Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2, Gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 4: Saint Denis
Completa el Cap¨ªtulo 4 de Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One y obt¨¦n la clasificaci¨®n de oro en todas sus misiones gracias a nuestra gu¨ªa completa.
En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One os ayudaremos a completar el Cap¨ªtulo 4: Saint Denis. Tras mover el campamento a Shady Belle, comenzamos la b¨²squeda del peque?o Jack en la gran ciudad de Saint Denis.
Los placeres de la civilizaci¨®n
Objetivos para oro
Comenzamos la misi¨®n hablando con Dutch en Saint Denis. Tras la escena, entramos a la taberna y llamamos al tabernero para obtener informaci¨®n. Tras esto salimos fuera y vamos hacia uno de los callejones, donde hablaremos con varios ni?os delincuentes. Debemos seguirlos hasta que haya una peque?a escena donde nos robar¨¢n. Tenemos que perseguir al ladr¨®n por cualquier medio, preferiblemente a caballo, ya sea el nuestro si est¨¢ cerca o uno que robemos. Cuando el chaval baje del tranv¨ªa tendremos que perseguirle a pie por los callejones. Si se nos escapa y llega al mercado, simplemente vamos preguntando a la gente de la zona. Una vez que lo encontremos, regresamos con Dutch y terminar¨¢ la misi¨®n.
Ayuda a un hermano
Objetivos para oro
Esta es una de las misiones de honor perdibles que iniciamos con un forastero. Tenemos que hablar con el monje que est¨¢ en las afueras del mercado de Saint Denis, muy cerca de donde est¨¢ el trampero. Deber¨ªa aparecer como un icono de una interrogaci¨®n de color blanco en el mapa. Le damos dinero para los pobres. Tras esto, comienza la misi¨®n. Tenemos que ir al perista, que est¨¢ cerca, y examinar los ara?azos en el suelo en una habitaci¨®n justo enfrente del mostrador. Podremos interactuar con el mueble para desvelar una puerta oculta. Abajo hay dos esclavos a los que debemos liberar. Hecho esto, volvemos con el monje. Si rechazamos el dinero, obtendremos honor.
Todos somos hermanos
Objetivos para oro
Esta misi¨®n comienza cuando pasa una hora de tiempo de juego tras terminar Ayuda a un hermano. La comenzamos hablando con el Hermano Dorkins, el monje de la misi¨®n anterior, en la parte noreste de Saint Denis. Tiene un icono de persona desconocida marcado como BD (Brother Dorkins). Tras la escena inicial, debemos perseguir al ni?o ladr¨®n. Encontrarle y conseguir oro es simple: debemos ir corriendo todo recto, torcer a la izquierda sigui¨¦ndole, y luego a la derecha; despu¨¦s todo recto. En el lado derecho veremos al chaval siendo amenazado por otro hombre. Le amenazamos nosotros a ¨¦l para que deje en paz al cr¨ªo y as¨ª recuperamos el crucifijo robado. Tras la breve escena entraremos en estado de se busca, y tendremos que evadir a la ley. Simplemente salimos de la zona caliente escondi¨¦ndonos por los callejones, y nos estamos quietos hasta dejar de ser buscados. Hecho esto, debemos reunirnos con la monja en el punto indicado, pero evitando a los agentes de la ley. Id con calma, puesto que no hay prisa. Una vez que lleguemos hasta ella, termina la misi¨®n.
Prestar dinero y otros pecados - Parte V
Comenzamos esta misi¨®n hablando con Leopold Strauss en el campamento. Nos pide que vayamos a recuperar la deuda de Algie Davison. Nos dirigimos hacia el punto marcado, donde Algie, borracho, nos lleva hasta su casa. Una vez dentro, cojamos la caja que nos da, o nos bebamos la copa que nos sirve su hijo, tendremos que pelear contra ¨¦l. Una vez que lo noqueemos, registramos la casa hasta dar con la habitaci¨®n del hijo donde, dentro del cofre, est¨¢ el dinero de la deuda.
Angelo Bronte, un hombre de honor
Objetivos para oro
Comenzamos la misi¨®n hablando con Dutch en Saint Denis. Tras un breve paseo, llegamos con John y Dutch a la mansi¨®n de Angelo Bronte. Tras la escena, cabalgamos con John hasta el cementerio. Una vez dentro, tendremos que buscar. Los objetivos para oro son sencillos: el perro est¨¢ cerca de la entrada sur, y el borracho por el centro del cementerio, por la parte norte. Los saqueatumbas est¨¢n en un mausoleo de la parte noreste: una vez que los sorprendemos nos atacar¨¢n. Recordad matarlos de tiros a la cabeza. Con todos muertos, debemos robar su alijo, que se encuentra en un peque?o mausoleo de la parte este del cementerio, iluminado con un candil. Llegan los agentes de la ley: debemos escapar, a ser posible, sin ser detectados. La ruta ideal es ir evit¨¢ndolos saltando de tumba en tumba, ya que podemos trepar por ellas. Cuando lleguemos a la puerta simplemente esperamos a que los guardias se separen y dejen la v¨ªa libre. Fuera del cementerio, regresamos con John a la mansi¨®n. Tras la escena, cabalgamos de vuelta al campamento. Misi¨®n cumplida.
