25 a?os, 25 juegos Game Boy
A punto de celebrar el 25? aniversario del nacimiento de Game Boy, buceamos en el pasado para encontrar algunos de los mejores juegos de lo miles que se llegaron a ver para la primera consola port¨¢til de Nintendo.
En poco m¨¢s de una semana, el 21 de abril, toca otro cumplea?os significativo en el videojuego: el 25 aniversario del lanzamiento de Game Boy en Jap¨®n. Como la primera port¨¢til de gran ¨¦xito en el mundo, la port¨¢til dise?ada por Gumpei Yokoi ha sido parte importante de las vidas de millones de jugadores en todo el mundo. Desde aquellos que s¨®lo ten¨ªan esta m¨¢quina como ¨²nico contacto con el videojuego, hasta los que teniendo otras m¨¢quinas ten¨ªan que irse de casa durante vacaciones y no pod¨ªan llevar consigo sus consolas u ordenadores. Con motivo del 20 Aniversario, el maestro Rela?o ofreci¨® una de sus clases magistrales con este art¨ªculo de 17 p¨¢ginas que es de lectura recomendada para todos aquellos que quieran saber la historia y las curiosidades de la marca Game Boy. Y ahora, con motivo de la entrada del cuarto de siglo, hemos optado por celebrarlo con una selecci¨®n de 25 juegos que consideramos imprescindibles para la consola -contando algunos de Game Boy Color, pero de Game Boy Advance que es una m¨¢quina completamente distinta). Con una consola con tanta historia y miles de juegos, elegir s¨®lo 25 es complicado y se han quedado grandes nombres fuera, por eso os animamos tambi¨¦n a que compart¨¢is vuestros t¨ªtulos favoritos de la consola en los comentarios, e incluso os retamos a que hag¨¢is vuestras propias listas de 25 para comparar gustos y criterios, lo que ser¨ªa el mejor homenaje posible al recuerdo de una m¨¢quina inmortal.
Tetris
Posiblemente uno de los juegos m¨¢s ic¨®nicos de Game Boy y del videojuego en particular. No vamos a explicar la rocambolesca y compleja historia de c¨®mo Nintendo logr¨® ¡°el juego del momento¡±, pero la jugada sali¨® maestra cuando consola y juego formaron un t¨¢ndem absolutamente irresistible, buena parte responsable de que ninguna otra consola port¨¢til de la ¨¦poca pudiera toser el dominio de la monocrom¨¢tica plataforma. La conversi¨®n a port¨¢til fue excelente, incluyendo una m¨²sica casi hipn¨®tica de esas que se pod¨ªan escuchar durante horas y horas, fruto de una afortunada interpretaci¨®n de Hirokazu Tanaka del cl¨¢sico tema ruso "Korobeiniki" -m¨¢s otros dos temas , siendo el tercero una versi¨®n de una composici¨®n de Sebastian Bach. Un aut¨¦ntico vende consolas con el que la compa?¨ªa de Kioto inici¨® un incontestado dominio en el sector port¨¢til.
