Yakuza 4
Yakuza 4, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo final
Asesta el golpe definitivo a la mafia japonesa.
Para evitar spoilers no haremos referencia a la historia en esta ocasi¨®n. Al principio nos tiene que preocupar no perder un detalle de las escenas de video.
Luego podemos hablar con Akiyama para que nos de puntos de experiencia y despu¨¦s podemos descansar hasta la ma?ana siguiente. Date nos informa que en este punto podemos controlar a cualquiera de los cuatro personajes que hemos utilizado a los largo de la aventura.
Por l¨®gica esto hace extremadamente recomendable guardar la partida antes de continuar hacia los combates finales. Esto nos dar¨¢ posibilidad no solo de ganar experiencia en combate e ir superando las misiones secundarias que nos hayan quedado atrasadas, sino tambi¨¦n de darnos un garbeo por las tiendas de objetos para comprar medicinas y otros ung¨¹entos imprescindibles para recobrar la salud.
Cuando consideres que est¨¢s preparado para el combate, hablar con Date y d¨ªselo. Lo que viene a continuaci¨®n son una serie de combates que tenemos que superar.
Arai tiene una t¨¦cnica parecida a la de Akiyama, lo cual quiere decir que da muchas patadas y que basa su t¨¦cnica en esquivar nuestros ataques. Como no es un personaje especialmente duro, o cuyos impactos sean demoledores, podemos enfocar el combate desde varias perspectivas.
Nuestro consejo es emplear una f¨¦rrea defensa para arrinconarle en una esquina hasta que podamos descargar una buena combinaci¨®n de pu?etazos o de patadas contra ¨¦l.
Sus desplazamientos laterales casi instant¨¢neos nos obligar¨¢n a rectificar un pu?etazo en falso cada dos por tres. Aconsejamos arrinconarle porque es la mejor forma para encadenar dos o tres hileras de combinaciones seguidas. De otra manera ser¨¢ imposible.
Cuando le quede poca energ¨ªa ser¨¢ todav¨ªa m¨¢s dif¨ªcil de superar. Si en el preludio a estos combates has comprado armas, ¨¦stas ser¨¢n imprescindibles para evitar perder mucha energ¨ªa en esta fase.
El problema es que despu¨¦s hace uso de una inexplicable habilidad para realizar combos en cadena y para safarse d nuestros golpes potentes, que como sabemos, son la base principal de Saejima.
Al igual que en otros combates importantes es recomendable evitar combinaciones largas sin haber comprobado anteriormente si nuestros golpes van a surtir alg¨²n efecto en nuestro rival.
Cuando Kido pone en pr¨¢ctica su ataque especial (una sucesi¨®n bastante larga de golpes en cadena) debemos hacer lo posible para cubrirnos, preferiblemente para safarnos, es decir, huir lejos, ya que al terminar mostrar¨¢ se?as de cansancio, momento en el que adem¨¢s perder¨¢ su aura rojiza.
Es preferible evitar el golpe de HEAT cuando Kido est¨¦ en el suelo ya que causaremos poco da?o. Es mejor esperar a que termine su combinaci¨®n de golpes para propinar una buena estocada justo en ese momento.
Adem¨¢s, ten cuidado porque cuando le quede muy poca energ¨ªa realizar¨¢ una recarga que pr¨¢cticamente le permitir¨¢ aumentar una nueva barra, en una inexplicable muestra de fuerza que le llevar¨¢ a detener nuestros golpes fuertes.
Cuando est¨¦ aumentando energ¨ªa, realiza un ataque de carga con el tri¨¢ngulo. Luego tendremos que superar una serie de QTE hasta que le hayamos derrotado. Si no hacemos esto no conseguiremos vencer a Kido.
Sin embargo, sus combinaciones al igual que las de Arai, son constantes y dif¨ªciles de superar. En cierto momento del combate, Daigo se acercar¨¢ y nos agarrar¨¢ por la cabeza. Aqu¨ª ser¨¢ menester apalear el tri¨¢ngulo para ganar algo de ventaja, ya que si no lo hacemos nos quitar¨¢ una cantidad in mesurada d energ¨ªa.
