Regreso al Pasado: Neo Geo 20 Aniversario

Con motivo del anuncio de Neo Geo Mini por parte de SNK, recuperamos este reportaje que en 2010 celebraba el 20 aniversario de la consola y repasaba su historia

Un repaso a la historia de Neo Geo y SNK

La industria de los videojuegos, a lo largo de sus aproximadamente 40 a?os de historia comercial, ha vivido y/o sufrido m¨¢s cambios que cualquier otra forma de expresi¨®n y entretenimiento (literatura, cine, c¨®mic...) a pesar de ser con diferencia la m¨¢s joven de todas ellas. Y es que los videojuegos se encuentran ligados desde sus inicios a una tecnolog¨ªa (la inform¨¢tica) en continuo avance y transformaci¨®n. Lo que hoy es nuevo y asombroso ma?ana mismo acabar¨¢ convertido en viejo y desfasado. Mientras la ¨²nica revoluci¨®n que ha sufrido el libro a lo largo de los siglos ha sido la invenci¨®n de la imprenta (y ya en tiempos m¨¢s recientes la llegada de los eBooks), en el mundo de los videojuegos la situaci¨®n da un vuelco radical m¨¢s o menos cada cinco a?os, en lo que se da en llamar cambio/salto generacional.

Neo Geo Mini ya es oficial: primeras im¨¢genes y detalles

Es por ello que el ciclo vital de una plataforma de videojuegos es extremadamente corto, aunque si dicha plataforma consigue abrazar el ¨¦xito o hacerse con el benepl¨¢cito de un n¨²mero suficientemente amplio de usuarios ser¨¢ por siempre recordada y reverenciada en lugar de caer en el olvido para convertirse en una simple nota a pie de p¨¢gina en las cr¨®nicas del mundillo. Las razones para que una plataforma trascienda la ¨¦poca que la vio nacer para acabar entrando en la leyenda pueden ser tan diversas como curiosas, y sin duda una de las historias trascendentales m¨¢s dignas de narrar es la de Neo Geo, la plataforma dom¨¦stico-recreativa creada por SNK en 1990 cuyo ciclo vital se alarg¨® durante catorce largos a?os en los que fue la plataforma m¨¢s avanzada del mercado primero y el principal basti¨®n en lo que a dos dimensiones se refiere despu¨¦s, resistiendo con f¨¦rrea determinaci¨®n y hasta su ¨²ltimo aliento el constante acoso de la fiebre poligonal que acab¨® por inundarlo todo.

5 juegos de Neo Geo que queremos en Switch

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El futuro lleg¨® en 1990

?xito en las recreativas

Fueron s¨®lo unos pocos elegidos los que pudieron disfrutar de una Neo Geo en sus hogares, ya que al alto precio de la consola (unos 600 euros actuales) se un¨ªa un prohibitivo importe para cada juego que sol¨ªa superar de calle los 200 euros en los lanzamientos m¨¢s relevantes. Neo Geo era un lujo, un capricho, un antojo de ostentaci¨®n que le hizo ganarse a pulso el apelativo por el que sol¨ªa ser conocida entre los aficionados del mundillo: "El Rolls-Royce de las consolas". Sin embargo, todos llegamos a jugar a Neo Geo, ya que cualquiera pod¨ªa disfrutar de sus mejores juegos gracias a la otra cara de la consola, la cual despu¨¦s de todo era su principal raz¨®n de ser: su encarnaci¨®n destinada a salones recreativos. En los a?orados templos p¨²blicos del ocio interactivo s¨®lo necesit¨¢bamos 25 pesetas para disfrutar de juegazos como Metal Slug, Samurai Shodown, Super Sidekicks 2 o Fatal Fury Special, lo que contribuy¨® enormemente a extender la popularidad de la plataforma entre usuarios generalistas.

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Artwork de Shinkiro, uno de los mejores ilustradores de videojuegos de la actualidad

Tal y como comprobaremos en las siguientes p¨¢ginas, SNK supo jugar muy bien sus cartas al ofrecer a los due?os de los salones recreativos una propuesta sencilla, efectiva y destinada a hacerles ahorrar much¨ªsimo dinero. Gracias a ello, en todo local arcade que se preciara de serlo exist¨ªan al menos media docena de juegos de Neo Geo que maravillaban y asombraban a todo aquel que se acercara a ellos. La consola de SNK era ese objeto de deseo que el m¨¢s com¨²n de los mortales jam¨¢s podr¨ªa hacer completamente suyo, pero que al menos se dejaba querer durante el tiempo en que en nuestro bolsillo a¨²n tintinearan las monedas de cinco duros.

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?Una partidita?

En definitiva, la aportaci¨®n de Neo Geo en particular y SNK en general a la historia del videojuego es incuestionable. Ahora que se cumplen 20 a?os del nacimiento del Rolls-Royce de las consolas es momento ideal para dedicar un extenso reportaje al origen, auge, ca¨ªda y resurrecci¨®n de SNK, prestando especial atenci¨®n al recorrido vital de su consola m¨¢s famosa. El cat¨¢logo de Neo Geo no es muy amplio si nos limitamos a analizar los fr¨ªos n¨²meros (153 juegos a lo largo de un total de 14 a?os), pero si nos detenemos a leer algunos de los nombres que forman parte de dicha lista, entonces no nos queda m¨¢s remedio que quitarnos el sombrero ante una plataforma que jam¨¢s ser¨¢ olvidada: The King of Fighters, Metal Slug, Fatal Fury, Puzzle Bobble, Samurai Shodown, Sengoku, Art of Fighting, Super Sidekicks, World Heroes, Top Hunter... Un men¨² digno de los paladares m¨¢s exigentes que nos disponemos a degustar a partir de la siguiente p¨¢gina. Nuestro viejo y fiel De Lorean nos espera para llevarnos hasta julio de 1978, fecha en la que nace una compa?¨ªa destinada a hacer historia.

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Disfruten de sus bebidas, la fiesta de aniversario est¨¢ a punto de comenzar

Nuevo proyecto japon¨¦s

Tal y como acabamos de mencionar en la p¨¢gina de introducci¨®n, SNK naci¨® en julio de 1978 con el nombre de Shin Nihon Kikaku Electronic Corps. (Shin Nihon Kikaku puede traducirse al castellano como "Nuevo Proyecto Japon¨¦s"), siendo una m¨¢s entre las innumerables compa?¨ªas niponas que ve¨ªan la luz a finales de los 70 con la intenci¨®n de hacerse un hueco en el naciente y cada vez m¨¢s importante mercado del ocio interactivo. Aunque Eikichi Kawasaki (fundador de Shin Nihon Kikaku) decidi¨® dedicarse inicialmente a la fabricaci¨®n de componentes de hardware y software, pronto llegaron a sus o¨ªdos las noticias sobre el tremendo ¨¦xito que Taito, otra compa?¨ªa nipona dedicada al ocio interactivo, estaba obteniendo en el continente norteamericano gracias a su recreativa Space Invaders. Dado el numeroso caos de plataformas dom¨¦sticas existentes por entonces, tener presencia en los primerizos salones recreativos que ya abundaban a lo largo y ancho de Norteam¨¦rica (la industria naci¨® y comenz¨® a desarrollarse en Estados Unidos) era la ¨²nica v¨ªa que ofrec¨ªa garant¨ªas para sobrevivir en el incipiente mercado de los videojuegos. Taito hab¨ªa demostrado con Space Invaders que un estudio nip¨®n pod¨ªa llegar a hacerse un nombre por aquellas tierras, as¨ª que Kawasaki decidi¨® probar suerte con su reci¨¦n nacida Shin Nihon Kikaku.

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Tras un primer experimento que llev¨® por nombre Micon Block (1978), la compa?¨ªa de Osaka dio el salto a los salones recreativos con un matamarcianos que llev¨® por nombre Ozma Wars (1979). La elecci¨®n de dicho g¨¦nero no hab¨ªa sido dejada ni mucho menos al azar, ya que el shooter en su vertiente m¨¢s cl¨¢sica estaba permitiendo que muchas desarrolladoras niponas triunfaran en la por entonces meca del videojuego occidental. Tras Taito lleg¨® Namco con su Galaga (1979), y no tardar¨ªan en unirse muchas m¨¢s. Shin Nihon Kikaku quer¨ªa ser una de ellas, as¨ª que con Ozma Wars lanz¨® una propuesta tremendamente original dentro de la tambi¨¦n llamada "f¨®rmula Space Invaders", la cual iba mucho m¨¢s all¨¢ de lo visto hasta entonces. La variedad fue el aspecto m¨¢s destacado de Ozma Wars, presentando un surtido de niveles y enemigos muy superior al de sus competidores.

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Ozma Wars (Arcade, 1979)

Salto a occidente

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El siguiente juego de Shin Nihon Kikaku lleg¨® tambi¨¦n en 1979 gracias a Safari Rally, un curioso t¨ªtulo emplazado en entornos laber¨ªnticos en los que deb¨ªamos controlar un coche para recolectar monedas mientras esquiv¨¢bamos enemigos. Eso s¨ª, tras estos primeros intentos, el definitivo salto occidental de la compa?¨ªa nipona se produjo con un videojuego desarrollado por un estudio externo. Se trataba de Vanguard (Tose, 1981), un sorprendente matamarcianos adelantado a su ¨¦poca, considerado junto a Scramble (Konami, 1981) como el antecesor de los shooters de scroll horizontal que adquirir¨ªan una gran popularidad en a?os venideros gracias a t¨ªtulos como Gradius (Konami, 1985) o R-Type (Irem, 1987). SNK ten¨ªa con Vanguard un aut¨¦ntico bombazo entre manos que ella misma se encarg¨® de distribuir a lo largo y ancho tanto de Jap¨®n como de Alemania. El nivel audiovisual del juego no tard¨® en llamar la atenci¨®n de compa?¨ªas como Centuri, Zaccaria o Cinematronics, las cuales decidieron comprar a SNK los derechos para distribuir el t¨ªtulo en otros mercados occidentales. Especialmente relevante es el caso de Centuri (distribuidora de Vanguard en Estados Unidos), cuyas relaciones con SNK permitieron a la compa?¨ªa nipona mantener su primera toma de contacto con el jugoso mercado estadounidense.

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La aceptaci¨®n y ¨¦xito de Vanguard en el pa¨ªs de las barras y estrellas crec¨ªa a cada d¨ªa que pasaba, por lo que el 20 de octubre de 1981 la compa?¨ªa de Osaka abri¨® una oficina en Estados Unidos para encargarse ella misma de la manufacturaci¨®n y distribuci¨®n del juego. Hab¨ªa nacido SNK Corporation of America, primera filial de Shin Nihon Kikaku y se?al indiscutible de que llegaban buenos tiempos para la futurible creadora de Neo Geo. Sus nuevos proyectos no hicieron sino acrecentar la fama de la compa?¨ªa, consiguiendo con ello hacerse con el benepl¨¢cito de un p¨²blico m¨¢s que entregado. Algunos de sus t¨ªtulos m¨¢s destacados hasta 1985 son Marvin's Maze (un laber¨ªntico juego creado en 1983 y claramente inspirado por el popular Pac-Man de Namco), Alpha Mission (un notable shooter de scroll vertical que vio la luz en 1985 y tomaba como referente a Xevious -Namco, 1982-, sobre todo en su idea de incluir dos disparos diferenciados para atacar a enemigos a¨¦reos o terrestres) y T.A.N.K (un juego de perspectiva a¨¦rea y scroll vertical tambi¨¦n desarrollado en 1985, en el que control¨¢bamos un tanque para arrasar con todo lo que se nos pusiera por delante). 1986 ser¨ªa un a?o muy especial para SNK. A lo largo de esos doce meses lanzar¨ªa sus primeros grandes ¨¦xitos a nivel mundial, los cuales le permitir¨ªan al fin ser conocida en el mundo entero. La compa?¨ªa de Osaka comenzaba a despuntar gracias a la calidad que implementaba en todos sus proyectos, por no mencionar que dicha calidad no hac¨ªa sino crecer a?o tras a?o tal y como demuestra el p¨®quer de ases que nos regal¨® en el 86.