The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening
Dise?ado como un spin off, Link¡¯s Awakening naci¨® con la premisa de no usar cosas como la propia princesa Zelda, Ganon o la Trifuerza. Ni siquiera tiene como escenario Hyrule, aunque de hecho empez¨® como una conversi¨®n de A Link to The Past que acab¨® cobrando vida propia. Fue gracias a esa nueva identidad como adquiri¨® elementos como fases en 2D lateral, similares a las de The Legend of Zelda II, y tambi¨¦n como incorpor¨® nuevas ideas en cuanto a mec¨¢nica y dise?o de puzles. Adem¨¢s, Link¡¯s Awakening tiene una particularidad y es que es uno de los Zelda narrativamente m¨¢s brillantes, un juego que desaf¨ªa las convenciones de la saga para poner en el tablero una historia m¨ªnima pero fant¨¢stica, algo surrealista e incluso algo oscura, obra de Yoshiaki Koizumi. A ¨¦l le debemos tambi¨¦n el tono siniestro y tr¨¢gico de Majora¡¯s Mask y a la sorprendentemente detallada historia de Mario Galaxy -curiosamente, Koizumi es protegido de Miyamoto, pero ambos son diametralmente opuestos en cuanto al tratamiento de la historia se refiere, con Koizumi abogando por historias emotivas y humanas mientras su mentor es bien conocido por la nula importancia que da a la narrativa-.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Como consola Nintendo, Game Boy necesitaba de Mario como condici¨®n obligatoria para impulsar las ventas y saciar la demanda de los usuarios de la port¨¢til. De algo tan obvio naci¨® el excelente Super Mario Land, pero ¨¦ste era s¨®lo el comienzo. Con la base ya establecida, Nintendo aprovech¨® la secuela para dar un gigantesco salto cuantitativo y cualitativo en lo que se refiere a aprovechar el hardware de la 8 bits. Los diminutos sprites del antecesor eran sustituidos por personaje m¨¢s grandes y detallados, zonas m¨¢s decoradas e imaginativas, dise?os de niveles nunca vistos en la saga, salpicados de nuevas ideas que le daban otro aire frente a otros t¨ªtulos en las dem¨¢s consolas. Un aut¨¦ntico lujo visual en su ¨¦poca para Game Boy y un juego fant¨¢stico a todos los niveles al que s¨®lo se le puede achacar lo f¨¢cil que resulta frente a otras entregas. Land 2 tiene adem¨¢s el honor de ser el lugar de nacimiento de Wario.
Ninja Gaiden / Shadow Warriors
Ninja Gaiden era sin¨®nimo de calidad en la era de los 8 bits. Uno de los mejores y m¨¢s dif¨ªciles juegos de NES, tambi¨¦n hizo su aparici¨®n en la port¨¢til, con una versi¨®n propia que demostraba que tecmo sab¨ªa lo que hac¨ªa en esos d¨ªas. Una m¨²sica fant¨¢stica, escenarios llenos de detalles, un gran sentido de la acci¨®n, enemigos y jefes interesantes¡ y una duraci¨®n bastante limitada, que es uno de los pocos defectos que se le puede poner a un juego que triunf¨® entre muchos usuarios de la plataforma. Fue desarrollado por el equipo encargado de Blue Shadow en NES, lo que se nota en ciertos aspectos, por lo que es un juego algo distinto a las iteraciones de la consola de sobremesa, lo que resulta un aliciente para poder disfrutar de ambos.
Pok¨¦mon Rojo y Azul
El juego que lo empez¨® todo, seguramente el juego m¨¢s importante de Game Boy y de la propia historia de Nintendo. Si no hubiera sido por Pok¨¦mon, Game Boy no hubiera sobrevivido tantos a?os como lo hizo, pues su fen¨®meno catapult¨® unas ventas que ya empezaban a flojear. Primero se convertir¨ªa en un gigantesco super ventas y posteriormente -despu¨¦s de algunas dudas absurdas dudas de Nintendo sobre su internacionalizaci¨®n- se convertir¨ªa en histeria mundial, dando comienzo a una franquicia que sigue en plena forma como uno de los valores seguros del videojuego. Es complicado hablar en tan pocas l¨ªneas qu¨¦ hace este t¨ªtulo tan especial, pero seguramente buena parte de la culpa se puede poner en los fant¨¢sticos dise?os de los propios Pok¨¦mon, la rapidez de los combates, la libertad para crear tu grupo de entre decenas de criaturas y esa diab¨®lica idea de ¡°hazte con todos¡± que aumentaba considerablemente las horas de aventura mientras que los jugadores trataban de completar su colecci¨®n. Un aut¨¦ntico cl¨¢sico.
Metroid II: Return of Samus
A veces sucede que Super Metroid es tan grande y emite una sombra tan larga que muchos tienden a olvidar que hay un cap¨ªtulo entre el original de NES y el cl¨¢sico de 16 bits pero existe, y no s¨®lo eso sino que tambi¨¦n es uno de los grandes de Game Boy. En Metroid II viajamos con Samus al planeta SR-388, en una misi¨®n casi suicida para acabar con todos los Metroids y librar a la galaxia de su lacra. El planteamiento del juego sigue los pasos del original de NES, con un amplio escenario que recorrer y explorar para encontrar el camino y nuestros objetivos, as¨ª que como el equipamiento que necesitamos para poder avanzar. Cuenta con unos excelentes gr¨¢ficos, algunos encuentros intensos y un dise?o ligeramente m¨¢s lineal que compensa el hecho de que no tenga un -necesario- mapa para situarnos. Un fant¨¢stico juego que aunque ha sido ampliamente superado por entregas posteriores, tiene su lugar en la historia de Game Boy.