De resto, y en vista de la poca variedad de movimientos que demuestra, lo m¨¢s coherente es evitar las combinaciones largas que bloquea sistem¨¢ticamente y limitarnos a breves intercambios finaliz¨¢ndolos con varios golpes fuertes de tri¨¢ngulo. Por supuesto, es m¨¢s f¨¢cil decirlo que hacerlo.
Cuando solo le quede una barra de energ¨ªa el ataque especial con el HEAT no le causar¨¢ grandes da?os pero, por el contrario, los suyos si lo har¨¢n contra Kiryu.
As¨ª pues, y siguiendo la t¨®nica impuesta alo largo del juego, es aconsejable primero no perder el tiempo con combinaciones excesivamente largas mientras Daijo se protege porque esto solo le dar¨¢ la posiblidad de realizar una contra con la que se llevar¨¢ una buena parte de nuestra barra de energ¨ªa.
Tienes que tener paciencia porque Daijo es uno de esos personajes que se mueve bastante bien en los espacios abiertos, as¨ª que, es preferible arrinconarle.
Cuando le quede poca energ¨ªa tendremos que realizar otro QTE, esto le dejar¨¢ con un nivel de vida muy bajo, aunque ten cuidado porque su rapidez y agilidad parecen que aumenta a medida que disminuye su vitalidad.
Con un poco de suerte y mucha paciencia nos la veremos contra Munakata Seishiro.
En cierto momento del combate tenemos que realizar un QTE con el que ayudaremos a quitar de encima a una buena parte de los secuaces.
Trata de enfocar el combate como si fuese el combate de tu vida porque aqu¨ª no solo tenemos que tener mucho cuidado con nuestra barra de energ¨ªa sino que tambi¨¦n ser¨¢ esencial realizar una m¨ªnima estrategia para evitar que el capit¨¢n Seishiro haga de las suyas con los disparos lejanos.
Los guardaespaldas de ¨¦lite cuentan con una barra de energ¨ªa bastante grande que nos har¨¢ pasar un mal rato porque se defienden much¨ªsimo, porque son muy ¨¢giles y porque mientras esquivamos los golpes el capit¨¢n estar¨¢ haciendo de las suyas desde la espalda.
La combinaci¨®n puede llegar a resultar mortal y probablemente desesperante para muchos y es por ello, que se recomienda fehacientemente optar por realizar los esquivos con el L1, precisamente una de las especialidades de Tanimura.
Adem¨¢s, cuando hayas acabado con los secuaces, tendr¨¢s que v¨¦rtelas con el capit¨¢n. El problema es que si lo dejas para el final, especialmente en nivel de dificultades alto, cuando esquivemos el ataque del capit¨¢n, Munakata no disparar¨¢ por la espalda, as¨ª que es tan desquiciante como desconcertante por momentos.
Adem¨¢s, el capit¨¢n de los guardaespaldas, es inexplicablemente r¨¢pido, ¨¢gil y dem¨¢s y no tiene el menor reparo para cubrirse y esquivar en el mismo ataque.
Si te crees muy listo tambi¨¦n puedes tratar de quitar del medio primero a Munakata, pero claro, el problema es que el jefe de los guardaespaldas le va a proteger autom¨¢ticamente, as¨ª que si tratamos de darle a ¨¦l, al final acabaremos peleando con los dos a la vez.
Cando no quede ning¨²n secuaz, solo tendremos que preocuparnos por seguir a Munakata como idiotas por toda la azotea, dado que el maldito viejo no tendr¨¢ valor para soltar ni un solo pu?etazo, sino que tratar¨¢ de buscar una buena posici¨®n para seguir dispar¨¢ndonos.
Por suerte conseguiremos derrotarle con el mayor de nuestros esfuerzos. Curiosamente al terminar el combate aparecer¨¢ nuestros tres compa?eros que al parecer estaban mirando impasibles como pele¨¢bamos en clara inferioridad num¨¦rica.
En cualquier caso con esto dar¨¢ por terminado este ¨²ltimo cap¨ªtulo y por ende, tambi¨¦n el juego.