Hitman 2
- PlataformaXBO9PC9STDPS49
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorIO-Interactive
- Lanzamiento13/11/2018 (XBO, PC, PS4)01/09/2020 (STD)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorWarner Bros. Interactive Entertainment
Hitman 2: An¨¢lisis
El Agente 47 regresa con m¨¢s sigilo de la m¨¢xima categor¨ªa en una secuela que promete hacer muy felices a los fans de la saga.
En 2016 IO Interactive se propuso emplear el modelo de creaci¨®n epis¨®dica popularizado por la defunta Telltalle Games para el desarrollo y la distribuci¨®n de la ¨²ltima entrega de su celeb¨¦rrima saga Hitman. Para sorpresa de la mayor¨ªa el modelo epis¨®dico funcion¨® relativamente bien teniendo en cuenta que se trataba de un titulo de sigilo donde la jugabilidad y no la historia iba siempre a ser m¨¢s importante. A pesar de ello, la excelente calidad de casi todos los episodios que iban saliendo pareci¨® justificar la compra para la mayor¨ªa y finalmente conseguimos una experiencia completa y de muy elevada calidad.
Poco tiempo m¨¢s tarde nos llegaron noticias de que las ventas del t¨ªtulo no hab¨ªan sido las esperadas, Square Enix cortar¨ªa relaciones con ellos y los esperanzas de los aficionados a la saga estaban por los suelos. El agente 47 hab¨ªa muerto. Poco m¨¢s tarde y el mismo d¨ªa que anunciaban despidos en la compa?¨ªa, IO Interactive proclamaba su independencia de Square Enix y confirmaba unos meses m¨¢s tarde que Hitman 2 estaba en desarrollo. Tras apenas un a?o desde esta primera confirmaci¨®n de su existencia contamos ya con el producto completo, algo que podr¨ªa asustar a quienes teman por su calidad dada la historia de su desarrollo. Afortunadamente, Hitman 2 no solo ha sabido salir airoso de su no inmaculada concepci¨®n sino que iguala a su predecesor en contenido y cantidad, super¨¢ndolo incluso en algunas partes. Ha vuelto el Agente 47. Temblad, poderosos.
Una historia que va tomando forma
Entre episodios del primer Hitman de esta remozada saga breves secuencias cinem¨¢ticas nos presentaban la historia del Agente 47 siempre entrelazada con la de su supervisora en la ICA, Diana Burnwood. Mientras que 47 no recuerda nada y carece completamente de motivaci¨®n y conciencia, Diana ha sido siempre un personaje con algo m¨¢s de carisma, la ¨²nica capaz de rascarle algo de humanidad a 47. La relaci¨®n entre ellos madura y se desarrolla a lo largo de esta nueva entrega, que aporta matices a las personalidades de ambos en sus momentos m¨¢s emocionalmente cargados. Otros personajes toman relevancia a lo largo de esta aventura, haciendo que el elenco de personajes del universo Hitman vaya tomando forma. Todo ello contribuye a crear la figura de 47 como un ser humano, uno extremadamente bien entrenado en el arte del asesinato y carente de una conciencia, pero un ser humano al fin y al cabo. Su estatus de ser mitol¨®gico con el que empezaba sus andaduras se va desvaneciendo.
El otro tema central que ocupa a la saga es el desprecio total que muestra hacia los poderosos. El mundo de Hitman es uno de blancos, negros y grises muy ocasionales, donde nuestras v¨ªctimas son siempre seres crueles carentes de posibilidad alguna de redenci¨®n. Por supuesto, esta demonizaci¨®n de nuestros objetivos ayuda a hacer posible la fantas¨ªa que Hitman propone. Es dif¨ªcil planear la electrocuci¨®n en el ba?o de una madre si la escuchamos cantar dulces nanas a su ni?a mientras tanto, bastante menos si acabamos de presenciar como agred¨ªa verbalmente al servicio. Cada uno de nuestros objetivos principales en Hitman es un ser despreciable e irredimible, algo que hace tambi¨¦n justificable el da?o colateral ocasional.
Un giro final en los acontecimientos presentados hasta el momento hace que debamos replantearnos esta cuesti¨®n de ahora en adelante, enturbiando en el proceso nuestra percepci¨®n de los hechos hasta entonces acontecidos. El impacto del mismo es mayor gracias a lo bien que cuenta Hitman su historia en general, con unos actores de voz que son de lo mejor que nuestra industria tiene que ofrecer. Teniendo en cuenta la simpleza relativa de su argumento, est¨¢ tan fant¨¢sticamente escrito y cuenta con frases tan imperecederas que se puede disfrutar sin problema cada una de las cientos de veces que jugaremos a este t¨ªtulo.
