
Killzone: Mercenary
- PlataformaPSV8.4
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorGuerrilla
- Lanzamiento05/09/2013
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Killzone: Mercenary
El segundo salto port¨¢til de la IP Killzone traslada sin m¨¢cula toda la experiencia de sobremesa en un espect¨¢culo exclusivo para PS Vita, ejemplo de los tipos de juego que la port¨¢til necesita
Our Bussiness
¡°La guerra es nuestro negocio. Somos una ¨¦lite; no estamos atados por las reglas habituales. Unidos juntos por amor a una sola cosa: El cheque de la paga. A d¨®nde sea que este nos lleve. Lo que haga falta hacer. Qui¨¦n sea que est¨¦ dispuesto a pagar¡ El dinero puede llegar a ser una amante suspicaz: A veces nos obliga a elegir un bando. Otras es simplemente s¨¢lvese quien pueda. Se trata de hacerse uno rico. O morir intent¨¢ndolo. Soldado, eres un mercenario ahora. No peleamos por una causa. Peleamos por dinero. La guerra es nuestro negocio¡±.
Se puede decir m¨¢s alto, pero desde luego no por ello quedar¨ªa menos clara semejante declaraci¨®n de intenciones. En la nueva entrega de la saga exclusiva Sony de Killzone no somos un idealista soldado que lucha por su tierra contra los atacantes que su gobierno cre¨® al darles la espalda cuando m¨¢s lo necesitaban. Esto no es una cruzada ¨¦pica en pos de los ideales de libertad y puro sentimiento patri¨®tico, sino de un negocio, nuestro negocio. La guerra no es una cruzada, sino solamente una gigantesca bola de intereses camuflada de falsos ideales tan rancios como las viejas historias de h¨¦roes b¨¦licos. Y el mercenario Arran Danner hace tiempo que se dio cuenta de ello.

Al igual que sucedi¨® con PSP, Sony est¨¢ echando mano de su cat¨¢logo de sobremesa para alimentar a la necesitada librer¨ªa de PS Vita, que este a?o necesita afianzar su propuesta y pegar un golpe de efecto ante una audiencia que le pide m¨¢s experiencias originales como Gravity Rush y sagas de sobremesa bien trasladadas como Uncharted y LittleBigPlanet, y no como Black Ops Declassified. Si la primera port¨¢til de la compa?¨ªa tuvo versiones de Resistance, LittleBigPlanet y Killzone, Vita tambi¨¦n cuenta de momento con entregas de las dos primeras, estando a la espera de que la tercera IP mencionada llegue tambi¨¦n, la cual se aprovechar¨¢ de la potencia del sistema para brindarnos una jugabilidad y estilo directamente similares a las entregas PS2 y PS3, y no al ejercicio de acci¨®n isom¨¦trica de PlayStation Portable ¨Cuna de las joyas del sistema,: sin duda.
Killzone Mercenary es un FPS en toda regla que nos llevar¨¢ a conocer una parte del universo creado por Guerrilla nacido en la pasada generaci¨®n que no muestra precisamente el esp¨ªritu ¨¦pico ni la esperanza humana contra el invasor alien¨ªgena. Los hechos de Mercenary nos descubren el sucio mundo de aquellos que matan no por honor, por defensa propia, por necesidad o por la Tierra, sino el de los mercenarios que matan por el dinero de ambos bandos, en un peligroso juego cruzado de amigo-enemigo que no sabemos c¨®mo terminar¨¢. Al igual que en otros t¨ªtulos como God of War: Ghost of Sparta, Resistance: Burning Skies o el propio Liberations, Killzone: Mercenary nos devolver¨¢ al universo de la IP que ha ido creciendo y expandi¨¦ndose en anteriores entregas, justo en plena guerra entre la Tierra y Helghan.