Metal Gear Solid: Ghost Babel
Uno de los juegos t¨¦cnicamente m¨¢s impresionantes de la consola. Despu¨¦s de sacudir el mundo con Metal Gear Solid, Kojima dirigi¨® al equipo de TOSE en hacer una versi¨®n realmente magistral de su juego, que en ciertos aspectos representa una fusi¨®n de lo hecho con Metal Gear 2 en MSX y elementos introducidos con Metal Gear Solid de PSX. Las capacidades de Game Boy Color permit¨ªan ¡°lujos¡± como introducir scroll en el avance de Snake, as¨ª como de dotar de grandes y animados sprites a los personajes, especialmente a los jefes. Co-dirigido por Shinta Nojiri y realizado como una solicitud especial de Konami Europa, Ghost Babel es un elemento aparte de los Metal Gear Solid, pero su enorme brillantez le vali¨® convertirse en uno de los juegos m¨¢s valorados de esta versi¨®n de la plataforma.
Final Fantasy Adventure / Mystic Quest
El formato port¨¢til no era el m¨¢s id¨®neo para los RPGs por diferentes factores, pero la larga vida de Game Boy y su popularidad propici¨® m¨²ltiples intentos, como este juego que a pesar de su nombre es realmente el comienzo de la saga Mana. Estamos ante uno de los cl¨¢sicos indiscutibles de la plataforma, un juego redondo en el exploraremos, resolveremos puzles, visitaremos poblados, exploraremos mazmorras y seguiremos una de las historias m¨¢s tristes y tr¨¢gicas que se han visto en la pantalla de la port¨¢til. Con estructura de ARPG parecido al de los Zelda, un planteamiento abierto y un reto interesante, Mystic Quest es una joya que adem¨¢s cuenta con una gran producci¨®n y una bella banda sonora, lo que terminan de perfilar un juego imprescindible.
Gargoyle¡¯s Quest
Un excelente plataformas con toques de RPG de Capcom que es un nombre habitual entre los aficionados a la consola. Sinser un juego tan extremadamente dif¨ªcil como los Ghoul, Gargoyle¡¯s Quest era una complicada aventura en el que hab¨ªa que controlar a la g¨¢rgola protagonista para salvar su mundo del Rey de la Destrucci¨®n. El juego no lleg¨® a salir en su d¨ªa en Europa, pero fue uno de los mejores ejemplos tempranos de uso de Game Boy con sus personajes grandes, gran m¨²sica y un planteamiento muy bueno aunque dif¨ªcil, apoyado por un amplio rango de movimientos del protagonista, capaz de sostenerse en el aire con sus alas o engancharse en ciertas paredes, adem¨¢s de ir obteniendo mejoras a sus caracter¨ªsticas que forman parte del lado RPG del juego -un poco parecido a lo que podr¨ªa ser Metroid, pero lineal-.
Kirby¡¯s Dream Land 2
El tercer juego de Kirby de Nintendo y el segundo en Game Boy, Nintendo tradicionalmente ha dominado el arte de la continuaci¨®n, consiguiendo elevar lo que eran ya fant¨¢sticos t¨ªtulos en algo superior una vez establecida la base y pudiendo edificar sobre los cimientos. Dream Land 2 no es una excepci¨®n, siendo una aventura mucho m¨¢s expansiva y variada con sus siete mundos y diferentes zonas en cada uno. Visualmente ten¨ªa el encanto del primero y la simpat¨ªa del personaje, enemigos y entornos, pero a eso a?ad¨ªa m¨¢s cantidad y m¨¢s detalle, haciendo que la aventura tuviera m¨¢s entidad. Adem¨¢s, en esta entrega se a?ad¨ªan tres monturas (un pez, un erizo y un b¨²ho), que se combinaban con los seis poderes distintos que pod¨ªa absorber Kirby de sus enemigo, dando una gran cantidad de resultados distintos con los que poder experimentar. Un gran jefe secreto y un boss rush terminaban de definir otro imprescindible de la consola.
