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Red Dead Redemption 2
Todas las Misiones de Forastero de Red Dead Redemption 2
Enumeramos todas las Misiones de Forastero de Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One, y os ayudamos a completar todas estas misiones secundarias.
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Las Misiones de Forastero de Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One son una serie de misiones secundarias. Si queremos completar al 100% RDR2, debemos terminar, al menos diez de ellas. La mayor¨ªa de estas misiones est¨¢n divididas en varias partes.
Lista completa de Misiones de Forastero de Red Dead Redemption 2
Os dejamos a continuaci¨®n la lista completa de Misiones de Forastero de Red Dead Redemption 2. Tened en cuenta que cada una de ellas est¨¢ disponible en diferentes puntos de la historia principal, y que es posible que algunas de ellas dejen de estar disponibles si avanzamos demasiado en la trama. Algunas de estas Misiones de Forastero se consideran misiones opcionales de honor, y completarlas todas es obligatorio para desbloquear el logro/trofeo Echar una mano.
Amor ¨²nico y verdadero
Misi¨®n opcional de honor. Gu¨ªa completa aqu¨ª.
Arcadia para aficionados
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-Disponibilidad: A partir del Cap¨ªtulo 2: Mirador de la Herradura.
-Parte I: Albert Mason est¨¢ cerca de un puente en el bosque, en la Z de ?West Elizabeth? en el mapa. Nos pedir¨¢ que recuperemos la bolsa que le ha robado un coyote. Usamos Eagle Eye para seguir el rastro del animal, y le disparamos para que suelte la bolsa. Volvemos con ella a donde estaba Albert.
-Parte II: 48 horas de juego tras completar la Parte I, Albert estar¨¢ al noroeste de Wallace Station, en West Elizabeth. Tendremos que repeler un ataque de lobos.
-Parte III: 48 horas de juego tras completar la Parte II, Albert estar¨¢ un poco al norte de Emerald Ranch, en New Hanover. Debemos ir hacia unos caballos salvajes y guiarlos hasta el destino.
-Parte IV: 48 horas de juego tras completar la Parte III, Albert estar¨¢ en Lagras, en Bayou NWA, Lemoyne. Una vez en la barca, tendremos que remar hacia todos los puntos de destino. En uno de ellos, Mason nos pedir¨¢ que saltemos al agua para hacer de cebo para un caim¨¢n.
-Parte V: 48 horas tras completar la Parte IV, Mason estar¨¢ al norte del Mirador de la Herradura, en New Hanover. Tras ver la escena completaremos la misi¨®n.
Ayuda a un hermano
Misi¨®n opcional de honor. Gu¨ªa completa aqu¨ª.
De hombres y ¨¢ngeles
Misi¨®n opcional de honor. Gu¨ªa completa aqu¨ª.
Duquesas y otros animales
Gu¨ªa completa aqu¨ª.
El camino del amor verdadero
Misi¨®n opcional de honor. Gu¨ªa completa aqu¨ª.
El camino del artista
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-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n Los placeres de la civilizaci¨®n, del Cap¨ªtulo 4: Saint Denis.
-Parte I: El primer encuentro es una escena que tiene lugar en la taberna de Doyle en los suburbios de Saint Denis. Charles nos dar¨¢ un dibujo.
-Parte II: 24 horas de juego tras completar la Parte I, nos encontraremos con Charles en un callej¨®n en el centro de Saint Denis. Tenemos que salvarlo del hombre que le est¨¢ amenazando.
-Parte III: 24 horas de juego tras completar la Parte II, visitamos a Charles en una galer¨ªa de arte de Saint Denis, entre las 06:00 y las 18:00. Debemos ayudarle en la pelea, y luego seguirle hasta el destino.
-Parte IV: 48 horas de juego tras completar la Parte III, Charles estar¨¢ travestido cerca de la armer¨ªa de Saint Denis. Tenemos que escoltarle hasta el puerto para que suba a un barco. Al llegar al final, unos hombres nos atacar¨¢n cuerpo a cuerpo. Tras vencerles, acabar¨¢ la misi¨®n. 48 horas de juego tras completar la Parte IV, recibiremos una carta de Charles avis¨¢ndonos de que el dibujo que nos dio al conocernos se ha revalorizado. Efectivamente, si ahora pensamos venderlo, vale m¨¢s que al principio, aunque no es gran cosa.
