Historia del FPS: Battle royale, indies, multijugador y alguna campa?a
Cuarta parte de un especial dedicado al g谷nero first-person shooter que abarca desde el a?o 2008 hasta la actualidad: battle royale, indies y multijugador
En 1993 naci車 el g谷nero de videojuegos FPS, en 1998 alcanz車 su madurez, entre 2003 y 2008 consigui車 cotas de popularidad nunca antes vista y en 2018 sigue conservando el trono. FPS se ha convertido en sin車nimo de videojuego. La cultura popular en su conjunto lo ha acogido como representante del medio. Aparece con asiduidad en pel赤culas o series y muchas de ellas han recogido su perspectiva y estructura para ellas mismas. La historia de los videojuegos de disparos en primera persona es una historia de 谷xito, de un 谷xito tan atronador que ha dejado una huella indeleble en la historia de la industria.
En 2008 el camino del g谷nero ya se hab赤a bifurcado en dos claras direcciones: para muchos jugadores a la vez o para un solo jugador. El primer camino era, y es, el hegem車nico. Sin embargo esta situaci車n de superioridad no resta nivel a las grandes obras diseminadas por el segundo camino, un recorrido que se ha dividido en peque?as direcciones que han retomado viejas propuestas y revitalizado todo el g谷nero desde la escena independiente. Nuestro cometido en este 迆ltimo reportaje es crear un mapa del g谷nero en la actualidad para que quien lo siga sepa diferenciar los caminos entre la espesura del bosque.
La senda del multijugador
Los t赤tulos nacidos durante la etapa anterior siguieron siendo los reyes de los videojuegos de disparos en primera persona con el acento en el apartado multijugador. Las sucesivas iteraciones de Call of Duty marcaron la pauta y sirvieron de referencia para el resto. Su historia es la historia del g谷nero y su 谷xito el del formato. El triunfo de Modern Warfare (2007) fue tan atronador que su eco se sigue escuchando hoy en d赤a. La Segunda Guerra Mundial qued車 aparcada y la ciencia ficci車n tom車 el mando. La historia y el modo para un jugador fueron estrech芍ndose hasta quedar reducido a un tutorial o entradilla al verdadero juego, su apartado en l赤nea. Esta tendencia sigui車 en aumento hasta el 迆ltimo lanzamiento de la compa?赤a, Call of Duty: Black Ops 4 (2018). En el 迆ltimo lanzamiento Treyarch abandonar芍 por completo la campa?a tradicional y apostar芍 por el modelo reinante en la actualidad, el battle royale. Activision se sacude la herencia del g谷nero y apuesta por los nuevos modelos, mucho m芍s rentables en t谷rminos financieros que la campa?a.
El mismo camino ha seguido la competencia directa de Call of Duty, Battlefield. Desde su comienzo la licencia de Electronic Arts apost車 por el apartado multijugador debido a que el modo para un jugador quedaba cubierto por Medal of Honor. La ca赤da de la segunda en cuanto a popularidad y cifras de venta se refiere posicion車 a la primera como abanderada de la marca. Battefield se descolg車 de la Segunda Guerra Mundial antes que Call of Duty y sigui車 apostando por sus aspectos diferenciadores, grandes espacios abiertos, necesidad de coordinaci車n en equipo y destrucci車n de escenarios frente a los elementos que caracterizaban a Call of Duty, peque?os espacios, en ocasiones cerrados, y preponderancia de la acci車n individual.
La decidida apuesta por el multiformato de ambas sagas las sigui車 aupando en cuanto a popularidad se refiere y cuando sus tem芍ticas se erosionaron por el lanzamiento anual ambas decidieron volver a sus or赤genes, a los escenarios hist車ricos. Battlefield 1 (2016) sald車 una deuda del g谷nero con la Primera Guerra Mundial, muy poco representada. Sin embargo Electronic Arts cre車 una Gran Guerra adaptada a sus necesidades, como ya hicieron con la Segunda Guerra Mundial. El estudio de desarrollo a?adi車 una gigantesca cantidad de tanques y ataques a谷reos, aceler車 la cadencia de las armas y agiliz車 la lucha de trincheras. Al a?o siguiente, y al parecer sin relaci車n evidente, Activision decidi車 recuperar la Segunda Guerra Mundial para Call of Duty. Sin embargo su 谷xito fue relativo y la licencia volvi車 a marcharse para apostar de nuevo por la ciencia ficci車n. Battlefield, en cambio, mantuvo su aspiraci車n hist車rica y anunci車 para 2018 el lanzamiento de Battlefield V acompa?ado por una larga pol谷mica sobre uno de los personajes protagonistas, una mujer. Electronic Arts manifest車 p迆blicamente un hecho consumado dentro de los videojuegos hist車ricos, la diversi車n prima sobre el realismo.
