Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky

Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky

Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 7

En alg¨²n lugar de la galaxia, dos j¨®venes necesitan tu ayuda. Combaten el mal, unen fuerzas por el bien de la humanidad, aunque no llegar¨¢n muy lejos sin nuestra ayuda. Ofrecemos los pasos principales para alcanzar el final de un t¨ªtulo tan exigente como divertido, lo mejor que Treasure ha lanzado en los ¨²ltimos a?os.

Para evitar entrar en spoilers, digamos que los dos personajes han desaparecido para dar lugar a uno nuevo que va direcci¨®n al espacio. Desde ah¨ª tendremos que afrontar una serie de combates frente a los jefes que ya hemos derrotado a lo largo del juego. De esto somos conscientes al comenzar este nuevo episodio, por lo que tampoco desvelaremos m¨¢s informaci¨®n. Lo importante es que los guardianes, pese a ser relativamente conocidos, cuentan con distintos ataques a los vistos en enfrentamientos anteriores.

Comenzamos en el espacio, haciendo frente a la cl¨¢sica amalgama de enemigos. A medida que avanzamos se complica la situaci¨®n hasta que finalmente el h¨¦roe si sit¨²a frente a una especie de reactor. Quedamos atrapados dentro de una espiral creada por varios robots que nos atacan sin piedad, aunque nuestro objetivo ha de ser el reactor propiamente dicho. Hemos de eliminar las turbinas que lo mantienen a flote, tratando de cambiar de objetivo cada poco para evitar morir a las primeras de cambio. El h¨¦roe tiene ahora m¨¢s energ¨ªa, pero los enemigos son m¨¢s poderosos, as¨ª que la balanza se nivela igualmente. Una vez superado esto, empezamos con los comandantes propiamente dichos.

N5 Difusor de energ¨ªa

Extra?o enemigo al que tenemos que vencer disparando al centro de un complejo sistema de electricidad en el que no vemos absolutamente nada. Utilizamos los proyectiles para lanzarlos al centro mientras cargamos la energ¨ªa y disparamos sin piedad, tratando de colarnos entre las peque?as rendijas que dejan tras de s¨ª los rayos. Es un entrenamiento para lo que est¨¢ por llegar, as¨ª que todav¨ªa no hemos visto nada.

N5 Ca?¨®n de Proa

Otro enemigo que batimos con relativa facilidad, en el cual s¨®lo hemos de centrarnos en masacrar el objetivo (el centro del ca?¨®n), a ser posible utilizando los proyectiles que no paran de aparecer en pantalla. Tiene bastante energ¨ªa pero muy poca resistencia y una capacidad de ataque m¨¢s bien reducida. Nada que nos deba preocupar. Una vez vencido, s¨®lo queda ir superando uno por uno los guardianes a los que nos enfrentamos en niveles anteriores, aunque esta vez, como coment¨¢bamos anteriormente, se han preparado para no volver a repetir el fracaso. Vamos paso a paso.

Ariana Shami

Poco a poco vamos desgranando a los jefazos finales que hemos tenido que superar a lo largo del juego. Este aut¨¦ntico bicho ha potenciado sus ataques, pero sigue siendo igual de abatible que en el primer combate. De hecho, su estrategia se basa en dos golpes principales: pu?etazos de fuego (en los que debemos rodar en la direcci¨®n contraria a ellos para evitar recibir da?o) y una enorme proyectil en forma de roca que a posteriori se divide en peque?as part¨ªculas considerablemente resistentes. Nada que debamos temer, en tanto su vitalidad no es excesivamente grande. Por suerte para nosotros, basta con no soltar el gatillo mientras esquivamos los dos primeros ataques, haciendo lo propio con los cuatro agujeros rojos de los que salen palomas que haremos bien en matar mediante la espada. En ¨²ltima instancia, cuando se vea contra las cuerdas, trata de arrojarlo todo mediante rayos l¨¢ser (a los que acompa?an peque?os proyectiles), momento en el que debemos mantener el fuego intenso sobre su cabeza a base de cargas de energ¨ªa. El movimiento es fundamental para afrontar los pr¨®ximos combates (al igual que este): rueda todo lo que puedas.