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Athena fue el primer videojuego en irrumpir en el escenario. Se trataba de un t¨ªtulo de plataformas de calidad contrastada que supo encandilar al p¨²blico nada m¨¢s llegar a los salones recreativos gracias a su excepcional mezcla de elementos de habilidad, acci¨®n y peque?os toques RPG. Especialmente relevante es la conversi¨®n a NES del juego por su extrema dificultad, siendo considerado uno de los t¨ªtulos m¨¢s arduos jam¨¢s lanzados en la consola de 8 bits de Nintendo, lo cual es mucho decir teniendo en cuenta que dicha plataforma posee en su cat¨¢logo algunos de los videojuegos m¨¢s duros de pelar de todos los tiempos. Athena (no confundir con la Athena Asamiya tan conocida gracias a la saga The King of Fighters) logr¨® trascender la ¨¦poca que le vio nacer, dej¨¢ndose ver a?os despu¨¦s en t¨ªtulos como KOF 2000, SNK Vs. Capcom o Neo Geo Battle Coliseum. Dicho juego incluso cont¨® con una secuela lanzada en a?os recientes (Athena Full Throttle, 2006), aunque s¨®lo lleg¨® a ser vista en terminales m¨®viles japoneses.

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El siguiente t¨ªtulo de SNK que vio la luz en 1986 fue todo un cl¨¢sico que a d¨ªa de hoy sigue siendo recordado con cari?o por quienes en su momento lo disfrutaron. Se trata de Ikari Warriors, un juego que segu¨ªa la estela del exitoso Commando (Capcom, 1985) aunque, a diferencia de muchos otros clones surgidos en la misma ¨¦poca, se preocupaba por mejorar notablemente la propuesta original incluyendo nuevas caracter¨ªsticas como un disparo direccional (la recreativa contaba con un joystick rotatorio, por lo que pod¨ªamos controlar al personaje al modo tradicional mientras gir¨¢bamos la palanca sobre su eje para disparar en cualquier direcci¨®n) y un modo para dos jugadores. La est¨¦tica de Ikari Warriors es tambi¨¦n digna de menci¨®n dado que se encuentra claramente inspirada por la saga cinematogr¨¢fica Rambo, cuya segunda parte (Rambo: First Blood Part II) irrumpi¨® en los cines pocos meses antes. Los protagonistas de Ikari Warriors (Clark Steele y Ralf Jones) ser¨ªan muy conocidos en a?os venideros gracias a su participaci¨®n como personajes fijos en la exitosa saga The King of Fighters.

El siguiente videojuego del p¨®quer de ases del 86, Psycho Soldier, tambi¨¦n estaba protagonizado por personajes que en a?os venideros se har¨ªan muy famosos gracias a la franquicia KOF. As¨ª, el argumento de dicho juego nos contaba las peripecias de Athena Asamiya y Sie Kensou, unos j¨®venes dotados de grandes poderes ps¨ªquicos que les permiten afrontar con garant¨ªas una peligrosa aventura de acci¨®n y plataformas dotada de un apartado audiovisual excelente. Sus fenomenales y coloridos gr¨¢ficos le han permitido resistir con sorprendente dignidad el paso del tiempo, mientras en el apartado sonoro destaca por ser el primer videojuego de la historia en contar con un tema vocal dentro de su banda sonora.

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Psycho Soldier (Arcade, 1986)

El juego que cerraba el cuarteto fant¨¢stico de 1986 era Victory Road, la sorprendente secuela de Ikari Warriors. Y decimos sorprendente porque la primera entrega fue lanzada tan solo unos meses atr¨¢s tal y como acabamos de ver. Ikari Warriors se hab¨ªa convertido en el mayor ¨¦xito de SNK nada m¨¢s llegar a los salones recreativos, encontr¨¢ndose quiz¨¢s ah¨ª la raz¨®n de la programaci¨®n a toda pastilla de esta segunda entrega. La jugabilidad (disparo en ocho direcciones independiente del movimiento del personaje) y los protagonistas (Ralf y Clark) de Victory Road son id¨¦nticos a lo visto en Ikari Warriors, encontr¨¢ndose la mayor diferencia en los enemigos a los que debemos hacer frente, los cuales pasan de soldados a extra?as criaturas alien¨ªgenas de todo tama?o y condici¨®n.

Sorteando la crisis

Antes de seguir adelante es conveniente retroceder un poco en el tiempo, en concreto a 1983, a?o en el que la industria del videojuego fue sacudida debido a lo que m¨¢s tarde se dio en llamar el Crack del 83. En dicho a?o tuvo lugar la mayor crisis que la industria ha vivido en toda su historia, generada principalmente por culpa de la especulaci¨®n y la sobresaturaci¨®n sufrida por un mercado inundado de plataformas dom¨¦sticas de todo tipo y condici¨®n dotadas de videojuegos de una calidad paup¨¦rrima. Dicha crisis gener¨® una completa reestructuraci¨®n del videojuego dom¨¦stico, ya que las compa?¨ªas que lograron sobrevivir a la debacle pasaron a programar sus t¨ªtulos bajo ordenadores personales (Spectrum, Amstrad, MSX...) en lugar de videoconsolas. Pero el mercado estadounidense, por entonces meca del ocio interactivo, no pudo recuperarse del desastre debido a que las compa?¨ªas m¨¢s fuertes de la ¨¦poca en dicho pa¨ªs quebraron o entraron en una profunda ruina de la que ya jam¨¢s saldr¨ªan.

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E.T. (Atari 2600, 1982), uno de los peores videojuegos de la historia adem¨¢s de uno de los principales culpables del Crack del 83

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SNK, al ser una compa?¨ªa nipona, no sufri¨® del mismo modo los da?os colaterales del Crack del 83. Tambi¨¦n tuvo mucho que ver el hecho de que sus juegos s¨®lo vieran la luz en salones recreativos, los cuales no se vieron demasiado sacudidos por la crisis gracias a que se encontraban libres de especulaci¨®n y sobresaturaci¨®n (si un juego arcade era malo no generaba dinero debido al boca a boca instant¨¢neo, por lo que era inmediatamente sustituido por otro). SNK acab¨® decidiendo entrar en el mercado dom¨¦stico en 1985, haci¨¦ndolo tanto en el momento justo como en el sitio indicado ya que una tal Nintendo lanz¨® en Jap¨®n su primera consola dom¨¦stica justo cuando el mercado estadounidense ca¨ªa en picado. Dicha plataforma respond¨ªa al nombre de Famicom y fue exportada a Estados Unidos un par de a?os despu¨¦s con el nombre de NES (siglas correspondientes a Nintendo Entertainment System), convirti¨¦ndose en un ¨¦xito instant¨¢neo que permiti¨® a la industria del videojuego occidental solventar la crisis en la que se hallaba inmersa.

Los mejores juegos de NES Mini

Regreso al Pasado dedicado a la saga Super Mario, el cual lanzamos meses atr¨¢s, as¨ª que nos centraremos en la m¨¢s que acertada decisi¨®n tomada por SNK a la hora de convertirse en una de las primeras desarrolladoras third parties encargadas de programar t¨ªtulos para NES. Sus juegos iniciales llegados a la 8 bits de Nintendo fueron conversiones de sus arcades m¨¢s famosos de la ¨¦poca (Athena, Ikari Warriors, Victory Road...), los cuales obtuvieron un ¨¦xito incluso mayor al alcanzado en salones recreativos.
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As¨ª, aunque NES no era ni mucho menos el ¨²nico sistema que recib¨ªa conversiones de recreativas de SNK dado que dichos juegos llegaban tambi¨¦n a los ordenadores, s¨ª que era el lugar donde los juegos adquir¨ªan una mayor fama gracias a que la compa?¨ªa de Osaka cuidaba mucho las conversiones a la 8 bits de Nintendo, mientras en otros sistemas se limitaba a licenciar sus t¨ªtulos a terceros sin preocuparse por la calidad final de dichos productos. Tal era el cuidado con el que SNK lanzaba al mercado sus productos de NES que incluso inaugur¨® una segunda filial en los Estados Unidos, SNK Home Entertainment, dedicada a la distribuci¨®n y marketing de juegos para plataformas dom¨¦sticas. Con el tiempo y dado el ¨¦xito de p¨²blico y cr¨ªtica que ten¨ªan los ports de m¨¢quinas recreativas destinados a NES, SNK incluso decidi¨® programar t¨ªtulos exclusivos para la consola. Dos buenos ejemplos de ello son Baseball Stars (1989) y Crystalis (1990), este ¨²ltimo un Action RPG al m¨¢s puro estilo Zelda.

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Antes de entrar de lleno en la revoluci¨®n Neo Geo nos dedicaremos a repasar las recreativas m¨¢s renombradas de SNK en los a?os anteriores a la irrupci¨®n del Rolls-Royce de las consolas. Bermuda Triangle (1987) era otro shooter de gran factura t¨¦cnica del que poco m¨¢s podemos decir. En cambio, Guerrilla War (1987) s¨ª es un t¨ªtulo mucho m¨¢s curioso y claramente merecedor de unas l¨ªneas de texto extra. Nos encontramos ante un juego que mejoraba y expand¨ªa la f¨®rmula Ikari Warriors, aunque no se encuentra encuadrado dentro de dicha saga dado que se inspira en el conflicto cubano de finales de los 50 en el que una armada revolucionaria logr¨® derrocar al dictador Batista. El primer jugador encarnaba ni m¨¢s ni menos que a Che Guevara (de hecho, Guerrilla War es conocido en Jap¨®n como Guevara), mientras el segundo tomaba el papel, ag¨¢rrense a la silla que vienen curvas, del mism¨ªsimo Fidel Castro (s¨ª, como lo o¨ªs). Eso s¨ª, dado que el comunismo no estaba lo que se dice bien visto en occidente por aquella ¨¦poca (el tel¨®n de acero a¨²n se empe?aba en dar sus ¨²ltimos coletazos), Guerrilla War perdi¨® muchas de sus referencias hist¨®ricas en su llegada a Estados Unidos y Europa. Es por ello que tanto la versi¨®n arcade japonesa como la posterior conversi¨®n a Famicom se cotizan hoy d¨ªa a precios desorbitados en mercados de segunda mano, y es que uno no tiene la oportunidad todos los d¨ªas de encarnar al "bueno" de Fidel, dictador bananero por antonomasia, en un videojuego.

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P.O.W.: Prisoner of War (1988) es un beat 'em up t¨ªpico de la ¨¦poca anterior a Final Fight (Capcom, 1989), por lo que toma muchos elementos del juego que era referencia para el g¨¦nero durante aquellos d¨ªas, el inmortal Double Dragon (Technos, 1987). Beast Buster (1989) era un shooter sobre ra¨ªles en el que deb¨ªamos librarnos a tiro limpio de una invasi¨®n de zombis y dem¨¢s criaturas de ultratumba; curiosamente, dicho t¨ªtulo apasion¨® a un tal Michael Jackson (quiz¨¢ por aquello de Thriller), por lo que no dud¨® en hacerse con una recreativa para poder jugar a placer, m¨¢quina que incluso sol¨ªa llevar consigo en sus continuas giras alrededor del mundo.

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Aunque Ikari III: The Rescue (1989) no lleg¨® a encandilar a ning¨²n famoso (al menos que nosotros sepamos), el t¨ªtulo s¨ª se convirti¨® en todo un ¨¦xito debido a su extraordinaria puesta en escena. Ikari Warriors se convirti¨® sin duda en la m¨¢s afamada franquicia de SNK a lo largo de la segunda mitad de la d¨¦cada de los 80, as¨ª que a su tercera entrega se le exig¨ªa lo m¨¢ximo, y desde luego cumpli¨® las expectativas. Eso s¨ª, muchos acabaron renegando de este juego dado que se encontraba much¨ªsimo m¨¢s enfocado al combate cuerpo a cuerpo. De hecho tanto Ralf como Clark cuentan ¨²nicamente con la posibilidad de adquirir a lo largo de la aventura cuchillos, ametralladoras (con un m¨¢s que corto cargador de 20 balas) y dinamita; dichas armas s¨®lo estar¨¢n disponibles en muy contadas ocasiones, por lo que la mayor parte del tiempo deberemos combatir con las manos desnudas. Sin embargo, este giro de la franquicia hacia el beat 'em up en lugar de la acci¨®n acab¨® funcionando a las mil maravillas. Menci¨®n especial para el soberbio apartado gr¨¢fico, todo un adelanto de lo que SNK acabar¨ªa dando a luz no mucho tiempo despu¨¦s.