Otras grandes sagas del periodo anterior siguieron su camino ya establecido. La licencia Halo sigui車 creando su imperio comercial a trav谷s de c車mics, novelas, figuras y videojuegos. Por momentos se separ車 del g谷nero y apost車 por otros como la estrategia en tiempo real multiplic芍ndose los lanzamientos a medida que nos acerc芍bamos al presente y cambiando de manos, de Bungie pas車 343 Industries, compa?赤a que sigue trabajando en ella en la actualidad. La saga mantuvo sus principios b芍sicos de dise?o. Apuesta por el formato individual junto a la presentaci車n de un s車lido modo multijugador donde los espacios abiertos, el uso de veh赤culos y la variedad de armamento son unas se?as de un universo que no deja de crecer gracias a la longeva serie de novelas aparecidas hasta la fecha.
Nuevos aspirantes
Bungie Studios no dej車 el g谷nero cuando se apearon de la licencia Halo. Comenzaron a trabajar junto a Activision y publicaron Destiny (2014). Para esta nueva licencia emplearon recuperaron todos los elementos que hab赤an elevado a Halo a categor赤a de referente. Grandes espacios abiertos, veh赤culos, diversidad de armamentos y un universo expandido que soportaba un mundo ficticio y un modo para un jugador s車lido y con valor por s赤 mismo. Sin embargo los problemas no tardaron en aparecer como consecuencia de la ambici車n del estudio y los gastos necesarios, que deb赤an recuperar tras el lanzamiento, para poder hacer estas ambiciones realidad. La inversi車n fue de m芍s de 500 millones de d車lares junto a una prima si el t赤tulo superaba la nota media de 90 sobre 100 en el portal Metacritic.
Un a?o antes de su lanzamiento, en 2013, el estudio decidi車 eliminar toda la campa?a tradicional por considerarla demasiado lineal y ortodoxa y comenzar desde cero. Por supuesto el escaso margen de tiempo provoc車 problemas narrativos graves que lastr車 por completo la experiencia para un solo jugador y que fue recuper芍ndose poco a poco a partir de expansiones y parches posteriores que no todos los jugadores adquirieron tras el desastroso lanzamiento original del t赤tulo. Un lanzamiento original que borr車 del mapa la experiencia en solitario traicionando la publicidad lanzada hasta la fecha que hac赤a hincapi谷 en la profundidad y complejidad del mundo creado para el juego. Antes de su salida Bungie Studios anunci車 su secuela. Publicada en 2017 arregl車 algunos de los problemas del t赤tulo original aunque no logr車 alcanzar las metas so?adas por el estudio, crear un nuevo referente.
Este mismo camino de ambici車n incontrolada y posterior decepci車n fue el que sigui車 Titanfall (2014), el t赤tulo elegido por Electronic Arts para competir con Destiny, de Activison. El estudio responsable de Titanfall, Respawn Entertainment, fue creado en 2010 por dos co-fundadores de Infinity Ward, estudio encargado de la saga Call of Duty. Jason West y Vincent Zampella fueron expulsados y despedidos de Infinity Ward y Activision por insubordinaci車n e incumplimiento de contrato. En 2011 comenzaron a trabajar en un t赤tulo que contuviera dos elementos principales, multijugador y personajes humanos controlando gigantescos robots. Su recepci車n fue tibia, aunque cosech車 mejores puntuaciones que Destiny. En un a?o consigui車 alcanzar una recaudaci車n de 10 millones de d車lares a nivel global, una cifra pobre en comparaci車n con las alcanzadas por otros productos de Electronic Arts sin embargo le sirvi車 para continuar la saga en el a?o 2016, cuando apareci車 en el mercado su secuela Titanfall 2. Activision, desde 2008 Activision Blizzard, no tardar赤a en recuperarse y encontrar su producto estrella, Overwatch (2016).
Overwatch naci車 de las cenizas de Titan, un ambicioso videojuego mulitjugador en el que Blizzard llevaba siete a?os trabajando. Tras su retirada el estudio comenz車 a idear nuevas formas de acercarse al g谷nero FPS partiendo de dos premisas, la acci車n desenfrenada de Team Fortress 2 y la colaboraci車n entre jugadores del g谷nero MOBA. Partiendo de este punto desarrollaron las siguientes bases del t赤tulo que deber赤an sostener un edificio en el que todos pudieran entrar y permitir a aquellos que quisieran quedarse avanzar a trav谷s de una medida curva de dificultad. La acci車n desenfrenada, la colaboraci車n y la accesibilidad fueron las claves que sustentaron el desarrollo de Overwatch y los pilares de su 谷xito.
