Reportaje

Red Dead Redemption 2, el ¨²ltimo ejemplo de jugabilidad emergente

Hablamos sobre las posibilidades de la jugabilidad emergente en el videojuego, y c¨®mo dan libertad al jugador para crear sus propias historias.

Red Dead Redemption 2, el ¨²ltimo ejemplo de jugabilidad emergente

Estas semanas el lanzamiento de un gigante como es Red Dead Redemption 2, vuelve a darnos la oportunidad de, ya sea por conversaciones entre amigos, por el ¨²ltimo v¨ªdeo de nuestro youtuber o streamer favorito, o por art¨ªculos de la propia prensa como ¨¦ste que est¨¢is leyendo ahora mismo; no paremos de leer cosas similares a ¡°Los Mejores Momentos de Red Dead Redemption 2¡±. Internet se ha llenado de v¨ªdeos de curiosidades sobre el t¨ªtulo del Salvaje Oeste, ya sea a trav¨¦s de an¨¦dotas personales, detalles ocultos, o descubrimientos fascinantes fruto de trastear con las mec¨¢nicas.

Eso es porque el t¨ªtulo de Rockstar, adem¨¢s de ser una producci¨®n millonaria dif¨ªcilmente pasable por alto (factor nada desde?able a tener en cuenta) es uno de esos juegos que permiten que cada jugador cuente sus propias historias, sus propias an¨¦cdotas, sus propios mejores momentos. Pero no es el ¨²nico juego que lo hace. En este reportaje queremos hablar de jugabilidad emergente, y de c¨®mo muchos juegos la utilizan para crear experiencias ¨²nicas en los jugadores.

?Qu¨¦ es la jugabilidad emergente?

Cuando hablamos de contar historias, hablamos de narrativa (o storytelling, en ingl¨¦s). Lo primero que habr¨ªa que aclarar con todo este tema es que la narrativa y la historia no son lo mismo. En un videojuego, de hecho, la historia (quiz¨¢s podr¨ªamos tambi¨¦n usar el t¨¦rmino ¡°argumento¡± o ¡°trama¡± en este contexto) es tan solo una parte de la narrativa. Se ha debatido mucho con respecto a la narrativa en los videojuegos durante a?os, pero los acad¨¦micos parecen haber estandarizado dos tipos de narrativa en el videojuego: Narrativa embebida (o accidental) y narrativa emergente.

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La embebida es la cl¨¢sica, aquella que bebe directamente de medios lineales como el cine o la literatura. Cuando decimos que ¡°The Last of Us tiene una buena historia¡± hablamos mayormente de narrativa embebida: hablamos de su guion, de su ritmo, de atm¨®sfera, de sus di¨¢logos. Hablamos de lo estrictamente dise?ado por los desarrolladores del juego, o c¨®mo se le ha llamado tambi¨¦n: aquel contenido que existe antes de que el jugador coloque el juego en la consola e independientemente de sus acciones. De hecho, en Naughty Dog son expertos en esta narrativa embebida. En crear una experiencia muy medida en la cual las acciones del jugador propulsan una narrativa muy potente, pero que ya estaba predefinida en su mayor medida. Es muy impresionante jugar a Uncharted, pero esto es en gran parte porque hay una sola manera de jugar a Uncharted.

La narrativa emergente, sin embargo, es aquella que crea el jugador interactuando con el propio juego. La que nace ¨²nicamente del lenguaje del videojuego y que ning¨²n otro medio comparte. La transmiten las mec¨¢nicas, el dise?o de niveles y de mundo, la inteligencia artificial de los NPCs¡­ y muchos otros factores. De aqu¨ª derivan otros t¨¦rminos como la narrativa ambiental, que es aquella que se extrae del dise?o y la caracterizaci¨®n del mundo de juego. La historia que cuenta Bioshock no es solo aquella sobre el hombre que llega a una destruida Rapture para acabar con Andrew Ryan, es tambi¨¦n aquella que nos muestran sus ruinosas estancias y oscuros salones cuando caminamos por ellos, o la violencia seca con la que acabamos con nuestros enemigos.

La jugabilidad emergente (o jugabilidad sist¨¦mica), por tanto, podemos extrapolarla de la propia narrativa emergente. Es aquella que nace de la interacci¨®n entre los diferentes sistemas y entidades que componen el juego. Mark Brown lo explica muy bien en uno de sus v¨ªdeos. Si hacemos que los elementos y las mec¨¢nicas de un juego se comuniquen entre s¨ª de diferentes formas creamos momentos de jugabilidad emergente. Uno de los juegos m¨¢s interesantes en este sentido de los ¨²ltimos a?os es The Legend of Zeldad: Breath of the Wild. En ¨¦l, cortar un ¨¢rbol puede permitirnos usar el tronco como puente, puede caer encima de un enemigo y acabar con ¨¦l, o puede seguir cort¨¢ndose para sacar madera para una hoguera. Si acercamos una maza a un fuego, se incendiar¨¢ y podemos crear una antorcha, y si acercamos una flecha podemos encender la punta para hacer un da?o de fuego a los enemigos.

