Gray Matter
Gray Matter, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 6
Todos los pasos para resolver los misterios que esconde esta soberbia aventura gr¨¢fica.
Baja al s¨®tano y habla de todo con Helborn. Despu¨¦s de coger la nota que llevaba en su bolsillo, l¨¦ela en el inventario. Sube y mira todos los puntos accesible de la pantalla con el fin encontrar pruebas de la presencia del fantasma, pero desgraciadamente no encontrar¨¢s nada sospechoso, as¨ª que baja y sal de la mansi¨®n.
En ese momento, sonar¨¢ tu tel¨¦fono m¨®vil y podr¨¢s escuchar a trav¨¦s del Spyphone la entrevista entre Shelly y Dr. Linkweller. Ve hacia la derecha al jard¨ªn y mira la puerta de la torre de Carfax, examina la estatua dos veces y encontrar¨¢s una llave, c¨®gela y ¨²sala para abrir la puerta de la torre y entra. Mira los escalones con polvo y luego sube a la planta superior. Mira la silla y pulsa dos veces en la ventana, desde all¨ª se puede ver la habitaci¨®n de David y hay una mancha en la ventana.
Baja, sal de la torre, entra en el garaje y pulsa sobre le moto para arrancarla. Regresa a la mansi¨®n y ve a la cocina, habla de todo con la Sra. Dalton BONUS Coge el paquete de harina de la encimera y regresa a la torre. Coge de nuevo la llave para entrar, sube al piso superior, usa la harina en el cristal de la ventana BONUS y descubrir¨¢s una huella que podr¨ªa ser de Helena. Bien, abre el mapa y dir¨ªgete al Hospital de Radelife. Ve a la oficina de Linkweller y despu¨¦s de la desagradable conversaci¨®n, negar¨¢ su implicaci¨®n en el acoso a Styles y te amenazar¨¢ con el despido despu¨¦s de descubrir el micr¨®fono que ocultaste en su mesa.
Una vez en pasillo, debes tratar de averiguar la verdad de los otros estudiantes, as¨ª que dir¨ªgete a la Biblioteca Bodleian. Usa como siempre la tarjeta en el torno para entrar y habla con Harvey que est¨¢ sentado en la mesa. Tiene problemas con el trabajo que est¨¢ haciendo, realiza entonces un truco con ¨¦l. Ve hasta al mostrador, coge un mont¨®n de papel y regresa junto a Harvey, abre el manual de magia y ve a la p¨¢gina: 'El papel triturado y recuperado'y realiza el truco BONUS.
Abre el mapa y dir¨ªgete a la Catedral de Christ Church. Ve hacia la derecha a los jardines y encontrar¨¢s a Charles, habla con ¨¦l. Sal del jard¨ªn y usa el m¨®vil para llamar a su madre, la conversaci¨®n te confirmar¨¢ que Charles tampoco es responsable de los sucesos. Dir¨ªgete ahora a St. Edmund Hall.
Entra en el vest¨ªbulo, sube hasta el tercer piso y mira la puerta que tiene la luz roja intermitente. Tendr¨¢s que lograr apagar la alarma si quieres entrar en el aula de graduados. Ver¨¢s al encargado de mantenimiento trabajando en la caja de fusibles. Para despistarle vas a tener que realizar alg¨²n truco, coge entonces los vasos y la bola que hay en el suelo en la puerta 302. Abre el manual de magia y ve hasta la p¨¢gina 'Ejercicios de cuencos y bola'
Pulsa sobre el encargado y despu¨¦s de explicarle el funcionamiento del juego, debes averiguar debajo de que vaso esconde la bola. El juego es totalmente aleatorio, as¨ª que tendr¨¢s que probar hasta que lo aciertes.
Una vez que lo hayas conseguido, dile que te traiga un caf¨¦ y cuando se vaya mira la caja de fusibles y presiona el interruptor para apagar la alarma. Entra en el aula y despu¨¦s de hablar con Malik, llama a la puerta 302 para hablar con Angela. Ella no est¨¢, as¨ª que habla de todo con Kelly su compa?era de cuarto.