El apartado art赤stico del t赤tulo y sus personajes protagonistas tambi谷n fueron puntos importantes que sumaron al 谷xito del producto. Blizzard quiso alejarse deliberadamente de los t赤tulos FPS m芍s populares del momento, ambientados, en una clara mayor赤a, dentro de conflictos contempor芍neos. Adem芍s quiso dotar a su obra de un colorido y una est谷tica animada que ning迆n videojuego FPS multijugador pose赤a. Call of Duty, Battlefield, Destiny, Titanfall, etc., presentaba est谷ticas fotorrealistas donde los colores pardos y oscuros predominaban sobre los claros y brillantes. Todos los escenarios eran lugares donde el conflicto hab赤a pasado factura, casas derruidas, ciudades arrasadas, historias 谷picas de destrucci車n global o s迆per soldados occidentales armados hasta los dientes con armas hiperrealistas eran las caracter赤sticas generales de todos estos t赤tulos.
Overwatch apost車 por todo lo contrario. Diversidad de personajes para que todos los jugadores pudieran sentirse identificados. Escenarios positivos. Colores brillantes, c芍lidos y claros. Apuesta por la comunidad. Conflicto inventado sin detallar y alejado de cualquier referencia real o hist車rica. Activision Blizzard supo presentar un producto blanco y neutro que pudiera ser disfrutado por cualquier jugador. Emplearon un estilo animado que no necesitaba de grandes requisitos para poder ejecutarse y que ampli車 el p迆blico potencial del producto. Con todas estas decisiones logaron acercarse a un p迆blico que anteriormente no hab赤a disfrutado de los FPS y convirti車 un videojuego nacido de las cenizas de otro en un fuego brillante que a d赤a de hoy mantiene un crecimiento imparable. Un videojuego que ha conseguido elevarse como nuevo referente del g谷nero y s赤mbolo claro de un cambio de tendencia dentro de los FPS y de la industria en general.
Cuando la supervivencia se encontr車 con el FPS
S.T.A.L.K.E.R., era un juego complicado. La necesidad de comer, beber, descansar y sanar aumentaba la probabilidad de la muerte no violenta del jugador. Era igual de sencillo morir por el efecto de una bala que por no tener los recursos necesarios para afrontar el d赤a. Este concepto fue recogido y empleado con asiduidad durante la segunda d谷cada del siglo XXI. Videojuegos como Rust: Home (2013) hicieron de esta premisa su n迆cleo central y permitieron al jugador sentir la necesidad de surtirse de recursos y protecci車n para, una vez conseguido esto, lanzarse a disparar a sus enemigos. Otros t赤tulos ya lo hab赤an integrado dentro de sus dise?os como, por ejemplo, Minecraft (2011) cuyo apartado multijugador y posterior 谷xito revolucion車 la industria.
Sin embargo el t赤tulo que populariz車 este g谷nero fue DayZ (2013), del que Rust: Home es un clon. DayZ naci車 como una modificaci車n para el videojuego ARMA 2: Operation Arrowhead (2010). Ambientado en un pa赤s post-sovi谷tico inventado y desarrollado por el estudio checo Bohemia Interactive consigui車 cierta relevancia dentro de la comunidad de jugadores y permiti車 al estudio crecer y publicarlo como un t赤tulo independiente. El t赤tulo independiente sigui車 los mismos pasos que la modificaci車n. Un pa赤s post-sovi谷tico, Chernarus, se encuentra sumergido dentro de una epidemia que convierte a sus habitantes en muertos vivientes. Como superviviente el jugador deber芍 recolectar comida y los recursos necesarios para sobrevivir. Una vez conseguidas las necesidades b芍sicas el personaje protagonista podr芍 sumarse a otros para acabar con la plaga.
Las claves del 谷xito de DayZ se encuentran en su dise?o. Un mapa de 225 kil車metros cuadrados. Un cuidado gameplay llevado a cabo a trav谷s de la experiencia militar de su creador, Dean Hall. Una especial atenci車n a la colaboraci車n entre los jugadores. Una cuidada curva de dificultad. Y un hecho diferencial, la relevancia de la muerte. Hasta la fecha todos los videojuegos de disparos hab赤an pasado de puntillas por este elemento. Los disparos matan. La muerte no tiene importancia dentro de los FPS. Mueres, resucitas, disparas, vuelves a morir. Un ciclo sin fin donde la mortalidad se banaliza en el ara de la diversi車n. No hay problema en ese aspecto. Sin embargo DayZ consigue que cada muerte afecte al jugador. La verdadera lucha es contra los muertos vivientes, no contra los otros jugadores. Por eso, cuando el jugador acaba con la vida de otro jugador esta se siente innecesaria y provoca toda una suerte de ideas al respecto que no ocurre en otros videojuegos.