¡°Anteriormente, en Killzone¡¡±
Comenzando apenas despu¨¦s del final del Killzone original, y revisando muchos de los eventos de la trilog¨ªa Killzone, el juego pone a los jugadores en las resistentes botas de combate de un mercenario Arran Danner, antiguo soldado de la UCA que no tiene reparos a la hora de aceptar contratos pagados de cualquier bando. Cuando una misi¨®n aparentemente rutinaria no sale como deb¨ªa, Danner descubre que el resultado de la guerra podr¨ªa depender del destino de una sola persona. El punto de partida de Mercenary se produce poco despu¨¦s del comienzo del primer Killzone, con la batalla de Vekta, empezando en mitad de una ciudad Vektan destruida que es desde el inicio un espect¨¢culo gr¨¢fico de primer orden para nuestra port¨¢til. El no conocer la historia de los anteriores juegos no es impedimento para disfrutar Mercenary, ya que el t¨ªtulo cuenta con su propia trama. Adem¨¢s, al inicio del modo Campa?a tendremos un coherente resumen explicando los highlights necesarios para situarnos.
Obviamente, los fans de la serie ser¨¢n los que mejor se lo pasen, reconociendo enclaves y personajes, y asistiendo a la deconstrucci¨®n de la l¨ªnea temporal mientras observamos algunos hechos de la serie desde otro punto de vista, aunque en s¨ª, a pesar de que la historia est¨¢ llena de giros y traiciones, el argumento del juego cumple, pero no llega a aprovechar todo el potencial que un personaje protagonista como Danner podr¨ªa aportarles en cuanto a lealtad a uno u otro bando. A pesar de que la acci¨®n es el componente predominante, la exploraci¨®n y uso de mec¨¢nicas como los interrogatorios nos regala informaci¨®n adicional en forma de extras que nos aportan m¨¢s dinero y ampl¨ªan la trama del juego con datos sobre los personajes, el frente de la guerra o incluso sobre nosotros mismos leyendo un informe Helghast sobre Arran actualizado al momento del juego en el que estemos.

M.I.A.
A pesar de que el modo Historia puede hac¨¦rsenos muy corto -unas 4-5 horas- debido a la intensidad y su capacidad de enganche ya que son solo nueve misiones cuya duraci¨®n var¨ªa entre los 35 minutos las m¨¢s cortas y los 50 las m¨¢s largas/complicadas -teniendo en cuenta tambi¨¦n nuestra propia habilidad y el nivel de dificultad escogido-, la verdadera gracia de Mercenary se encuentra en la enorme rejugabilidad de cada una. Y como uno de los elementos que lo corrobora tenemos el mercado de armas de Blackjack, en el que es imposible conseguir las mejores piezas en la primera vuelta al modo campa?a. De hecho es normal llegarse a la tercera misi¨®n en nivel Normal cayendo unas cuantas de veces ¨Cmorir cuesta dinero- y no disponer todav¨ªa de un Van-Guard por lo elevado de sus precios. Incluso desequiparse y equiparse de nuevo un arma comprada nos costar¨¢ cr¨¦ditos tras adquirirla. De hecho, una vez empecemos a terminarnos fases veremos que se nos reta a acabarlas en tiempos tan medidos como 15 ¨® 20 minutos, algo que con mucha pr¨¢ctica lograremos, aunque la primera vez que las recorramos nos durar¨¢n el doble.
El factor de rejugabilidad que el t¨ªtulo ofrece es la clave para alargar la corta Campa?a en s¨ª, ya que cada misi¨®n que completemos desbloquear¨¢ nuevos retos en forma de objetivos especiales que debemos cumplir con ¨¦xito para obtener la victoria. Estos consistir¨¢n en tres modos de desaf¨ªo: Cobertura, Precisi¨®n y Demolici¨®n. Cada modo de desaf¨ªo nos plantear¨¢ una forma distinta de rejugar el nivel: Si la primera vez haremos un uso mayor de nuestras armas para terminarlo, cuando realicemos el desaf¨ªo de Cobertura tendremos que usar mucho m¨¢s el sigilo, y acabando/realizando las tareas que se nos ordene. El de Precisi¨®n versa m¨¢s en la punter¨ªa y la forma en que derrotamos al enemigo: Headshots -tiros a la cabeza, muertes cuerpo a cuerpo, interrogatorios, etc. El elemento Tiempo es clave ¨Cun nivel que nos ha llevado 45 minutos terminarlo en solo 20-, e incluye desaf¨ªos de armas, usando el armamento que nos indican. Demolici¨®n consiste principalmente en hacer explotar cosas, como cab¨ªa esperar, y pasarnos de nuevo las fases de una manera m¨¢s incendiaria y explosiva., con requisitos y objetivos adicionales que deberemos destruir.

