Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

Gu¨ªa completa

Red Dead Redemption 2, Gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 5: Guarma

Completa el Cap¨ªtulo 5 de Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One y obt¨¦n la clasificaci¨®n de oro en todas sus misiones gracias a nuestra gu¨ªa completa.

Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma
Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma
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Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma

En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One os ayudaremos a completar el Cap¨ªtulo 5: Guarma. Tras el fracaso del atraco al banco, Dutch y la banda naufragan en la isla de Guarma. Aqu¨ª tendremos que ayudar a los insurgentes locales, y volver a los Estados Unidos.

Bienvenidos al nuevo mundo

Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Bienvenidos al nuevo mundo
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Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Bienvenidos al nuevo mundo

Objetivos para oro

  • Cuando camines con el grupo de convictos, no te quedes atr¨¢s.
  • Consigue 10 tiros a la cabeza.

Esta misi¨®n comienza de forma autom¨¢tica tras completar Los bancos: el viejo arte americano. Cuando recuperemos el control, debemos seguir caminando hasta llegar a una hoguera. Habr¨¢ una escena. Cuando controlemos a Arthur de nuevo, caminamos recto con los presos. Habr¨¢ otra escena m¨¢s donde los guardias dar¨¢n con otro grupo de presos m¨¢s a los que nos encadenar¨¢n. Debemos seguir avanzando hasta que haya un tiroteo; robaremos el arma de uno de los guardias muertos y matamos a todos los que podamos desde nuestra cobertura. Tras otro interludio, estaremos de nuevo en una posici¨®n a cubierto donde el objetivo es seguir matando soldados enemigos. Cuando matemos a los suficientes, los pocos que queden vivos huir¨¢n y completaremos la misi¨®n.

Se desata la barbarie

Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Se desata la barbarie
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Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Se desata la barbarie

Objetivos para oro

  • Libera a todos los trabajadores en menos de 4 segundos.
  • Completa la misi¨®n en menos de 5 minutos y 40 segundos.
  • Consigue 8 tiros a la cabeza.

Comenzamos la misi¨®n yendo al icono de persona desconocida en Guarma. Tras la escena, estaremos retenidos en una silla. Miramos a nuestro alrededor para mover las manos, y luego nos movemos de lado a lado hasta que podamos caernos y escapar para, acto seguido, matar a nuestro captor. Debemos ir siguiendo a nuestro nuevo amigo por el campamento infestado de enemigos hasta llegar al verdugo para matarlo, y cortar a tiros las cuerdas de los otros revolucionarios que van a ser ahorcados. Hecho esto, habr¨¢ un tiroteo masivo. Mantenemos la posici¨®n y vamos liquidando a los enemigos uno a uno. Cuando hayamos matado a todos, la misi¨®n terminar¨¢.

Un d¨¦spota amable y benevolente

Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Un déspota amable y benevolente
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Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Un déspota amable y benevolente

Objetivos para oro

  • Pon a salvo a Javier en menos de 2 minutos.
  • Consigue 10 tiros a la cabeza.

Comenzamos la misi¨®n al ir a hablar con Dutch en Guarma. Debemos ir sigui¨¦ndole a ¨¦l y a la anciana a trav¨¦s de los riscos y las cuevas hasta llegar a una puerta que debemos abrir. Una vez en el campamento, avanzamos con Dutch hasta que tengamos que matar sigilosamente a un guardia; ¨¦l se ocupa del otro. Entramos dentro de la planta azucarera donde nos ponemos a cubierto tras una puerta y, a la se?al de Dutch, matamos a uno de los guardias mientras que ¨¦l, de nuevo, se encarga del otro. Hecho esto, saboteamos la l¨ªnea de producci¨®n interactuando con los objetos marcados en el radar y salimos por una puerta. Seguimos a Dutch y esperamos a que la f¨¢brica haga explosi¨®n. Cuando estalle, vamos con Javier; Dutch lo liberar¨¢ y cargar¨¢ con ¨¦l, nuestro objetivo aqu¨ª es matar a todos los enemigos posibles para proteger a nuestros aliados. Eventualmente llegaremos a un campo de ca?as de az¨²car donde tendremos que seguir matando enemigos. Cuando Dutch ponga a Javier a salvo, atravesaremos el r¨ªo y deberemos mantener la posici¨®n matando a m¨¢s enemigos. Cuando todos los soldados mueran, completaremos la misi¨®n.