Armor Ritter

Ritter vuelve en forma de boca, con varios planteamientos ofensivos que var¨ªan a lo largo del combate. El primero aparenta ser un aut¨¦ntico inferno, pero una vez entendemos el mecanismo se resuelve con relativa facilidad: alrededor de la boca aparecen varios ojos que acompa?an a una especie de dentadura que trata de aplastarnos de forma sistem¨¢tica. La ¨²nica forma de evitar a ambos rivales pasa por rodar constantemente de izquierda a derecha, siguiendo la sincron¨ªa de estos ?dientes'. No todos caen al mismo ritmo, por lo que debemos situarnos bajo uno de ellos y esperar justo a la ca¨ªda para cambiar de lado. Mientras tanto debemos descargar la potencia en la boca, dividiendo los ataques con recarga de energ¨ªa entre la boca y los ojos, que pronto dejar¨¢n de molestarnos.

Cuando est¨¦ un poco mermado, la c¨¢mara se acercar¨¢ a la garganta y, aprovechando el descuido, le propinamos varios golpes con la espada (ahora en forma de garras) que le bajar¨¢ bastante la barra de vitalidad. Terminado este punto, la perspectiva cambia mostrando la acci¨®n con vista cenital, donde lo ¨²nico que podemos hacer es defendernos (hay que tener en cuenta que el marco de movimiento es bastante reducido). Cuando se acaba esta fase volvemos al punto de partida, con la boca tratando de engullirnos y dejando su garganta a merced de nuestras garras. En este momento cambia de estrategia nuevamente. Varios ojos aparecen en escena lanzando rayos que persiguen al h¨¦roe.

Basta con rotar de lado a lado tratando de recargar la energ¨ªa para liberar la presi¨®n de los rayos. Llegado cierto momento la boca trata de engullirnos nuevamente, d¨¢ndonos ocasi¨®n a terminar con su energ¨ªa. Es posible que el combate no termine aqu¨ª (especialmente en la dificultad m¨¢xima), y que tengamos que volver a la vista cenital, centrando nuestros ataques en las ramificaciones que aparecen cerca de los dientes, o extensiones de boca. Acabando con su vida estamos un poco m¨¢s pr¨®ximos al final.

Orion Tsang

Tsang es un enemigo formidable, pero su estilo de ataque se contrarresta sin demasiados problemas. Ahora aparece en forma de enorme nave espacial (dir¨ªamos con forma de tortuga) que se sustenta de dos entes con forma de gusano mec¨¢nico. Mientras que estos dos ¨²ltimos se pasean a sus anchas lanzando proyectiles, Tsang se perfila como el objetivo en el que debemos centrar la atenci¨®n, para colmo indicado con el color rojo. Ignorar el fuego de los gusanos es dif¨ªcil, pero cuando hemos robado media vida del enemigo principal estos explotando dejando paso a un nuevo ?nivel' dentro del combate.

Esta parte es fundamental, y quiz¨¢s sea la m¨¢s compleja de todas las que hemos enfrentado en este cap¨ªtulo. La idea es que en el momento que la nave se sit¨²e frente al h¨¦roe, ¨¦ste cobra libertad total para moverse a sus anchas alrededor de la misma. El problema pasa por la cantidad de sistemas de defensa que tiene la nave, varios en la parte frontal, otros tantos en la inferior (por medio de lanzadores de bombas), varios propulsores de fuego con los que roba much¨ªsima energ¨ªa, varios protectores laterales? Lo ¨²nico que podemos hacer es obviar la parte frontal (a nuestro juicio la m¨¢s compleja) para obtener monedas destruyendo poco a poco el resto de sectores. Si as¨ª lo preferimos, tambi¨¦n es posible centrar toda la atenci¨®n en la estatua que est¨¢ al frente de la nave, ¨²nico punto en el que realmente podemos mermar la energ¨ªa de este enemigo. Pronto caer¨¢, y dar¨¢ paso al siguiente. Pen¨²ltimo de la cola.