El 谷xito de DayZ inici車 toda una serie de clones como el ya citado Rust: Home o Survarium (2015), un t赤tulo nacido en Ucrania cuyo primer referente es S.T.A.L.K.E.R., y el segundo DayZ. Sin embargo el verdadero potencial de este tipo de t赤tulos no llegar赤a hasta unos a?os despu谷s con la salida de PUGB (2017) y Fortnite (2017). Ambos t赤tulos supieron, especialmente el segundo, desligar de cualquier referencia real al videojuego y presentar un producto divertido, neutro y adictivo. Sin embargo los dos apostaron por la perspectiva en tercera persona escapando a nuestro horizonte autoimpuesto.
Todos los t赤tulos examinados hasta ahora supieron estilizar sus propuestas y mantener lo esencial, el apartado multijugador, la acci車n desenfrenada, la violencia neutra y blanca sin motivo aparente en un formato espectacular y, especialmente, la lucha entre personajes controlados por jugadores de carne y hueso. Los formatos y los modos de partida multijugador fueron quedando por el camino mientras m芍s nos acerc芍bamos al modelo ideal, un escenario, un grupo de jugadores y una misi車n, ser el 迆ltimo en quedar de pie. El battle royale no es m芍s que el decantado del g谷nero FPS en su versi車n multijugador.
La senda del jugador
La campa?a tradicional no desapareci車 del mercado de los FPS. Aunque poco a poco fue perdiendo protagonismo a迆n mantuvo una importante presencia en el mercado. Las sucesivas entregas de BioShock, BioShock 2 (2009) y BioShock Infinite (2013) mantuvieron en buena forma la escena y nuevos protagonistas vinieron a sumarse al escenario para aportar frescura y nuevas ideas.
Uno de estos nuevos invitados fue Gearbox Software, una empresa que naci車 a la sombra de Valve. Sus primeros pasos estuvieron relacionados con el desarrollo de expansiones para Half-Life y productos derivados de la franquicia como el exitoso Counter-Strike. En el a?o 2005 desarroll車 y public車 con 谷xito la primera entrega de la saga Brothers in Arms: Road to Hill 30, un FPS ambientado en la Segunda Guerra Mundial con una profundidad t芍ctica de la que carec赤an los dem芍s t赤tulos de la 谷poca. Su 谷xito le sirvi車 para continuar la franquicia durante unos a?os m芍s, hasta que el escenario de la conflagraci車n mundial perdi車 fuelle y pasaron a otro, el m芍s popular de la 谷poca, la ciencia ficci車n. Borderlands (2009) comenz車 su producci車n unos meses antes del lanzamiento de la 迆ltima iteraci車n de Brothers in Arms.
Borderlands supuso un aire fresco al g谷nero al introducir dentro de la partida elementos cl芍sicos de los videojuegos de rol y acci車n como Diablo (1996) que se materializaban en el t赤tulo bajo la forma de una incre赤ble panoplia de armas y armaduras para el personaje jugador que se desperdigaban por el escenario una vez hab赤amos acabado con la vida de cualquier enemigo. La combinaci車n de ARPG y FPS despert車 muchas dudas entre los responsables del t赤tulo, el propio responsable del t赤tulo mostr車 sus dudas en diversas entrevistas. Sin embargo el t赤tulo fue todo un 谷xito. La capacidad de recompensa al jugador por cada muerte que este provocaba era suficiente para mantener al usuario frente a la pantalla. La narrativa y la trama qued車 relegada a un segundo lugar e incluso ella se encontraba dispuesta en torno al saqueo. El jugador era un saqueador que deb赤a llegar hasta una suerte de caja de Pandora para hacerse con el tesoro que se escond赤a en su interior. La gruesa capa de humor e iron赤a que se desplegaba durante toda la partida fue otro de sus aciertos. El colorido de sus escenarios y la est谷tica cercana al c車mic aumentaba a迆n m芍s el valor del t赤tulo al contrastar radicalmente con la est谷tica gris y oscura de inspiraci車n fotorrealista de la mayor赤a de los FPS de su tiempo. Todo ello sirvi車 a Gearbox para alcanzar las 4,5 millones de unidades vendidas en el a?o 2011. Unas cifras que sirvieron para ganar la confianza de la empresa de distribuci車n 2K Games y comenzar a preparar una secuela que apareci車 en el mercado durante 2012.
BioShock hab赤a revitalizado con 谷xito econ車mico una forma de entender el g谷nero de disparos en primera persona. Una forma basada en la narrativa y el videojuego en s赤 situ芍ndonos en el papel de jugador en lugar de lector o espectador. En Ucrania, en la ciudad de Kiev, se gest車 uno de las mejores sagas de disparos en primera persona de la generaci車n anterior, Metro (2009), de la mano del estudio 4A Games. Sus propios creadores advirtieron de esta inspiraci車n citando a BioShock como una de sus principales referencias a la hora de crear el primer y el segundo t赤tulo de la saga. De la saga de Irrational y de toda la tradici車n que portaba a sus espaldas el estudio ucraniano tom車 la forma de contar su historia, sin animaciones ni conversaciones en cascada, la atm車sfera opresiva y decadente de Rapture as赤 como la calidad de su ambientaci車n. Seg迆n su propia descripci車n y de acuerda a su visi車n sobre el g谷nero, sus juegos no son juegos de disparos en primera persona, sino first-person story adventure con mundos detallados y complejos para explorar.