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Otro grand¨ªsimo juego de la SNK pre-Neo Geo es sin duda Prehistoric Isle (1989), un matamarcianos de scroll horizontal que tomaba como punto de partida el cl¨¢sico R-Type (Irem, 1987), solo que en lugar de un caza espacial de ¨²ltima generaci¨®n cont¨¢bamos con un biplano al m¨¢s puro estilo Bar¨®n Rojo, y en lugar de enfrentarnos a alien¨ªgenas siderales deb¨ªamos vernos las caras con dinosaurios de toda especie conocida y por conocer. Prehistoric Isle recordaba a R-Type principalmente por el arsenal armament¨ªstico de nuestro avi¨®n, cuyo epicentro era un drone u option que pod¨ªamos situar en cualquier ¨¢ngulo alrededor de la aeronave, sirvi¨¦ndonos tambi¨¦n de escudo ante los disparos enemigos. SNK creaba nuevamente un arcade de lo m¨¢s adictivo que adem¨¢s pose¨ªa un apartado audiovisual soberbio en el que destacaban un colorido espectacular, los numerosos frames de animaci¨®n implementados hasta en el enemigo m¨¢s peque?o, sus dinosaurios gigantescos, la excelente banda sonora y unos espectaculares efectos especiales.

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El ¨²ltimo t¨ªtulo que SNK lanz¨® a los salones recreativos antes de que diera comienzo la era Neo Geo fue Street Smart (1990), una curiosa mezcla entre beat 'em up y juego de lucha versus al estilo Street Fighter. De nuevo nos encontramos ante un estupendo apartado audiovisual puesto al servicio de un arcade fren¨¦tico, el cual da algunas pistas sobre lo que acabar¨ªa convirti¨¦ndose en el plato fuerte de la compa?¨ªa de Osaka: los juegos de peleas. Decir como curiosidad que una de las melod¨ªas del juego (en concreto la m¨²sica de fondo de la primera fase) fue reutilizada un par de a?os despu¨¦s como uno de los cortes de la BSO de Fatal Fury (1991), sonando en los combates a dos jugadores.

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En definitiva, SNK hab¨ªa demostrado ser una de las compa?¨ªas m¨¢s afamadas en el terreno de los juegos destinados a salones recreativos, encontr¨¢ndose a un nivel similar respecto a otras gigantes del arcade como Capcom o Konami. En lo referente a plataformas dom¨¦sticas, la compa?¨ªa de Osaka no ve¨ªa tan clara la situaci¨®n a finales de los 80 como a mediados de dicha d¨¦cada. Hasta entonces NES hab¨ªa sido la reina indiscutible del cotarro, aunque ahora entraban en liza las consolas de 16 bits, con la Megadrive de Sega, la Super NES de Nintendo y la PC Engine de NEC dispuestas a entablar una batalla cuyo ganador no estaba ni mucho menos decidido de antemano. En lugar de tomar partido por uno u otro bando, SNK decidi¨® centrarse ¨²nica y exclusivamente en el terreno arcade, dejando a partir de entonces que fueran terceras compa?¨ªas las que llevaran a cabo las conversiones de sus grandes ¨¦xitos. Y menudos ¨¦xitos, se?ores. La anta?o conocida como Shin Nihon Kikaku estaba a punto de revolucionar el mercado de los salones recreativos con una monumental idea que se pod¨ªa resumir en dos palabras: Neo Geo.

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El futuro es ahora

Una vez sus recursos estuvieron 100 % centrados en el terreno de los salones arcade, manteni¨¦ndose con ello completamente al margen de la guerra entre consolas de 16 bits que comenzaba a desencadenarse en la parcela dom¨¦stica, SNK decidi¨® replantear por completo sus futuros planes en lo que a nuevos proyectos se refer¨ªa, redirigi¨¦ndolos hacia una idea con la que pretend¨ªa tener m¨¢s presencia en los recreativos que ninguna otra compa?¨ªa hasta la fecha. SNK quer¨ªa trasladar al terreno arcade la facilidad de la que gozaban videoconsolas y ordenadores para cambiar de juego, ya que desde los tiempos de Pong (Atari, 1972) los muebles de recreativa inclu¨ªan en sus entra?as una o varias placas dedicadas en exclusiva a cargar un ¨²nico juego. Cuando el due?o de un sal¨®n decid¨ªa renovar su juegoteca se ve¨ªa obligado a sustituir todo el hardware interno en el mejor de los casos, cuando no directamente el mueble entero (es decir, era imposible jugar a Out Run -Sega, 1986- en una recreativa de Thunder Blade -Sega, 1987- por el simple hecho de que eran muebles dedicados, dotados no solo de distinto hardware, sino tambi¨¦n de sus propios sistemas de control), lo que le llevaba a gastar una inmensa cantidad de dinero si quer¨ªa evitar que sus clientes habituales acabaran emigrando a otro sal¨®n recreativo que contara con m¨¢quinas m¨¢s actualizadas.

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La idea que SNK comenz¨® a gestar en 1988 se parec¨ªa a algo que Nintendo intent¨® un tiempo antes con su sistema PlayChoice (en esencia, una NES dentro de un mueble de recreativa que permit¨ªa cargar unos cuantos juegos de su cat¨¢logo), aunque dicho proyecto pas¨® sin pena ni gloria. La compa?¨ªa de Osaka pretend¨ªa dar un giro de 180? al planteamiento de la gran N, es decir, en lugar de transformar una consola en recreativa, quer¨ªa convertir una recreativa en consola. Su intenci¨®n era la de transmutar la cl¨¢sica placa recreativa en un sistema de hardware ¨²nico e universal bajo el que pudieran programarse multitud de juegos, lanzando adem¨¢s dichos t¨ªtulos en placas independientes al hardware principal recubiertas de pl¨¢stico a modo de cartuchos normales y corrientes como los que pod¨ªan verse en Atari 2600 o Master System. Gracias a ello, cuando el due?o de un sal¨®n recreativo quisiera actualizar su oferta de juegos lo ¨²nico que tendr¨ªa que hacer era comprar un cartucho en lugar de una placa o un nuevo mueble de recreativa, e introducirlo en el hardware tal y como cualquier hijo de vecino introduc¨ªa en su casa un nuevo t¨ªtulo para su Megadrive o Super Nintendo. Sencillo, r¨¢pido y barato. Con tales virtudes no era de extra?ar que los due?os de locales arcade abrazaran la nueva propuesta de SNK con total entrega, convirti¨¦ndola en un ¨¦xito instant¨¢neo que se alarg¨® durante m¨¢s de diez a?os.

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La era de los cartuchos de videojuegos

El nombre de dicho hardware ser¨ªa Neo Geo Multi Video System (MVS para los amigos), y desde luego necesitaba ser uno de los sistemas m¨¢s potentes de la ¨¦poca, sino el que m¨¢s. No en vano, el ¨²nico "pero" de la idea de SNK era que su sistema corr¨ªa el riesgo de quedarse obsoleto a las primeras de cambio dado que la placa, al ser un sistema de hardware ¨²nico e insustituible, no podr¨ªa ser modificada a lo largo del tiempo tal y como por ejemplo hac¨ªa Capcom a lo largo de los a?os con sus CPS (Capcom Play System) o Sega con sus placas Model. Pero SNK estaba convencida del ¨¦xito de su nueva propuesta, dado que aprovechar¨ªa el sistema de cartuchos para fabricar placas MVS con ranuras para uno, dos, cuatro o seis juegos independientes, poniendo as¨ª en pr¨¢ctica otra de las ideas tomadas de la PlayChoice de Nintendo.

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Es decir, los due?os de los salones recreativos no solo podr¨ªan cambiar de juego con una simple sustituci¨®n de cartucho, sino que adem¨¢s contar¨ªan con hasta seis juegos en un ¨²nico mueble, con el consiguiente ahorro de espacio (y nuevamente de dinero) que ello supon¨ªa. Era obvio que la Neo Geo se vender¨ªa como rosquillas, as¨ª que "s¨®lo" necesitaba unas especificaciones t¨¦cnicas que le permitieran sobrevivir con dignidad al desgaste del tiempo en un mercado en el que los adelantos de hardware eran constantes, para as¨ª no caer en el error que convirti¨® a la PlayChoice de Nintendo en un fallido intento.

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Una de las videoconsolas m¨¢s potentes

As¨ª, SNK cre¨® una aut¨¦ntica bestia parda que se contaba entre lo mejor que se pod¨ªa encontrar en cuanto a hardware a principios de los 90. La Neo Geo MVS contaba de entrada con dos procesadores en lugar de uno: un Motorola 68000 de 16 bits a 12 Mhz y un Zilog Z80 de 8 bits a 4 Mhz. Muchos (entre ellos la propia SNK en alguna que otra hoja de publicidad) sumaron los bits de ambos procesadores para asegurar que Neo Geo MVS era un sistema de 24 bits, aunque en realidad la plataforma era de 16 (eso s¨ª, unos 16 bits muy pero que muy potentes) dado que el Z80 s¨®lo cumpl¨ªa funciones de apoyo al procesador principal. La resoluci¨®n ascend¨ªa a 320x224 p¨ªxeles, mientras la paleta de colores alcanzaba la mareante cifra de 65536, de los cuales Neo Geo pod¨ªa mostrar en pantalla 4096 sin tan siquiera despeinarse. La potente CPU era adem¨¢s capaz de lidiar con hasta 384 sprites en pantalla de manera simult¨¢nea sin que las temidas ralentizaciones o el flickering (parpadeo intermitente de gr¨¢ficos bidimensionales) llegaran a hacer acto de presencia.

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Del sonido se encargaba un chip Yamaha YM2610 que hac¨ªa gala de 15 canales independientes, de los cuales 7 pose¨ªan calidad PCM (Pulse Code Modulation, lo m¨¢ximo en cuanto a calidad sonora antes de la irrupci¨®n del CD y las tarjetas de sonido). En cuanto a almacenamiento, los cartuchos de Neo Geo pod¨ªan albergar en su interior hasta 330 megabits de informaci¨®n, otra mareante cifra que no har¨ªa sino crecer con el tiempo tal y como veremos m¨¢s adelante, y es que si bien SNK y sus third parties no pod¨ªan incluir mejoras de hardware en la Neo Geo, s¨ª contaban con la posibilidad de hacerlo en los cartuchos intercambiables tal y como suced¨ªa con plataformas tales como Super Nintendo y su archiconocido chip Super-FX. El caso es que con especificaciones t¨¦cnicas como las que acabamos de desgranar estaba claro que Neo Geo ten¨ªa cuerda para muchos, muchos a?os. Con el hardware preparado y el dise?o de los muebles de recreativa finalizado, ya s¨®lo quedaba poner el sistema en la calle. El Rolls-Royce de las consolas (y las recreativas) acababa de nacer para arrasar con todo lo que se le pusiera por delante.

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Cuando los due?os de salones recreativos echaban cuentas y se encontraban con que adquirir un t¨ªtulo de Neo Geo les costaba de media unos 500 d¨®lares menos, era obvio que lo siguiente que hac¨ªan era coger el tel¨¦fono para encargar una de esas prometedoras MVS. Los primeros t¨ªtulos en llegar al mercado, todos en 1990, fueron NAM-1975 (un adictivo juego b¨¦lico cuya mec¨¢nica y desarrollo recordaban al legendario Cabal -Tad Corporation, 1988-), Magician Lord (acci¨®n y plataformas de scroll lateral en un juego dif¨ªcil y desafiante poseedor de un estupendo apartado gr¨¢fico), Baseball Stars Professional y Top Player's Golf. Eso s¨ª, en la mayor¨ªa de los locales se instalaban las placas MVS directamente en muebles de recreativa est¨¢ndar, por lo que s¨®lo los salones de mayor prestigio contaban con su propio mueble Neo Geo multicartucho. Sin embargo, la ya mencionada facilidad para cambiar de t¨ªtulo permit¨ªa que las novedades fueran constantes incluso en los locales m¨¢s humildes.