A diferencia del mediocre Black Ops Declassified, Guerrilla Cambridge no ha descuidado la campa?a Single Player, otorgando a esta un ritmo de juego r¨¢pido, ideal para el esquema de partidas cortas de una port¨¢til. El desarrollo es el punto fuerte del modo Campa?a, pues nos lleva desde una misi¨®n de rescate hasta una de sabotaje, otra de infiltraci¨®n o de espionaje. Existen niveles con estructura puramente lineal, mientras que otros nos encontramos con varias formas de llegar al objetivo uobjetivos principales. Por ejemplo en uno ya en Helghan, que seg¨²n la ruta que escojamos nos har¨¢ llegar a nuestro destino bien por un camino que nos deja justo en el centro del objetivo ¨Csoportando la consabida ola de enemigos que patrullan- y nos ahorra un trecho de tiroteos y c¨¢maras de seguridad, o bien avanzando desde el inicio del nivel hasta el final en una progresi¨®n lineal eliminando la resistencia helghast paso a paso.
Lo visto en la campa?a son los objetivos comunes vistos en el g¨¦nero de los FPS: Ir a tal punto a desconectar un interruptor, soportar un asedio, salir de una emboscada, defender posiciones/objetivos, limpiar zonas de exclusi¨®n. Pero la velocidad con la que estos se suceden es la clave, conformando un gameplay no precisamente original, pero s¨ª din¨¢mico que le sienta como un guante a la din¨¢mica de partidas cortas de una port¨¢til, siempre con los objetivos marcados en el minimapa y recordados por nuestro compa?ero v¨ªa radio. El problema es que aquellos usuarios que vayan directamente a terminarse el modo Historia una sola vez y no volver a jugarlo, disfrutar¨¢n s¨®lo de una parte de todo lo que ¨¦ste tiene que ofrecer. Una parte espectacular, con sus eventos scriptados y cambio de ritmo a cada nivel, pero una parte tan s¨®lo.

K.I.A.
Jugablemente nos encontramos con un esquema h¨ªbrido similar al de Resistance: Burning Skies, usando la pantalla t¨¢ctil para acciones como recoger munici¨®n, interactuar con objetos del escenario o eliminar enemigos mediante dolorosos ataques de melee t¨¢ctiles ¨Cuno consiste en levantarle el brazo a un enemigo y clavarle el cuchillo a trav¨¦s de la axila, otro en rematarlo en la cabeza mientras cae bajo nuestro fuego. Algunas de estas acciones tambi¨¦n pueden hacerse pulsando Tri¨¢ngulo, acci¨®n que alternaremos entre el bot¨®n f¨ªsico y lo t¨¢ctil. Otras requieren de Tri¨¢ngulo y acciones gestuales, como desconectar interruptores. La opci¨®n de usar el sensor para apuntar viene desconectada por defecto. Y aunque puede parecer poco efectiva, lo cierto es que resulta ¨²til cuando tenemos que hacer disparos contra enemigos como francotiradores o agazapados bien, acci¨®n que nos obliga a ser precisos y que se beneficia de usar el stick para apuntar con la mirilla y el sensor para ajustar el disparo lo m¨¢s posible a continuaci¨®n, moviendo muy despacio la consola y llegando con m¨¢s precisi¨®n que solamente el apuntado f¨ªsico. En plena acci¨®n, con un objetivo lejos, mover la consola nos permite controlar m¨¢s el apuntado que el stick.