La paternidad y otros sue?os - Partes I y II
Objetivos para oro
Estamos ante otra misi¨®n de honor que se puede perder. La activaremos al leer la carta de Mary que nos han dejado en nuestra habitaci¨®n en el campamento. Tras esto, vamos hacia el Grand Hotel de Saint Denis, donde comenzar¨¢ la misi¨®n propiamente dicha. Muy importante: aceptamos ayudar a Mary. Cabalgamos hacia el objetivo. Tras la escena, seguimos al padre de Mary a pie a una distancia prudente para que no nos descubra. No es complicado, y, adem¨¢s, Mary nos va dando indicaciones. Cuando lleguemos llevemos un rato sigui¨¦ndole, habr¨¢ una escena tras la cual tendremos que perseguir al comprador del broche familiar. Silbamos para llamar a nuestro caballo si est¨¢ cerca, o robamos uno que estar¨¢ dispuesto precisamente para esto. Perseguimos al carro hasta que podamos ponernos en paralelo para saltar a ¨¦l, y lo secuestramos. Tendremos que llevar el carro a un lugar apartado del Bayou. Aqu¨ª, bajamos a pu?etazos al comprador, que nos ofrecer¨¢ vendernos el broche a un ?precio razonable?. Si le golpeamos lo suficiente nos lo devolver¨¢ gratis. Con el broche en nuestro poder, regresamos con Mary. Tras la breve escena nos invitar¨¢ al teatro: aceptamos la invitaci¨®n para completar uno de los objetivos de medalla. Una vez en el teatro podremos irnos cuando queramos, aunque por si acaso presenciad alguna funci¨®n completa. Al salir del teatro habr¨¢ una escena y terminar¨¢ la misi¨®n.
No, no y mil veces no
Objetivos para oro
Comenzamos esta misi¨®n hablando con Mary-Beth en el campamento. Tras la escena, iremos con la se?ora Grimshaw al rescate de Tilly. Al llegar nos dice que distraer¨¢ al guardia: podemos matarlo nosotros igualmente. La clave para obtener oro en esta misi¨®n consiste en usar Dead Eye: no os preocup¨¦is si ten¨¦is que usar objetos para recargar la barra a tope. Dentro de la casa hay un par de enemigos m¨¢s a los que debemos liquidar. En una de las habitaciones est¨¢ Tilly, a quien debemos rescatar. Tras esto, salimos a la caza de los Foreman que escapan. Hay tres en total: debemos matar a los dos m¨¢s cercanos a nosotros (y r¨¢pido, porque la se?ora Grimshaw tambi¨¦n les dispara y los puede matar), y luego tenemos que echarle el lazo a Anthony. Cuando lo capturemos, regresamos con Tilly. Tendremos la opci¨®n de dejarlo vivir o morir; dejarlo har¨¢ que Anthony Foreman est¨¦ disponible como fugitivo en una misi¨®n de cazarrecompensas despu¨¦s del Ep¨ªlogo - Parte 1. La misi¨®n termina aqu¨ª.
Jaula de oro
Objetivos para oro
Comenzamos esta misi¨®n hablando con Hosea en el campamento. Tras la escena, debemos seguir a Dutch al interior. Tras esta nueva escena, bajamos de nuevo, y entraremos en la fiesta propiamente dicha. Los objetivos secundarios son sencillos: las damas sedientas de champ¨¢n est¨¢n entre los m¨²sicos y la fuente, a la derecha; debemos servirles champ¨¢n. Hay una mujer con un sombrero llamativo pegada a donde est¨¢n los m¨²sicos; elogiamos su sombrero. Dos hombres hablando de teatro est¨¢n cerca: nos unimos a la conversaci¨®n y nos regalan una entrada. Finalmente, a la izquierda de los m¨²sicos, y cerca de una de las mesas de catering hay un hombre atragant¨¢ndose al que debemos ayudar. Hecho esto, hablamos con el alcalde. Tras la escena, seguimos al criado sin que nos vea. Se parar¨¢ a hablar con personas durante el camino. En estos momentos simplemente nos escondemos o retrocedemos sobre nuestros pasos. Llegar¨¢ hasta un despacho, donde guardar¨¢ un libro en un caj¨®n. Cuando se vaya a la habitaci¨®n contigua, debemos entrar al despacho a robar el sobre del libro. Con ¨¦l en nuestro poder volvemos con Dutch, y la misi¨®n terminar¨¢.