Lo bueno, si doble, dos veces bueno
Hitman 2 en ning¨²n momento pretende reinventar la rueda, conform¨¢ndose con ofrecer m¨¢s de la mejor jugabilidad de sigilo que hemos experimentado en los ¨²ltimos a?os. Puesto que con esta entrega ya llevamos m¨¢s de una docena de niveles con esta nueva y perfeccionada formula de juego convendr¨ªa analizar lo que hace que cada uno de los niveles de Hitman sea una obra de arte digna de inspeccionar a fondo y amaestrar completamente. Empezemos por la habilidad mortadelina de 47 para convertirse en cualquier enemigo doblegado. Gran parte de la diversi¨®n en Hitman viene de esta caracter¨ªstica diferenciadora, pero poco se ha hablado de como la mera existencia de esta mec¨¢nica fuerza a Hitman a ser mejor juego.
Con la salida de Batman: Arkham Asylum el dise?¨® del sigilo en la mayor¨ªa de videojuegos cambio. Pasamos de ser fr¨¢giles ladrones o soldados con barras de vida diminutas a convertirnos en depredadores, asesinos capaces de una invisible vor¨¢gine de destrucci¨®n. La fragilidad de anta?o, esa sensaci¨®n de no poder ser descubiertos quedaba suplantada por una extrema movilidad que nos permitir¨ªa siempre huir en caso de ser detectados. En su d¨ªa se consider¨® una gran innovaci¨®n, un avance definitivo en el g¨¦nero pero hoy d¨ªa parece que algo se haya perdido. La tensi¨®n que tra¨ªan esos movimientos de personaje m¨¢s lentos, la frustraci¨®n de ser pillado en el acto y la inmensa satisfacci¨®n cuando por fin sal¨ªa todo bien sencillamente ya no estaban ah¨ª. Con Hitman, la mec¨¢nica de disfraces consigue llevarnos de vuelta al sigilo de anta?o sin sacrificar la posibilidad de huir en caso de ser descubiertos del sigilo moderno.
La posibilidad de hacernos con el atuendo de la gran mayor¨ªa de los cientos de individuos que pueblan los masivos niveles de la saga hace que cada nivel se convierta en un gigantesco rompecabezas. Deberemos saber las posiciones iniciales y patrones de movimiento de nuestros enemigos, no solo para poderles evadir o liquidar sino que el orden de los trajes que vayamos poni¨¦ndonos cambiar¨¢ por completo nuestra misi¨®n. Si en Colombia decidimos disfrazarnos de tatuador podremos envenenar a uno de nuestros objetivos con tinta t¨®xica. Igualmente, un mero uniforme de servicio nos permitir¨ªa infiltrarnos en el ba?o de este mismo objetivo y dispensar de ¨¦l de forma discreta. Constantemente debemos pensar no solo donde queremos estar o que queremos hacer, tambi¨¦n quien queremos ser.
Este sistema tambi¨¦n influye al dise?o de niveles. A medida que vayamos adquiriendo nuevos disfraces se nos ¡°abrir¨¢n¡± nuevas partes del nivel. Intenta entrar en la armer¨ªa como miembro del equipo de limpieza y tardar¨¢s poco en ser cosido a tiros. Disfrazado de general, sin embargo, lo peor que recibir¨¢s ser¨¢ un ¡°Buenos d¨ªas, se?or¡±. Zonas que sol¨ªan ser completamente inaccesibles dejar¨¢n de serlo con un simple cambio de vestimenta y la sensaci¨®n de recorrer la escena del crimen sin que los testigos siquiera reaccionen por no reconocerte es algo que ning¨²n otro juego de sigilo nos da. Para hacer que la exploraci¨®n de zonas restringidas no deje de ser tensa habr¨¢ quien pueda detectarnos a trav¨¦s de nuestro atuendo, algo que el juego representa con un c¨ªrculo sobre su cabeza. Actuar alrededor de estos individuos es parte fundamental de la acci¨®n y hace que ninguna situaci¨®n sea trivial.
Si algo podr¨ªa aprender Hitman de los juegos de sigilo modernos ser¨ªa la fluidez de sus sistemas de movimiento. Juegos como Dishonored 2 hacen que las primitivas animaciones de 47 al moverse por los entornos parezcan desfasadas hace generaciones. Quiz¨¢s sea una decisi¨®n meditada, tratando de hacer que la tosquedad de los movimientos de 47 aumente la tensi¨®n del juego y nos haga pensar m¨¢s en las consecuencias de nuestros actos, pero no estar¨ªamos en contra de ver a un agente algo m¨¢s ¨¢gil en su pr¨®xima aventura. Actos como subir una escalera, trepar un muro o sencillamente girar r¨¢pido pueden resultar complicados cuando deber¨ªan ser siempre intuitivos. Quiz¨¢s el dise?o de niveles se resentir¨ªa al tener que hacer frente a las posibilidades adicionales que eso representar¨ªa, pero creemos que se puede encontrar un compromiso entre el sigilo moderno y el tanque 47 que actualmente controlamos.
