Serious Games: Videojuegos y responsabilidad social

Los Serious Games forman parte de nuestro medio y afectan a jugadores y desarrolladores cada d¨ªa. En este reportaje repasamos su importancia y la influencia de este g¨¦nero que se encarga de llevar los videojuegos m¨¢s all¨¢ del entretenimiento.

Serious Games: Videojuegos y responsabilidad social

Hemos o¨ªdo m¨²ltiples veces lo de que la industria del videojuego es una de las m¨¢s exitosas de la actualidad. Por poner un ejemplo, Grand Theft Auto V lleva vendiendo n¨²meros desorbitados desde hace a?os que ya les gustar¨ªa tener a muchos de los blockbusters veraniegos que se estrenan a?o tras a?o, y mejor ni entramos en comparaciones con otras industrias culturales que salen peor paradas. Esto quiere decir que, d¨ªa tras d¨ªa, hay miles de personas jugando a videojuegos, y que un considerable porcentaje de ellas est¨¢n atracando bancos o atropellando gente en el GTA.

Esto no es inherentemente malo, y desde luego no venimos aqu¨ª a ensalzar otra vez ese trillado debate de la violencia en los videojuegos. Pero s¨ª es cierto que bajo el nombre de la diversi¨®n y el entretenimiento, la industria lleva a?os estandarizando mec¨¢nicas y estructuras de juego sin darle demasiadas vueltas a lo que esas implican. Como dice Matt Lees (periodista de videojuegos), en su muy recomendable charla en la Gamescom de este a?o llamada ¡°Cultural Complicity¡±; Internet se ha convertido en un lugar donde la gente vive, y los videojuegos en espacios donde millones de jugadores habitan y coexisten, a veces juntos, a veces en solitario. Teniendo en cuenta que hay juegos que se llegan a jugar durante a?os ?no ser¨ªa algo a considerar que nuestros videojuegos, cada vez m¨¢s y en el mundo en el que vivimos, estuvieran dispuestos a transmitir mensajes sociales, pol¨ªticos o educativos?

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Esto es algo con lo que est¨¢n de acuerdo los desarrolladores que a lo largo de los ¨²ltimos a?os han seguido la corriente conocida como ¡°Serious Games¡±. Juegos que buscan alejarse de la concepci¨®n tradicional de ¡°fun¡± para centrarse en alcanzar el t¨¦rmino conocido como ¡°engagement¡±. Con ¡°engagement¡±, estos desarrolladores se refieren a la capacidad de un juego de sentirte involucrado, m¨¢s que en divertirte o entretenerte.

¡°El ajedrez no es necesariamente 'divertido', y muchos juegos son frustrantes y desafiantes (¡­) No son divertidos en el sentido 'positivo' o 'feliz', pero s¨ª son 'engaging', y creo que as¨ª es como me gusta ver los videojuegos¡±. Esto dec¨ªa Asi Burak, uno de los directores de la asociaci¨®n Games for Change, en una entrevista para el podcast Wonderland sobre la materia de los Serious Games. Siguiendo ese razonamiento, podr¨ªamos decir que el ajedrez no te ¡°divierte¡± (fun), pero s¨ª te ¡°involucra¡± (engagement) al ponerte en esa mentalidad estrat¨¦gica. El ajedrez, de hecho, no se cre¨® ¨²nicamente como un juego dirigido al ocio, sino como una herramienta que pretend¨ªa simular la estrategia detr¨¢s de una batalla. Conceptos como el sacrificio de soldados menores, la estructura jer¨¢rquica de un ej¨¦rcito o la importancia de aprovechar oportunidades en la guerra.

