Mass Effect 2
Mass Effect 2, gu¨ªa completa - Nave Fantasma
?nete al comandante Shepard y a su tripulaci¨®n para salvar a la raza humana.
Cuando hayamos reunido el equipo, la asistente Chambers nos comunica que el Hombre Ilusorio quiere hablar con nosotros(si no recibes la llamada, realiza algunas misiones secundarias hasta que la recibas). Para hablar con ¨¦l vamos a la sala de comunicaciones. NOTA: La misi¨®n empezar¨¢ en cuanto aceptes la llamada. Si tienes algo que hacer, hazlo antes. Nos dice que una nave de los recolectores ha sido interceptada por una patrulla turiana. Los turianos han ca¨ªdo, pero la nave est¨¢ inutilizada. Nos da las coordenadas para que vayamos a investigar.
La nave se parece, sospechosamente, a la que nos atac¨® hace dos a?os. A nuestro paso c¨¢psulas de prisioneros y cad¨¢veres putrefactos. Nos adentramos hasta llegar a una terminal de control. Lo que descubriremos a continuaci¨®n pasar¨¢ a la historia de la galaxia.
Los Proteanos no se han extinguido. Los Segadores los han reconvertido gen¨¦ticamente hasta convertirlos en los recolectores. Continuamos adentr¨¢ndonos en la colmena en busca de respuestas. Subimos por la rampa y cogemos la chatarra. Llegamos a otra terminal de control y cogemos la mejora de arma.
Joker nos confirma por radio que es la misma nave que destruy¨® la Normand¨ªa dos a?os atr¨¢s. Todo apunta hacia una trampa. Subimos la cuesta y nos adentramos hasta llegar a una consola de control. Demasiada calma. Contactamos con la Normand¨ªa.
Tras contactar con la nave termina la calma y llega la tempestad. Debemos enfrentarnos a un gran n¨²mero de recolectores dirigidos por el Heraldo. Nos atacan desde unas plataformas flotantes. La mejor forma de sobrevivir es mantener al pelot¨®n en el mismo sitio en el que empezamos. Cuando aparezca el Heraldo, debemos evitar que se acerque a nosotros, ya que estaremos perdidos si lo hace. Es recomendable reservar el arma especial para el Heraldo. Luego nos ocupamos de los soldados y finalmente de los conductores de las plataformas, los v¨¢stagos que nos congelar¨¢n si nos dan.
Cuando acabamos con todos, SID recupera el control de las plataformas. Sin embargo algo sucede, la nave se est¨¢ poniendo en marcha. Corremos de vuelta a la Normand¨ªa. Bajamos por el t¨²nel y cruzamos la puerta. Detr¨¢s nos espera otra vez el Heraldo con un grupo de recolectores. Utilizamos la misma t¨¦cnica que antes.
Giramos a la derecha y nos encontramos de nuevo al Heraldo. Hay dos caminos, as¨ª que dividimos nuestro pelot¨®n para ganar ventaja sobre el terreno. Bajamos y empiezan a venir cascarones que explotan si nos tocan. Continuamos hasta que SID nos abre la puerta. En esta sala nos espera un Pretoriano.
El Pretoriano es una especie de calamar gigante que lanza rayos por los ojos. Cada cierto tiempo se detiene para crear una barrera. Debemos ir reculando mientras le disparamos. Acabamos con ¨¦l y nos dirigimos a la puerta. M¨¢s problemas, la puerta falla por lo que seguimos por la de enfrente. Giramos a la izquierda y cogemos la chatarra y la mejora de arma.