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Todas estas opciones no forman parte de una jugabilidad prefijada para poder completar un objetivo. Se tratan de acciones que el jugador puede realizar por motivaci¨®n propia a trav¨¦s de interactuar con las mec¨¢nicas y con su entorno. Y se producen porque cada elemento del juego tiene m¨¢s de una funci¨®n. En el caso de Zelda, adem¨¢s, pr¨¢cticamente cada entidad del juego est¨¢ afectada por f¨ªsicas, y reacciona no solo antes golpes, tambi¨¦n ante la gravedad o los elementos como el fuego o el viento.

Matando con estilo (y usando la cabeza)

Nos guste m¨¢s o menos admitir: matar, eliminar, o acabar con X sigue siendo la mec¨¢nica principal de la gran mayor¨ªa de los videojuegos, sin importar su g¨¦nero o plataforma. Hemos tenido muchos a?os para refinar las distintas formas en las que el jugador puede acabar con los enemigos, hasta el punto en el que hemos creado juegos que giran alrededor de este concepto. Juegos como Hitman (2016) o la saga Dishonored son buenos ejemplos de ello y basan todo su dise?o en la idea del asesinato creativo.

En Hitman, combinando las diferentes rutas preconcebidas con momentos que nacen a partir del ensayo y el error, o de la improvisaci¨®n con el equipo que llevemos en ese momento, har¨¢n de cada partida una oportunidad para experimentar e innovar. La rejugablidad es clave porque el propio juego nos da motivos para ello. El entorno cobra un papel protagonista en el t¨ªtulo, y con ¨¦l, los individuos que lo pueblan y sus roles. No podremos pensar del mismo modo un asesinato en una cocina que en un jard¨ªn al aire libre. En Dishonored, por otra parte, los poderes est¨¢n dise?ados para ser muy todoterreno y ofrecer multitud de opciones de combinaci¨®n con otros poderes y elementos del escenario. As¨ª, dependiendo de la habilidad y el ingenio del jugador, podemos completar niveles y acabar con nuestros objetivos de formas que ni el propio juego parec¨ªa tener previstas. Esa sensaci¨®n de descubrimiento es parte de lo que define a la jugabilidad emergente.

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Metal Gear Solid V es otro juego muy representativo en ese sentido. Sus elementos de sigilo son complejos y dependen de elementos como el ruido que hagamos o el color de nuestra ropa, pero adem¨¢s entran en juego un buen numero de reglas que tenemos en cuenta de forma conciente o inconciente, y que hacen que cada partida sea ¨²nica. Tan ¨²nica, de hecho, que permite que un juego compuesto por misiones pr¨¢cticamente id¨¦nticas entre s¨ª d¨¦ lugar a momentos muy diferentes que aparecen de forma org¨¢nica. Cada misi¨®n en MGS V es un campo abierto para la experimentaci¨®n, y a pesar de que podemos jugarlas de un modo m¨¢s convencional, el juego se disfruta m¨¢s cuando le damos un par de vueltas a c¨®mo vamos a usar el diferente equipo que tenemos y adaptarlo a la situaci¨®n. Esto es posible tambi¨¦n a una IA dise?ada con mucha miga, que reacciona a un buen n¨²mero de variables mas all¨¢ de las acciones directas del jugador.

Otra gran compa?¨ªa que se ha unido a esta tendencia en los ¨²ltimos a?os es Ubisoft. Los juegos de la compa?¨ªa gala cada vez m¨¢s est¨¢n optando por introducir elementos de jugabilidad emergente para sus m¨¢s recientes t¨ªtulos (si bien en algunos casos solo sean pinceladas). Y juegos como Assassin¡¯s Creed Origins, Far Cry V o Watch Dogs ya cuentan con un dise?o abierto para la mayor¨ªa de sus misiones, y una ¡°caja de herramientas¡± de ¨ªtems y armas para abrirnos pasa a trav¨¦s de ellos como consideremos.

Resolviendo problemas de forma creativa

Breath of the Wild basa su gameplay casi enteramente en la experimentaci¨®n con el entorno. De forma similar a c¨®mo funciona Metal Gear Solid V. El juego propone objetivos vagos para que sea el propio jugador el que lo lleve a cabo como considere. El mayor ¨¦xito del juego de Nintendo en este sentido, adem¨¢s de su excelente uso de las f¨ªsicas, es c¨®mo cada objeto del juego tiene m¨¢s de una funci¨®n. Un hacha sirve como arma, pero tambi¨¦n funciona para cortar un ¨¢rbol. Una hoja grande de ¨¢rbol puede crear corrientes de viento, con las que podemos tanto empujar a los enemigos como usarlo para propulsar una balsa. En los santuarios, algunos puzles permiten soluciones muy diferentes, y al jugar con los elementos, de nuevo podemos hacer uso de las f¨ªsicas del juego. Si tenemos que crear un camino de electricidad, podemos mover los bloques de la estancia, pero una espada de metal en el suelo tambi¨¦n ayudar¨¢ a conducir la electricidad.

