Call of Cthulhu
Gu¨ªa Call of Cthulhu - Cap¨ªtulo 2: Puerto de Darkwater
Gu¨ªa completa con historia, coleccionables y trofeos de de Call of Cthulhu, desarrollado por Cyanide y publicado por Focus Home Interactive.
¡°Pierce toma el caso Hawkins. La artista maldita ha sido acusada de provocar el incendio que mat¨® a su familia, incluida ella. La ¨²nica pista es una perturbadora pintura que le dej¨® su padre. En la etiqueta de env¨ªo figura la direcci¨®n de un almac¨¦n situado en la isla de Darkwater. Este lugar parece ser el punto de partida de la investigaci¨®n de Pierce¡±.
Cap¨ªtulo 2: Puerto de Darkwater
Al llegar la isla seguimos al capit¨¢n hasta poder movernos libremente y explorar as¨ª el puerto. Si avanzamos hasta la ballena y el grupo de gente reunida podremos cumplir el objetivo opcional basado en hablar con el agente Bradley. El otro opcional es acudir al bar, no tiene p¨¦rdida. Tras el peque?o incidente el barman nos hablar¨¢ y podremos afrontar la respuesta con Elocuencia o Fuerza para subir dichos atributos.
Tras ello exploramos el bar para examinar algunos carteles y hablar con los clientes locales. Al estar listos salimos del lugar y nos dirigimos a la caba?a junto al agua para hablar con Fitzroy, examinar sus documentos, y volver a hablar con ¨¦l. Tras ello podremos dirigirnos al almac¨¦n 36. Antes de ello podemos bajar a una caseta junto a una estatua y examinar ambas para descubrir m¨¢s sobre la isla y una botella de licor oculta en el peque?o almac¨¦n.
Cuando estemos listos para continuar entramos en la caba?a junto a los guardias contrabandistas para escuchar su conversaci¨®n. Tras ello hablamos con ambos para convencerlos de que nos deje pasar, convenci¨¦ndolos gracias a haber visto a Cat (en una esquina del bar) en persona y desbloqueando la opci¨®n de di¨¢logo del estilete. Una vez dentro del almac¨¦n usamos el poder de reconstrucci¨®n para examinar el espacio y descubrir pruebas.
Al acabar abrimos el diario para examinar las pruebas recogidas del almac¨¦n y tras ello llegar¨¢ el agente Bradley para sacarnos del lugar. Fuera nos encontraremos con Cat y tras la conversaci¨®n a tres bandas nos dirigiremos a la mansi¨®n.