El olor del maquillaje art¨ªstico
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-Disponibilidad: A partir del Cap¨ªtulo 2: Mirador de la Herradura.
-Parte I: Nos encontraremos con la se?orita Marjorie en la taberna de Van Horn Trading Post. Tras la escena, debemos vencer a Bertram cuerpo a cuerpo.
-Parte II: Al suroeste de Van Horn Trading Post est¨¢ Magn¨ªfico, acampado en el bosque. Al llegar hasta ¨¦l, huir¨¢. Debemos perseguirle hasta llegar al r¨ªo. Si lo perdemos de vista por el humo, podemos consultar el radar. Cruzamos el r¨ªo, buscamos tres nubes de humo de colores, y reanudamos la persecuci¨®n. Cuando vuelva a desaparecer, debemos buscarlo en un ¨¢rbol cercano. Corremos tras ¨¦l por ¨²ltima vez, siguiendo los iconos en el radar, hasta que haya una escena. La misi¨®n termina aqu¨ª. No obstante, si tras completarla vamos al teatro de Saint Denis, podremos ver una actuaci¨®n de la se?orita Marjorie y su camarilla. Tras el espect¨¢culo, hablamos con el revisor para que nos d¨¦ una carta de la se?orita Marjorie, y dinero.
El veterano
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-Disponibilidad: A partir del Cap¨ªtulo 6: Beaver Hollow.
-Parte I: Encontraremos a Hamish en una roca cerca de O'Creagh's Run, en Ambarino. Nos pedir¨¢ que vayamos hasta su caballo, que est¨¢ en la orilla del lago, y se lo llevemos de vuelta.
-Parte II: 24 horas de juego tras la Parte I, podremos visitar a Hamish en su caba?a de O'Creagh's Run entre las 06:00 y las 18:00. Tendremos que montar en barca para pescar a un pez legendario que est¨¢ en el lago. Al llegar a la zona de destino, nos equipamos la ca?a de pescar, y el se?uelo que nos da Hamish. Cuando se caiga al agua, debemos ir a buscarle en la barca. Hecho esto, remamos hasta el punto de destino, y tendremos que pescar al lucio europeo legendario. No nos pondr¨¢ las cosas f¨¢ciles.
-Parte III: 24 horas de juego tras completar la Parte II, podremos visitar de nuevo a Hamish en su caba?a entre las 06:00 y las 18:00. Saldremos de caza. Hamish nos propondr¨¢ seguir el rastro del lobo nosotros solos. Si lo elegimos, no tiene complicaci¨®n, ya que con Eagle Eye podremos seguirlo con facilidad. Al llegar al lobo al final del camino, sufriremos una emboscada por la manada entera. No escatim¨¦is en Dead Eye. Cuando acabemos con todos, el l¨ªder de la manada se abalanzar¨¢ sobre nosotros, y habr¨¢ un momento de Dead Eye autom¨¢tico que usaremos para matarlo.
-Parte IV: 24 horas de juego tras completar la Parte III, podremos visitar otra vez a Hamish en su caba?a entre las 06:00 y las 18:00. Tras la escena, debemos seguir al jabal¨ª legendario hasta que su rastro nos lleve de vuelta a Hamish. Montamos a caballo e inspeccionamos el lobo muerto se?alado en la cima de la colina cercana. Al o¨ªr disparos, galopamos hasta la zona resaltada para reunirnos con Hamish. Habr¨¢ un momento de Dead Eye autom¨¢tico que usaremos para liquidar al jabal¨ª. Cuando la misi¨®n termine, nos podremos quedar con el caballo de Hamish: podemos venderlo, o llevarlo a un establo para conservarlo.
Es brit¨¢nico, por supuesto

-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n El nuevo sur del Cap¨ªtulo 3: Clemens Point.
-Partes I y II: Encontraremos al promotor circense entre Emerald Station y Rhodes, cerca de sus carros de circo estrellados. En este primer encargo nos pide que recuperemos a su ?cebra?, por lo que vamos a la zona resaltada, y traemos de vuelta al animal, ya sea mont¨¢ndonos en ¨¦l, o llev¨¢ndolo con el lazo.