Mole Mania
Posiblemente el juego m¨¢s desconocido de Shigeru Miyamoto y tambi¨¦n una muestra de su genio a la hora de crear dise?os de juegos. Lanzado durante la ¨¦poca en la que Game Boy parec¨ªa perder vitalidad -1997 fue un a?o flojo en occidente para la port¨¢til y se ve¨ªa ya como el ocaso de la plataforma, lo que seguramente hubiera sido as¨ª si no fuera porque Pok¨¦mon lleg¨® al rescate fuera de Jap¨®n en el 98 y se convirti¨® en un tremendo ¨¦xito tambi¨¦n fuera de sus fronteras-. Mole Mania es un juego de puzles de vista a¨¦rea, en el que debemos arrastrar bolas hasta ciertas posiciones para pasar cada fase, evitando a los enemigos. Contamos con la posibilidad de poder excavar en zonas de tierra blanda, los que nos permitir¨¢ encontrar rutas subterr¨¢neas para superar obst¨¢culos, pero hay que tener cuidado de que al hacer agujeros no tapemos un acceso vital para poder mover nuestra bola. El planteamiento es simple, como cualquier juego de puzles, pero la ejecuci¨®n es impecable y el ingenio en el dise?o de los niveles es fant¨¢stico, acompa?ado de una divertida m¨²sica y unos gr¨¢ficos con mucha personalidad. No es uno de los juegos m¨¢s recordados o conocidos de la plataforma, pero son muchos los que lo tienen como uno de sus favoritos.
Wario Land: Super Mario Land 3
Cuando habl¨¢bamos de Super Mario Land 2 mencion¨¢bamos que era el lugar de nacimiento de Wario y as¨ª fue. El personaje cal¨® y Nintendo decidi¨® que quer¨ªa darle una aventura propia, dando lugar a este Super Mario Land 3. Puesto que era un nuevo personaje, el departamento R&D1 aprovech¨® las nuevas alas creativas para crear algo propio, que no fuera una versi¨®n ¡°descafeinada¡± de los Mario de consola, y el resultado brill¨® con luz propia. Los dos anteriores Super Mario Land eran juegos fant¨¢sticos -el segundo mismo est¨¢ en esta lista- pero era evidente que hab¨ªa cierta tensi¨®n entre las capacidades de la port¨¢til y el dise?o tradicional de plataformas Mario. Liberados de esas restricciones, el equipo cre¨® su mejor juego hasta la fecha, un plataforma protagonizado por un enorme sprite de Wario, que adem¨¢s de diferentes poderes pod¨ªa ¡°cargar¡± horizontalmente contra los enemigos y bloques de piedra, d¨¢ndole un rango de movimientos muy distinto con el que encarar niveles y monstruos de todo tipo. Audiovisualmente brillante y poco menos que obligatorio para cualquiera que quiera disfrutar de lo mejor de Game Boy.
Wario Land 2
Wario Land fue un ¨¦xito en todos los sentidos, demostrando que hab¨ªa lugar para un nuevo miembro en la familia Mario y dejando la posibilidad de continuar la serie en Game Boy con un ¡°antih¨¦roe¡± con el que poder experimentar sin tener que tirar del fontanero. En apariencia, Wario Land 2 podr¨ªa catalogarse de continuista con respecto al primero, ya que tira en gran medida de unos gr¨¢ficos y unos enemigos pr¨¢cticamente calcados, pero meti¨¦ndonos a fondo en ¨¦l encontramos un juego radicalmente distinto, un aut¨¦ntico puzle-plataformas en el que el reto no es avanzar sin perder vida -Wario es aqu¨ª invencible- sino simplemente avanzar, ya que hay multitud de obst¨¢culos, backtracking, exploraci¨®n y otros elementos que nunca ver¨ªamos en un plataformas Mario al uso, como cinco finales alternativos. Aprovechando esa invencibilidad de Wario, sus poderes en esta ocasi¨®n vienen dados por los propios enemigos y obst¨¢culos, que ser¨¢n los que lo transformen en diferentes estados necesarios para poder avanzar -por ejemplo, al ser aplastado se convierte en ¡°plano¡± y puede flotar y colarse por sitios por los que antes no podr¨ªa-. Fue el ¨²ltimo juego de Nintendo para Game Boy, siendo ya los siguientes exclusivos de Game Boy Color.