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A los cuatro t¨ªtulos iniciales le siguieron juegos tan destacados como Cyber-Lip (t¨ªtulo de acci¨®n de scroll lateral al m¨¢s puro estilo Contra -Konami,1987- en el que trabajaron algunos de los programadores que m¨¢s tarde dar¨ªan a luz el primer Metal Slug), Blue's Journey (juego de plataformas que destacaba por el excepcional colorido de sus gr¨¢ficos, ya que aprovechaba a fondo la potente?paleta gr¨¢fica de Neo Geo), Crossed Swords (curioso juego de acci¨®n en primera persona que por su perspectiva recordaba al cl¨¢sico Punch-Out!! -Nintendo, 1984-) y The Super Spy (otro juego en primera persona, en esta ocasi¨®n un shooter que adelantaba lo que m¨¢s tarde se convertir¨ªa en una fiebre global gracias al legendario Doom -ID Software, 1993-).

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El nacimiento de la videoconsola Neo Geo

Tal y como era de esperar, Neo Geo se convirti¨® en el ¨¦xito al que apuntaba ya desde su misma concepci¨®n. Sin embargo, SNK quer¨ªa llegar mucho m¨¢s all¨¢. Las recreativas viv¨ªan su ¨¦poca de mayor esplendor, algo que ejerc¨ªa una gran influencia en el mundillo de las consolas. Tanto Megadrive (con los juegos de Sega) como Super Nintendo (con los ¨¦xitos de Capcom y Konami) presum¨ªan de contar en su cat¨¢logo con conversiones de los arcades m¨¢s afamados del momento, las cuales se acercaban m¨¢s que nunca hasta entonces a los juegos originales gracias a la potencia de ambas consolas. Eso s¨ª, s¨®lo se acercaban, dado que la calidad de cada conversi¨®n jam¨¢s era id¨¦ntica al original. Siempre ten¨ªan que llevarse a cabo recortes tanto a nivel t¨¦cnico como jugable puesto que las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas de Megadrive y Super NES se encontraban varios pasos por detr¨¢s de las placas arcade que imperaban en aquellos d¨ªas, una distancia que adem¨¢s se acrecentaba mes a mes dado que el hardware arcade mejoraba continuamente mientras las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas de las consolas de 16 bits eran siempre las mismas.

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SNK ten¨ªa la soluci¨®n al problema: convertir su placa Neo Geo MVS en una videoconsola que se pudiera conectar en cualquier televisor. Dicho y hecho, en 1991 lleg¨® Neo Geo Advanced Entertainment System (AES para los amigos, una denominaci¨®n creada como clara referencia y se?al de distinci¨®n frente a Nintendo Entertainment System o NES), la videoconsola m¨¢s potente de su ¨¦poca dado que no era ni m¨¢s ni menos que una placa MVS monocartucho en forma de consola en lugar de recreativa. Sus dos CPUs, sus circuitos especializados en audio y v¨ªdeo, sus 15 canales de sonido y 4096 colores en pantalla... Todas las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas que hab¨ªan asombrado en la Neo Geo MVS se convert¨ªan ahora en su versi¨®n AES en cifras que hasta aquel momento s¨®lo se pod¨ªan so?ar, encontr¨¢ndose a a?os luz tanto de Super NES como de Megadrive. Los cimientos sobre los que se asentaban tanto Sega como Nintendo habr¨ªan temblado de no ser por que el precio de Neo Geo AES no era ni mucho menos asequible.

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El precio de la Neo Geo no era bajo

Fabricar tanto la consola como los cartuchos de Neo Geo conllevaba hacer frente a unos costes de producci¨®n brutales, lo que oblig¨® a SNK a fijar unos precios a todas luces desorbitados para su nueva criatura. Tanto era as¨ª que al principio la compa?¨ªa de Osaka decidi¨® restringir la venta de su Rolls-Royce consolero a grandes cadenas de hoteles, bares y restaurantes de post¨ªn, los cuales quer¨ªan lo mejor de lo mejor para sus clientes. Sin embargo, algunos estudios de mercado dieron como resultado que exist¨ªan aficionados dispuestos a pagar los dinerales que costaban tanto la consola como los juegos, por lo que al poco tiempo SNK decidi¨® lanzar Neo Geo en los canales de venta habituales.

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Los primeros precios de Neo Geo echaban atr¨¢s al m¨¢s pintado. La consola lleg¨® al mercado estadounidense a un PVP de salida de 650 d¨®lares (unas 82000 pesetas de las de entonces, que en la actualidad y teniendo en cuenta el cambio 1:1 d¨®lar/euro que s¨®lo se da en el mercado del videojuego equivaldr¨ªan a unos 650 euros), incluyendo en el pack dos joysticks (de excelente elaboraci¨®n, tal y como veremos m¨¢s adelante) y un juego a elegir entre Baseball Stars o NAM-1975. La consola no tard¨® en comenzar a bajar de precio, aunque pocas distribuidoras se atrev¨ªan a dar cifras tan desorbitadas en las campa?as de publicidad, sabedoras de que con ello acabar¨ªan espantando al instante al consumidor medio. Ya cuando el coste comenz¨® a fijarse en torno a las 55000 pesetas (unos 434 d¨®lares) pudieron verse los primeros precios concretos en las p¨¢ginas de tiendas incluidas dentro de las revistas especializadas.

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Si el precio de la consola dol¨ªa, el de los juegos ya directamente era digno de tortura china, con cartuchos que sal¨ªan por unas 40000 pesetas del ala (unos 315 d¨®lares al cambio). As¨ª, aunque el consumidor medio quiz¨¢ pudiera permitirse ahorrar durante X tiempo para hacerse con la consola, lo que ya no pod¨ªa afrontar era el precio de los juegos, unas cuatro veces superior al de un cartucho de Megadrive o Super Nintendo. Lo de "la calidad hay que pagarla" jam¨¢s tuvo m¨¢s sentido en la industria como en esta ocasi¨®n, por lo que SNK concentr¨® sus campa?as publicitarias en hacer ver que tama?o desembolso merec¨ªa la pena, con anuncios en los que las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas de Neo Geo eran comparadas a las de PC Engine, Megadrive y NES (que, a pesar de la irrupci¨®n de los 16 bits, segu¨ªa siendo la consola m¨¢s exitosa del mercado). Sin embargo, la creaci¨®n de la compa?¨ªa de Osaka era una consola elitista por muchas vueltas que se le quisiera dar, dado que s¨®lo estar¨ªa al alcance de unos cuantos privilegiados.

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SNK asumi¨® dicho hecho y se encarg¨® de dar a los compradores de Neo Geo motivos suficientes tanto para no arrepentirse del fuerte desembolso que ten¨ªan que hacer cada vez que compraban un nuevo juego como para hacerles sentir orgullosos de su Rolls-Royce con forma de consola dom¨¦stica. El resto de los mortales nos tuvimos que conformar con nuestras Megadrive y Super Nintendo, mientras de vez en cuando acud¨ªamos a los salones recreativos para echar alguna moneda que otra a una Neo Geo MVS, perdi¨¦ndonos en enso?aciones acerca de lo que deber¨ªa sentirse al tener un maquin¨®n de esos en nuestros hogares. Adem¨¢s, dejando a un lado las grandes cadenas que comenzaban a destacar por la ¨¦poca, pocas tiendas especializadas se atrev¨ªan a distribuir la consola, por lo que muchos s¨®lo conoc¨ªamos su aspecto por las fotograf¨ªas aparecidas en las revistas de entonces, las cuales observ¨¢bamos una y otra vez con ojos desorbitados y deseo desenfrenado.

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La primera consola con tarjetas de memoria

Y es que tanto la consola como los perif¨¦ricos hab¨ªan sido dise?ados para dar la sensaci¨®n de poder y ostentaci¨®n. En la superficie de la m¨¢quina destacaba el logo de SNK en la esquina superior izquierda; la gigantesca ranura de introducci¨®n de cartuchos en la mitad superior de la consola; unas embelesadoras letras NEO-GEO doradas en la mitad inferior junto a las palabras "Max 330 Mega Pro-Gear Spec Advanced Entertainment System" a modo de resumen de la potencia y extrema capacidad de almacenamiento de cada uno de los cartuchos que pod¨ªamos introducir en semejante bestia negra; y una curiosa y enigm¨¢tica frase en la esquina inferior izquierda de la plataforma, "Memory card in", la cual apuntaba hacia una ranura situada en su perfil inferior derecho. Y es que Neo Geo tuvo el honor de ser la primera plataforma en usar tarjetas de memoria para almacenar datos, aunque eso ya lo veremos m¨¢s adelante ya que ahora nos detendremos en la raz¨®n de los exorbitantes precios de la consola: el cartucho de juegos.

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Lo de "Max 330 Mega Pro-Gear Spec" ven¨ªa a colaci¨®n de que los enormes cartuchos de Neo Geo, de un tama?o m¨¢s o menos similar al de las antiguas cintas de v¨ªdeo VHS, pod¨ªan llegar a albergar juegos de un total de hasta 330 megas de capacidad, una cifra de infarto teniendo en cuenta que los juegos de Super Nintendo y Megadrive no sol¨ªan superar los 32. Aunque los primeros t¨ªtulos de la consola de SNK ten¨ªan una media de 50 megas de capacidad, pronto lleg¨® el primer juego que consigui¨® superar la barrera de los 100; se trataba de Art of Fighting (1992), un t¨ªtulo de lucha que impactaba por su soberbio apartado gr¨¢fico, todo gracias a los 102 megas de informaci¨®n almacenados en su cartucho. SNK se asegur¨® de dar fe de que los t¨ªtulos de su consola que sobrepasaban la barrera de los 100 megas eran la ¨¦lite del mundo de los videojuegos en cuanto a capacidad t¨¦cnica, creando para ello el popular logo "The 100 Mega Shock!" que pod¨ªa admirarse al poner en marcha uno de dichos juegos "centenarios".

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Con el paso de los a?os, algunos de los m¨¢s grandes juegos de Neo Geo inclu¨ªan en sus cartuchos conmutadores de memoria que les permit¨ªan superar ampliamente el l¨ªmite de los 330 megas. Gracias a ello existieron juegos de hasta 716 megas de capacidad, una aut¨¦ntica salvajada m¨¢s propia de sistemas de almacenamiento digitales que de cartuchos anal¨®gicos. A esta ¨¦lite, compuesta por juegazos como Garou: Mark of the Wolves (1999) o Metal Slug 3 (2000), SNK le brind¨® su propio logo inicial, el cual pasaba de "Max 330 Mega" a "Giga Power". Mencionar como curiosidad que el videojuego con menor capacidad de almacenamiento de los cerca de 153 t¨ªtulos que formaron el cat¨¢logo de la consola fue Puzzled (1990, 22 megas), mientras el primer t¨ªtulo en superar la barrera psicol¨®gica de los 330 megas fue Fatal Fury: Real Bout (1995, 346 megas), y el ¨²nico cartucho que alcanz¨® el tope de memoria del Giga Power fue The King of Fighters 2003 (2003, 716 megas).

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Aunque en cuanto a componentes internos los cartuchos tanto de la Neo Geo MVS (recreativa) como de la AES (consola) eran id¨¦nticos, SNK introdujo una diferencia en los pins de conexi¨®n que hac¨ªa que los cartuchos de MVS fueran incompatibles con los de AES y viceversa. La compa?¨ªa de Osaka lo hizo as¨ª principalmente para evitar que los due?os de los salones arcade compraran cartuchos AES para instalarlos en sus muebles recreativos, dado que los juegos de la Neo Geo comercial eran mucho m¨¢s baratos que los de la Neo Geo arcade. Mencionar como curiosidad que tanto SNK como las third parties sol¨ªan programar sus t¨ªtulos con las opciones de juego de MVS y AES dentro del mismo cartucho, lo que posibilitaba que los usuarios de Neo Geo dom¨¦sticas pudieran acceder a la versi¨®n arcade en algunos de los t¨ªtulos lanzados en dicha plataforma.

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Tal y como mencionamos unos p¨¢rrafos m¨¢s atr¨¢s, Neo Geo tuvo el honor de ser la primera plataforma de videojuegos en contar con un sistema de almacenamiento externo mediante tarjetas de memoria. Las ranuras para memory cards estaban incluidas tanto en la consola como en los muebles de recreativa dedicados, por lo que era posible grabar una partida en el sal¨®n recreativo, llevar la tarjeta de memoria al hogar y utilizarla en una Neo Geo AES para continuar jugando justo donde lo hab¨ªamos dejado. Eso s¨ª, la propuesta no lleg¨® a tener ¨¦xito dado que pocos juegos eran compatibles con una memory card, por no mencionar que encima la mayor¨ªa de dichos t¨ªtulos s¨®lo permit¨ªan guardar las puntuaciones.