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Hoy en d¨ªa, el ajedrez mantiene su popularidad y podemos ver muchas de sus decisiones de dise?o en juegos que no se asocian con fines educativos. El origen de los Serious Games quiz¨¢s no es tan antiguo como el del ajedrez, pero lleva en la cabeza de muchos creadores de juegos desde hace muchos a?os. Podemos rastrear el t¨¦rmino hasta antes de la era digital y ya por los 70 se utiliz¨® en un libro de investigaci¨®n de Clark Abt para referirse a juegos que pod¨ªan servir para entrenamiento militar. No fue hasta principios de los a?os 2000, no obstante, cuando al fin se le dio una definici¨®n acad¨¦mica dentro de la industria del videojuego y cuando, algo m¨¢s adelante, se empez¨® a popularizar en la esfera independiente casi como un g¨¦nero propio.

Dado que es un g¨¦nero fuertemente ligado a su contexto sociocultural, los conceptos y los temas detr¨¢s de los Serious Games han avanzado a lo largo de la historia, tratando de estar al d¨ªa con las preocupaciones y problemas sociales que acuciaban a un determinado entorno. La mansi¨®n de la felicidad, un juego de mesa para ni?os de los a?os 1840s, pretend¨ªa hacer del jugador un ciudadano modelo ganando puntos a trav¨¦s de conceptos como la castidad o la austeridad. Poco tiene que ver con un juego como Your Choice Wellness League (actualmente en desarrollo) cuyo objetivo es ense?ar sobre el cuerpo femenino y los m¨¦todos anticonceptivos, o We are Chicago (2017), un juego basado en testimonios reales sobre problemas raciales y violencia callejera en un barrio de Chicago.

Pero volvamos al comienzo para preguntarnos espec¨ªficamente:

?Qu¨¦ es un Serious Game?

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La definici¨®n acad¨¦mica que daba Mike Zyda en su art¨ªculo: ¡°From Visual Simulation to Virtual Reality to Games¡± (2005) explica el t¨¦rmino como: ¡°Una prueba mental, jugada con un ordenador de acuerdo con unas reglas espec¨ªficas, que usa entretenimiento para fomentar entrenamiento corporativo y gubernamental, y que tiene objetivos de educaci¨®n, salud, pol¨ªtica p¨²blica y comunicaci¨®n estrat¨¦gica¡±. Esa definici¨®n, aunque parece un poco fr¨ªa, supuso un punto de partida para un importante cambio de mentalidad en muchos desarrolladores.

Por aportar una definici¨®n algo menos ¨¢rida, podr¨ªamos decir que actualmente se conoce como Serious Game a todo aquel videojuego que busca transmitir un mensaje pol¨ªtico, social o educativo, por encima de pretender ofrecer interacciones complejas o mec¨¢nicas satisfactorias. Por el camino la gran mayor¨ªa de estos juegos tienen que sacrificar parcialmente este concepto de ¡°fun¡± del que habl¨¢bamos antes, y caminar por rutas m¨¢s experimentales. A veces a costa de cuestionar la propia definici¨®n tradicional de videojuego que concebimos y acerc¨¢ndose m¨¢s a una herramienta educacional, corporativa o propagand¨ªstica.

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Si decimos nombres como Wolf Quest, HumanSim o Darfur is Dying, seguramente no diga nada para muchos de los lectores y eso es normal. Los Serious Games son, por norma general, juegos muy de nicho alejados del p¨²blico masivo y encuadrados fuera del marco comercial. No vamos a ver publicidad sobre ellos en nuestros entornos habituales ni vamos a tener un acceso sencillo a ellos porque el jugador medio no es el target principal de estos productos. Algunos de estos juegos pertenecen al entorno acad¨¦mico, se mueven de festival en festival o tienen su hueco en performances temporales en museos o eventos culturales. Otros se dirigen directamente a su cliente sin pasar por intermediarios, como una escuela de medicina o un laboratorio biol¨®gico.