Donkey Kong
Conocido normalmente como Donkey Kong 94 -su a?o de lanzamiento- este t¨ªtulo es un ejemplo inmejorable del ingenio de Nintendo a la hora de revisar f¨®rmulas cl¨¢sicas y darles una vuelta -hemos visto un ejemplo reciente con NES Remix en Wii U-. Al principio parece una adaptaci¨®n al Donkey Kong cl¨¢sico que arras¨® en recreativas: saltar barriles y llegar hasta Pauline en lo alto. Pero cuando completamos los cuatro niveles y llegamos al ¡°final¡± descubrimos que en este cartucho es s¨®lo el principio. Nos aguardan algo m¨¢s de un centenar de niveles dise?ados como puzles en los que hay que conseguir llaves para abrir las puertas que nos conducen hasta Donkey, repartidas por niveles fant¨¢sticamente dotados de elementos de plataformas propios de otros juegos de la compa?¨ªa como Donkey Kong Jr, o dise?os completamente originales que pondr¨¢n a prueba nuestras neuronas. Sin ser un juego dif¨ªcil, si es uno de esos t¨ªtulos que hace que uno se sienta m¨¢s inteligente al resolver c¨®mo abrir una puerta determinada.
Balloon Kid
Pax Softnica, conocido hoy en d¨ªa como simplemente Softnica, fue en su d¨ªa uno de los estudios que ayudaron a Nintendo en el desarrollo de ciertos juegos mediante la tan habitual subcontrataci¨®n. Balloon Kid fue la secuela para Game Boy de Balloon Fight, compartiendo ambos la figura del padre de metroid: Yoshio Sakamoto, que pasaba aqu¨ª de dise?ador a director por primera vez. La secuela recuperaba el original sistema de control del primer juego para NES, obligando al jugador a ganar o perder altura usando unos globos para poder avanzar por el escenario. Para esta entrega se opt¨® por mantener la base principal y expandirla, a?adiendo jefes animales, la posibilidad de ¡°aterrizar¡± y crear nuevos retos y modos de juego, dando al cl¨¢sico una bienvenida capa de pintura que resultaba perfecta para ofrecer un gran juego port¨¢til.
Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons
Hay no pocos aficionados que consideran a Oracle of Ages & Seasons como el mejor Zelda 2D producido -palabras mayores-. Y ciertamente es uno de los m¨¢s singulares dado que no es un juego de Nintendo sino de Capcom, dirigido por Hidemaro Fujibayashi -que acabar¨ªa fichando por Nintendo y dirigiendo varios Zelda, incluyendo Skyward Sword-. En realidad, estos dos juegos son completamente diferentes y distintos entre s¨ª -de hecho se podr¨ªan haber a?adido por separado sin problema-, pero est¨¢n dise?ados como una gran aventura cuyo final est¨¢ entrelazado. Ambos t¨ªtulos tienen focos de atenci¨®n distintos, siendo Seasons m¨¢s orientado a la acci¨®n y Ages m¨¢s centrado en la exploraci¨®n y puzles, por lo que ambos aspectos principales de Legend of Zelda son tratados por separado y con especial atenci¨®n, lo que posiblemente sea una de las claves de su ¨¦xito de dise?o -es m¨¢s impresionante cuando se recuerda que ambos salieron el mismo d¨ªa, siendo dos juegos completamente distintos y no variaciones de lo mismo como ser¨ªa un Pok¨¦mon-. Los dos juegos, creados exclusivamente para Game Boy Color son un ejemplo de brillantez, con una perspectiva fresca e imaginativa de la saga que reforzaba algunos de sus mejores valores.
Ducktales
Disney y Capcom era una combinaci¨®n invencible a finales de los 80 y principios de los 90. De su asociaci¨®n nacieron grandes cl¨¢sicos como Ducktales, uno de los juegos m¨¢s recordados de la NES -recientemente llevado a las consolas m¨¢s actuales en una versi¨®n renovada-. El cl¨¢sico de 8 bits fue llevado tambi¨¦n a Game Boy, con ideas similares pero un dise?o de niveles completamente diferente para acomodar las mec¨¢nicas y el desarrollo del juego a las condiciones de la pantalla. Con un cuidado apartado gr¨¢fico y sonoro -fruto del trabajo de Capcom con los Mega Man en esta consola-, m¨¢s los aciertos a la hora de llevar la experiencia a la port¨¢til, lo convierten en otro de los plataformas que uno no se puede perder.