-Parte III: Tras completar la Parte II, debemos ir hacia el noreste de Rhodes y encontrar a la ayudante del promotor circense. Tenemos que buscar el rastro por la zona usando Eagle Eye, y luego seguirlo hacia el norte hasta encontrar al animal muerto. Debemos meter el cad¨¢ver en el carro, y luego escondernos hasta que el ?tigre? entre en el carro. Cuando haga esto, cerramos la puerta para atraparlo. Volvemos con el promotor para terminar esta parte.
-Partes IV y V: Tras completar la Parte III, debemos volver a hablar con el promotor. El ¨²ltimo animal fugado est¨¢ en Emerald Ranch, dentro del granero. Debemos seguir su rastro. Volvemos al exterior, y corremos hacia los establos que hay al norte del granero. Habr¨¢ un momento de Dead Eye autom¨¢tico que debemos aprovechar para acribillar a tiros al le¨®n. No os olvid¨¦is de acercaros al animal y arrancarle una zarpa, necesaria para un abalorio especial. Al volver con el promotor, terminamos este hilo de misiones, y recibimos una esmeralda ¡ªjoya de gran valor que podemos vender por una buena suma de dinero¡ª como recompensa.
Fumar y otras aficiones
Gu¨ªa completa aqu¨ª.
Geolog¨ªa para principiantes
Gu¨ªa completa aqu¨ª.
Hermano
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-Disponibilidad: A partir del Cap¨ªtulo 4: Saint Denis.
-Parte I: Nos encontraremos a los dos hermanos discutiendo delante de la tienda de suministros en Valentine. Tras la escena, tenemos que disparar a las botellas de sus cabezas.
-Parte II: 24 horas de juego tras la Parte I, podremos visitar de nuevo a los hermanos en la parte trasera de la taberna de Valentine. Nos pedir¨¢n que les demos un pu?etazo a cada uno.
-Parte III: 24 horas de juego tras completar la Parte II, encontraremos a los hermanos en Cumberland Falls, al oeste de Valentine. Debemos empujar los barriles, y subir al caballo para ir siguiendo su trayectoria a trav¨¦s del r¨ªo. Cuando lleguemos con Helen, habr¨¢ una escena, y habremos completado este hilo de misiones.
Idealismo y pragmatismo para principiantes

-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n Jaula de oro del Cap¨ªtulo 4: Saint Denis, y abrir la carta que nos env¨ªa el alcalde Lemieux.
-Parte I: Debemos ir a la residencia del alcalde de Saint Denis entre las 22:00 y las 05:00. Tras la misi¨®n, nos dirigimos hacia la galer¨ªa de arte de la ciudad. Cuando lleguemos hasta el profesor, debemos seguirlo a cierta distancia para que no nos vea. Cuando se meta por varios callejones y llegue hasta una fuente, podremos encararnos con ¨¦l. Tendremos que golpearle varias veces para intimidarle con ¨¦xito. Tenemos que volver con Jean-Marc para finalizar esta parte.
-Parte II: Tras completar la Parte I y abrir la segunda carta del alcalde Lemieux, vamos a verle a su residencia en Saint Denis entre las 22:00 y las 05:00. Tras la escena, vamos al ¨¢rea marcada. Debemos esperar a la diligencia roja. Cuando aparezca, cabalgamos a su altura, y saltamos a ella. Habr¨¢ una escena en la que simplemente debemos seguir las indicaciones en pantalla para intimidar al hombre.
-Parte III: Tras completar la Parte II, nos dirigimos a la residencia del alcalde entre las 22:00 y las 05:00. Debemos ir un par de manzanas al sur de la casa del alcalde, y encararnos a Jean-Marc, que est¨¢ a punto de entrar a su casa. Tras esto, tendremos que llevarlo a casa del alcalde sin que nos detecten. Para ello, evitamos las calles en medida de lo posible, yendo a trav¨¦s de las manzanas usando diferentes callejones. Tras llegar a la casa del alcalde, podremos elegir entre matar a Jean-Marc, o dejarlo ir. La primera opci¨®n har¨¢ que tengamos un descuento permanente del 10% en todos los comercios de Saint Denis. La segunda opci¨®n (dejarle vivir) har¨¢ que ganemos honor.