Hibaru Yaju

Interesante presentaci¨®n la de Yaju, que aparece en forma de dos guerreros que pelean dentro de un rect¨¢ngulo de espacio limitado. Ellos pueden abandonarlo, pero nosotros no, por lo que s¨®lo existen dos formas de afrontar la primera secci¨®n del combate, en la que atacan a r¨¢fagas: o bien decidimos combinar los golpes f¨ªsicos con las cargas de energ¨ªa (no vale de nada disparar a mansalva, no les resta energ¨ªa), o nos dedicamos a esperar a que ambos se junten para comenzar a batallar 'seriamente' en este momento. Si optamos por la primera opci¨®n corremos m¨¢s riesgo de quedar expuestos a alg¨²n percance del multiplicador, que aqu¨ª no de chance a ser recuperado. En cierto momento del combate los dos guerreros adoptar¨¢n una actitud m¨¢s agresiva y comenzar¨¢n a unir rayos l¨¢ser en forma de tri¨¢ngulo, para luego lanzar una descarga circular de fuego. Como se centrar en un punto preciso del mapa no resulta complicado tomarles la espalda y comenzar a repartir golpes de garra hasta que la vitalidad se reduzca a cero. El ¨²ltimo de la tropa ha muerto, ahora s¨®lo queda el jefazo final.

Deko Gekisho

Gekisho es, como era de prever, el enemigo m¨¢s duro del juego (o al menos uno de ellos). En su primera transformaci¨®n emplea una cantidad considerable de ataques, empezando por llenar la pantalla de proyectiles (podemos detenerlos con las garras), pasando por proyectar cuatro enormes hilares de color rosado (nos colamos en los peque?os huecos que dejan entre s¨ª), para terminar con otras dos hileras de cuchillas (de nuevo las garras), sin olvidar el golpe de lanza directo (rodar es una buena opci¨®n). Tambi¨¦n emplea un ataque central que lanza proyectiles verticalmente, as¨ª como la proyecci¨®n de un centenar de bolas rosas cuya direcci¨®n cambia (y debemos seguir) constantemente. Lanzar¨¢ bombas, har¨¢ uso de un doble rayo l¨¢ser que esquivamos rodando y de distintas variedades de peque?os proyectiles violetas.

Explicamos la mejor forma de evitar cada ataque de esta transformaci¨®n porque s¨®lo podemos aprovechar el breve lapso que Gekisho utiliza para ?recargar' entre ataque y ataque para causar da?o, am¨¦n de rodar de un lado para sin soltar en ning¨²n momento el gatillo o correspondiente bot¨®n que estemos empleando seg¨²n la configuraci¨®n elegida. En este escenario contamos con la posibilidad de mover ligeramente la perspectiva si rodamos cerca de los bordes. Es una forma de evitar determinados ataques y de tener libertad de acci¨®n sin tener que recurrir al espacio que muestra el televisor.

Despu¨¦s de un rato su resistencia se vendr¨¢ abajo para emplear una nueva estrategia, aunque no nos costar¨¢ tanto trabajo como la anterior salir victoriosos. En este caso debemos centrarnos en alejar los proyectiles de Kachi, por lo que empleamos las garras cuando la esfera marque el momento indicado. Hay que tener en cuenta lo que representa cada color: si aparece una esfera roja, eso implica que puede propulsar a las que est¨¢n pegadas a ella. Las azules son independientes, como las verdes o los cuchillos. No debemos cegarnos en hacer combos, pues no es necesario, basta con apretar el bot¨®n una vez o si acaso combinar dos estocadas para mayor efectividad, pero de nada sirve quedarnos quietos durante unos segundos. El procedimiento es el mismo con cuchillos y resto de objetos que lanza. Puede que nos cueste varios intentos la primera vez que nos enfrentemos a ¨¦l, pero tarde o temprano caer¨¢, como todos sus compa?eros, dando por concluida la aventura y con ella esta gu¨ªa.

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