No obstante, eso no significa que el jugador de a pie no pueda llegar a jugar nunca a este tipo de juegos. Desde luego no es tan sencillo como encontrar el ¨²ltimo lanzamiento Triple A o el indie hit del momento, pero muchos de ellos se encuentran en internet bajo la forma de juegos web, bien en sus p¨¢ginas propias o en plataformas como itch.io, que acogen estos desarrollos independientes. Desde hace unos a?os adem¨¢s, hay diversas organizaciones que se especializan en la materia de Serious Games con diversos fines: Games for Change es quiz¨¢s la m¨¢s importante: una gran organizaci¨®n que se dedica a la promoci¨®n y distribuci¨®n de estos juegos, tanto en su p¨¢gina web como en su presencia medi¨¢tica o en festivales. Serious Play es uno de los varios festivales que existen que se encargan de premiar a los mejores juegos de este g¨¦nero cada a?o. Por ¨²ltimo, aunque son poco frecuentes, hay peque?as revistas o blogs como ¡°On Serious Games¡± que escriben sobre el tema.

Experimentales y educativos: Serious Games de nicho

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Desde juegos dirigidos a ni?os para ense?arles conceptos de forma amena hasta s¨¢tiras pol¨ªticas, pasando por simuladores realistas. Estos son solo algunos ejemplos de juegos de este corte que podemos encontrar online:

Interland: Es un juego de Google dirigido a ni?os que trata sobre seguridad y ciudadan¨ªa en el mundo digital. A trav¨¦s de sencillas mec¨¢nicas estandarte de los videojuegos (plataformas, endless run, etc...) el juego cuenta con diferentes mundos cada uno dedicado a un tema espec¨ªfico. Desde crear una contrase?a segura hasta combatir el ciberbullying. Visualmente, el juego apuesta por un simp¨¢tico estilo colorista con modelados low-poly.

Fake it to make it: Probablemente uno de los m¨¢s genuinamente entretenidos de esta lista. Es un simulador que imita un gestor de web real en el que tendr¨¢s que crear webs de noticias falsas y expandirlas por la red con el objetivo de hacer la mayor cantidad de dinero posible. El juego te ense?a a manipular a la audiencia, capitalizar en titulares dudosos, comprar perfiles de influencers, etc¡­ todo lo que sea necesario para conseguir visitas y remuneraci¨®n econ¨®mica. Fake it to make it es un gran ejemplo de Serious Games que act¨²an como s¨¢tira o denuncia.

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Lilya and the Shadows of War: Te pone en la piel de un ciudadano de Gaza durante la Guerra en el 2014. Es un plataformas en 2D con ¨¦nfasis especial en la historia que pretende denunciar los efectos de la guerra, especialmente en los ni?os. Art¨ªsticamente recuerda mucho a juegos como Limbo o Inside, pero jugablemente es mucho m¨¢s sencillito.

Zombies, Run!: Pretende servir de complemento para cuando sales a correr. Utiliza el GPS de tu m¨®vil para posicionar zombis en tu camino y darle a tu carrera un extra de motivaci¨®n. Es un claro ejemplo de gamificaci¨®n, ya que el juego final no es huir de los zombis, sino animarte a hacer ejercicio.

We all end up alone: Nos pone en la piel de un enfermo de c¨¢ncer durante sus ¨²ltimos d¨ªas. El juego se estructura a trav¨¦s de interfaces y men¨²s en los que tendremos que decidir qu¨¦ actividades querremos realizar para pasar nuestro tiempo seg¨²n pasan los d¨ªas. Cada actividad que realizamos afecta a estad¨ªsticas como la ¡°moral¡± o el ¡°estr¨¦s¡±.

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Variant: Se trata de una serie de juegos open-world que ense?an diferentes conceptos de c¨¢lculo a trav¨¦s de puzles que se encuentran f¨ªsicamente en el mundo del juego.

Win the White House: Un juego de estrategia sobre la pol¨ªtica americana b¨¢sico pero competente, entretenido y con un gran acabado visual. Tendremos que crear un candidato a la presidencia y lanzar nuestra campa?a. Por turnos, tendremos que ir gan¨¢ndonos a los diferentes estados a trav¨¦s de nuestra presencia en los medios, debates y encuestas.

