
Cold Fear
Cold Fear - Misi¨®n: Desactivar el campo magn¨¦tico
Nunca estar¨¢s tan cerca de resolver los misterios del ballenero ruso...
Misi¨®n: Desactivar el campo magn¨¦tico
Objetivos
- Tengo que volver al m¨®dulo de perforaci¨®n para buscar la sala de control del campo magn¨¦tico, que est¨¢ interfiriendo en las comunicaciones.
Revisa todos los cuerpos para recuperar munici¨®n y entra por la puerta enrejada del ascensor por el que vino Anischenko. Activa el ascensor en el control y as¨ª llegas a la sala de tr¨¢nsito.
Que peligro, aqu¨ª somos atacados por un Exo-S 5.2. Ya sabes que es muy peligroso, si tienes suerte puedes disparar a alg¨²n extintor cuando pase cerca. Prueba con el arp¨®n, cuando est¨¦ atontado dale con el lanzallamas y cuando est¨¦ en llamas lo ametrallas.
Es que es bastante dif¨ªcil. Cuando acabes con ¨¦l, revisa los cad¨¢veres en busca de munici¨®n. Ten cuidado que puede levantarse alg¨²n cad¨¢ver, pero nada tan dif¨ªcil como matar al bicho ese. Tras hacerte con la munici¨®n y el botiqu¨ªn avanza hasta la puerta grande del fondo que te lleva al helipuerto.
Aqu¨ª ves una plataforma, y a su izquierda ves el helic¨®ptero, pero la puerta est¨¢ cerrada, as¨ª que no puedes entrar. Vuelve por donde viniste hasta la sal de tr¨¢nsito, mata a los mutantes y baja por el ascensor.
Est¨¢s nuevamente en los dep¨®sitos del helipuerto que debes atravesar y salir por la puerta del otro extremo. Al salir por la puerta punto de salvado. Est¨¢s otra vez donde las minas l¨¢ser. Felizmente cuentas esta vez con la ayuda de tus enemigos, que vienen hacia ti y se comen casi todas las minas con lo que el camino es mucho m¨¢s f¨¢cil.
De todos modos vigila los pulpos, pues pasan por debajo de los rayos y tienes que matarlos t¨² mismo. Cerca de la puerta te sale alg¨²n mutante m¨¢s. As¨ª que atraviesa la zona ¨¦sta del acceso al helipuerto y sal por la otra puerta.
Aqu¨ª hay m¨¢s mutantes y pulpos Exocelos a los que debes abatir. Avanza hasta una puerta que tiene al lado un n¨²mero 2 en grande y entra. Est¨¢s en la galer¨ªa t¨¦cnica que est¨¢ en llamas. Si necesitas botiqu¨ªn sube por las escaleras de la izquierda y si no vete por la derecha.
Un cad¨¢ver se levantar¨¢ de las cajas en llamas de la derecha. Sigue por el pasillo y coge munici¨®n de un recoveco de debajo de las escaleras. Sigue avanzando y cerca de dos escaleras eres atacado por un par de mutantes a los que despachas r¨¢pidamente.
Sube por las escaleras de la derecha que est¨¢n cortadas, pero desde ah¨ª puedes volar la tapa de los sesos sin peligro, a tres mutantes que est¨¢n m¨¢s abajo. Ahora baja estas escaleras y sube por las otras. Al bajarlas por el otro lado te atacan un par de Exocelos pulposos a los que matas.
Puedes coger balas de la caja, y luego vete por el pasillo que pasa por debajo de las escaleras y pasas la puerta para llegar a la unidad de perforaci¨®n. Enfrente, al lado de unas llamas hay una caja con una lucecita roja que al pulsarla pasa a verde.
De unas llamas salen un par de mutantes, pero como ya salen chamuscados no dan muchos problemas. Ahora monta en esa especie de ascensor que hay al lado de la entrada y sube.. Al pie de las escaleras hay una nota de Anischenko sobre Bakharev.
Encima y debajo de las otras escaleras hay m¨¢s munici¨®n. Sube por las de la izquierda y continua por la pasarela hasta el final. Si te das cuenta, est¨¢s encima del techo de una cabita. Pues te dejas caer al techo y de ah¨ª a la entrada de la cabina.
Activa el sistema de incendios en el panel y sales de la cabina hacia las escaleras y te dejas caer al suelo. Quedas con una puerta enfrente de ti a la que antes no pod¨ªas entrar por el fuego pero ahora s¨ª. Est¨¢s en el Dep¨®sito 1 que tambi¨¦n est¨¢ en llamas.
En el suelo a la izquierda tienes cartuchos. Sube por la escalera para hacerte con la ametralladora. Sal de esa sala y de la siguiente para llegar a la galer¨ªa t¨¦cnica otra vez. Atraviesa esta sala y sal por la otra puerta a la galer¨ªa superior.
Vete por la derecha hasta la pen¨²ltima puerta, donde hab¨ªas conseguido el lanzallamas que quedaba una puerta por abrir. Usas el ojo y entras en la sala de comunicaciones donde te atacan tres mercenarios a los que matas. Se te a?ade el objetivo de destruir los tres generadores.
En una de las mesas recoge la nota sobre el interceptor magn¨¦tico. Ponte delante de los generadores, de modo que veas un ordenador en cada uno. Al¨¦jate un poco y les empiezas a disparar.
Al destruirlos tres se reestablece el contacto por radio. Ten cuidado pues mientras hablas te atacan tres Exocelos, as¨ª que dales ca?a y sal por la puerta, con lo que finalizas esta misi¨®n y llegas a un punto de salvado.