Una agradable noche de desenfreno
Objetivos para oro
Comenzamos la misi¨®n hablando con Trelawny en Saint Denis. Vamos con ¨¦l a la tienda de ropa para comprar el traje designado. Despu¨¦s toca ir al barbero y escogemos el corte de pelo que queramos. Hecho esto, salimos, y montamos en el carruaje que nos llevar¨¢ hasta el barco. Llegaremos a una mesa de p¨®quer para jugar. Es una partida cuyas manos tienen resultados ya predefinidos: en la primera podemos pasar porque, independientemente de lo que hagamos perderemos. En las siguientes podemos apostar todo porque ganaremos. Al acabar, tendremos que seguir a Javier y al empleado del barco hasta la c¨¢mara superior. Llegado el momento tendremos que desarmarlo. Al inspeccionar la caja para desvalijarla se activar¨¢ un Dead Eye autom¨¢tico y tendremos que matar a este empleado. Bajamos de nuevo hasta el bar con Javier donde, a los pocos segundos, estallar¨¢ un tiroteo. Debemos matar a todos los enemigos que podamos y, en cuanto podamos, salir huyendo justo por delante, por la puerta de la derecha, y lanzarnos al agua. Misi¨®n cumplida.
Jinetes y apocalipsis
Objetivos para oro
Comenzamos esta misi¨®n hablando con Sadie en el campamento. Tras la escena, llegar¨¢n oleadas enormes de enemigos a los que debemos matar desde nuestra posici¨®n. Cuando matemos a los suficientes, tendremos que bajar a la puerta principal de la mansi¨®n y seguir liquidando enemigos desde aqu¨ª. Hecho esto, nos replegamos al interior de la casa, donde seguiremos matando O'Driscoll desde las ventanas. Veremos que Sadie est¨¢ fuera: debemos salir junto con ella para apoyarla y ayudarla a matar a los enemigos. Debemos ir matando a todos los que veamos r¨¢pido y procurando estar cerca de ella para que no muera. Tras unas cuantas muertes, terminar¨¢ la misi¨®n.
Placeres urbanos
Objetivos para oro
Comenzamos esta misi¨®n hablando con Dutch en Saint Denis. Nos dirigimos a la estaci¨®n de tranv¨ªas y atracamos a todos los clientes del lugar. Obligamos al empleado a que abra la caja fuerte. Cuando montemos en el tranv¨ªa, tendremos que ir matando a todos los agentes de la ley que podamos, cambiando de lado fij¨¢ndonos en el radar y en las indicaciones de nuestros compa?eros para saber por d¨®nde vienen. Cuando descarrile el tranv¨ªa, iremos avanzando calle a calle en un tiroteo encarnizado por Saint Denis. Llegaremos hasta un carro que robaremos, y seguiremos liquidando polic¨ªas que nos persiguen y nos salen al paso. Por ¨²ltimo, al llegar al puente, Lenny lanzar¨¢ un cartucho de dinamita al que debemos disparar en el aire. La misi¨®n termina poco despu¨¦s.
Cacer¨ªas campestres
Objetivos para oro
Comenzamos la misi¨®n hablando con Dutch en el campamento. Le seguimos hasta Lagras, donde conoceremos a Thomas. Avanzamos por el pantano y revisamos las trampas que nos pide. Poco despu¨¦s, cuando nos dividamos, debemos encontrar a Jules en la zona amarilla del radar. Cuando le encontremos, debemos ir hacia el esquife. Tras la escena, cuando el esquife choca con un toc¨®n, debemos lanzarnos al agua e ir a por Jules directamente. Cuando lo hayamos recogido, desandamos nuestros pasos y vamos de vuelta al esquife. Una vez en el barco, el caim¨¢n enorme nos atacar¨¢ un par de veces: se ve venir de muy lejos, y debemos dispararle todo lo que podamos para que nos deje en paz. Para curar a Jules, seguimos las indicaciones del juego. El caim¨¢n atacar¨¢ una ¨²ltima vez; debemos acribillarlo a tiros. Hecho esto, completaremos la misi¨®n.
