Memento Mori

Memento Mori

Memento Mori, gu¨ªa completa - Acto sexto

Resuelve el misterioso robo.

San Petersburgo, Rusia.

Mi¨¦rcoles, 07,00 horas. Max.

Casa de la t¨ªa.

Video: tu hermano se presenta en la casa y comienza una conversaci¨®n, en el momento que salga la barra de tiempo clica en 'inquisitivamente' (pregunta). Tu hermano quiere saber todo lo ocurrido y comienzas a explicarle los hechos, recuerdas que robaron el cuadro de 'La Joven M¨¢rtir' de Delaroche. Ahora se trata de encontrar un especialista en obras del XIX para encontrar pistas sobre el robo. Menos mal que conoces a un especialista llamado Malvin, especialista en obras delXIX, y Andr¨¦ te sugiere que contactes con ¨¦l.Le dices que espere un momento, porque vas a contactar con Malvin .

Ve a la mesa del ordenador de Lara, coge el m¨®vil que te ha dejado Lara con una nota. Clica en el ordenador y en leer mensajes, es un mensaje de universidad de Toulouse por la que te comunican que ya no cuentan contigo. Ahora clica en escribir mensajes y en Malvin, le mandas un correo con unas preguntas sobre el cuadro.

Tarot.

Cuando te levantas de la mesa, no hables con Andr¨¦. Ve a la nevera y clica en la cortina, dentro encontrar¨¢s un a botella de spray verde que tiene el pitorro taponado. Coge el bloc de notas de Lara sobre la repisa de la cama. Entra en la habitaci¨®n de la t¨ªa. Habla con la t¨ªa y cuando te pregunte si quieres que te lea las cartas del Tarot responde 'positivo': te pedir¨¢ que saques cuatro cartas, da igual en la que cliques porque siempre salen la mismas:

1?- la n? 12: el ahorcado.

2?- la n? 6. VAV, el Sumo Sacerdote.

3?- la n? 21. El Mundo. La ¨²ltima carta. Tav en la c¨¢bala.

La cuarta carta no ser¨¢ vuelta y quedar¨¢ para m¨¢s adelante.

Sal de la habitaci¨®n, y sal de la casa. Se abre el mapa de San Petesburgo, clica en 'Hermitage'.

NOTA.- Admite que te eche las cartas. Opci¨®n obligatoria final feliz.

El Hermitage.

Entra en el Hermitage, pasa el hall y sube al sal¨®n, ve al pasillo de la barrera, que ya ha sido reparada, donde estuviste la noche anterior. Ver¨¢s al vigilante y un hombre que se queja de no poder pasar a ver la galer¨ªa del fondo. Mira encima de la puerta, a la derecha, una c¨¢mara de vigilancia que no pudiste ver por la noche, tal vez contenga im¨¢genes interesantes. Habla con el vigilante; el registro de la grabaci¨®n de la c¨¢mara de seguridad se las ha llevado la polic¨ªa. Sal a la calle y se abre el mapa,clica en Milicia.

Milicia. Peri¨®dico.

Antes de entrar en el edificio de la Milicia, coge el peri¨®dico que est¨¢ sobre el banco y l¨¦elo. Para leerlo tienes que leer la cara que marca la flecha, rotar el peri¨®dico para leer la parte de atr¨¢s y volver a la cara delantera y pasar la hoja, as¨ª hasta que llegues a la p¨¢gina que tiene un anuncio en la parte alta izquierda y Max dir¨¢ 'y esto por qu¨¦', clica con bot¨®n derecho y sabr¨¢s que alguien habla de libros en franc¨¦s y una maleta que se dejo en la parada del bus, cerca de la biblioteca.

NOTA.- Leer anuncio en peri¨®dico para final feliz.

Milicia. Fotos del museo.

Conversaci¨®n autom¨¢tica con el coronel, la cinta ha sido da?ada y no hay nada extra?o excepto que el guardia de seguridad se ausento unos instantes justo antes de que ocurriera el accidente que da?¨® el cuadro del fondo. Max pide a Ostankovic que le deje ver las im¨¢genes que han sobrevivido. Sin moverte de donde est¨¢s clica en la mesa y coge las fotos, son tres. Abre el inventario, selecciona las fotos con bot¨®n derecho para verlas en primera vista y haz lo siguiente:

Foto 1.

Observa la primera foto, clica en el guardia: no hay nada extra?o, es medio d¨ªa y es normal que haya visitantes, , observa el cuadro de la derecha y el del fondo: Todo est¨¢ bien, clica en la parte alta izquierda donde est¨¢ registrada la hora. Max ir¨¢ haciendo comentarios y conjeturas. Para pasar de una foto a otra tan solo tienes que clicar en la flecha que aparece en la parte de abajo a la derecha de la foto.