No hay furia comparable

Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - No hay furia comparable
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Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - No hay furia comparable

Objetivos para oro

  • Evita que 4 barcos lleguen a la orilla.
  • Destruye el barco sin fallar ning¨²n disparo.
  • Completa la misi¨®n con al menos un 70% de precisi¨®n.

Esta misi¨®n comienza de forma autom¨¢tica tras completar la anterior. Tras la escena inicial, estaremos en la azotea de una fortaleza. Al lado tenemos un fusil Rolling Block; deber¨ªamos dejar el Fusil de Cerrojo y usar el Rolling Block en su lugar para empezar a matar a los soldados que vienen por la costa y por el puente. Cuando matemos a los suficientes enemigos, Hercule nos pedir¨¢ que le ayudemos a empujar el ca?¨®n. Poco despu¨¦s tendremos que bajar; sustituimos el Rolling Block por una escopeta de dos ca?ones que hay en una de las cajas y vamos matando a los enemigos que nos impiden avanzar. Tendremos que despejar el puente por el que antes hemos matado a enemigos que intentaban cruzarlo. Una vez en el otro extremo, damos ¨®rdenes a Dutch y Hercule sobre qu¨¦ lados cubrir. Llegar¨¢n muchos soldados por ambos extremos en barcos: impedir que cuatro barcos lleguen a la orilla es un objetivo de medalla. Para esto, usamos Dead Eye con todos los enemigos que podamos para darles en la cabeza cuando est¨¦n a una distancia prudente. Cuando matemos a todos, deberemos seguir a Hercule de vuelta a la fortaleza. En la azotea de nuevo, manejaremos el ca?¨®n. Para hundir el barco sin fallar un solo tiro basta con apuntar un poco por arriba de su silueta y disparar, teniendo en cuenta que las balas de ca?¨®n caen con la distancia. Unos seis o siete tiros son suficientes para hundir el acorazado, por lo que solo tendremos que recargar una vez. La misi¨®n termina con el barco hundido.

Adi¨®s, para¨ªso infernal

Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Adiós, paraíso infernal
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Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Adiós, paraíso infernal

Objetivos para oro

  • Acaba con los 2 primeros centinelas sin que te detecten.
  • Escolta al capit¨¢n hasta el barco en menos de 1 minuto y 45 segundos.
  • Completa la misi¨®n en menos de 6 minutos y 45 segundos.
  • Consigue 25 tiros a la cabeza.

Esta misi¨®n comienza de forma autom¨¢tica tras completar la anterior. Tras la escena inicial, subimos la colina para llegar a un punto con dos guardias. Cuando Micah nos lo indique, matamos al de la izquierda con el cuchillo. Hecho esto, colocamos dinamita en el ca?¨®n. Debemos seguir avanzando por las ruinas matando a todos los enemigos que nos salgan al paso. Al llegar a la parte de arriba de las escaleras tendremos que aguantar unos segundos en el sitio mientras liquidamos a todos los enemigos que vienen a por nosotros. Despu¨¦s de esto, debemos avanzar hacia el punto en el que est¨¢ el capit¨¢n retenido; iniciamos las hostilidades cuando queramos. Cuando la zona est¨¦ relativamente despejada ¡ªno es preciso matar a todos los soldados¡ª, entramos dentro del edificio grande del fondo. En el enfrentamiento tenso que hay tras entrar debemos mirar a ambos lados para, finalmente, mirar abajo y pasarle un arma al capit¨¢n. Tras la escena debemos hacer todo el camino de vuelta liquidando a los soldados que salen a nuestro encuentro. Cuando lleguemos a las ruinas, habr¨¢ una escena en la que Fussar se pondr¨¢ a manejar un ca?¨®n. En lugar de ir de frente, damos un rodeo por la izquierda y nos dirigimos hacia el ca?¨®n que aparece marcado en el radar. Lo usamos para volar la torre, y completar la misi¨®n.