Maestr¨ªa total en la creaci¨®n de niveles
Cualquiera que haya jugado al anterior Hitman sabe que, si destacaba por algo, era por su dise?o de niveles. Salvo Colorado y quiz¨¢s Marrakesh todos los escenarios de Hitman eran de excepcional calidad. Con infinidad de personajes no jugables, cientos de objetos interactivos y una variedad de entornos en cada uno envidiable, IO Interactive consigui¨® crear unos mapas que recordaban a la ¨¦poca dorada del sigilo. Juegos como Thief 2 o Splinter Cell sol¨ªan contar con niveles artesanales, donde cada pasillo y habitaci¨®n estaba puesto ah¨ª por algo, ofreciendo al jugador una nueva posibilidad que explotar si ten¨ªa la pericia suficiente. Hoy d¨ªa el sigilo suele quedar relegado a ser un subsistema opcional en los juegos de mundo abierto, donde rara vez se considera siquiera la posibilidad de emplear m¨¦todos m¨¢s silenciosos a la hora de dise?ar sus vastos mundos.
Con Hitman volvemos a esos mapas donde nunca hay una sola manera de llegar a nuestro destino. Siempre habr¨¢ un pasadizo, ventanal, hueco de ventilaci¨®n o mazmorra secreta que indirectamente nos permitir¨¢ llegar a donde queremos. Cada mapa tiene cientos de secretos que descubrir, tanto en a la hora de atravesarlos como a la hora de enfrentarnos a potenciales enemigos. La combinaci¨®n de todos estos sistemas jugables hace que la cantidad de opciones para cumplir nuestros objetivos sea abrumadora. Afortunadamente, IO Interactive ide¨® una manera de paliar esta infinidad de opciones e incorpor¨® en Hitman un sistema de desaf¨ªos y maestr¨ªas con el que cuantificar nuestro progreso en un nivel. Algunos de los niveles de la saga pasan de los cien desaf¨ªos que podemos completar en los mismos, ya sean distintas formas de asesinar a nuestros enemigos, sitios que explorar o partes de la historia que explorar. A medida que los completemos aumentar¨¢ nuestra maestr¨ªa en el nivel, lo que a su vez desbloquear¨¢ nuevas armas que equiparnos, trajes con los que empezar e incluso objetos de contrabando que nuestra agencia esconder¨¢ en el nivel.
Este inteligente sistema no solo hace m¨¢s f¨¢cil ver lo que nos queda por probar en un nivel, tambi¨¦n los dota de casi infinita rejugabilidad. Y creednos, querr¨¦is volver a jugar a los excelentes nuevos niveles que nos trae Hitman 2. Empezando por el prologo vemos claramente la experiencia adquirida por el estudio en este aspecto. En el primer Hitman se usaba la excusa de estar en un ¡°entrenamiento¡± para presentarnos un tutorial eficaz a la hora de ense?ar al jugador y presentar un microcosmos de la experiencia, pero en lo visual no dejaba de ser un mapa literalmente hecho de cart¨®n. En Hitman 2 comenzamos nuestra aventura infiltr¨¢ndonos en una casa de lujo en mitad de la nada. Se trata m¨¢s bien de una misi¨®n con un enfoque menos amplio que de un tutorial y, francamente, es una de nuestras favoritas.
Eso no significa que el resto de niveles palidezcan a su lado. Ya estemos en las frondosas junglas colombianas, un bullicioso evento de carreras en Miami o las hiperpobladas calles de Mombai, el tama?o y detalle de cada uno de los niveles es sobrecogedor. Mientras que el primer Hitman contaba con algunos niveles como Colorado o Marrakesh que pod¨ªan no ser el gusto de todos, en esta secuela todos y cada uno de ellos son magn¨ªficos. En contraste con la mayor¨ªa de juegos de mundo abierto, que presentan entornos del tama?o de peque?os pa¨ªses donde apenas podemos interactuar con el suelo que pisamos, Hitman ofrece entornos algo m¨¢s limitados en su tama?o pero cuya variedad, complejidad y casi exceso de elementos jugables es genuinamente maravillosa. Menci¨®n aparte para un par de niveles en los que se trata de innovar en nuestros objetivos, especialmente para aquel en el que desconocemos la apariencia y nombre de uno de ellos al empezar.