Kirby¡¯s Pinball Land
A pesar de su peque?a pantalla y la falta de color, eso no impidi¨® a Game Boy disfrutar de algunos excelentes juegos de Pinball como Revenge of the Gator o Pok¨¦mon Pinball, pero puestos a elegir uno en el g¨¦nero, es dif¨ªcil no decantarse por Kirby¡¯s Pinball Land, una excelente interpretaci¨®n del juego con Kirby de protagonista despu¨¦s de haber triunfado en su primer Dreamland. Con tres tablas multipantalla dise?adas con gran acierto, dos fases de bonus y cuatro jefes finales, nos encontramos ante una gran interpretaci¨®n digital, con una buena puesta en escena audiovisual y un dise?o que invita a conseguir las m¨¢ximas puntuaciones posibles.
Castlevania II: Belmont¡¯s Revenge
En cuanto a Castlevania, Game Boy no deja mucha elecci¨®n. El primer juego se queda bastante lejos en todos los sentidos a los cl¨¢sicos en consola, y el tercero, Legends, es considerado como ¡°una verg¨¹enza¡± por parte de Koji Igarashi -quiz¨¢s no sea para tanto, pero s¨ª es verdad que no est¨¢ al nivel-. Por lo tanto queda Belmont¡¯s Revenge, que por otra parte es claramente superior a sus dos hermanos, hasta el punto de que es uno de los grandes juegos de acci¨®n de Game Boy. En base a la experiencia con el primer juego, el equipo en Konami aprendi¨® los fundamentos de lo que ten¨ªa que hacer y lo que no ten¨ªa que hacer para aprovechar bien la port¨¢til. Incorpor¨® cuatro castillos con tem¨¢ticas marcadas y un desarrollo m¨¢s a la medida del tama?o y las caracter¨ªsticas de la pantalla, e idearon fases imaginativas y llenas de detalles, con la acci¨®n adecuada y medida para ponerse a la saga de las entregas cl¨¢sicas hasta la fecha. Una gran banda sonora que sacaba todo el partido a las capacidades de Game Boy terminaba de cerrar un gran t¨ªtulo.
Street Fighter Alpha
Uno de los mejores juegos de lucha en Game Boy (Color en este caso) y un aut¨¦ntico milagro tecnol¨®gico por la calidad de la conversi¨®n y el equilibrio a la hora de reducir tama?o y detalle de los sprites para conseguir una experiencia fluida. Los dos botones siempre fue una limitaci¨®n de la port¨¢til a la hora de hablar juegos de lucha, pero eso no le impidi¨® recibir conversiones de grandes series como Street Fighter II, Mortal Kombat, King of Fighters o incluso Killer Instinct, con diferentes resultados y limitaciones. Alpha fue una aut¨¦ntica sorpresa que explotaba el hardware como pocos han conseguido, resultando en un juego de lucha colorido, fluido, con buena m¨²sica y diez personajes con muchas de sus habilidades m¨¢s caracter¨ªsticas. Obviamente no era lo mismo que los juegos de Capcom en CPS-2, pero el resultado en la ¨¦poca y sabiendo las limitaciones de la consola eran impresionantes.
Donkey Kong Land
Rare en la ¨¦poca de Donkey Kong Country se sent¨ªa capaz de todo y ten¨ªa muchas ganas de demostrar a Nintendo que pod¨ªan acometer cualquier cosa, ya fuera darle una segunda vida a Super Nintendo con Donkey Kong Country, crear m¨¢quinas recreativas para pensar en el futuro, o, igual de dif¨ªcil, adaptar los gr¨¢ficos prerenderizados de Donkey Kong a una port¨¢til tan modesta como Game Boy. Lo consiguieron y adem¨¢s con un gran resultado. Fluido, con dise?o propio de escenarios, una m¨²sica extraordinaria -pocas veces la consola ha sonado as¨ª- y con muchos de los elementos que hab¨ªan hecho grande a la serie en la 16 bits, Donkey Kong Land es un gran ejemplo de tecnolog¨ªa y un gran t¨ªtulo, todo en uno.