La jugabilidad puede ser ajustada a nuestro gusto, tanto en el uso de comandos t¨¢ctiles como en la interfaz y dem¨¢s. Y es importante que gastemos algo de tiempo en calibrar el nivel de sensibilidad y los controles t¨¢ctiles, ya que un control adecuado a nuestra capacidad y gusto nos permitir¨¢ ir acumulando un headshot tras otro, mientras que uno incorrecto nos har¨¢ gastar demasiadas balas sin acertar a nada. Para correr, podemos hacerlo de forma f¨ªsica o usando el panel trasero. Si adem¨¢s usamos Circulo ¨Cagacharnos- realizaremos un deslizamiento por el suelo ¨²til para alcanzar coberturas de un punto a otro. Correr con el panel requiere de acostumbrarnos, para algunos resultar¨¢ c¨®modo, y otros en cambio preferir¨¢n usar el bot¨®n frontal f¨ªsico .

El resto de controles son tradicionales en un FPS de consola: Los dos sticks para movernos, L para apuntar con la mirilla, R para disparar, Cuadrado recargar, X saltar, C¨ªrculo nos agachamos. La selecci¨®n entre arma principal y secundaria ¨Csolo una de cada, si queremos cambiar toca acudir a Blackjack- o las granadas se realizar¨¢ tocando la pantalla o bien mediante la cruceta si lo preferimos. Lo mismo para desplegar el sistema Van-Guard, que requiere de unos segundos para estar activo y operacional. La salud del juego es auto-regenerativa, y ya en nivel Normal unos cuantos impactos directos ¨Csobre todo si son de francotiradores- nos mandar¨¢n al punto de respawn, en un desarrollo en el que los checkpoints est¨¢n bien implementados.
¡°Get Rich and GET OUT¡±
Cuanto mejor lo hagamos, m¨¢s dinero cobraremos por parte de nuestro contratista, ya sea tanto en las misiones del modo Campa?a como en cualquier prueba del Multijugador. Por cada muerto, por cada ejecuci¨®n y la forma en que la hagamos recibiremos una cantidad de cr¨¦ditos. Una doble muerte por escopeta incendiaria es mejor que una simple r¨¢faga de balas a uno y luego a otro. Aunque un Headshot a la cabeza y una ejecuci¨®n por la espalda sin fallar dan m¨¢s dinero a¨²n. El problema es que morir nos costar¨¢ caro, demasiado caro, tanto como ir perdiendo cada vez m¨¢s fondos, y baste que afrontemos un escenario complicado de esos que nos matan varias veces seguidas para que perdamos todos los cr¨¦ditos obtenidos hasta ese momento. El dinero que ganamos es depositado en una cuenta bancaria, as¨ª que los cr¨¦ditos obtenidos en las misiones de campa?a podremos usarlos a su vez para comprar equipamiento y armas para las partidas multijugador, y viceversa. La adquisici¨®n de armas es una de las nuevas mec¨¢nicas que Mercenary implementa, ya que nos permite comprar el tipo de armas que queramos para cada misi¨®n, tanto al inicio como en mitad del desarrollo de esta, a?adiendo ese componente t¨¢ctico de elegir de qu¨¦ forma queremos avanzar por cada fase.

Y ah¨ª es donde entra la tienda virtual de Blackjack, el mejor comerciante de armas del mercado negro, se?alada en el mapa con una carita sonriente amarilla en forma de cajas repartidas casi a cada paso que damos ¨Ccuando vemos una, ya sabremos que habr¨¢ jaleo en esa zona. Usando la pantalla t¨¢ctil accedemos a armas primarias ¨Crifles de asalto, ametralladoras, francotiradoras-, las secundarias ¨Cpistolas, escopetas, lanzagranadas, bazookas-, armaduras que var¨ªan en funci¨®n del impacto de fuego soportado, la movilidad y la supresi¨®n de ruido ¨Ccomenzamos con una equilibrada en estos tres aspectos. Dentro de las armas tenemos las habituales categor¨ªas de Da?o, Precisi¨®n, Alcance, Tama?o del Cargador y Cadencia de Fuego. Mercenary versa sobre la libertad de avanzar como queramos dentro de un margen, as¨ª que si queremos ir con la armadura m¨¢s pesada y m¨¢s ruidosa reventando Helghast a golpe de una escopeta incendiaria, podemos hacerlo.