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Otra se?al de distinci¨®n de la m¨¢quina era sin duda su arcade stick. Como buena plataforma proveniente del mundo de las recreativas, Neo Geo AES contaba en su pack de serie con arcade sticks en lugar de los pads comunes incluidos en todas las consolas de la ¨¦poca. Dicho stick era otra maravilla del lujo y el dise?o, de un tama?o m¨¢s que generoso y creado con las formas y tonos azabache de la propia consola. Este controlador de ¨¦lite contaba con una palanca "de bola" al estilo japon¨¦s y cuatro botones de acci¨®n, los mismos que pod¨ªan encontrarse en los muebles MVS de salones recreativos, por lo que ofrec¨ªa unas sensaciones id¨¦nticas a las que experiment¨¢bamos con los controles de una m¨¢quina arcade.

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La perfecci¨®n del p¨ªxel y el sprite en el arte de la lucha

Neo Geo fue durante muchos a?os la videoconsola m¨¢s potente del mercado. Sus conversiones 1:1 respecto a los t¨ªtulos que pod¨ªamos encontrar en los salones recreativos pon¨ªan en los televisores de aquellos que se lo pudieran permitir unos gr¨¢ficos de aut¨¦ntico infarto que dejaban en pa?ales y evidencia a cualquier plataforma de la competencia. Algunos de los juegos m¨¢s destacados en los primeros a?os de vida de la plataforma fueron King of the Monsters (1991), Burning Fight (1991), Soccer Brawl (1992), Sengoku 2 (1993), Spinmaster, (1993), Puzzle Bobble (1994), Windjammers (1994), Top Hunter (1994)... Pero en lo que m¨¢s destac¨® la plataforma de SNK fue en el g¨¦nero de la lucha, parcela en la que mantuvo un m¨¢s que intenso pulso con Capcom a lo largo de diez a?os, desarrollando a lo largo de dicha confrontaci¨®n algunos de los t¨ªtulos m¨¢s afamados de todos los tiempos.

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Ya desde el inicio de la edad dorada del g¨¦nero, cuyo punto de partida lleg¨® con el lanzamiento de Street Fighter II (Capcom, 1991), SNK demostr¨® que era la ¨²nica compa?¨ªa que podr¨ªa competir de t¨² a t¨² con la creadora del juego antes mencionado, el cual puso la industria patas arriba nada m¨¢s aparecer en los salones recreativos. La primera apuesta de SNK en la noble disciplina de las tortas lleg¨® con Fatal Fury: King of Fighters (1991), juego que ya apuntaba maneras y comenzaba a dar algunas pistas acerca de las parcelas en las que la compa?¨ªa de Osaka superar¨ªa ampliamente a los t¨ªtulos creados por Capcom (principalmente trasfondo argumental, dise?o de personajes, m¨²sica y, en no pocas ocasiones, la propia jugabilidad).

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Pero comencemos por los inicios del apasionante combate SNK Vs. Capcom que se alargar¨ªa durante toda una d¨¦cada. Street Fighter II pas¨® a acaparar toda la atenci¨®n de un p¨²blico que acud¨ªa en tropel a los salones recreativos ¨²nicamente para disfrutar de tan hist¨®rico t¨ªtulo. Tama?a dedicaci¨®n amenazaba con ahogar el temprano ¨¦xito que Neo Geo hab¨ªa logrado alcanzar en su primer a?o de existencia, por lo que SNK se puso manos a la obra para crear en un tiempo record (SFII apareci¨® en marzo de 1991, mientras Fatal Fury lleg¨® a finales de noviembre del mismo a?o) su r¨¦plica al juego de Capcom con un t¨ªtulo poseedor de un excepcional apartado gr¨¢fico que adem¨¢s innovaba en varias parcelas tales como los dos planos de combate en lugar de uno y las luchas cooperativas para dos jugadores contra un contrincante controlado por la CPU. Eso s¨ª, pese a ser un juego notable, las prisas con las que Fatal Fury fue programado acabaron pas¨¢ndole factura en el apartado jugable, con un control no demasiado bien implementado y una detecci¨®n de impactos a todas luces inferior a SFII.

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Sin embargo el primer paso estaba dado. El descomunal ¨¦xito de Street Fighter II propici¨® que todo hijo de vecino comenzara a crear su propia propuesta dentro de la lucha versus. SNK, consciente de que quien gobernara sobre dicho g¨¦nero ser¨ªa el rey de los salones recreativos, se propuso igualar e incluso superar a Capcom, por lo que ya en 1992 lleg¨® Art of Fighting, un juego mucho m¨¢s pulido en el terreno jugable y poseedor de un apartado gr¨¢fico de infarto, siendo tal y como mencionamos anteriormente el primer t¨ªtulo de Neo Geo en superar la barrera de los 100 megas de capacidad. AoF era un t¨ªtulo mucho m¨¢s similar a Street Fighter II, dado que SNK se concentr¨® en seguir punto por punto las claves que hab¨ªan convertido a SFII en un ¨¦xito sin precedentes en lugar de buscar v¨ªas que le permitieran distanciarse de aquel rival en apariencia imposible de batir. As¨ª, uno encuentra con facilidad claras similitudes entre Ryo y Robert (protagonistas de AoF) y Ryu y Ken (cabezas visibles de SFII), lo que gener¨® un "pique" entre la compa?¨ªa de Osaka y Capcom que llevar¨ªa a ambas desarrolladoras a lanzarse nada disimuladas pullas en futuros t¨ªtulos.

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Mientras Capcom se dedicaba a mirarse el ombligo mientras lanzaba una revisi¨®n tras otra de Street Fighter II al mercado (Champion Edition, Turbo Hyperfighting, Super...), SNK pon¨ªa toda la carne en el asador para crear t¨ªtulos que daban a entender que el trono de la lucha merec¨ªa tener un nuevo hu¨¦sped. Algunos de ellos incluso estuvieron programados por antiguos desarrolladores de SFII, los cuales abandonaron las filas de Capcom para pasarse a SNK. As¨ª, Neo Geo comenz¨® a nutrirse de aut¨¦nticos cl¨¢sicos instant¨¢neos del g¨¦nero tales como Fatal Fury 2 (1992), World Heroes (ADK, 1992), World Heroes 2 (ADK, 1993), Fatal Fury Special (1993), Samurai Shodown (1993), Art of Fighting 2 (1994), Karnov's Revenge (Data East, 1994)...

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The King of Fighters '94, el as bajo la manga

Mientras tanto, por parte de Capcom segu¨ªan llegando tan solo revisiones de Street Fighter II, cada una m¨¢s parecida a la anterior. Sin embargo dicho juego segu¨ªa manteniendo la popularidad y el benepl¨¢cito de los aficionados, algo que frustraba a SNK dado que ya hab¨ªa demostrado con creces que sus t¨ªtulos pod¨ªan ser mejores. Su contundente golpe de reivindicaci¨®n y as en la manga con el que planeaba desterrar a SFII de una vez al olvido no fue otro que The King of Fighters '94, un juego de lucha simplemente apote¨®sico que aunaba en un ¨²nico t¨ªtulo todas las bondades que la compa?¨ªa de Osaka llevaba cuatro a?os poniendo sobre la mesa. En KOF 94 se daban cita los m¨¢s famosos luchadores provenientes de sus dos franquicias de mayor ¨¦xito hasta la fecha, Fatal Fury y Art of Fighting, adem¨¢s de otros personajes provenientes de la era pre Neo Geo tales como Ralf y Clark (Ikari Warriors) o Athena y Sie Kensou (Psycho Soldier).

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Todo ello era sazonado con personajes de nuevo cu?o (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Chang Koehan...), dando como resultado un plantel de luchadores que ascend¨ªa hasta la desorbitante cifra (para la ¨¦poca) de 24 personajes distintos. Dichos luchadores se encuadraban en grupos de tres, y es que otra de las razones que hac¨ªan destacar a KOF 94 a un nivel muy por encima de cualquier competencia era la posibilidad de disputar combates de 3 contra 3 en lugar de los habituales 1 vs. 1 que hab¨ªan imperado hasta entonces, con lo que se introduc¨ªan leves toques de estrategia a la mec¨¢nica al obligarnos a decidir el orden de los turnos de entrada de cada luchador. Un sobresaliente apartado audiovisual (sprites perfectamente definidos y animados, escenarios repletos de vida y colorido, inconmensurable banda sonora a cargo de una Neo Sound Orchestra -divisi¨®n musical de SNK- que segu¨ªa dejando bien claro no tener rival en la industria en cuanto a talento mel¨®dico...) acababa redondeando el conjunto, dando lugar a un juego que marc¨® un punto de inflexi¨®n en el g¨¦nero como no se hab¨ªa visto desde el siempre presente Street Fighter II.

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The King of Fighters '94 hizo temblar los cimientos del trono en el que Capcom se encontraba perezosamente apoltronada desde 1991, obligando a dicha desarrolladora a abandonar su c¨®modo sopor para programar t¨ªtulos completamente nuevos tales como Darkstalkers (1994), X-Men: Children of the Atom (1994) o Street Fighter Alpha (1995). El combate SNK Vs. Capcom continuaba, con juegos cada vez m¨¢s soberbios por parte de ambas compa?¨ªas. SNK lanz¨® a partir de entonces una nueva entrega de KOF cada a?o, al tiempo que nos brindaba t¨ªtulos del calibre de Fatal Fury 3 (1995), Samurai Shodown III (1995) o Art of Fighting 3 (1996). El 3 se convirti¨® sin duda en el n¨²mero de la suerte para SNK a mediados de los 90, ya que las citadas terceras partes numeradas de sus sagas de mayor ¨¦xito se caracterizaron por exprimir a¨²n m¨¢s el hardware de Neo Geo mediante unos apartados gr¨¢ficos cercanos al manganime que pod¨ªan mirar sin problemas de t¨² a t¨² a los t¨ªtulos que Capcom programaba bajo su placa recreativa CPS II. Menci¨®n especial para Art of Fighting 3, juego que us¨® t¨¦cnicas de captura de movimientos para implementar en los luchadores unas animaciones tremendamente realistas, dotadas de un n¨²mero de frames de animaci¨®n simplemente sobrecogedor.

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Gracias a estos t¨ªtulos, Neo Geo se convirti¨® en la plataforma de referencia en el g¨¦nero de la lucha versus, otorg¨¢ndole una posici¨®n de privilegio dado que la popularidad de dicho g¨¦nero estaba situada a un nivel claramente superior al resto de disciplinas del videojuego. En a?os sucesivos una SNK en estado de gracia nos regal¨® su gran trilog¨ªa de obras maestras de la lucha: The Last Blade 2 (1998), The King of Fighters '98 (1998) y Garou: Mark of the Wolves (1999). Dichos t¨ªtulos llevaron a Neo Geo m¨¢s all¨¢ del l¨ªmite de sus posibilidades, estando considerados hoy d¨ªa como aut¨¦nticos cl¨¢sicos imperecederos de la lucha 2D por los que no pasan los a?os. En particular, Garou: Mark of the Wolves supone el techo de la consola a nivel t¨¦cnico, siendo toda una virguer¨ªa gr¨¢fica que consigui¨® equipararse a los juegos punteros que Capcom programaba a finales de los 90 para su placa CPS III (la trilog¨ªa Street Fighter III, entre otros). As¨ª, podemos decir sin temor a equivocarnos que el combate SNK Vs. Capcom qued¨® finalmente en tablas, siendo los aficionados al g¨¦nero de la lucha los principales beneficiados de dicha contienda.