Pok¨¦mon Oro & Plata
Ser¨ªa complicado poner en esta lista a la primera generaci¨®n Pok¨¦mon y no poner la segunda, tambi¨¦n clave en la consolidaci¨®n mundial del fen¨®meno y el punto en el que se introdujeron facetas claves en el posterior desarrollo de la saga, tales como la capacidad de los Pok¨¦mon de procrear y dejar huevos que heredar¨ªan aspectos de la madre y el padre. Otras novedades incluir¨ªan un ciclo de d¨ªa y noche ligado al reloj interno de la consola -lo que limita encontrar a ciertos Pok¨¦mon s¨®lo en cierta franja horaria-. La introducci¨®n de 100 nuevos Pok¨¦mon aumentaba el rango de posibilidades -y las horas necesarias para ¡°cogerlos a todos¡±, apuntando en la direcci¨®n de expansi¨®n que se ha seguido hasta la fecha con la introducci¨®n de nuevas generaciones.
Gradius: The Interestellar Assault
Hubo unos cuantos juegos de naves en Game Boy, pero el g¨¦nero no alcanz¨® demasiada brillantez aqu¨ª, quiz¨¢s porque la pantalla no era la id¨®nea para ellos. Pero s¨ª hubo varios intentos entre los cuales destaca sobremanera este Gradius, conocido tambi¨¦n como Nemesis 2. Konami puso en juego todo su conocimiento en el desarrollo de la port¨¢til de Nintendo. Ya no era s¨®lo que los sprites aparecieran con un gran detalle en la pantalla, o que la m¨²sica fuera memorable, que tambi¨¦n, es que el t¨ªtulo estaba plagado de peque?os detalles que denotaban el talento y cari?o que se hab¨ªa puesto en ¨¦l. La intro era estupenda, con nuestra nave flotando entre dos grandes naves aliadas hasta que un ataque enemigo acaba con ellas. Cada fase ten¨ªa una peque?a pero bien realizada secuencia de introducci¨®n, y en general se nota que el equipo se tom¨® muchas molestias en este desarrollo, dando un resultado que salta a la vista.
Mega Man V
En la ¨¦poca de Game Boy, algunas compa?¨ªas realizaban conversiones de juegos de consolas m¨¢s potentes para aprovechar el tir¨®n de la misma y las necesidades de portabilidad de los jugadores. Unos lo hac¨ªan mejor, y otros lo hac¨ªan peor, pero Capcom nunca decepcionaba en aquel entonces, tal y como hab¨ªa demostrado con los cuatro Mega Man anteriores, versiones renovadas y adaptadas a la perfecci¨®n a la port¨¢til. Lo que destaca de Mega Man V es que se sali¨® de ese marco que le hab¨ªan puesto, as¨ª que en vez de reutilizar jefes, opt¨® por crear nuevos propios y dise?arlo todo internamente El resultado es el primero (y ¨²ltimo) Mega Man desarrollado exclusivamente para Game Boy, sin reciclaje. El juego era el culmen de bastantes a?os haciendo la saga para Game Boy por lo que nota que el estudio ten¨ªa confianza y habilidad para crear una entrega sin necesidad de reciclaje -aunque el proyecto consta que fue dif¨ªcil para el equipo-.
Shantae
El juego bandera de Wayforward, su carta de presentaci¨®n como amantes de los juegos 2D. Fue uno de los ¨²ltimos juegos de Game Boy antes de la llegada de Game Boy Advance, pero pronto acumul¨® una entregada legi¨®n de aficionados por la simpat¨ªa de los gr¨¢ficos, el interesante desarrollo y las soberbias animaciones, que daban al juego un aire superior a cualquier cosa vista en la consola, demostrando que hab¨ªa todav¨ªa cosas por ver. El desarrollo del juego es alegre, variado y con bastante contenido, con nuestra protagonista transform¨¢ndose en diferentes animales para ir superando las fases y combatiendo a sus enemigos para defender a los m¨¢s d¨¦biles.