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Child Witness Interview Simulator for UK police: Este juego de nombre tan rid¨ªculamente espec¨ªfico es exactamente lo que sugiere. Pretende servir de herramienta de entrenamiento para la polic¨ªa brit¨¢nica sobre c¨®mo entrevistar a ni?os en situaciones delicadas como son la protecci¨®n de testigos. El juego cuenta con un pr¨¢ctico sistema de di¨¢logos para resolver diferentes situaciones de la forma m¨¢s eficaz posible.

Unmanned: Un juego sobre el trastorno de estr¨¦s postraum¨¢tico. Jugamos como un veterano de guerra que trata de rehacer su vida. Unmaned nos pone a hacer tareas cotidianas a trav¨¦s de peque?os minijuegos mientras que respondemos a preguntas que surgen de la mente trastornada del protagonista.

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Lingotopia: Tiene como objetivo hacerte aprender idiomas de la forma m¨¢s pr¨¢ctica posible: solt¨¢ndote en parajes extranjeros lleno de gente que habla en un idioma diferente al tuyo. Se estructura como un open-world en el que tendremos que comunicarnos con NPCs en el idioma que elijamos antes de empezar la partida. No hay ning¨²n tipo de tutorial o introducci¨®n al idioma, el juego te obliga a aprender por asociaci¨®n y ensayo y error, y cada palabra nueva que aprendes (se te hace un mini test en cada conversaci¨®n) se a?ade a un diccionario. Aunque la idea es interesante, el juego est¨¢ bastante verde: Hay algunos gazapos de traducci¨®n en seg¨²n qu¨¦ idiomas, y tanto en el apartado visual como en el jugable se antoja bastante tosco.

Complicidad Cultural: Serious Games para el jugador de a pie

Durante los ¨²ltimos a?os hemos visto a desarrolladores que han apostado por capturar la filosof¨ªa del Serious Game para aplicarla a juegos que s¨ª van dirigidos a un p¨²blico general, y que en varias ocasiones han tenido ¨¦xito comercial o de la cr¨ªtica especializada: es el caso de juegos como That Dragon, Cancer o Papers Please. Estos son algunos ejemplos m¨¢s:

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Brain Training: Uno de los pasatiempos m¨¢s vendidos de Nintendo DS era un gran ejercicio diario para mejorar las funciones cognitivas. Brain Training ha demostrado en varios estudios con pacientes de un amplio rango de edades que su uso repetido mejoraba la memoria a corto plazo.

Everything: Lanzado este mismo a?o para PS4 y PC, Everything es un particular juego de mundo abierto ¡°infinito¡± en el cual se nos presenta la impresionante posibilidad de poder controlar a todos y cada uno de los seres y objetos que habitan su universo, desde galaxias hasta cigarrillos tirados en la carretera. Puesto que no hay mucho m¨¢s que podamos hacer, el juego se convierte en una experiencia relajante, pero tambi¨¦n sorprendentemente instructiva. El concepto detr¨¢s del juego se estructura alrededor de la filosof¨ªa de Alan Watts. A lo largo de nuestros viajes iremos escuchando fragmentos de sus diferentes charlas en las que habla de conceptos como la uni¨®n de todos los seres con el universo, o nuestra percepci¨®n del mundo en funci¨®n de nuestro tama?o. Independientemente de lo que le pueda parecer a cada uno la filosof¨ªa de Watts, lo interesante de este juego es ver como muchos de los temas que trata se ven reflejados a nivel jugable.

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Minecraft: Education Edition: Pocas son las plataformas donde Minecraft queda por salir, por eso quiz¨¢s no sea tan sorprendente encontrar una versi¨®n educativa del juego pensada espec¨ªficamente para ser jugada por estudiantes en el entorno de una clase. Esta versi¨®n del juego se centra en las mec¨¢nicas constructivas y de colaboraci¨®n del juego. Se pueden sacar fotos para mandarlas al profesor o a compa?eros, los alumnos se pueden organizar por grupos y los NPCs act¨²an como gu¨ªas del mundo.