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Los juegos de puzles pueden hacer un uso excelente de la jugabilidad emergente. De hecho, en su definici¨®n m¨¢s cl¨¢sica, un puzle est¨¢ compuesto por piezas que uni¨¦ndolas dan lugar a una soluci¨®n. Algunos, como Portal o The WItness, tienen soluciones ¨²nicas para cada puzle que se presenta, pero otros permiten sacar nuestras propias soluciones a trav¨¦s de explotar los sistemas. El encanto de Scribblenauts radica por completo en experimentar con su herramienta de invocaci¨®n para resolver problemas que se nos presentan. Podemos salvar un vac¨ªo tendiendo un puente, pero tambi¨¦n podemos invocar a un drag¨®n que nos lleve volando al otro lado.

Otro buen ejemplo de esto es el fabuloso Gunpoint, un juego en 2D de hackeo que nos permite superar los niveles estableciendo conexiones a placer entre los diferentes aparatos del escenario. Creando as¨ª planes de huida perfectos como hacer que al activar el gatillo de su arma, un guarda abra una compuerta, o baje un ascensor que nos conduzca a la salida. Hay toda una vertiente de juegos independientes que se benefician de esta filosof¨ªa, como The Swindle o Spelunky, que combinan un dise?o de niveles procedural con jugabilidad emergente para convertirse en experiencias adictivas y muy rejugables, que siempre tienen algo nuevo con lo que sorprendernos.

Narrando historias ¨²nicas

En Red Dead Redemption 2, la mec¨¢nica de comunicarnos con cualquier persona, unida a la excelente IA que preside el juego, permite hacer de cada interacci¨®n con un NPC una oportunidad para entablar una peque?a historia.

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Habr¨¢ personas que no reaccionar¨¢n de forma sumisa a un atraco, y podremos actuar de forma m¨¢s agresiva para acobardarlos. Podemos tranquilizar a agentes de la ley para no meternos en un problema mayor tras una peque?a fechor¨ªa. Podemos negarnos a pagar una apuesta perdida y acabar con nuestro contrincante. Cada individuo se siente con personalidad propia y reaccionar¨¢ de forma diferente a nuestras acciones. Si entramos en una propiedad ajena, si matamos a alguien y tenemos un testigo, si insultamos a alguien¡­ todas esas acciones van a tener diferentes resultados seg¨²n el NPC con el que estemos tratando.

Pese a que el t¨ªtulo de Rockstar hace maravillas en ese sentido. Hay un gran n¨²mero de t¨ªtulos que se centran en crear experiencias narrativas que surgen por nuestras acciones. Los simuladores o juegos con un fuerte componente de simulaci¨®n son muy propicios para ello. En Los Sims, probablemente tendr¨ªamos decenas de an¨¦cdotas que contar tras unas pocas horas de juego. En t¨ªtulos de estrategia como Civilization, la narrativa embebida es m¨ªnima, y somos nosotros los que decidimos c¨®mo llevar la partida para crear una historia que se acomode a lo que queremos contar. Hay t¨ªtulos centrados en mostrar al jugador una experiencia muy particular, y que a¨²n as¨ª dan lugar a multitud de historias diferentes.

Los t¨ªtulos de supervivencia como This War of Mine, Don¡¯t Starve o The Long Dark mantienen la narrativa b¨¢sica de ser un superviviente tratando de hacerse un hueco en el mundo, pero a partir de esa premisa, cada experiencia es ¨²nica. This War of Mine, de hecho, funciona de forma muy interesante. Aportando un m¨ªnimo de narrativa embebida que contextualiza y le da profundidad a las historias que creamos nosotros. Una suerte de fichas de personajes de las que partir, y una cadena de eventos argumentales para tener un hilo del que tirar, que se complementa con el nuestro propio. Y por supuesto, no se puede hablar de jugabilidad emergente sin nombre el omnipresente Minecraft. Un caj¨®n de herramientas enorme, unas poqu¨ªsimas reglas predeterminadas para el mundo, y la ausencia de objetivos expl¨ªcitos por parte del juego, lo convierten probablemente en el mayor exponente de la narrativa y jugabilidad emergente, uno en el que cada jugador forja su propia aventura a su gusto.

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Crear juegos sist¨¦micos, esto es, los juegos que producen narrativa y jugabilidad emergente, no es una tarea sencilla. Es complicado equilibrar los diferentes sistemas para que se complementen entre s¨ª y no se superpongan. Y es muy sencillo crear juegos descompensados, con sistemas que se descuelgan en los que hay unas mec¨¢nicas que cobran todo el protagonismo. Juegos como Breath of the Wild, por ejemplo, perder¨ªan gran parte de su encanto si el jugador decidiese completar el juego entero simplemente a espadazo limpio, y de ser as¨ª, probablemente seria debido a una mala implementaci¨®n de las mec¨¢nicas por parte de los desarrolladores.

Pero los juegos que lo consiguen, aquellos This War of Mine, Dishonored, Minecraft, Civilization o Hitman, consiguen una sensaci¨®n muy placentera en el jugador dif¨ªcilmente replicable en otros medios. La sensaci¨®n de libertad y de llevar la batuta de la experiencia de juego, para ser nosotros los que contamos nuestras propias historias.

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