Otra de las grandes influencias para Metro fue la saga S.T.A.L.K.E.R. De hecho algunos de los miembros de 4A Games trabajaron con anterioridad en GSC Game World, compa?赤a responsable de S.T.A.L.K.E.R. Ambos t赤tulos comparten una misma visi車n sobre el g谷nero y ambos critican la situaci車n actual de los FPS para un jugador, relegados a ser galer赤as de tiros o espacios de aprendizaje para adentrarse en el apartado multijugador. Para los ucranianos un t赤tulo en primera persona no deb赤a ser as赤, sino que deb赤a centrarse en una historia que tratara de hacernos disfrutar de una experiencia 迆nica.
Donde BioShock se convirti車 en un hermano mayor para la saga Metro fue en el contexto. Ambos t赤tulos comparten una misma idea, ofrecer al jugador no solo una historia y unas mec芍nicas s車lidas y atractivas por s赤 mismas, sino tambi谷n hacerle reflexionar sobre el mundo que le rodea. En Metro la tem芍tica gira en torno al racismo y la cr赤tica a la Rusia moderna post-sovi谷tica. Los libros de Dmitri Glujovski, periodista indeseable en la Rusia de Putin, Metro 2033, Metro 2034 y Metro 2025, fueron todo un 谷xito editorial en Rusia. Al poco tiempo de la publicaci車n de sus novelas Dmitri comenz車 a trabajar en la conversi車n de estas a videojuego junto a 4A Games. El estudio ucraniano, a la hora de crear su obra, ya ten赤a el contexto, los personajes, la trama y las subtramas elaboradas. ?Tan solo? tuvieron que dise?ar el juego. Esto les permiti車 construir sobre un contexto sociopol赤tico complejo y profundo ya asentado con referencias directas a la pol赤tica postsovi谷tica de Rusia que trataba temas como el racismo, el fundamentalismo o la creciente fuerza de la derecha reaccionaria en Europa oriental y Asia noroccidental. Como afirmaba el responsable de comunicaci車n del estudio fuera de Ucrania en una entrevista realizada al portal VG24/7:
Dmitri Glujovski y el resto del equipo de 4A Games era consciente de la introducci車n de todas estas capas de lecturas ya que su intenci車n era, precisamente esta. De acuerdo al propio Glujovski:
El estudio ucraniano realiz車 un profundo estudio de la historia y la actualidad de su pa赤s y el ruso y la emplearon en sus juegos. 4A Games utiliz車 el futuro para reflexionar sobre la contemporaneidad de los territorios pertenecientes a la antigua Uni車n Sovi谷tica, siguiendo la estela de otros grandes de la ciencia ficci車n sovi谷tica como Stanislaw Lem o Andrei Tarkovsky.
La saga Metro es el perfecto ejemplo de juego ?post-BioShock?. Comparten la mayor赤a de elementos, tanto narrativos como mec芍nicos. Ambos perciben de la misma forma el g谷nero first person shooter, no como una galer赤a de tiros o un per赤odo de aprendizaje para el apartado multijugador, sino como una experiencia total y 迆nica. Las dos sagas presentan diferentes capas de lectura que lo convierten en obras complejas y profundas llenas de recovecos gracias al apoyo y el soporte de la literatura, la historia y las ciencias sociales en general. Y los dos aportan partidas disfrutables por s赤 mismas, accesibles y en la medida que el jugador lo prefiera complejas. Metro: Last Light (2013) es el paradigma de una gran entrega realizado por un peque?o estudio. Es el prototipo de la calidad en la selecci車n de referentes y modelos para crear un t赤tulo coherente, compacto y atractivo.
Id Software volvi車 de nuevo al ruedo de los disparos con Rage (2011). Id hab赤a abandonado el g谷nero FPS tras la publicaci車n de Doom 3 en 2004. Durante todos estos a?os hab赤a lanzado diferentes versiones y adaptaciones de Doom 3 y otros t赤tulos derivados de sus licencias m芍s conocidas. Wolfenstein hab赤a resucitado bajo el mando de otros estudios ajenos a id. Y ahora la empresa fundada por Romero y Carmack hab赤a perdido, incluso, su independencia y hab赤a sido adquirida por Bethesda en 2009. La compa?赤a era una sombra de lo que hab赤a llegado a ser.