Querido t¨ªo Tacitus

Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Querido tío Tacitus
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Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Querido tío Tacitus

Objetivos para oro

  • Sal de Shady Belle sin que te detecten los Pinkerton.
  • Completa la misi¨®n en menos de 8 minutos.

Comenzamos esta misi¨®n de forma autom¨¢tica tras completar la anterior. Al desembarcar, robamos el caballo que tenemos justo enfrente, y vamos hasta Shady Belle. Una vez en la mansi¨®n, entramos en la habitaci¨®n de la derecha y revisamos la carta de la mesa. Tras esto habr¨¢ una escena y vendr¨¢n agentes de Pinkerton. Nos ponemos a cubierto en la pared. Con nuestro cuchillo equipado, matamos al que entra en la habitaci¨®n en la que estamos y as¨ª no alertamos al resto. Salimos de la casa, cogemos uno de los caballos (da igual el que sea), y vamos hacia Lakay para terminar la misi¨®n.

Alegr¨ªa ef¨ªmera

Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Alegría efímera
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Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Alegría efímera

Objetivos para oro

  • Mata a 2 Pinkerton cuando se active el Dead Eye.
  • Consigue 5 tiros a la cabeza con la ametralladora Gatling.
  • Consigue un 70% de aciertos con la ametralladora Gatling.
  • Completa la misi¨®n sin usar objetos de salud.

Comenzamos esta misi¨®n de forma autom¨¢tica tras completar la anterior. Seguimos a Sadie hasta la casa de al lado y, tras la breve escena, hay un Dead Eye autom¨¢tico que aprovechamos para hacer varios tiros a la cabeza. Debemos ir apoyando a Sadie para matar a todos los agentes de Pinkerton que veamos. Cuando nos lo diga, nos replegamos para utilizar la ametralladora montada del carro y seguir liquidando a los enemigos que vienen a por nosotros. Completamos la misi¨®n cuando matemos a todos los agentes.

Territorio Murfree

Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Territorio Murfree
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Red Dead Redemption 2 - Capítulo 5: Guarma - Territorio Murfree

Objetivos para oro

  • Lleva a Meredith hasta su madre en menos de 2 minutos.
  • Consigue 15 tiros a la cabeza.
  • Completa la misi¨®n con al menos un 85% de precisi¨®n.
  • Completa la misi¨®n sin usar objetos de salud.

Comenzamos la misi¨®n hablando con Dutch en Lakay. Tras la escena, hablamos con Charles para que nos acompa?e al norte. Cabalgamos. De camino, nos preguntar¨¢ si queremos ir en canoa o seguir a caballo; a caballo es mejor porque as¨ª tenemos acceso a todas nuestras armas. Una vez en el lugar, bajaremos del caballo, y avanzaremos un poco para llegar hasta dos Murfree: debemos matar a uno sigilosamente; del otro se encarga Charles. Avanzamos un poco m¨¢s y Charles nos pregunta si queremos infiltrarnos en la cueva, o usar dinamita. La dinamita es m¨¢s segura porque har¨¢ que los enemigos vayan saliendo. Tenemos que ir adentr¨¢ndonos en la cueva matando a los Murfree, poniendo especial atenci¨®n a los que van con machetes, porque nos pueden matar con facilidad. Con todos los enemigos muertos, rescatamos a la chica de la jaula, y la llevamos de vuelta con su madre, a Annesburg. La misi¨®n y el cap¨ªtulo terminan aqu¨ª.

Continuamos en el Cap¨ªtulo 6: Beaver Hollow.

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