O si queremos una armadura m¨ªnima pero que nos permite movernos casi en silencio, y compaginarla con granadas de luz y rifle sniper con mira, es otra opci¨®n. La mec¨¢nica Stealth es una novedad aqu¨ª, y de hecho hay zonas en las que es mejor usarla en vez de gastar munici¨®n -sobre todo en las finales-, pero, a pesar de ese radar estilo MGS del que disponemos, la mayor¨ªa de las veces nos escuchar¨¢n y/o nos avistar¨¢n ¨Cy de lejos- si no contamos con el equipo adecuado, lo que implica ir a la tienda de Blackjack a pagar por una armadura m¨¢s ligera s¨®lo para cumplir esa parte, que tambi¨¦n se puede resolver a tiro limpio usando la cobertura. Lo ¨²nico que echamos en falta es un comando para arrastrar los cad¨¢veres, ya que de nada sirve matar por la espalda de forma perfecta a un soldado si no podemos moverlo y su compa?ero va a ver el cuerpo cuando siga con la rutina de movimiento.

La estrella del armamento de Mercenary es el sistema Van-Guard que nos proporciona armas ofensivas/defensivas adicionales. Activable de forma t¨¢ctil, es un dispositivo extra que lo podemos configurar en funci¨®n al estilo que queramos ¨Cy que podamos costearnos, claro-, y que nos otorga desde Air Strikes a camuflaje de invisibilidad para movernos sin ser vistos mientras no combatimos, drones a¨¦reos de ataque, dispositivos para interceptar y desactivar las comunicaciones del enemigos, escudos defensivos. Uno de los m¨¢s ¨²tiles es el Porcupine Missile, que rodea a los objetivos con un c¨ªrculo rojo que al tocarlo les dispara un proyectil explosivo. En las cajas Blackjack podremos recargar la munici¨®n al completo en cualquier momento, aunque el coste del Van-Guard es elevado, ya que si recargar los clips al completo de nuestro rifle puede suponer de 80 a 260 cr¨¦ditos, recargar por ejemplo todos los tiros del Porcupine Missile exige una media de unos mil y pico de cr¨¦ditos.
Dada la IA enemiga, que se oculta y avanza para flanquearnos ¨Caunque tambi¨¦n encontramos a veces el t¨ªpico fallo de ir en plan h¨¦roe Helghast solitario hacia nosotros-, si bien el avance en la fase suele ser lineal, estudiar el escenario es clave en algunos tramos -en otros ser¨¢ darle y bien al gatillo- y es uno de los elementos que m¨¢s nos ha gustado. Por ejemplo podemos tener que defender un objetivo situado en medio de un pasillo met¨¢lico creado por barandillas. Pr¨¢cticamente imposible a nivel de tierra, si nos quedamos a su lado nos atacar¨¢n por ambos flancos, siendo la mejor opci¨®n una plataforma algo lejana y descubierta sin coberturas, pero que nos otorga una visi¨®n panor¨¢mica y despejada para apuntar bien, y la posici¨®n t¨¢ctica de la altura, ya que cuando nos atacan al descubrirnos, los Helghast vienen en varias oleadas.