Foto 2.

Pasa a la segunda foto: el guarda no est¨¢, clica a media altura de la columna: hay ruido de la c¨¢mara, mira la hora en la parte alta izquierda, hay algo que est¨¢ mal, el periodo de tiempo que aparece es demasiado corto. El cuadro de la derecha parece intacto y la del fondo la imagen es mala y no puede comentarla.

Foto 3.

Pasa a la tercera foto: Hay un visitante pero no cuenta, clica en el guardia: el guardia no estaba y ahora s¨ª, probablemente fue el momento que se dirigi¨® a los servicios. El cuadro de la derecha est¨¢ intacto, el del fondo est¨¢ claramente da?ado Clica en la impresi¨®n horaria ?S¨ª, es culpable! Solo hay diez segundos entre la primera impresi¨®n horaria 12:05:57 y 12:06: 07, s¨®lo se ausento 10 segundos, tuvo que ser ¨¦l o se meo en una maceta?

Cierra y sal de esta vista, habla con el coronel: ciertamente el coronel ha pasado por alto algunos detalles que quedaron sin examinar (el coronel tiene que reconocer impl¨ªcitamente que paso por alto algunos detalles) y reconocer que el guardia es culpable. Te ordena que vayas al museo e interrogues al guarda.

Hermitage.

Entra en el museo y ve al pasillo, video: el guarda ha desparecido y Max sale a la calle para hablar por tel¨¦fono con Ostankovic, que te dice que investigue todo lo que puedas. Espera unos segundos en la calle y recibir¨¢s un aviso de correo ?Menos mal que est¨¢ el ordenador de Lara en casa de la t¨ªa!Vuelve a entrar en el museo,habla con el vigilante de la escalera Usa el signo de 'interrogaci¨®n' para que te hable de su compa?ero y te diga que tiene una hija muy enferma y d¨®nde vive: en el Terrapl¨¦n de Makarov.

Casa de la t¨ªa.

Sal al mapa y clica en la casa de la t¨ªa. Apareces en la casa, tu hermano est¨¢ ah¨ª (no hables con Andr¨¦) la voz de la t¨ªa te dir¨¢ que le lleves la taza de caf¨¦ que est¨¢ sobre el banco de la cocina (si Andr¨¦ lo tapa, espera a que se mueva para coger la taza), coge la taza de caf¨¦ y entra con ella a la habitaci¨®n y d¨¢sela a la t¨ªa: comentarios. Suena el m¨®vil que te avisa de que tienes nuevos mensajes, menos mal que tienes el ordenador de Lara?

Ordenador. Mensajes.

Clica en el ordenador para que aparezca la pantalla de enviar y leer mensajes. Lee el mensaje que te ha enviado Malvin: Las Huellas del Cazador. Te dice cosas sobre las falsificaciones, pero te dir¨¢ que estos ladrones usan como firma La Caja de Pandora. Tienes que dec¨ªrselo a Lara, esto podr¨ªa ayudar bastante en la investigaci¨®n.

Escribe un mensaje para Lara donde le cuentas lo de La Caja de Pandora. Una vez finalizado el mensaje y te hayas levantado, Ostankovic te llama al m¨®vil, responde afirmativamente en la barra de tiempo. Te dir¨¢ que vayas inmediatamente al cuartel de la Milicia. Sal de la casa (solo, sin hablar con Andr¨¦) y cuando est¨¦s en el mapa clica en Milicia.

Milicia.

Habla con Ostankovic que te dir¨¢ que han arrestado al guardia de seguridad, pero ellos no pueden interrogarle porque en Rusia todas la conversaciones se deben grabar, Te pedir¨¢ que te hagas pasar por su abogado, ciando salga la barra de tiempo responde 'positivamente'. Bien, el se encargar¨¢ que puedas entrar en la sal de interrogatorios siempre que quieras. Ten cuidado porque el mismo va a vigilar el interrogatorio.

Sala de arresto. Interrogatorio.

Apareces en la sala de interrogatorio, en ese momento recibes un aviso de correo. Hablas con el guardia pero lo ¨²nico que consigues es que pida un abogado de verdad. Tambi¨¦n te dir¨¢ algo sobre la ni?a y su enfermedad, y que est¨¢ en Makarov. Sal de la sala.

Casa de la t¨ªa.