Plug & Play: Lanzado en 2015 para PC y plataformas m¨®viles, a¨²n a d¨ªa de hoy sigue mareando las cabezas de muchos jugadores. Plug & Play no es ¡°divertido¡±, de hecho apenas puede considerarse un videojuegos en el sentido m¨¢s estricto del t¨¦rmino, pero es una atrevida y experimental obra de autor que habla de temas bastante tab¨² en el medio como la sexualidad, la soledad o la inseguridad en uno mismo en las relaciones rom¨¢nticas. Posteriormente el juego se ha trasladado a formato de cortometraje, donde ha funcionado bastante bien.

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This War of Mine: Bajo sus mec¨¢nicas de crafteo y gesti¨®n de recursos, This War of Mine esconde duras decisiones morales tras cada esquina: dejar morir a amigos, robar y atacar a desconocidos¡­ La alta dificultad del juego nos pone contra las cuerdas, y aun cuando obtenemos lo que queremos, siempre necesitamos m¨¢s y no se siente como una verdadera victoria. Es un juego de tono pesimista y apagado que no disfraza la crudeza de la guerra.

Never Alone: Este sencillo plataformas en 2D es quiz¨¢s uno de los pocos juegos que se han hecho como forma de preservaci¨®n de una cultura en particular. Los desarrolladores trabajaron muy de cerca con los I?upiat, un pueblo nativo de Alaska, para conocer a fondo su cultura, su mitolog¨ªa y su historia. Todo lo que vemos en el juego es fruto de esa extensa colaboraci¨®n y documentaci¨®n.

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M¨¢s all¨¢ del entretenimiento

Si comenz¨¢bamos este reportaje reflexionando sobre el estado en el que se encuentra la industria del videojuego, tras este peque?o repaso a una dimensi¨®n tan relevante y a la vez desconocida al gran p¨²blico de la misma podemos concluirlo en una nota similar. Los videojuegos conforman un medio con un lenguaje muy bien cimentado que ha trascendido su propio campo para entrar en el cine, la literatura, la industria juguetera y muchos otros. Actualmente, conceptos como la ¡°gamificaci¨®n¡± los trasladan incluso a t¨¦cnicas empresariales o situaciones de la vida cotidiana. Los videojuegos son, de forma innegable, ya no solo videojuegos, sino tambi¨¦n productos de la cultura popular y como tal no existen en un vac¨ªo espacio-temporal. Forman parte de un contexto socio cultural concreto y se dirigen a una audiencia receptiva a un amplio abanico de valores y conocimientos. Como cualquier otro medio, deben ser consciente de que vivimos en un mundo en el que cada vez m¨¢s, el p¨²blico es m¨¢s exigente con que sus productos culturales est¨¦n al d¨ªa con los valores que se pretenden fomentar en la sociedad.

Los Serious Games aprovechan el medio del videojuego para crear un tipo de contenido que pretende aludir a las sensibilidades del jugador. Son juegos que pretenden educar sobre diversos campos, o hacernos reflexionar sobre temas espec¨ªficos. Pero no son los ¨²nicos juegos que tienen por qu¨¦ hacerlo. En los ¨²ltimos a?os estamos empezando a acceder a videojuegos m¨¢s conscientes de todo esto y que lo usan a su favor. Juegos como Papers, Please o This War of Mine demuestran que pueden existir productos satisfactorios a nivel de mec¨¢nicas y narrativa, y que al mismo tiempo no les asusta transmitir mensajes pol¨ªticos o sociales. Juegos que respetan la inteligencia del jugador, as¨ª como su habilidad para crear opiniones cr¨ªticas propias. Y quiz¨¢s lo m¨¢s importante, que m¨¢s all¨¢ del entretenimiento, estas nociones est¨¢n abriendo nuestro medio a nuevos horizontes, nuevos g¨¦neros, y nuevas formas de entender el mundo.

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