Cuando id Software comenz車 a trabajar en Rage se acercaron a 谷l desde un prisma diferente. Ahora no quer赤an realizar un t赤tulo revolucionario ni forzar la tecnolog赤a del momento para sorprender con la apariencia audiovisual de t赤tulo. Ahora quer赤an desarrollar un videojuego divertido que llegara a la mayor audiencia posible. Una de las razones que esgrimieron para iniciar una nueva franquicia en lugar de explotar algunas de las anteriores fue precisamente esto, poder hacer algo nuevo.
Las primeras ideas que volaron sobre el estudio para este nuevo videojuego mezclaban dos conceptos, coches cl芍sicos y desierto. Durante el desarrollo de esta idea salieron al mercado con un fuerte aplauso de cr赤tica y p迆blico juegos como Fallout 3 (2009) y Borderlands (2009) que volvieron a situar el escenario postapocal赤ptico en el primer plano de la popularidad y, junto a Mad Max, el tono y la est谷tica del t赤tulo qued車 fijada.
Su recepci車n no fue del todo positiva. Muchas cr赤ticas situaron el foco en la escasa innovaci車n del t赤tulo que, aunque era divertido, no supon赤a ning迆n avance en el g谷nero, m芍s aun partiendo de una empresa tan significativa para el FPS como id Software. Las ventas tampoco acompa?aron al t赤tulo. Rage hab赤a costado m芍s a?os y m芍s inversi車n que Doom 3 y, sin embargo, las cifras eran ligeramente inferiores. En 2012 consigui車 vender 2,3 millones de unidades a nivel global. El plan de desarrollo de expansiones se trunc車 y la licencia se mantuvo aparcada durante a?os hasta 2018, cuando se anunci車 una nueva entrega de la saga. Mientras, id Software volver赤a a la saga que le convirti車 en referente, Doom.
El 谷xito de Portal convenci車 a Valve para lanzar una secuela independiente. La empresa de Newell apost車 decididamente por la nueva entrega e incorpor車 m芍s trabajadores, recursos y capital al estudio. Mientras que en Portal trabajaron ocho personas el equipo de Portal 2 estaba compuesto por cuarenta trabajadores. El resultado no pudo ser mejor. El t赤tulo de Valve sigue a d赤a de hoy considerado como uno de los mejores videojuegos de la historia. El cuidado y el empe?o en el desarrollo de este nuevo t赤tulo mejoraron todos los elementos del anterior, la historia, el dise?o de los puzles, la banda sonora, las voces de los actores y personajes protagonistas, el contexto, etc. El propio Newell considera a Portal 2 el mejor juego en el que ha trabajado y sin duda es el mejor videojuego de disparos sin disparos en primera persona de la historia.
Otro de los t赤tulos que volvi車 con fuerza renovada a la palestra de los FPS fue Wolfenstein gracias a The New Order (2014). En junio de 2009 Bethesda compr車 los derechos de explotaci車n de las licencias m芍s conocidas de id Software. Al a?o siguiente encarg車 a MachineGames, una empresa que a迆n no hab赤a desarrollado ning迆n videojuego comercial, un t赤tulo basado en el universo Wolfenstein. Las claves que hicieron de este nuevo Wolfenstein un producto a tener en cuenta fue su dise?o y, especialmente, su trama. Basado en obras como La conjura contra Am谷rica de Philip Roth y The Man in the High Castle de Philip K. Dick donde los dos autores proponen una historia alternativa en la que la Alemania nazi ha logrado dominar Estados Unidos trazaron una nueva versi車n del mito de David contra Goliath en la que un resucitado William BJ Blazkowicz despierta de un profundo coma en un mundo por completo cambiado que debe destruir para poder salvarlo.
La recepci車n del t赤tulo fue positiva y permiti車 desarrollar la licencia en nuevas entregas como Old Blood (2015) y el reciente New Colossus (2017) que ampliaron el mundo creado por MachineGames a la vez que ofrec赤an grandes videojuegos basados en una campa?a tradicional de una calidad sobresaliente.
Bethesda, gracias al lanzamiento del nuevo Wolfenstein y Rage, se ha convertido en la defensora de la campa?a tradicional para videojuegos de disparos en primera persona. Las apabullantes cifras de venta de sus dos licencias principales, Fallout y The Elder Scrolls le han permitido a la empresa estadounidense crear un espacio donde los FPS centrados en un solo jugador han encontrado su espacio. Licencias como Dishonored, tambi谷n en primera persona aunque centrada en el sigilo, han levantado un aura de prestigio en torno a Bethesda que ha seguido explotando con joyas como Prey (2017), t赤tulo de disparos en primera persona centrado casi por completo en la narrativa y que ha supuesto un fuerte soplo de aire fresco a la industria. Un estatus reforzado por el lanzamiento de las grandes licencias cl芍sicas como Doom (2016), videojuego referente del g谷nero que entr車 por la puerta grande de la contemporaneidad en su nueva adaptaci車n.