Infierno americano, quemado

-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n Las clases terratenientes del Ep¨ªlogo - Parte 1.
-Parte I: Nos encontraremos a Evelyn Miller en un acantilado al sudoeste de Strawberry, en West Elizabeth, a la otra orilla del r¨ªo Montana, entre las 06:00 y las 18:00. Este encuentro es simplemente una escena.
-Parte II: 24 horas de juego tras la Parte I, podremos visitar de nuevo al se?or Miller en su caba?a en Tanner's Reach, al oeste de Manzanita Post en West Elizabeth. Le seguimos a caballo y, por el camino, liberamos al animal atrapado. Al llegar al campamento de los cazadores, tendremos que eliminar a todos los enemigos.
-Partes III y IV: 24 horas de juego tras completar la Parte II, visitamos a Evelyn de nuevo en su caba?a de Tanner's Reach. Est¨¢ tan ocupado que no tiene tiempo ni para comer. Podemos dejarle comida en la puerta de la caba?a. 24 horas de juego tras dejarle comida por primera vez, tendremos que volver para lo mismo: dejarle m¨¢s comida.
-Parte V: 48 horas de juego tras la Parte IV, volvemos a la caba?a de Tanner's Reach. Cogemos el reloj de bolsillo de platino de su escritorio antes de prender fuego a las cortinas, seg¨²n las instrucciones que nos dej¨® el se?or Miller.
La paternidad y otros sue?os
Misi¨®n opcional de honor. Gu¨ªa completa aqu¨ª.
La sabidur¨ªa de los ancianos
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-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n Los placeres de la civilizaci¨®n, del Cap¨ªtulo 4: Saint Denis.
-Parte I: Encontraremos a un hombre herido en la base del puente largo de tren al oeste de Van Horn Trading Post. Debemos recogerlo, y llevarlo hasta Butcher Creek. Una vez en el lugar, tras la escena, nos atacar¨¢ y tendremos que zafarnos de ¨¦l.
-Parte II: 24 horas de juego tras la Parte I, podremos visitar de nuevo Butcher Creek para seguir este hilo de misiones. Tras la escena, vamos a la zona resaltada, y matamos a los perros sarnosos. Tras esto, aparecer¨¢ una segunda zona resaltada a la que debemos ir para salvar al aldeano. Tras esto, ayudamos a otro aldeano m¨¢s que huye por el puente. Debemos escoltar a ambos a su hogar.
-Parte III: Tras completar la Parte II, podremos seguir este hilo de misiones. Debemos ir al bosque al sudoeste de Butcher Creek, lugar en el que debemos destruir 13 amuletos malditos. Todos est¨¢n colgados de ¨¢rboles, y si utilizamos Eagle Eye ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil verlos. Si estamos cerca de uno, su posici¨®n aparecer¨¢ en el radar brevemente. Tras destruir los 13, tenemos que regresar con Obediah.
Las bondades del conocimiento

-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n Alegr¨ªa ef¨ªmera del Cap¨ªtulo 5: Guarma.
-Partes I-IV: Encontraremos al profesor en los suburbios de Saint Denis, cerca de la salida de la ciudad, al noreste. Tras la escena, debemos ir a la estaci¨®n de tren de Rhodes entre las 06:00 y las 18:00 y hablar con Alden, el empleado. Le preguntamos por el licor. Nos dar¨¢ una nota que debemos leer, y luego nos dirigimos al lugar de la emboscada: el cruce de varios caminos que hay en Bluewater Marsh, al norte de Saint Denis. Asaltamos la diligencia usando el m¨¦todo que prefiramos y, una vez que nos hagamos con ella, llevamos el carro hasta el profesor. Tened en cuenta que el cargamento es fr¨¢gil, por lo que id con cuidado y siempre por los caminos. Tras la escena, vamos a la comisar¨ªa y hablamos con el jefe de polic¨ªa. Nos pedir¨¢ 100$ a cambio del permiso que necesita el profesor. Si negociamos, podremos bajarlo hasta 50$. Hacemos esto, y volvemos con el profesor Bell.
