te preocupes, ya que en futuros RaP tendr芍n el protagonismo que se merecen. Los t赤tulos que cuenten con pocas o una 迆nica entrega quedar芍n recopilados y rese?ados en futuros art赤culos, mientras las grandes franquicias (The King of Fighters, Metal Slug, Fatal Fury...) gozar芍n de sus propios monogr芍ficos de m迆ltiples entregas tal y como en esta secci車n solemos hacer con sagas tan hist車ricas como Street Fighter o Super Mario. Por mi parte s車lo queda despedirme hasta la pr車xima, ya que tengo que buscar algo de plutonio con el que alimentar a nuestro viejo y fiel De Lorean para su siguiente viaje espacio temporal. Hasta entonces, permanece atento a MeriStation y no cambies de canal. ?Un saludo!

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