Castlevania: Curse of Darkness
Castlevania: Curse of Darkness - Castillo Abandonado
Consuma la venganza contra Dr¨¢cula.
En todas las fases del juego es vital el uso del Mapa, por eso, no entrar¨¦ en mucho detalle en todos los recorridos del juego, sino que mas bien me dedicar¨¦ a destacar los puntos de mas inter¨¦s y dejar¨¦ que vuestro sentido de la exploraci¨®n haga el resto.
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Castlevania: Curse of Darkness (PlayStation 2) |
Empiezas con una ¨²nica arma y no es nada del otro mundo o sea que necesitas todos los objetos posibles. Por eso, aunque Isaac est¨¢ por delante, no entres en el Castillo a¨²n. En vez de eso, dir¨ªgete en direcci¨®n contraria hacia los terrenos del castillo. All¨ª podr¨¢s encontrar una Poci¨®n.
Con esa poci¨®n en nuestro inventario, volved a la entrada del Castillo e id hacia adentro. Este primer mapa es una especie de tutorial gigante, o sea que de momento la dificultad no ser¨¢ nada especial, tranquilos, todo llegar¨¢ :p
Llegar¨¦is a una puerta que destaca porque hace aparecer una aureola avuestros pies. Recordad eso porque as¨ª detectar¨¦is las habitaciones que contienen la Silla de Salvaci¨®n (bueno, vale, la cosa esa donde se graba partida, pero Silla de Salvaci¨®n mola m¨¢s ?no?)
Con el punto de guardado delante, dirig¨ªos hacia la izquierda. Id siguiendo por los pasillos del Castillo y llegar¨¦is hasta la planta superior. All¨ª proseguid por las terrazas y llegar¨¦is hasta otro punto de guardado. Continuad y os encontrar¨¦is con el objeto m¨¢s importante del juego, es decir, el Mapa de la fase :p continuad y llegar¨¦is hasta un cofre cerrado. ?Qu¨¦ pena que no sep¨¢is abrir cofres no? Tranquilos, esto se soluciona en un periquete. En la siguiente habitaci¨®n os encontrar¨¦is con vuestro primer Innocent Devil (como lo de Demonio Inocente no me gusta, ID a partir de ahora :) ), el Hada. El Hada es un bichillo simp¨¢tico que volar¨¢ a vuestro alrededor cur¨¢ndoos de vuestras heridas. Pr¨¢ctico ?verdad? Pues adem¨¢s ?sabe abrir cofres! Volved sobre vuestros pasos y abrid el Cofre. All¨ª encontrareis el Emblema del Drag¨®n, que os servir¨¢ para abrir una puerta mas adelante.
Continuando el camino llegar¨¦is hasta el piso superior. En esa planta podr¨¦is subir a la 2? planta enseguida, pero es mejor ignorar las escaleras y as¨ª encontrar¨¦is otras m¨¢s adelante despu¨¦s de haber recogido una Poci¨®n por el camino. Al llegar al final, ver¨¦is que hay una silla el¨¦ctrica en la habitaci¨®n con las escaleras. Sentaos en ella. No sirve para nada pr¨¢ctico, pero har¨¢ bonito mas adelante. (M¨¢s adelante llegar¨¦is a una habitaci¨®n con todas las sillas que hay¨¢is desbloqueado sent¨¢ndoos en ellas. Subid a la siguiente planta.
Volvemos a estar en la segunda planta, continuad por el camino ¨²nico que tenemos y llegar¨¦is a unas escaleras ascendientes despu¨¦s de recoger otra poci¨®n por el camino. Despu¨¦s de recoger otro apunte sobre el paso r¨¢pido lateral, y antes de subir por las escaleras, dirig¨ªos hacia la salida de la habitaci¨®n por la que no hemos entrado y all¨ª mismo encontrar¨¦is un punto de guardado.