-Partes V-VII: Acto seguido, el profesor Bell nos pide que capturemos a un sujeto para su experimento. Debemos leer el cartel de fugitivo que tenemos en el zurr¨®n para saber d¨®nde est¨¢. Vamos al lugar, al noroeste de Emerald Station. Hay varios enemigos junto con el objetivo: matamos a los que podamos y, en cuanto el objetivo huya, le perseguimos. Procuramos matar a su montura o echarle el lazo al hombre para atraparlo. Una vez atado, lo montamos a nuestro caballo, y lo llevamos de vuelta con el profesor Bell. Por el camino es posible que suframos una emboscada. La ¨²ltima parte de la misi¨®n tiene lugar 24 horas de juego despu¨¦s de entregar al fugitivo, delante de la horca en el centro de Saint Denis. Una vez que el evento termine, podemos saquear el cuerpo del profesor Bell para hacernos con los planos de la silla el¨¦ctrica.
Las iniquidades de la historia
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-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n Un error sin mala intenci¨®n del Cap¨ªtulo 3: Clemens Point.
-C¨®mo completarla: Nos encontraremos con Jeremiah Compson tumbado en un banco enfrente de la estaci¨®n del tren de Rhodes. Tras hablar con ¨¦l, tenemos que ir a su antigua casa, Compson's Stead, que est¨¢ entre la ?E? y la ?M? de ?Lemoyne? en el mapa. Una vez dentro, tenemos que encontrar varios objetos de valor para ¨¦l. El reloj de bolsillo antiguo est¨¢ en la chimenea del sal¨®n. Al examinar la foto que est¨¢ en la otra chimenea, sufriremos una emboscada por parte de dos asaltantes a los que debemos reducir. Tras esto, cogemos la pistola rota de Compson. En mitad de la habitaci¨®n en la que hemos peleado con los matones hay una trampilla en el suelo; la abrimos y bajamos para encontrar el libro de cuentas. Con estos objetos, nos reunimos de nuevo con Jeremiah. Tras la escena, finalizar¨¢ la misi¨®n, aunque podemos matarlo despu¨¦s para ganar honor teniendo en cuenta su pasado como esclavista.
Los hombres m¨¢s nobles... y una mujer
Gu¨ªa completa aqu¨ª.
Los lazos que nos unen

-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n Los placeres de la civilizaci¨®n, del Cap¨ªtulo 4: Saint Denis.
-Partes I-II: A las afueras de Rhodes nos encontraremos a dos presos que nos piden que quitemos todos los carteles con sus caras en Rhodes. Uno lo tiene un cazarrecompensas delante de la taberna; tenemos que quit¨¢rselo peg¨¢ndole. Dos de los carteles est¨¢n en postes de tel¨¦grafo: uno enfrente del m¨¦dico, y otro al lado de la armer¨ªa, aunque hay un hombre tapando este ¨²ltimo. Tendremos que pegarle para poder cogerlo. Los dos ¨²ltimos carteles est¨¢n en tablones de anuncios: uno en la estaci¨®n de tren, y el otro en la oficina del sheriff. Con los carteles en nuestro poder, vamos de nuevo a ver a los fugitivos: podremos capturarlos para cobrar la recompensa que hay por sus cabezas (y este hilo de misiones acaba aqu¨ª), o podemos quemar los carteles en la hoguera para continuar este hilo de misiones.
-Partes III-V: 24 horas de juego tras completar la Parte II, nos encontraremos a los fugitivos cerca de Dewberry Creek, en Scarlett Meadows, Lemoyne. Ambos han enfermado, y nos piden medicinas. Tras d¨¢rselas, otras 24 horas de juego despu¨¦s nos los encontraremos en Stilt Shack, en Big Valley, West Elizabeth, muy al noroeste. Tras este ¨²ltimo encuentro en el que los veremos discutiendo entre s¨ª de forma c¨®mica, finaliza el hilo de misiones.
No busques redenci¨®n
Misi¨®n opcional de honor. Gu¨ªa completa aqu¨ª.
Prueba de fe
Gu¨ªa completa aqu¨ª.
Recaudaci¨®n de fondos

-Disponibilidad: Desde el inicio del Cap¨ªtulo 2: Mirador de la Herradura hasta el final del Cap¨ªtulo 6: Beaver Hollow.