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Tras la guerra lleg¨® el momento de firmar la paz. SNK y Capcom alcanzaron un acuerdo para que as¨ª los aficionados al g¨¦nero de la lucha pudieran hacer realidad su mayor sue?o: ver a los personajes de ambas compa?¨ªas enfrent¨¢ndose en un crossover. Y finalmente no fueron uno, sino varios los juegos creados a tal efecto. Por parte de Capcom llegaron Capcom Vs. SNK (2000), Capcom Vs. SNK Pro (2001) y el inconmensurable Capcom Vs. SNK 2 (2001), este ¨²ltimo considerado como miembro de honor del top 5 de los mejores juegos de lucha bidimensionales jam¨¢s lanzados. Por parte de SNK la cosa no fue tan sencilla dado que a finales de la d¨¦cada de los 90 la compa?¨ªa de Osaka entr¨® en una profunda crisis de la que hablaremos m¨¢s adelante.

An¨¢lisis del m¨ªtico crossover Capcom vs SNK 2

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As¨ª, a la creadora de la saga KOF s¨®lo le dio tiempo a poner en el mercado un ¨²nico juego de lucha, SNK Vs. Capcom: The Match of the Millenium (1999), adem¨¢s de los juegos de combates de cartas SNK Vs. Capcom: Card Fighters Clash (1999) y SVC: Card Fighters 2 Expand Edition (2001). Los tres t¨ªtulos fueron programados ¨²nicamente bajo Neo Geo Pocket (la malograda port¨¢til de la compa?¨ªa, a la que tambi¨¦n dedicaremos unas l¨ªneas m¨¢s adelante), por lo que los aficionados tuvieron que esperar a que Playmore, la heredera de la compa?¨ªa de Osaka, se pusiera manos a la obra para dar a luz SNK Vs. Capcom: Chaos en 2003, uno de los ¨²ltimos t¨ªtulos en llegar a Neo Geo.

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Durante la era de los 16 bits, Neo Geo reinaba sin oposici¨®n como la plataforma m¨¢s puntera a nivel t¨¦cnico del mercado. Obviamente dicha situaci¨®n cambi¨® de forma radical cuando comenzaron a irrumpir las plataformas de 32/64 bits all¨¢ por 1994. Algunas como la 3DO de Panasonic o la Jaguar de Atari se quedaron por el camino, mientras la Saturn de Sega, la Nintendo 64 de Nintendo y, sobre todo, la PlayStation de Sony lograron afianzarse en el mercado. SNK tuvo que lidiar entonces con un importante problema, y es que justificar los altos precios tanto de su consola como de los juegos escud¨¢ndose en el hecho de que era el sistema m¨¢s potente del mercado ya no era posible. Neo Geo no ten¨ªa nada que hacer frente a las tres consolas antes mencionadas, ya que ¨¦stas pon¨ªan sobre la mesa unos precios mucho m¨¢s bajos (sobre todo en lo referente al software) al tiempo que se posicionaban muy por encima del sistema de la compa?¨ªa de Osaka al abanderar la revoluci¨®n poligonal que se vivi¨® a mediados de la d¨¦cada de los 90. Eso s¨ª, Neo Geo segu¨ªa sin tener rival en el terreno de los juegos bidimensionales (s¨®lo Saturn pod¨ªa igualarla, aunque en la mayor¨ªa de las ocasiones con la ayuda de hardware externo en forma de cartucho de memoria RAM extra), aunque por desgracia las 2D ya no estaban de moda.

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Los usuarios que hab¨ªan adquirido Neo Geo comenzaban a abandonar el barco, por lo que SNK se puso manos a la obra para tratar de paliar uno de los principales problemas que imposibilitaban a la consola hacer gala de cualquier capacidad de reacci¨®n frente a las creaciones de Sega, Sony y Nintendo. Los cartuchos de NG segu¨ªan siendo tremendamente caros de producir, as¨ª que la compa?¨ªa de Osaka decidi¨® pasarse al formato digital. Fabricar un Compact Disc era mucho m¨¢s barato que hacer lo propio con un cartucho, por lo que los precios de los juegos de Neo Geo pudieron equipararse a los de sus competidores gracias a la llegada al mercado de Neo Geo CD en 1994. La consola irrumpi¨® en territorio estadounidense con un precio de salida de 300 d¨®lares (curiosamente, lo mismo que costaba un juego en la Neo Geo de cartucho), pudiendo disponer en pocos meses de casi todo el cat¨¢logo de su hermana de formato anal¨®gico mientras SNK se aseguraba de que los nuevos t¨ªtulos aparecieran de forma simult¨¢nea tanto en cartucho como en CD. Incluso existieron juegos lanzados en Neo Geo CD e in¨¦ditos en AES, tales como Puzzle Bobble, mientras otros como Samurai Shodown RPG eran completamente exclusivos del formato digital de SNK. Apuntar tambi¨¦n que existi¨® una primera versi¨®n de Neo Geo CD con bandeja mec¨¢nica frontal, la cual s¨®lo lleg¨® a ver la luz en Jap¨®n. La Neo Geo CD lanzada en occidente ya contaba con apertura manual de tapa, ya que de esa manera era mucho m¨¢s barata de fabricar.

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La principal ventaja de Neo Geo CD fue el m¨¢s que relevante descenso de precio que experimentaron los juegos respecto a su antecesora, pasando de costar 300 d¨®lares a s¨®lo 50. Las capacidades t¨¦cnicas de Neo Geo CD eran similares a las de Neo Geo AES (y por ende MVS), aunque exist¨ªa una diferencia m¨¢s que palpable (o quiz¨¢ ser¨ªa m¨¢s correcto decir "m¨¢s que audible"). El formato digital, adem¨¢s de abaratar costes de producci¨®n de forma radical, permit¨ªa la grabaci¨®n directa de pistas de audio sin tener que depender de los canales de sonido de la consola; es decir, pod¨ªan usarse voces e instrumentos reales para componer las bandas sonoras de los juegos. Si tenemos en cuenta que en las filas de SNK se encontraba el grupo musical de mayor talento de los 90, la Neo Sound Orchestra, el resultado s¨®lo pod¨ªa ser excepcional. La grabaci¨®n con instrumentos reales dot¨® a las bandas sonoras de los juegos de Neo Geo de una nueva dimensi¨®n que otras compa?¨ªas s¨®lo pod¨ªan so?ar en alcanzar.

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As¨ª, la Neo Sound Orchestra creaba dos versiones de la banda sonora de cada juego de SNK: una conocida generalmente como "Original Sountrack", creada mediante los canales de audio de la consola y destinada a las Neo Geo MVS y AES; otra denominada "Arrange Soundtrack", de calidad digital y ya grabada con instrumentos reales para goce y disfrute de los usuarios de Neo Geo CD. Esta ¨²ltima BSO incluso era lanzada al mercado en CDs de audio que inclu¨ªan cortes musicales m¨¢s largos que los que pod¨ªan escucharse en los juegos de Neo Geo CD. Especialmente recordadas por los aficionados son las bandas sonoras de los KOF del 96 al 2000, los Fatal Fury Special y Real Bout, los Samurai Shodown II y III, la de Art of Fighting 2 y la del primer The Last Blade. Pero no nos enga?emos, ya que todas rallaban a un nivel extraordinario, convirti¨¦ndose en toda una delicia para los mel¨®manos m¨¢s exigentes. Los CDs eran editados ¨²nicamente en Jap¨®n por la compa?¨ªa discogr¨¢fica Scitron, aunque afortunadamente eran f¨¢ciles de conseguir por el aficionado occidental gracias a las bondades de la importaci¨®n. Ni que decir tiene que hoy d¨ªa dichas bandas sonoras se cotizan a precios desorbitados en mercados de segunda mano.

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Sin embargo, no todo eran ventajas para Neo Geo CD. SNK cometi¨® el error de dotar a la consola de un lector de velocidad simple (es decir, 1x), por lo que los tiempos de carga eran demasiado extensos. Ello molestaba especialmente en los juegos de lucha (la principal virtud del cat¨¢logo de Neo Geo, no lo olvidemos), ya que las cargas entre combate y combate eran frecuentes, eterniz¨¢ndose en un proceso que exasperaba hasta al usuario m¨¢s paciente. SNK trat¨® de paliar dicho problema lanzando en 1996 una revisi¨®n denominada Neo Geo CDZ, que consegu¨ªa paliar el proceso de carga gracias a una mayor cantidad de memoria RAM. Este ¨²ltimo modelo, al igual que sucedi¨® con la Neo Geo CD de apertura mec¨¢nica frontal, s¨®lo lleg¨® a ver la luz en Jap¨®n.

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El ¨¦xito de Neo Geo CD no fue ni mucho menos el esperado por SNK. Tal y como mencionamos m¨¢s atr¨¢s, la moda imperante en aquella ¨¦poca eran los juegos tridimensionales repletos de pol¨ªgonos hasta las cejas, por lo que los usuarios acud¨ªan en masa a las tiendas para comprar "la Play" al tiempo que tachaban a todo el software de Neo Geo de arcaico y obsoleto. As¨ª, la Neo Geo AES pas¨® a ser una simple curiosidad para coleccionistas mientras la NG CD pasaba sin pena ni gloria por el mercado. Afortunadamente, Neo Geo segu¨ªa cosechando ¨¦xitos en los salones recreativos con su versi¨®n MVS, aunque dicho mercado comenzaba a sumirse en una profunda crisis de la que ya jam¨¢s saldr¨ªa, por lo que los beneficios conseguidos en el terreno arcade disminu¨ªan notablemente mes tras mes. SNK necesitaba un revulsivo, un cambio de aires, un nuevo ¨¦xito que le permitiera mirar al futuro con optimismo. Por desgracia, a la compa?¨ªa de Osaka se le segu¨ªan torciendo las cosas.

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La ca¨ªda de SNK

Renovarse o morir. Esta manida frase fue tomada por la SNK de finales de los 90 como un mantra hacia la salvaci¨®n dado que su cl¨¢sica Neo Geo ya apenas pod¨ªa dar m¨¢s de s¨ª. La compa?¨ªa de Osaka prepar¨® entonces a la sucesora de su hist¨®rica plataforma, denominada Hyper Neo Geo 64, al tiempo que se introduc¨ªa en el mercado de las port¨¢tiles con Neo Geo Pocket para as¨ª tratar de arrebatar un trozo del pastel que Nintendo devoraba en solitario gracias a sus Game Boy. Con Hyper Neo Geo 64 pretend¨ªa repetir la jugada que le hizo obtener un ¨¦xito considerable con su primera Neo Geo, lanzando de inicio una versi¨®n para recreativas para posteriormente convertir dicho hardware en una videoconsola que permitiera unas conversiones 1:1 con respecto a lo que pod¨ªa disfrutarse en el terreno arcade. SNK cre¨® una plataforma de 64 bits que manejaba con solvencia entornos en dos y tres dimensiones; desgraciadamente, la ya por entonces demasiado f¨¦rrea competencia acab¨® precipitando a Hyper Neo Geo 64 al m¨¢s cruel e injusto de los abismos al poco de su nacimiento.

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S¨®lo llegaron a ver la luz siete juegos para Hyper Neo Geo 64, los cuales aparecieron entre 1997 y 1999. Tales t¨ªtulos eran Road's Edge, Samurai Shodown 64, Xtreme Rally, Beast Busters: Second Nightmare, Samurai Shodown 64 2, Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One. Como no pod¨ªa ser de otra manera, los m¨¢s destacados entre dichos t¨ªtulos fueron los cuatro juegos de lucha (SS 64 1 y 2, FF Wild Ambition y Buriki One), todos de extraordinaria calidad, aunque ni por esas SNK consigui¨® sortear lo que acab¨® siendo un rotundo fracaso. Las razones eran numerosas, aunque principalmente podemos mencionar las siguientes: la profunda crisis en la que se sumi¨® el mercado arcade tras la irrupci¨®n de la generaci¨®n de consolas de 32/64 bits, la existencia de hardware mucho m¨¢s potente en los salones recreativos como pod¨ªan ser las placas arcade creadas por Sega y Namco, y por ¨²ltimo el hecho de que los aficionados fieles a SNK lo eran tambi¨¦n de los juegos bidimensionales, por lo que prefer¨ªan antes un Fatal Fury o un Samurai Shodown en 2D que en 3D.