En lo el terreno visual y sonoro Hitman 2 lo hace excelentemente bien. Como ya hemos dicho cada nivel est¨¢ excelente recreado, con texturas impolutas y cientos de objetos o individuos en pantalla al mismo tiempo.Que con la opci¨®n de limitaci¨®n de fotogramas en PS4 apenas not¨¢semos ralentizaciones teniendo en cuenta lo embutido de los entornos parece un milagro. Cada nivel est¨¢ adem¨¢s acompa?ado de suntuosas melod¨ªas apropiadas a la zona, que punt¨²an el excelente dise?o sonoro de cada nivel. Desafortunadamente al no estar traducido al castellano (comprensible vistas las modestas ventas del primer t¨ªtulo y las casi setecientas mil l¨ªneas de di¨¢logo del segundo) algunas de las cientos de conversaciones de fondo que podremos cotillear no aparecer¨¢n subtituladas, pero esto no es sino un tr¨¢gico efecto secundario de la maravillosa cualidad que es poder tener m¨¢s de una conversaci¨®n relevante a la vez en un videojuego.
Repleto de contenido
Si por algo hemos estado refiri¨¦ndonos constantemente a la primera entrega de esta nueva saga Hitman es porque, con este nuevo lanzamiento, IO Interactive se han permitido pegar un repaso a sus mapas. En efecto, por veinte euros adicionales (o de forma gratuita, si ya hab¨ªamos comprado el primer t¨ªtulo) podr¨¦is disponer de todos los niveles del primer Hitman, ¡°remasterizados¡± con las nuevas adiciones jugables de Hitman 2. Estas son pocas, limit¨¢ndose a nuevos objetos como el malet¨ªn o la pistola de dardos, as¨ª como mejores masas de gente y un nuevo sistema que nos muestra en pantalla eventos importantes mientras jugamos (el descubrimiento de un cadaver, un guardia alertado¡). Asimismo, una nueva pantalla de progresi¨®n al terminar los niveles, mostr¨¢ndonos nuestros desafios y ganancia de experiencia, ayuda a hacer de esta experiencia algo m¨¢s pulido.
Tambi¨¦n se han incorporado dos nuevos modos multijugador que, si bien no aportan demasiado a la saga ni atraer¨¢n a nuevos jugadores, pueden ser entretenidos para los m¨¢s fan¨¢ticos de la misma. En el modo fantasma competiremos contra otro jugador como si de un juego arcade antiguo se tratara, viendo sus acciones espectrales sin poder interactuar con ellos de ninguna manera. Una forma divertida de probar nuestras habilidades o aprender nuevas t¨¦cnicas o rutas para completar un nivel, pero dudamos que se completa en el entretenimiento principal de muchos. Un modo en el que exclusivamente usamos el rifle francotirador, Sniper Assassin, recuerda a las aplicaciones de movil similares que aparecieron hace unos a?os. Para este modo se ha utilizado el ¨²ltimo mapa de este nuevo t¨ªtulo, una l¨¢stima pues el palacete austriaco en el que toma lugar podr¨ªa haber sido un estupendo mapa tradicional. En su lugar, tenemos un modo alternativo que se puede jugar tambi¨¦n con otro jugador y es mejor de lo que pensar¨ªamos, pero no llega a engancharnos. Tras un par de sesiones de quince minutos est¨¢bamos listos para no volver a tocarlo nunca m¨¢s y nos hace pensar si los recursos que claramente se han gastado en este nivel no podr¨ªan haber sido mejor empleados en otro mapa m¨¢s tradicional. Tal y como est¨¢n las cosas, contamos con cinco mapas sin contar el excelente pr¨®logo, pero no dejan de ser uno menos de los que ofrec¨ªa la edici¨®n final del primer Hitman.
Conclusi¨®n
Con Hitman 2, IO Interactive demuestra definitivamente que Hitman no podr¨ªa estar en mejores manos y se ratifica como la mejor desarrolladora de sigilo de nuestros tiempos, al frente de la mejor saga de sigilo de nuestros tiempos. Muy pocos pueden acercarse a la complejidad de niveles y mec¨¢nicas que ofrece el Hitman moderno que ahora, liberado de la lastra de los lanzamientos epis¨®dicos, se convierte en baluarte del juego de un jugador con niveles de tama?o modesto. Tras jugar a Hitman uno recuerda porque los niveles de un videojuego deber¨ªan parecerse en la medida de lo posible a un laberinto, esa sensaci¨®n de exploraci¨®n y descubrimiento constante que tan pocas experiencias modernas consiguen aportarnos. Cualquiera que ame al videojuego como tal, sin adornos ni abalorios, se debe a si mismo probar esta nueva joya de nuestro medio. Hitman 2 es indispensable.
Lo mejor
- Su dise?o de niveles. Impecable.
- La gran cantidad de contenido en oferta.
- La historia va mejorando
- Sistemas y mec¨¢nicas de juego casi perfectas
- Las conversaciones entre personajes secundarios
- Tambi¨¦n es la mejor forma de jugar al primer juego
Lo peor
- El movimiento de 47 sigue siendo algo tosco
- No llegamos a entender la inclusi¨®n del modo Sniper Assassin
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.