La venganza es un plato que se come
Objetivos para oro
Comenzamos esta misi¨®n hablando con Dutch en Lagras. Cuando recuperemos el control de Arthur, debemos trepar por el muro que tenemos delante. Dutch nos pide que sigamos a John y que vayamos en plan sigiloso; no obstante podemos liarnos a tiros cuando queramos. Debemos matar a todos los enemigos de este patio exterior y a todos los que saldr¨¢n por el enorme balc¨®n superior hasta que tengamos que entrar en la mansi¨®n. En el interior habr¨¢ m¨¢s enemigos en las distintas estancias de la planta baja a los que tendremos que matar. Con el piso inferior despejado, subimos al piso de arriba, donde tendremos que encontrar a Bronte. Est¨¢ en la habitaci¨®n de en medio de las marcadas en el radar; para completar el objetivo adicional simplemente miramos esta en ¨²ltimo lugar, registrando antes las otras dos. Cuando lleguemos hasta Bronte, lo noquearemos, y tendremos que cargar con ¨¦l escaleras abajo. Debemos volver por el patio por el que hemos entrado a la casa, y, con mucho cuidado, ir matando a todos los polic¨ªas todo lo r¨¢pido que podamos y teniendo en cuenta que mientras cargamos a Bronte no nos podemos poner a cubierto. Con todos los agentes muertos, podremos escapar del lugar en el esquife.
Padres americanos - Partes I y II
Objetivos para oro
Comenzamos esta misi¨®n hablando con la persona desconocida marcada como un signo de interrogaci¨®n de color amarillo en Saint Denis. Tras la escena, completaremos la primera parte. La misi¨®n propiamente dicha, que es la segunda parte, comienza cerca de los Heartland Oil Fields, cerca de Valentine, en el icono de ?guila Voladora (EF) en el radar unas 48 horas del juego despu¨¦s del primer encuentro. Tras la escena, nos metemos dentro del carro que va hacia la refiner¨ªa cuando se detiene para que pase el tren. Una vez dentro, y estando sumamente pendientes del radar y la posici¨®n de los guardias, subimos hasta el despacho de Danbury. En la pasarela superior hay un guardia que es dif¨ªcil de esquivar; podemos matarlo para pasar desapercibidos aunque perderemos algo de honor. Una vez en la oficina, coaccionamos a Danbury para que nos d¨¦ el informe que hemos venido a buscar a golpe limpio. Acabado esto, salimos por una ventana y, tras la breve escena, toda la zona estar¨¢ en m¨¢xima alerta. Tenemos que matar a todos los enemigos que podamos y, cuando el juego nos lo indique, ir con nuestro nuevo amigo para huir del lugar. Durante la huida nos perseguir¨¢n unos pocos enemigos que podemos matar f¨¢cilmente con Dead Eye. Cuando la cosa se calme, la misi¨®n habr¨¢ terminado.
Los bancos: el viejo arte americano
Objetivos para oro
Comenzamos la misi¨®n hablando con Dutch en el campamento. Tras la escena inicial, seguimos el convoy hasta Saint Denis. Cuando comience el robo, debemos obligar al director del banco a que nos abra la c¨¢mara acorazada. Tenemos que abrir una de las cajas fuertes; la combinaci¨®n es 19-72-54. Con el dinero en nuestro poder, hay una triste escena tras la cual comienza un tiroteo encarnizado contra las fuerzas de la ley. Desde las ventanas matamos a todos los polic¨ªas que podamos hasta que Dutch nos avise. En este momento recogemos la dinamita que nos ha dejado, la colocamos en la pared designada, y la volamos. Debemos salir al callej¨®n y subir al tejado marcado para dar fuego de cobertura a nuestros compa?eros. Mucho ojo, porque llegar¨¢ un carro con una ametralladora Gatling. Con todo arriba, toca huir por los tejados. Uno de nuestros compa?eros muere, y se activa un Dead Eye autom¨¢tico con el que tenemos que matar a los agentes que le han abatido. Hecho esto, seguimos huyendo por los tejados hasta entrar en un edificio. Tras la escena, debemos ir siguiendo las indicaciones de Dutch para evitar a los polic¨ªas. Cuando estemos dentro del vag¨®n, tendremos que ir agachados y, antes de que el agente entre al vag¨®n, escondernos detr¨¢s de los asientos. Poco despu¨¦s llegaremos a los muelles, donde tendremos que idear una distracci¨®n: vamos al punto designado y silbamos para distraer a los agentes mientras avanzamos por el lado opuesto a por el que ellos vienen para comprobar el ruido. Nos reunimos de nuevo con el grupo. Cuando Charles distraiga a los ¨²ltimos polic¨ªas, corremos sin mirar atr¨¢s hasta el barco. Con esto termina la misi¨®n, y el cap¨ªtulo.
Continuamos en el Cap¨ªtulo 5: Guarma.