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Tras el rotundo fracaso de Hyper Neo Geo 64 (ni que decir tiene que la versi¨®n casera de dicha plataforma jam¨¢s lleg¨® a ver la luz), SNK sobreviv¨ªa como pod¨ªa gracias tanto a sus lanzamientos para Neo Geo MVS como a las posteriores conversiones destinadas a las consolas de la competencia. Pero las ventas tanto en uno como en otro sentido escaseaban, agravando cada vez m¨¢s una situaci¨®n ya de por s¨ª preocupante. La ¨²ltima esperanza de la compa?¨ªa de Osaka era el mercado port¨¢til, una parcela monopolizada por Nintendo desde tiempo inmemorial, primero con las Game & Watch y posteriormente con las Game Boy. La gran N hab¨ªa tumbado sin despeinarse a rivales como la Lynx de Atari o la Game Gear de Sega, por lo que los antecedentes no eran ni mucho menos prometedores. Pero una SNK a la que ya poco le quedaba por perder decidi¨® tirarse a la piscina, lanzado al mercado en 1998 la que acab¨® siendo su primera y ¨²nica portatil: Neo Geo Pocket.

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Un procesador Toshiba de 16 bits, una resoluci¨®n de 160x152 p¨ªxeles para su pantalla monocromo, hasta 64 sprites simult¨¢neos en pantalla, sistema de sonido de 6 canales, cartuchos de hasta 16 megas de capacidad y una nada desde?able autonom¨ªa de 40 horas con dos pilas AA eran sus m¨¢s que notables virtudes. SNK se volc¨® en su nuevo reto?o, lanzando nuevas versiones de sus m¨¢s afamadas licencias como pudieran ser The King of Fighters, Samurai Shodown, Fatal Fury o Metal Slug, al tiempo que consegu¨ªa convencer a algunas afamadas third parties para que trabajaran en Neo Geo Pocket, por lo que el cat¨¢logo de la consola tambi¨¦n se nutri¨® de t¨ªtulos como Sonic Pocket Adventure o Megaman Battle & Fighters (un logro notable dado que ni Sega ni Capcom llegaron a lanzar jam¨¢s un t¨ªtulo para la Neo Geo de arcade y sobremesa). La compa?¨ªa de Osaka incluso program¨® algunos juegos exclusivos que ¨²nicamente pod¨ªan disfrutarse en la port¨¢til, tales como SNK Vs. Capcom o Gals Fighters.

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Pese a poner toda la carne en el asador, la consola no acababa de despegar. Nintendo lanz¨® por aquella ¨¦poca una nueva revisi¨®n de su popular Game Boy, la Game Boy Color, cuya principal diferencia tal y como su nombre indica era mostrar gr¨¢ficos en color en lugar de los monocrom¨¢ticos presentes en las GB anteriores. Otra consola que logr¨® hacerse con una peque?¨ªsima porci¨®n del mercado port¨¢til japon¨¦s, la Wonder Swan de Bandai, tambi¨¦n lanz¨® una revisi¨®n en color, por lo que SNK decidi¨® sumarse a dicha tendencia como ¨²ltimo intento de librarse de la extinci¨®n. La situaci¨®n era grav¨ªsima y se hab¨ªa reducido a un todo o nada, ya que la Neo Geo Pocket monocromo hab¨ªa registrado unas ventas paup¨¦rrimas en un lanzamiento ¨²nico para el mercado japon¨¦s. As¨ª, en 1999 naci¨® Neo Geo Pocket Color, la cual ya s¨ª goz¨® de lanzamiento a nivel mundial. La consola estuvo muy bien acompa?ada por la mayor¨ªa de t¨ªtulos anteriormente mencionados, los cuales luc¨ªan extraordinariamente bien gracias a la paleta de 4096 colores de la port¨¢til, aunque s¨®lo un pu?ado de ellos pod¨ªan ser mostrados de manera simult¨¢nea en pantalla.

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Sin embargo, Neo Geo Pocket Color tambi¨¦n acab¨® siendo un sonoro fracaso. SNK no se lo explicaba, ya que antes de lanzar al mercado su nueva port¨¢til se hab¨ªa ocupado de solventar el problema que seg¨²n muchos aseguraban hab¨ªa sido la perdici¨®n de Lynx y Game Gear: la duraci¨®n de las bater¨ªas. NGP contaba con una autonom¨ªa de 40 horas, mientras Game Boy Color s¨®lo alcanzaba las 15 con un n¨²mero id¨¦ntico de bater¨ªas. En el resto de caracter¨ªsticas, NGP tambi¨¦n era claramente superior. Pero ni por esas. Game Boy Color segu¨ªa dominando el mercado port¨¢til pr¨¢cticamente en solitario, con la ¨²nica presencia de una Neo Geo Pocket que agonizaba a cada d¨ªa que pasaba, vendiendo unas 3000 unidades al mes en Jap¨®n, el mercado donde en teor¨ªa deber¨ªa contar con una mayor presencia.

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As¨ª, una SNK agobiada por las deudas y destrozada por los continuos fracasos no tuvo m¨¢s remedio que bajar los brazos e intentar salvar lo que buenamente pod¨ªa. El 13 de junio del a?o 2000, la compa?¨ªa de Osaka anunciaba el cese de producci¨®n de consolas y software Neo Geo Pocket (eso s¨ª, en Jap¨®n la port¨¢til a¨²n dar¨ªa alg¨²n que otro coletazo m¨¢s), el cierre de todas sus sucursales occidentales junto a las cadenas de montaje de hardware y las cadenas de centros Neo Geo Land, y por ¨²ltimo la cancelaci¨®n por tiempo indefinido de las conversiones a consolas de Sega y Sony de sus grandes ¨¦xitos arcade. Por lo tanto, SNK se retir¨® a su cuartel general para lamerse las heridas e intentar encontrar una salida a una debacle que ya parec¨ªa inevitable.

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La salvaci¨®n pareci¨® llegar de la mano de Aruze, compa?¨ªa japonesa especializada en la fabricaci¨®n de m¨¢quinas de pachinko (el equivalente nip¨®n a las tragaperras occidentales, aunque de mec¨¢nica muy distinta a ¨¦stas) y pachi-slots (¨¦stas ya s¨ª mucho m¨¢s parecidas a las tragaperras cl¨¢sicas). Aruze estaba dispuesta a comprar SNK y hacerse cargo de sus voluminosas deudas a cambio de que ¨¦sta le cediera los derechos de sus franquicias, con la intenci¨®n de crear m¨¢quinas de pachinko y pachi-slots adornadas con motivos de Fatal Fury o The King of Fighters. A la compa?¨ªa de Osaka el acuerdo le pareci¨® bien en un principio, aunque las intenciones de Aruze acabaron desvel¨¢ndose como mucho m¨¢s oscuras. Dicha compa?¨ªa no estaba nada interesada en los videojuegos, ya que pretend¨ªa cancelar todos los proyectos futuros de SNK (entre ellos una secuela de Garou: Mark of the Wolves) para vender las licencias al mejor postor.

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Eikichi Kawasaki, fundador de SNK y cabeza visible de la compa?¨ªa, no pudo hacer otra cosa que observar c¨®mo su empresa se derrumbaba como un castillo de naipes. Aquello era m¨¢s de lo que pod¨ªa soportar, as¨ª que dimiti¨® antes de que SNK cayera por completo, fundando junto a otros ex miembros de la compa?¨ªa de Osaka una nueva desarrolladora de nombre BrezzaSoft. Mientras tanto, ya ni siquiera un milagro pod¨ªa salvar a SNK. Aruze desmont¨® la compa?¨ªa pieza a pieza, deteniendo definitivamente todas las operaciones comerciales de la creadora de Neo Geo y vendiendo los restos por los que a¨²n pod¨ªa obtener alg¨²n dinero aqu¨ª y all¨¢. Por poner un ejemplo, los derechos de distribuci¨®n de Neo Geo MVS en Norteam¨¦rica acabaron en poder de Apple.

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As¨ª, SNK acab¨® en bancarrota y cerr¨® definitivamente sus puertas el 22 de octubre de 2001. El ¨²ltimo trabajo de los pocos miembros de la compa?¨ªa que aguantaron hasta el d¨ªa de cierre mientras Aruze la despedazaba sin miramientos consisti¨® en la colaboraci¨®n y apoyo log¨ªstico a Capcom durante la programaci¨®n del hist¨®rico Capcom Vs. SNK 2. Despu¨¦s de eso, se baj¨® el tel¨®n. La creadora de Neo Geo existi¨® durante un total de 23 a?os, dejando una huella imborrable en el coraz¨®n de millones de personas. Sin embargo el destino fue benevolente con el legado de SNK. Una de las ¨²ltimas propiedades que a Aruze le quedaban por vender eran las licencias de las sagas m¨¢s afamadas de la ya fallecida compa?¨ªa de Osaka. Franquicias como The King of Fighters o Fatal Fury y personajes como Terry Bogard o Kyo Kusanagi estaban en el aire, a punto de ser absorbidos en el mejor de los casos o caer en el olvido (lo cual era mucho m¨¢s probable) en el peor de ellos. Eikichi Kawasaki, fundador de la extinta SNK, puso en marcha todos sus recursos para que fuera su nueva compa?¨ªa, Brezzasoft, la que se hiciera con los derechos de propiedad intelectual de lo m¨¢s granado que hab¨ªa dado Neo Geo a lo largo de su historia. Finalmente acab¨® consigui¨¦ndolo, por lo que a¨²n quedaba un hilo de esperanza.

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SNK, lev¨¢ntate y anda

Brezzasoft, compa?¨ªa formada por antiguos miembros de SNK, dirig¨ªa ahora los destinos de Terry, Kyo, Ryo y compa?¨ªa? Sin embargo no sab¨ªan qu¨¦ hacer con ellos. Los hombres de mayor talento de SNK (programadores, los m¨²sicos de la Neo Sound Orchestra, ilustradores como el afamado Shinkiro?) abandonaron el barco durante la debacle de la compa?¨ªa de Osaka y ya se encontraban trabajando para otras desarrolladoras (en concreto, Shinkiro recal¨® en Capcom). As¨ª, mientras Kawasaki se las ingeniaba para reestructurarlo todo (acab¨® fundando una nueva compa?¨ªa llamada Playmore, la cual absorbi¨® a Brezzasoft), se encargaron a desarrolladoras externas nuevas entregas de las sagas m¨¢s afamadas de Neo Geo tales como The King of Fighters 2001 y Metal Slug 4. Sin embargo, dichos proyectos acabaron cayendo en las manos equivocadas, en concreto las de las surcoreanas Eolith y Mega Enterprise. El resultado fue simplemente lamentable, y tanto KOF 2001 como Metal Slug 4 est¨¢n hoy d¨ªa considerados como las peores entregas de ambas sagas.

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Afortunadamente, la debacle no dur¨® demasiado. Playmore se tom¨® las cosas m¨¢s en serio, y ya en 2002 vieron la luz para Neo Geo t¨ªtulos mucho m¨¢s solventes que los lanzados el a?o anterior (algo por otra parte nada dif¨ªcil), tales como Rage of the Dragons (programado por Evoga Entertainment) y KOF 2002 (desarrollado por una Eolith que, gracias a los dioses, se bas¨® por completo en el trabajo que la antigua SNK hab¨ªa llevado a cabo en entregas previas de la saga). Durante dicho a?o tambi¨¦n lleg¨® la venganza. Aruze, la compa?¨ªa especializada en m¨¢quinas tragaperras niponas que se supon¨ªa salvar¨ªa a SNK cuando todo lo que hizo fue darle el tiro de gracia, sigui¨® fabricando m¨¢quinas de pachinko adornadas con personajes y licencias de Neo Geo como si tal cosa, a pesar de que se hab¨ªa deshecho de dichas licencias un tiempo atr¨¢s al venderlas a Brezzasoft/Playmore.

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Eikichi Kawasaki no pod¨ªa creerlo. La venganza es un plato que se sirve fr¨ªo, y sin duda los supervivientes de la debacle de SNK que ahora se encontraban en Playmore tuvieron la oportunidad de degustarlo a placer. R¨¢pidamente, Kawasaki orden¨® poner en marcha un pleito contra Aruze, acusando a dicha compa?¨ªa de haber hecho uso fraudulento de los derechos intelectuales de sagas como The King of Fighters o Metal Slug al poner a los personajes de dichas franquicias en sus m¨¢quinas de pachinko sin el permiso de Playmore, actual propietaria de las licencias. En enero de 2004, y tras un largo proceso judicial, el Tribunal del distrito de Osaka fall¨® a favor de SNK Playmore, lo que cost¨® a Aruze en concepto de da?os y perjuicios la friolera de 5640 millones de yenes, unos 47 millones de euros al cambio. Como se suele decir, "quien r¨ªe el ¨²ltimo?..."