Tendr¨¢s que hacer que salga del cuarto y para conseguirlo tendr¨¢s que realizar un truco. Abre el manual de magia y ve a la p¨¢gina: 'El truco final de la tinta que desaparece'.
Dir¨ªgete a la tienda de magia y Mefist¨®feles te obsequiar¨¢ con un proyector de hologramas, Compra de la estanter¨ªa un frasco de tinta invisible y al salir de la tienda, ver¨¢s entrar a Helena, con lo que parece confirmar las sospechas que David ten¨ªa respecto a ella. Regresa a St. Edmund Hall, sube a la tercera planta y entra de nuevo en la habitaci¨®n 302, Abre el manual de magia y ve hasta la p¨¢gina 'El truco final de la tinta que desaparece'. Habla con Kelly y as¨ª conseguir¨¢s que salga.
Aprovecha y examina la habitaci¨®n mira todos los puntos accesibles de la pantalla. En el caj¨®n de la mesa ver¨¢s un formulario de registro en el que confirma que lleg¨® aqu¨ª en Septiembre de 2002. Sal de la habitaci¨®n, pero antes regresar¨¢ Kelly y sabr¨¢s lo que le ocurri¨® al padre de Angela.
Sal, baja a la primera planta, coge del inventario la llave de la habitaci¨®n de Helena la 102 y entra. Coge la horquilla que hay sobre la c¨®moda, despu¨¦s saca la caja que hay bajo la cama y usa la horquilla para abrirla. En su interior ver¨¢s jeringuillas y droga. Mira el caj¨®n del escritorio y encontrar¨¢s una carta en la que confirma que su llegada a la Universidad fue hace poco tiempo. Coge de la mesa de centro la revista de Teatro del a?o 2002 y exam¨ªnala en el inventario. Es hora de hablar con el Dr. Styles, as¨ª que dir¨ªgete a la Mansi¨®n.
Baja al laboratorio principal, ve hasta la sala del experimento y habla de todo con David. Dir¨ªgete a la Tienda de magia y habla con Mefist¨®feles sobre lo ocurrido en el gimnasio y p¨ªdele que te ayude. Te dar¨¢ una buena idea, cambiar la hora del experimento en el ¨²ltimo momento. Dir¨ªgete ahora a la Pista de atletismo de Horspath, habla con Eddie, p¨ªdele un disco y despu¨¦s regresa a la Mansi¨®n.
Baja a la sala del experimento y habla de nuevo con David sobre el cambio de horario y sobre el disco. Regresa a la Tienda de magia y habla de nuevo con Mefist¨®feles para mentirle sobre el cambio de horario BONUS Sal de la tienda, coge el m¨®vil y llama a Helena para informarle sobre el cambio de planes y regresa a St. Edmund Hall para informar al resto. Regresa a la Mansi¨®n.
Abre el inventario, coge los trozos de la carta y reconstr¨²yela por completo.
Soluci¨®n: PAN-N+R+DOS= PRADOS IGLESIA DE CRISTO
Sal de la catedral, camina hacia la derecha a los jardines y de nuevo contin¨²a por la derecha a los prados. Avanza por la hierba y recordando el texto del acertijo, debes encontrar la madriguera del conejo. Una vez que la hayas encontrado, entra y ver¨¢s un conejo. Siguiendo con el acertijo, debes introducir el nombre del mago ?Pero cu¨¢l es el nombre? Recuerdas el nombre del autor de Alicia en el pa¨ªs de las maravillas, pues ese el nombre que debes introducir: 'LEWIS CARROLL' Siguiendo las teclas del teclado del m¨®vil. Pulsa sobre las siguientes teclas. 539472277655 y obtendr¨¢s una moneda. En el anverso aparece el Museo Brit¨¢nico y en el reverso el Palacio de Buckingham.
Examina tambi¨¦n la otra moneda del inventario, por el anverso y reverso y ver¨¢s Las Casas del Parlamento y la catedral de San pablo. Abre el mapa de Londres del inventario y se?ala estas cuatro localizaciones, despu¨¦s pulsa sobre cada una de ellas en forma de cruz y ver¨¢s como quedan unidas mediante un trazo.
Visualiza la pantalla de progreso, sal de la pantalla y contempla la animaci¨®n del final del cap¨ªtulo.