Y para diversificar un poco la mec¨¢nica FPS, en ocasiones tendremos que resolver un puzle de pirateo bien para seguir avanzando en la fase ¨Cque no se har¨¢n complicados-, o bien para obtener esos informes de Inteligencia que nos dar¨¢n mas background y dinero, en cuyo caso nos enfrentaremos a la versi¨®n m¨¢s dif¨ªcil de la prueba. En forma de puzle t¨¢ctil no de ensayo y error, sino con su propio patr¨®n que descubrir, debemos alinear patrones geom¨¦tricos seccionados que est¨¢n en los laterales dentro de las figuras hexagonales del interior para que desaparezcan. El equivocarnos hace saltar m¨¢s r¨¢pido el reloj de la cuenta atr¨¢s, tan ajustado ya de por s¨ª que es normal hacer desaparecer la ¨²ltima figura justo en el ¨²ltimo segundo.
Rep¨®ker de Ases
Como buen Killzone, Mercenary no pod¨ªa quedarse sin su modo multijugador, que en este caso es complementario de la Campa?a en cuando a conseguir cr¨¦ditos y armas y mejorar nuestras estad¨ªsticas entre ambos modos. Hasta un m¨¢ximo de 8 usuarios se dar¨¢n en 3 modos de juego desarrollados en 6 mapas diferentes. Los modos del multiplayer son Guerrilla Warfare, una suerte de deathmatch por equipos en el que gana quien logre m¨¢s muertes entre los dos bandos. Mercernary Warfare es un cl¨¢sico todos contra todos en el que no hay ni amistad ni camarader¨ªa, y solamente cuenta el ganar dinero. El ¨²ltimo es el viejo conocido Warzone, de lejos el mejor y que pone a dos equipos a competir entre s¨ª completando cinco misiones de cinco minutos cada una, como cargarse un objetivo espec¨ªfico, interrogar con el cuchillo, asegurar una zona, poner explosivos o hackear mediante el puzle comentado antes unas torretas. En este modo ¨²ltimo el ganador se decide en base al resultado de cada una de las misiones. En cuanto a otros aspectos, esta vez el multi no versar¨¢ sobre las clases ya conocidas ¨Cel m¨¦dico que cura al equipo, el ingeniero que pone torretas-, sino que esta vez va sobre las armas en s¨ª. Nuestra forma de jugar la decidiremos en base al armamento que seleccionemos y lo que este implique, as¨ª que ser¨¢ el usuario el que directamente escoger¨¢ su propio camino en base a las elecciones que haga para afrontar los retos, dentro de unos enfrentamientos multijugador m¨¢s basados en combate con armas que en el uso de habilidades especiales de clases.
Cinco ¨Cal principio dos- son las ranuras de las que disponemos para personalizar nuestro avatar en cuanto a estilo de juego. Podemos crear en una ranura un equipo equilibrado, en otra uno m¨¢s ofensivo de armadura recia y armas pesadas, y decidirnos por otro m¨¢s Stealth en la siguiente, conformando de esta manera varios equipos para asegurarnos una variedad constante, ya que antes de cada respawn despu¨¦s de haber muerto podemos seleccionar la ranura de equipo que queramos, para no quedarnos con el mismo durante todo el encuentro. La mayor curiosidad del multi lo encontramos en el uso de un sistema de ranking basado en Cartas: Cada vez que matemos a alguien en un encuentro, este dejar¨¢ caer una carta con una nota alta o baja en base a nuestra actuaci¨®n. Cuanto mayor sea el valor de las cartas encontradas, m¨¢s alta ser¨¢ nuestra reputaci¨®n, siendo necesario conseguir las cartas de ejecuci¨®n m¨¢s raras y dif¨ªciles de obtener si queremos ocupar los primeros puestos en Killzone.com. Las cartas de valor siguen la misma graduaci¨®n de una baraja de cartas tradicional, siendo el 2 el n¨²mero m¨¢s bajo y el As el m¨¢s elevado.