All芍 por el a?o 2007 Carmack anunci車 que se encontraba trabajando en Doom 4, incluso lleg車 a lanzar diferentes capturas del videojuego. De acuerdo a informaciones internas el desarrollo del t赤tulo sufri車 toda una serie de problemas que provocaron su infinito retraso. En el a?o 2009 id Software pas車 a formar parte de la cartera de Bethesda y en 2011 el desarrollo del nuevo Doom 4 acab車 por detenerse para volver a retomarse en 2013 ya bajo el nombre de Doom y la estricta supervisi車n de Bethesda.
Id Software apost車 por nuevos principios de dise?o como el movimiento. El videojuego forzaba al jugador a correr y moverse por todo el escenario en todo momento acompa?ado de una banda sonora basada en sonidos sacados del heavy metal y una est谷tica en estrecha relaci車n con el c車mic. Con todo esto id quiso alejarse de sus grandes competidores y mostrar un FPS brutal, r芍pido y desenfadado que contrastara con el combate basado en coberturas de los grandes t赤tulos del momento y su aspiraci車n fotorrealista.
La recepci車n fue positiva y todos los cr赤ticos destacaron la capacidad de innovaci車n del nuevo Doom. Al eliminar de la ecuaci車n todo tipo de escondites o coberturas y forzar al jugador a moverse y correr por el escenario para lograr acabar con todos los enemigos consigui車 un nuevo dise?o de FPS alejado de la pausa y el ritmo tranquilo de los t赤tulos m芍s populares del momento. Adem芍s su est谷tica favoreci車 todo el conjunto, as赤 como su banda sonora. Las ventas acompa?aron a la cr赤tica y permitieron la resurrecci車n de un cl芍sico que parec赤a abocado a ver sus d赤as como un recuerdo de muchos pero una realidad de pocos. Sin embargo gracias a su 谷xito ya existen secuelas y nuevos lanzamientos en producci車n basados en las franquicias apuntadas en el calendario.
Las decisiones de Bethesda han mantenido viva la campa?a tradicional de los FPS basada en un solo jugador. Las cifras de venta de todos estos t赤tulos no acompa?an y el director de la empresa ya ha hecho notar sus dudas acerca de la continuidad de todos estos trabajos. Sin embargo y hasta la fecha ha permitido al jugador disfrutar de t赤tulos que ya no son competidores con aquellos basados en el multijugador pero que a迆n ofrecen experiencias extraordinarias.
Una nueva especie, el FPS independiente
En 2008 lleg車 al mercado Braid y puso nombre a una realidad, la del videojuego independiente. Videojuegos independientes han existido desde siempre en la industria. Doom fue una obra independiente. Sin embargo desde 2008 se asocia este concepto a otros adjetivos como innovaci車n, riesgo o dise?o alternativo que provoc車 uno de los movimientos m芍s interesantes de la industria del videojuego reciente, el indie.
Los creadores independientes no se preocuparon en exceso por los videojuegos de disparos en primera persona. Las dos dimensiones y el g谷nero plataformas captaron la atenci車n de la mayor赤a de los estudios sin embargo algunos si apostaron por el FPS. El primero que queremos mencionar por la calidad de su propuesta, la lograda ambientaci車n con pinceladas cyberpunk y el equilibro entre todos sus elementos es Hard Reset (2011). Hard Reset fue desarrollado por el equipo Flying Wild Hog. El equipo polaco cre車 un completo motor de desarrollo para su propuesta, como ya hicieran otros cl芍sicos como Doom. El dise?o beb赤a de los grandes referentes del g谷nero, especialmente los producidos por id Software durante los a?os noventa. El ritmo trepidante de la partida, la belleza de sus escenarios y la incre赤ble fluidez t谷cnica de la partida junto a su espectacular presentaci車n audiovisual convirti車 a Hard Reset en m芍s que un homenaje a los cl芍sicos de la industria y lo elev車 por encima de la media convirti谷ndose, para quien esto escribe, en un juego de verdadero culto.
Otra propuesta que trat車 de innovar dentro del g谷nero a trav谷s del escenario independiente fue Paranautical Activity (2014). Este videojuego del estudio estadounidense Code Avarice combinaba el clasicismo del g谷nero FPS y el dise?o de niveles roguelike junto a una estructura de escenarios recogida del t赤tulo The Binding of Isaac. Tuvo una recepci車n bastante fr赤a y un sinf赤n de problemas con Steam. El estudio lleg車, incluso, a amenazar de muerte a Gabe Newell. Sin embargo esta combinaci車n result車, a posteriori, un 谷xito gracias a la propuesta de Terrible Posture Games y su videojuego Tower of Guns (2014). Este t赤tulo lleg車 a convertirse en un 谷xito presentando la misma estructura, una combinaci車n entre la aleatoriedad de niveles propia de los roguelike y el clasicismo m芍s ortodoxo del g谷nero FPS.