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En diciembre de 2002, Playmore inaugur¨® en Norteam¨¦rica SNK Neo Geo USA Corporation, volviendo as¨ª a tener presencia en el mercado occidental. Tambi¨¦n anunci¨® su retorno a la programaci¨®n de conversiones para consolas de sus arcades de mayor ¨¦xito. Lo primero en llegar fue un pack recopilatorio de los KOF 2000 y 2001, para despu¨¦s dar paso a Metal Slug 3 y muchos otros. En el terreno de las recreativas y encontr¨¢ndonos ya en el a?o 2003, Playmore (renombrada ya con la denominaci¨®n por la que hoy d¨ªa todos la conocemos, SNK Playmore) segu¨ªa dando cancha a Neo Geo, un sistema ya con sus buenos 13 a?itos a las espaldas, lanzando para ello t¨ªtulos como Metal Slug 5, Power Instinct Matrimelee (programado por Noise Factory), The King of Fighters 2003 (c¨®mo no), SNK Vs. Capcom: Chaos (ahora s¨ª) y Samurai Shodown V.

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Aunque la reestructuraci¨®n y resurrecci¨®n de la compa?¨ªa iba viento en popa, SNK Playmore se encontraba bastante lejos de los tiempos de gloria vividos por la antigua SNK. Los nuevos t¨ªtulos de sus sagas fetiche no estaban ni mucho menos a la altura de los antiguos, y el hecho de estar siendo programados para un hardware proveniente de la generaci¨®n de los 16 bits cuando el resto de la industria del videojuego se hallaba inmersa en la era de los 128 no ayudaba ni mucho menos al resurgimiento de la empresa. Sin embargo, sus t¨ªtulos segu¨ªan teniendo cierto ¨¦xito en el mercado de las recreativas (que ya s¨®lo ten¨ªa cierta presencia en Jap¨®n al encontrarse casi completamente desterrado en occidente tras la crisis de mediados de los 90), y los nost¨¢lgicos seguidores de la antigua SNK sol¨ªan hacerse con las conversiones lanzadas para consolas de sobremesa tanto de nuevos juegos como de reediciones de los grandes cl¨¢sicos del pasado.

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Fue entonces cuando un nuevo problema se interpuso en el camino de SNK Playmore: la pirater¨ªa. Tras la debacle de los salones recreativos que los llev¨® hasta su pr¨¢ctica extinci¨®n occidental comenzaron a surgir emuladores para ordenador con los que se pod¨ªa jugar a casi cualquier arcade lanzado en a?os pret¨¦ritos. Era una forma de conservar un legado que hab¨ªa dejado una profunda huella en legiones de aficionados y que injustamente hab¨ªa sido desterrado y relegado al olvido. As¨ª, con la llegada y popularizaci¨®n de Internet, programas como el archiconocido Mame recorrieron la red de redes para alegrar la existencia de nost¨¢lgicos de todo el mundo que llevaban a?os sin poder pisar un sal¨®n recreativo debido a que pr¨¢cticamente hab¨ªan desaparecido del mapa. Obviamente, los juegos de Neo Geo tambi¨¦n se emulaban (exist¨ªan diversas v¨ªas, siendo la m¨¢s famosa de ellas el programa Neo Rage X), y es aqu¨ª donde resid¨ªa el problema: Neo Geo no era ni mucho menos una plataforma muerta dado que a¨²n se programaban juegos en ella.

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La pol¨ªtica de programadores como los creadores de Mame era clara: evitar emular los juegos arcade recientes, al menos no hasta que transcurrieran los suficientes a?os como para que estuvieran fuera del circuito comercial. Sin embargo no todo el mundo compart¨ªa ideas tan rom¨¢nticas, por lo que comenzaron a proliferar los hackers que pirateaban las roms recientes de Neo Geo y, usando versiones "tuneadas" del Mame y otros emuladores, las pon¨ªan en circulaci¨®n para que cualquier usuario de Internet pudiera descargarlas. As¨ª, a los pocos d¨ªas de que juegos como KOF 2003 llegaran a los salones recreativos ya se encontraban corriendo en ordenadores de medio mundo.

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Acosada por la pirater¨ªa, SNK Playmore no tuvo m¨¢s remedio que decir adi¨®s al hardware de Neo Geo. As¨ª, el 22 de abril de 2004 vio la luz el ¨²ltimo juego programado para el anta?o conocido como Rolls-Royce de las consolas, aquella placa recreativa que se clon¨® en forma de plataforma dom¨¦stica para que por primera vez todos pudieran experimentar al 100 % las sensaciones de los salones arcade desde el hogar. El canto del cisne de Neo Geo llev¨® por nombre Samurai Shodown V Special. Era su juego n¨²mero 153, el ¨²ltimo de una trayectoria vital que se hab¨ªa alargado nada m¨¢s y nada menos que durante 14 a?os. Hab¨ªa sido la reina de su generaci¨®n y sobrevivi¨® con dignidad durante dos largas eras m¨¢s. Neo Geo hab¨ªa muerto, larga vida a Neo Geo.

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Show must go on

SNK Playmore sigui¨® lanzando juegos al mercado recreativo, los cuales ya se programaban bajo la mucho m¨¢s segura placa recreativa Atomiswave de Sammy. En 2004 lleg¨® The King of Fighters Neowave (una edici¨®n especial de KOF 2002), y en a?os subsiguientes vieron la luz t¨ªtulos como KOF XI, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown VI y Metal Slug 6. Actualmente, en 2010,? la compa?¨ªa nipona desarrolla sus t¨ªtulos bajo la placa Taito Type X2. En el terreno dom¨¦stico, el mayor logro cosechado hasta la fecha por SNK Playmore es sin duda la serie The King of Fighters: Maximum Impact, en la que la franquicia por antonomasia de la compa?¨ªa nipona da el salto a las tres dimensiones de manera m¨¢s que digna. El primer Maximum Impact lleg¨® en 2004 para PlayStation 2 y Xbox, adoleciendo de no pocos fallos que fueron en su mayor¨ªa corregidos en la segunda entrega, lanzada en exclusiva para PS2 en 2006.

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KOF: Maximum Impact 2 es sin duda lo mejor que SNK Playmore ha programado a lo largo de la ya extinta d¨¦cada de 2000, y cont¨® en 2007 con una revisi¨®n denominada Regulation A que apareci¨® tanto en arcades como en las PS2 japonesas. Ya entrando en la recta final y repasando los ¨²ltimos a?os de existencia de SNK Playmore, vemos que las cosas no han ido ni mucho menos bien para la compa?¨ªa nipona. Aunque cuentan con un gran reconocimiento entre los usuarios de Xbox Live Arcade gracias a sus lanzamientos para dicha plataforma (menci¨®n especial para KOF '98 Ultimate Match y los futuribles Neo Geo Battle Coliseum y KOF 2002 Unlimited Match), los dos ¨²ltimos grandes proyectos de la compa?¨ªa han acabado en sendos fracasos de lo m¨¢s sonado, llev¨¢ndoles de nuevo a la cuerda floja de la que a duras penas pudieron librarse a principios de la d¨¦cada pasada.

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Hablamos de Samurai Shodown Sen (el cual ha visto la luz recientemente en las Xbox 360 europeas, aunque quedando in¨¦dito en mercados como el espa?ol) y, sobre todo, de The King of Fighters XII. Dicho t¨ªtulo fue sin duda el proyecto m¨¢s ambicioso con diferencia de toda la historia de SNK Playmore. Aprovechando la resurrecci¨®n del g¨¦nero de la lucha bidimensional cl¨¢sica que se llev¨® a cabo gracias a Street Fighter IV (Capcom, 2008), SNK decidi¨® al fin programar un KOF bidimensional completamente nuevo, algo que no hac¨ªa pr¨¢cticamente desde que vio la luz el primer t¨ªtulo de la franquicia en 1994. La compa?¨ªa nipona dej¨® a un lado los vetustos gr¨¢ficos provenientes de la era Neo Geo para crear un juego partiendo de cero en el que implement¨® las ¨²ltimas t¨¦cnicas gr¨¢ficas bidimensionales.

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Las primeras impresiones de los aficionados tras ver las im¨¢genes y v¨ªdeos iniciales y luego catar la versi¨®n preliminar lanzada en recreativas de KOF XII no pudieron ser m¨¢s favorables. Todos aguardaron expectantes las conversiones de dicho juego para Xbox 360 y PS3, para luego acabar siendo v¨ªctimas de una decepci¨®n brutal. The King of Fighters XII daba la sensaci¨®n de ser un juego inacabado, lanzado a toda prisa sin la m¨¢s m¨ªnima intenci¨®n de corregir los numerosos fallos y carencias que campaban a sus anchas por todos los rincones del juego: un modo arcade soso y aburrido, una IA facilona y predecible, modos de juego tanto monojugador como multi reducidos a su m¨ªnima expresi¨®n, un modo online que no funcionaba de ninguna de las maneras... El resultado: p¨¦rdidas millonarias para SNK Playmore que la han llevado de nuevo a la picota.

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La compa?¨ªa nipona culp¨® de la debacle KOF XII a Ignition, la compa?¨ªa que ha distribuido sus t¨ªtulos (de manera m¨¢s que deficiente) durante los ¨²ltimos a?os, ya que (al menos seg¨²n algunas fuentes) ¨¦sta insisti¨® en que el juego se lanzara al mercado tal y como estaba tras considerar que su proceso de desarrollo se hab¨ªa alargado demasiado. En la actualidad SNK Playmore ha roto relaciones con Ignition, siendo Atlus la encargada de la distribuci¨®n de nuevos lanzamientos tales como Metal Slug Double X (PSP) o el anteriormente mencionado Samurai Shodown Sen.

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La nueva esperanza de SNK Playmore (y de los aficionados a la franquicia KOF) lleva por nombre The King of Fighters XIII. El juego promete ser todo lo que su anterior entrega deber¨ªa haber sido, contando con nuevos personajes, un modo historia en el que se cerrar¨¢ el tercer hilo argumental de la franquicia (la saga de Ash Crimson), una IA renovada (algo que est¨¢ por confirmar) y un modo online que funcionar¨¢ como se supone que debe hacerlo. KOF XIII es el ¨²ltimo as en la manga de SNK Playmore, dado que si el juego no obtiene el ¨¦xito esperado seguramente la compa?¨ªa nipona acabar¨¢ pasando a mejor vida. Esperemos que, ya sin presiones y tom¨¢ndoselo con calma, el juego obtenga un gran ¨¦xito tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico para que SNK Playmore siga deleit¨¢ndonos con nuevas entregas de unas sagas que comenzaron a maravillarnos 20 a?os atr¨¢s con el lanzamiento al mercado de la ¨²nica e inolvidable Neo Geo. No hay mejor manera para finiquitar el presente reportaje que proclamar a voz en grito aquello de "The Future is Now".

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Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aqu¨ª el maratoniano repaso y humilde homenaje brindado tanto al 20 aniversario de la gran Neo Geo en particular como a los 32 a?os de existencia de una hist¨®rica compa?¨ªa como SNK en general. Vaya por delante que el abajo firmante es perfectamente consciente de que a lo largo de estas p¨¢ginas se ha pasado de puntillas sobre los juegos que han visto la luz durante dicho periodo temporal, m¨¢s no te preocupes, ya que en futuros RaP tendr¨¢n el protagonismo que se merecen. Los t¨ªtulos que cuenten con pocas o una ¨²nica entrega quedar¨¢n recopilados y rese?ados en futuros art¨ªculos, mientras las grandes franquicias (The King of Fighters, Metal Slug, Fatal Fury...) gozar¨¢n de sus propios monogr¨¢ficos de m¨²ltiples entregas tal y como en esta secci¨®n solemos hacer con sagas tan hist¨®ricas como Street Fighter o Super Mario. Por mi parte s¨®lo queda despedirme hasta la pr¨®xima, ya que tengo que buscar algo de plutonio con el que alimentar a nuestro viejo y fiel De Lorean para su siguiente viaje espacio temporal. Hasta entonces, permanece atento a MeriStation y no cambies de canal. ?Un saludo!

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