-C¨®mo completarla: Al noroeste de Saint Denis, cerca de la sastrer¨ªa, veremos a una mujer que recauda fondos para construir un edificio social. Debemos darle 20$ para ganar algo de honor y terminar esta misi¨®n. Si volvemos al mismo sitio durante cualquiera de las dos partes del ep¨ªlogo, o tras haberlo completado, veremos el edificio construido y, si examinamos la placa que hay al lado de la puerta, veremos el nombre de Arthur Morgan entre el del resto de donantes.
Sin buenas acciones
-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n Destilaci¨®n americana, del Cap¨ªtulo 3: Clemens Point, y otras dos misiones m¨¢s de la historia.
-C¨®mo completarla: Al noreste de la taberna de Rhodes nos encontraremos a un hombre sentado en una caja de madera entre las 06:00 y las 18:00. Tras hablar con ¨¦l, debemos dirigirnos al punto de destino para recuperar el carro, que se encuentra en Macomb's End, en Bayou NWA. Tenemos que matar a todos los enemigos de la zona y recuperar el carro. Lo conducimos de vuelta hasta este hombre, que nos espera en Rhodes. Por el camino nos atacar¨¢n enemigos a caballo; los liquidamos r¨¢pidamente para que el carro no sufra da?os. La misi¨®n termina al llevar el carro a su destino.
Sue?os americanos
Gu¨ªa completa aqu¨ª.
Todos somos hermanos
Misi¨®n opcional de honor. Gu¨ªa completa aqu¨ª.
Un brillante saltimbanqui
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-Disponibilidad: Tras completar la misi¨®n Los placeres de la civilizaci¨®n, del Cap¨ªtulo 4: Saint Denis.
-Parte I: Nos encontraremos a Marko Dragic entre las 06:00 y las 18:00 en el parque al sudoeste de Saint Denis. Tras la escena, manejaremos un barco de control remoto en el lago. Nuestro objetivo es destruir los barcos inm¨®viles lanzando torpedos, teniendo cuidado de no detonar ninguna mina acu¨¢tica. Tras terminar, regresamos al muelle. Ahora tendremos que volver a hundir barcos, pero esta vez se mover¨¢n. Tras hundirlos todos, completaremos esta primera parte.
-Parte II: 24 horas de juego tras completar la parte anterior de la misi¨®n, y si hay una tormenta activa, debemos dirigirnos a Doverhill, en Roanoke Ridge, New Hanover, muy al noreste del mapa. Podremos visitar a Marko Dragic en su laboratorio entre las 22:00 y las 05:00. Tras la escena, tendremos que colocar unos pararrayos en los lugares adecuados. Debemos descubrir estos lugares utilizando el detector: cuanto m¨¢s cerca estemos del punto ideal, m¨¢s r¨¢pido parpadear¨¢ la bobina. Con los pararrayos colocados, volvemos con Marko, que ahora necesita que subamos a una torre que hay en el exterior para activar un mecanismo. La combinaci¨®n de la siguiente: izquierda, derecha, centro. Al terminar, volvemos al laboratorio, y finalizar¨¢ la misi¨®n. No obstante, si volvemos al laboratorio de Doverhill 48 horas de juego tras el ¨²ltimo encuentro, desbloquearemos el logro/trofeo Inteligencia artificial, y podremos recoger la l¨¢mpara el¨¦ctrica del cad¨¢ver de Marko.
Una agradable noche para beber

-Disponibilidad: Tras haber tenido un encuentro fortuito con el Pueblo de la Noche, algo relativamente sencillo si merodeamos por los pantanos de Lagras en Bayou NWA de madrugada.
-C¨®mo completarla: Nos encontraremos con el viejo caj¨²n cerca de Lagras entre las 22:00 y las 05:00. Tras hablar con ¨¦l, nos pedir¨¢ que le acompa?emos hasta su casa, que ha sido tomada por varios miembros del Pueblo de la Noche. Es perfectamente posible matar a los enemigos que hay usando sigilo puro y duro. Tras matarlos, el hombre entrar¨¢ en su casa, y llegar¨¢n unos cuatro o cinco enemigos m¨¢s: priorizad vuestro fuego sobre los enemigos con armas cuerpo a cuerpo, ya que os pueden matar con facilidad. Con esta ¨²ltima oleada de enemigos muertos, hablamos de nuevo con el viejo caj¨²n para recoger nuestra recompensa y terminar la misi¨®n.