Ve a casa de la t¨ªa (no hables con Andr¨¦) v¨ªa mapa, clica en el ordenador, lee el mensaje de Lara, que todav¨ªa no ha encontrado nada con ese nombre, cuando sepa algo te avisar¨¢. Sal de la cas (solo) y ve a Makarov.

NOTA.- No debes de ir con Andr¨¦ a Makarov nunca.

Makarov.

Clica en Malakov, apareces cerca del portal de un edificio de vecinos (no hables con el borracho). Entra en el edificio y apareces en un pasillo, avanza por el pasillo y mira el armario de la boca de incendios en la pared de la izquierda, abre la puerta y coge un bote de disolvente (encima del armario puedes ver una botella de vodka). En la otra pared, enfrente de la boca de riegos, quita el papel de la puerta que dice algo sobre la electricidad. Ahora llama a la puerta que est¨¢ al lado, m¨¢s cerca del ascensor, Tanya, una ni?a que est¨¢ sola, te abrir¨¢ la puerta: habla con Tanya, pero Tanya no debe de hablar con extra?os: adem¨¢s est¨¢ sola y aburrida, si al menos tuviera un animal de compa?¨ªa? Vuelve a clicar en la puerta, Tanya no abrir¨¢, dijo que quer¨ªa una mascota. Sal de la casa.

Descampado. Graffiti.

Sal del edificio y ve al descampado, en el lateral de la casa. Mira el graffiti: alguien ha marcado su territorio. Selecciona el spray y ¨²salo con el disolvente, ahora tienes un spray con el pitorro desatascado, que usar¨¢s en el graffiti para poner tu firma.

Club Rock.

Entra en el club, la puerta de al lado, la camarera no te dar¨¢ la bienvenida de muy buena gana, Conversaci¨®n con camarera, cuando salga la barra de tiempo responde con 'interrogante'. Despu¨¦s habla con Habla con el punki, que es el graffitero y dile que alguien ha borrado su nombre y ha firmado con el suyo, el graffitero saldr¨¢ del club, aprovecha el momento para coger el lagarto en caja de transporte. Mira la caja en el inventario: Max oye unos ara?azos. Sal del club. Ver¨¢s al punki muy cabreado: pasa de ¨¦l y vuelve al pasillo de la casa, llama a la puerta de Tanya y dale la jaula con el lagarto, la ni?a se pone muy contenta, y, a cambio, te dar¨¢ una mu?eca, Katya, para que se la des a su padre cuando le veas. Le dices que s¨ª que le vas a ver. Sal de la casa, cruza la calle y sal por la parte derecha de acera donde est¨¢ el borracho para que se abra el mapa y cliques en 'sala de interrogatorio'

Interrogatorio. Mu?eca de Tanya.

Est¨¢s en la sala de arresto. Selecciona la mu?eca que te ha dado Tanya para su pap¨¢ y d¨¢sela al hombre. Comenzar¨¢ una larga conversaci¨®n en la que confesar¨¢ haber colaborado con unos extra?os seres vestidos de monje, que le secuestraron a su hija y le chantajearon para que les ayudase. Le dices que no tema porque ya no volver¨¢n: han conseguido lo que quer¨ªan. El hombre colabora en las explicaciones y vio a uno de ellos: ten¨ªa un extra?o tatuaje en el cuello. Seleeciona el cuader de notas y dile al hombre que dibuje los signos, el guardia dibuja los s¨ªmbolos en el cuaderno, lo coges y pasa al inventario. M¨ªra el cuaderno con bot¨®n derecho y clica en los s¨ªmbolos ?Qui¨¦n podr¨ªa usar unos s¨ªmbolos as¨ª? Llamada de movil, pero Lara no contesta, as¨ª que tendr¨¢s que ir a casa de la t¨ªa a leer los mensajes. Sal de la sala sal y clica en el mapa 'Casa de la t¨ªa'.

Milicia. Contar coronel resultado de intrrogatorio.

Clica en Milicia y habla con el coronel sobre tus averiguaciones con el guardia, pero a Ostankovic le siguen pareciendo fantas¨ªas de Max y le da un ultim¨¢tum. Sal y ve a la cas de la t¨ªa.

Casa de la t¨ªa. Leer mensajes.

Clica en el ordenador y lee el mensaje. Ahora escribe un mensaje a Lara: necesitas ayuda con unos s¨ªmbolos. Recibes la llamada de Lara, te dice que tienes suerte, hay una biblioteca en la estaci¨®n de Rusia, biblioteca Zagarodny Prospect. Lara te cuelga, un taxi la est¨¢ esperando. Conversaci¨®n con tu hermano que quiere beber vodka bueno y salir por la noche y te hace prometer, que saldr¨¢s por la noche con ¨¦l.

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