El t赤tulo independiente que si supo innovar de una manera profunda dentro del g谷nero fue Superhot (2016). Superhot Team cre車 durante el desaf赤o 7 Day FPS Challengue del a?o 2013 un prototipo de un videojuego de disparos en primera persona donde el tiempo de la partida tan solo avanzaba cuando el jugador se mov赤a y el personaje protagonista pod赤a atacar a sus enemigos con balas o lanzando sus propias armas. Esta introducci車n de nuevos elementos de dise?o introduc赤a en el g谷nero un ritmo nuevo por completo de partida cercano a la estrategia donde el control y la gesti車n del tiempo, el movimiento y el espacio eran tan vital como apuntar y disparar. Adem芍s el equipo introdujo una est谷tica por completo diferente a la tradici車n eliminando cualquier pretensi車n fotorrealista y retratando en rojo a los enemigos, en blanco a las paredes y el espacio en general y las armas en negro. Una apariencia minimalista nunca antes vista en el g谷nero Todo ello provocaba una sensaci車n por completo diferente y ajena al resto de los FPS del mercado. Adem芍s introduc赤a otras decisiones de dise?o como la muerte provocada por un solo disparo certero o la muerte permanente junto a arriesgadas capas narrativas o metanarrativas que tuvo como consecuencia la presentaci車n de un videojuego diferente y complejo dentro de un g谷nero cuya tendencia era por completo diferente, homog谷nea y sencilla.
En contraste con la arriesgada propuesta de Superhot Team durante el a?o 2017 apareci車 en el mercado Strafe, un t赤tulo homenaje (2017) a los cl芍sicos nacidos de los a?os noventa que trataba de reconstruir el ambiente, el escenario y el dise?o de los grandes referentes del g谷nero. El estudio emple車 de manera deliberada la tecnolog赤a y los recursos tecnol車gicos de los a?os noventa para generar la experiencia m芍s fiel posible y su campa?a de m芍rketing lo vendi車 como un t赤tulo olvidado en un caj車n desde el a?o 1996. Sin embargo inclu赤a aspectos contempor芍neos como la generaci車n semialeatoria de niveles y escenarios y la posibilidad de ejecutarlo en dispositivos de realidad virtual.
La relaci車n del escenario independiente con los videojuegos de disparos en primera persona ha tomado dos direcciones, el homenaje o la transgresi車n. La mayor赤a de ellos se encuentran en un punto medio salvo casos como Superhot que abraz車 la experimentaci車n m芍s absoluta con 谷xito. El hecho m芍s significativo de esta relaci車n es la eliminaci車n, por parte de una corriente cada vez m芍s amplia, de los disparos y la generaci車n de un nuevo g谷nero, el walking simulator. Antiguos trabajadores de BioShock 2 se descolgaron del proyecto y fundaron un nuevo estudio, The Fullbright Company, y como no pose赤an los recursos necesarios para poder desarrollar un FPS eliminaron todo lo superfluo y construyeron sobre el pilar b芍sico del g谷nero, la primera persona. Gracias a esta decisi車n nacieron t赤tulos tan importantes para la industria como Gone Home (2013).
Conclusi車n
Ha sido un largo viaje el que hemos recorrido hasta aqu赤. Un viaje en el que hemos tratado de resumir lo m芍ximo posible el contenido porque este camino es tan largo como la propia historia del videojuego. Hemos tratado de seleccionar los t赤tulos m芍s importantes, aquellos que cambiaron el rumbo del g谷nero e incluso de la industria. Wolfenstein, Doom, Half-Life, Medal of Honor, Halo, Call of Duty 4: Modern Warfare, Portal o BioShock son paradas obligatorias en un camino interminable.
El g谷nero FPS ha corrido en paralelo a la industria desde su nacimiento en forma de shooter hasta la actualidad. Ha crecido durante los a?os noventa hasta alcanzar el mismo tama?o que el medio, del que se ha convertido, en muchas ocasiones, en un sin車nimo. Los videojuegos de disparos en primera persona son, sin duda, una de las mayores y mejores expresiones culturales de finales del siglo XX y comienzos del siglo XXI. Esta historia ha tratado de basarse en datos documentados, hemos intentado huir de interpretaciones y acercamientos acad谷micos al g谷nero, que los hay, y muy buenos. Esperamos que os haya resultado interesante y, si as赤 ha sido, os dejamos con una cuidada bibliograf赤a que os servir芍 para seguir conociendo y disfrutando del g谷nero m芍s importante de la industria del videojuego.