
Castlevania: Curse of Darkness
Castlevania: Curse of Darkness - Castillo Abandonado
Consuma la venganza contra Dr¨¢cula.
En todas las fases del juego es vital el uso del Mapa, por eso, no entrar¨¦ en mucho detalle en todos los recorridos del juego, sino que mas bien me dedicar¨¦ a destacar los puntos de mas inter¨¦s y dejar¨¦ que vuestro sentido de la exploraci¨®n haga el resto.
/es/node/ |
Castlevania: Curse of Darkness (PlayStation 2) |
El Castillo Abandonado
Cuando el juego empieza descubrir¨¢s a Isaac, tu enemigo, otro invocador como t¨², que te retar¨¢ a que le sigas y recuperes tus poderes para poder enfrentarte con ¨¦l.
Empiezas con una ¨²nica arma y no es nada del otro mundo o sea que necesitas todos los objetos posibles. Por eso, aunque Isaac est¨¢ por delante, no entres en el Castillo a¨²n. En vez de eso, dir¨ªgete en direcci¨®n contraria hacia los terrenos del castillo. All¨ª podr¨¢s encontrar una Poci¨®n.
Con esa poci¨®n en nuestro inventario, volved a la entrada del Castillo e id hacia adentro. Este primer mapa es una especie de tutorial gigante, o sea que de momento la dificultad no ser¨¢ nada especial, tranquilos, todo llegar¨¢ :p
Llegar¨¦is a una puerta que destaca porque hace aparecer una aureola avuestros pies. Recordad eso porque as¨ª detectar¨¦is las habitaciones que contienen la Silla de Salvaci¨®n (bueno, vale, la cosa esa donde se graba partida, pero Silla de Salvaci¨®n mola m¨¢s ?no?)
Con el punto de guardado delante, dirig¨ªos hacia la izquierda. Id siguiendo por los pasillos del Castillo y llegar¨¦is hasta la planta superior. All¨ª proseguid por las terrazas y llegar¨¦is hasta otro punto de guardado. Continuad y os encontrar¨¦is con el objeto m¨¢s importante del juego, es decir, el Mapa de la fase :p continuad y llegar¨¦is hasta un cofre cerrado. ?Qu¨¦ pena que no sep¨¢is abrir cofres no? Tranquilos, esto se soluciona en un periquete. En la siguiente habitaci¨®n os encontrar¨¦is con vuestro primer Innocent Devil (como lo de Demonio Inocente no me gusta, ID a partir de ahora :) ), el Hada. El Hada es un bichillo simp¨¢tico que volar¨¢ a vuestro alrededor cur¨¢ndoos de vuestras heridas. Pr¨¢ctico ?verdad? Pues adem¨¢s ?sabe abrir cofres! Volved sobre vuestros pasos y abrid el Cofre. All¨ª encontrareis el Emblema del Drag¨®n, que os servir¨¢ para abrir una puerta mas adelante.
Volved atr¨¢s hasta llegar a la planta inferior, donde estaba el primer punto de guardado que hemos encontrado. Continuad por ese pasadizo hacia la zona inexplorada del mapa. Os encontrar¨¦is una poci¨®n y una puerta cerrada donde se podr¨ªa introducir un objeto, por ejemplo un Emblema del Drag¨®n. Despu¨¦s del shock sufrido por la puerta al abrirse despu¨¦s de semejante puzzle bajaremos al piso inferior.
El siguiente camino es de direcci¨®n ¨²nica, o sea que continuad hasta llegar al siguiente punto de guardado. No es necesario decir quedeber¨ªais ir guardando en esos puntos, ?verdad? Al llegar a una bifurcaci¨®n, coged el camino de la derecha (respecto vuestra direcci¨®n actual) y llegar¨¦is hastauna habitaci¨®n con unos barriles, que al ser destrozados liberar¨¢n una botella de vino y una habitaci¨®n con una poci¨®n y una pieza de aluminio con la que hacer nuevos objetos. Al continuar en el camino, llegar¨¦is hasta otra bifurcaci¨®n.
Dirig¨ªos hacia la derecha, ya que el camino de la izquierda os llevar¨¢ hasta la bifurcaci¨®n inicial. A un lado del camino encontrar¨¦is una habitaci¨®n circular con un saco de 100 monedas de oro que no deb¨¦is desperdiciar. Si continu¨¢is llegar¨¦is hasta una habitaci¨®n donde se os explicar¨¢ el procedimiento necesario para combinar armas y equipo, cosa que pod¨¦is hacer inmediatamente si hab¨¦is recogido los objetos necesarios.
Ver¨¦is que hay una columna agrietada y que vuestra Hada est¨¢ revoloteando por all¨ª cerca haciendo ruiditos.Rompedla y llegar¨¦is hasta una zona escondida que os va a permitir seguir. Aqu¨ª tambi¨¦n se os explicar¨¢ el tema sobre la Evoluci¨®n de los ID ya que matando enemigos con ciertas armas conseguir¨¦is cristales de distintos colores que har¨¢n evolucionar vuestros ID de distintas maneras.
Continuando el camino llegar¨¦is hasta el piso superior. En esa planta podr¨¦is subir a la 2? planta enseguida, pero es mejor ignorar las escaleras y as¨ª encontrar¨¦is otras m¨¢s adelante despu¨¦s de haber recogido una Poci¨®n por el camino. Al llegar al final, ver¨¦is que hay una silla el¨¦ctrica en la habitaci¨®n con las escaleras. Sentaos en ella. No sirve para nada pr¨¢ctico, pero har¨¢ bonito mas adelante. (M¨¢s adelante llegar¨¦is a una habitaci¨®n con todas las sillas que hay¨¢is desbloqueado sent¨¢ndoos en ellas. Subid a la siguiente planta.
Volvemos a estar en la segunda planta, continuad por el camino ¨²nico que tenemos y llegar¨¦is a unas escaleras ascendientes despu¨¦s de recoger otra poci¨®n por el camino. Despu¨¦s de recoger otro apunte sobre el paso r¨¢pido lateral, y antes de subir por las escaleras, dirig¨ªos hacia la salida de la habitaci¨®n por la que no hemos entrado y all¨ª mismo encontrar¨¦is un punto de guardado.
Ya en la planta superior, volveremos a estar en un mapa con pasillo ¨²nico. Mejor, as¨ª no nos perderemos. Avanzad eliminando a los enemigos que vay¨¢is encontrando y llegar¨¦is hasta unas escaleras espectaculares que suben hasta el piso superior.
Viendo el s¨ªmbolo de la puerta del siguiente piso y que hay un punto de guardado cerca no es necesario deciros que guard¨¦is porque se nos viene algo encima ?verdad?