El palo de nuestra carta de valor es determinado por valores como matar con distintas armas ¨CDiamantes subfusiles, Picas fusiles de francotirador, Tr¨¦boles fusiles de asalto y ametralladoras, y Corazones el arma secundaria. No solo obtendremos cartas en el multiplayer, sino que tambi¨¦n al subir de nivel o descubrir todos los informes de inteligencia e interrogatorios dentro de una misi¨®n del modo Campa?a. La recompensa la obtendremos si formamos una buena mano en forma de un palo completo, cuatro iguales u obtener toda la baraja. Nuestra posici¨®n, ganancias y estatus en el juego lo veremos en forma de carta cuando nos conectemos a los servidores del juego. Seg¨²n lo vayamos haciendo d¨ªa tras d¨ªa ganando dinero en Campa?a y en el online, el valor de esa carta que representa nuestro nivel aumentar¨¢ o disminuir¨¢. Seguramente a los veteranos de la saga acostumbrados a las clases no les guste la idea de cambiarlas por armas, aunque con unos mapas bastante m¨¢s peque?os que los de una consola de sobremesa, es la soluci¨®n que en el estudio ha tomado en un multi que divierte ¨Cchat de voz online-, que a nivel gr¨¢fico se muestra s¨®lido y a nivel jugable recuerda al de sobremesa, con los a?adidos Van-Guard, t¨¢ctiles y dem¨¢s, pero que sin duda se beneficiar¨ªa de alg¨²n modo adicional m¨¢s que incluyesen tras el lanzamiento.

Vekta
A nivel visual, lo que hemos visto supone un aut¨¦ntico espect¨¢culo en la pantalla OLED de Vita, en el que es desde ya uno de los mejores acabados gr¨¢ficos que el sistema ha visto en su corta existencia y estableciendo una distancia considerable de otros FPS como Burning Skies o Black Ops Declassified. Compar¨¢ndose a Uncharted: Golden Abyss en cuanto al resultado, graficamente el engine de Killzone 3 adaptado se permite lujos como implementarle un mapeado de reflejos en el suelo e iluminaci¨®n en los sistemas de part¨ªculas. El texturizado es alt¨ªsimo en la mayor¨ªa de elementos del escenario, contando con texturas secundarias de menor resoluci¨®n tambi¨¦n -evidentes cuando nos acercamos- y moviendo el conjunto a unos estables 30FPS incluso en momentos de m¨¢s caos visual. Es un placer ver los estragos de nuestras armas sobre el escenario y efectos como las chispas al disparar sobre el metal, bruma, distorsi¨®n cuando estamos a punto de morir, humo, una distancia de dibujado enorme o un sistema de iluminaci¨®n que hasta nos ciega cuando salimos de la oscuridad a la luz. El sistema de animaciones es fluido, m¨¢s en los enemigos que en las NPCs que en ocasiones nos acompa?an, y por lo general cambiaremos de entorno a cada contrato que aceptemos, pasando de ciudades Vekta a Helgan ¨Ccon su cambio de arquitectura-, a bases en lo alto de una monta?a o incluso a mapas m¨¢s de desarrollo vertical. A destacar los briefings iniciales antes de cada misi¨®n, tan bien montados como presentados mediante supuestos mapas topogr¨¢ficos, sat¨¦lites, videos y recreaciones virtuales.
En cuanto al audio, la orquestalidad propia de la serie se diluye en una partitura de samplers digitales que retienen las notas caracter¨ªsticas de la saga en ocasiones, cumpliendo su cometido de mantener la tensi¨®n en momentos como el previo a una emboscada, o el tema totalmente electr¨®nico de armon¨ªa puls¨¢til del men¨² inicial ¨Cel sonido que est¨¢ de moda en los grandes blockbusters. La m¨²sica no suena tan ¨¦pica -Joris de Man no est¨¢ en esta entrega- por el simple hecho de que somos mercenarios y no h¨¦roes, por lo que la BSO acierta al ir en otra direcci¨®n y al no intentar sonar por encima m¨¢s que en los instantes puntuales. Los efectos de sonido incluyen disparos, gritos, derrumbes, veh¨ªculos y explosiones bien mezclados en los que sobresale una gran localizaci¨®n al castellano tanto en voces de personajes y NPCs como en men¨²s y textos.

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.