Cold Fear
Cold Fear - Misi¨®n: Encontrar la clave de emergencia para la radio
Nunca estar¨¢s tan cerca de resolver los misterios del ballenero ruso...
Misi¨®n: Encontrar la clave de emergencia para la radio
Objetivos
- Lansing tiene la clave de emergencia de la radio. Debe estar en la parte delantera de la cubierta.
Justo en el suelo delante de ti tienes una nota que recoges y lees. Te habla de cierto problema de escasez de munici¨®n y como remediarlo a base de golpes. Continuas avanzando por la cubierta, teniendo cuidado para no caerte por la borda en este tipo de situaciones, hasta que llegas al final y ves una escalera que sube a tu izquierda.
Aqu¨ª hay objetos colgados de cuerdas que se mueven peligrosamente, as¨ª que ten cuidado que te golpeen. Vete hacia la izquierda seg¨²n acabas de subir. Ves otro objeto balance¨¢ndose, esta vez en llamas, y unas escaleras antes de llegar, por las que subes a otra cubierta del barco.
Sube hasta que ves la cabina de popa arriba del todo, con una puerta por la que entras. Recoge la munici¨®n para la pistola y sal otra vez. En vez de bajar por donde viniste, continua avanzando hasta que veas otras escaleras que bajan.
Cerca de una bengala encendida, hay un cad¨¢ver que no tiene nada de inter¨¦s, as¨ª que bajas por las escaleras hasta abajo del todo. Cerca del objeto colgante en llamas hay unas puertas, pero no tienes la llave para abrirlas, as¨ª que no vayas por ah¨ª.
Vete en direcci¨®n hacia el primero de los objetos colgantes que viste antes, pero en vez de ir hacia las escaleras que te llevan al sitio donde empezaste el juego, vete por las de la izquierda. Ahora debes cruzar ese tramo de la cubierta posterior, pero con cuidado pues las olas te pueden tirar.
Si lo haces r¨¢pido, ver¨¢s como una ola mata a un hombre, que al registrar, tampoco tiene nada de inter¨¦s. Contin¨²a hasta el pasillo con restos de sangre donde hay varias puertas. Una est¨¢ cerrada desde dentro, y la otra con un sistema electr¨®nico.
Al lado de ¨¦sta est¨¢ el cuadro el¨¦ctrico que la controla, as¨ª que le pegas un tiro para romperlo, y entras por la puerta. Te encuentras en un pasillo de la cubierta principal, donde dos mercenarios rusos muy nerviosos te reciben a tiros.
Como no quieres ser menos les devuelves los favores y acaba con ellos. La primera puerta que est¨¢ a la derecha est¨¢ cerrada, pero la siguiente no. Entras, matas al mercenario, recoges su munici¨®n y vuelves al pasillo.
Ahora te acercas a los cad¨¢veres de los dos primeros que mataste y recoges su munici¨®n. Te dice que puedes hacer algo con una v¨¢lvula que est¨¢ ah¨ª al lado. Pues te acercas y la usas. Tras sofocar el incendio, entra por la puerta que est¨¢ a la izquierda de la pantalla cerca de la v¨¢lvula.
Avanza por la sala hasta una mesa donde hay un cad¨¢ver lleno de moscas y bichos y un botiqu¨ªn que puedes usar si est¨¢s herido. Sal nuevamente al pasillo y te acercas a la primera puerta, la que estaba cerrada, donde oyes los gritos de una mujer.
Enfrente de esta puerta hay otra por la que si puedes pasar. Al poco de entrar se apaga la luz, as¨ª que vas ayud¨¢ndote de la linterna y exploras la habitaci¨®n, donde s¨®lo hay un cad¨¢ver sin nada. Vuelve nuevamente al pasillo.
Retrocede como si fueras a la puerta que te lleva al exterior del barco pero no salgas. Hacia arriba est¨¢ esa puerta y otra por la que no puedes entrar, pues est¨¢ cerrada con llave y hacia abajo otro tramo de pasillo.
Vete por este tramo de pasillo que a¨²n no has visitado. Un poco m¨¢s abajo llegas a una zona en la que ves entre otras cosas, una puerta con un dibujo de tres balas que es la armer¨ªa, otra puerta al fondo cerca de unos barriles, y unas escaleras que bajan.
Entra primero por la armer¨ªa, recoges munici¨®n y una nota sobre la armer¨ªa. Sal y vete hacia las escaleras, recoge otra nota antes de bajar y luego bajas las escaleras. Ahora est¨¢s en las c¨¢maras frigor¨ªficas de babor, inundadas por el agua.
Las puertas de aqu¨ª est¨¢n atrancadas. Avanza hacia el cad¨¢ver del fondo y coge la llave de la cubierta superior. Mira a tu derecha y ves una puerta que est¨¢ un poco por encima del nivel del agua.
De momento no puedes abrirla pues le hace falta un pomo, as¨ª que vuelves a subir por las escaleras y atraviesas la puerta que est¨¢ ah¨ª mismo al lado de los barriles. Llegas a otro tramo de escaleras que subes.
Entra por la segunda puerta de la derecha, donde hay un cad¨¢ver y una p¨¢gina del diario de Yusupov. Sal y entra en la enfermer¨ªa por una de las puertas de enfrente, la otra no se abre. Aqu¨ª si quieres recuperas fuerzas y sales.
Ahora vete por la puerta que tiene una luz roja y que puedes abrir con la llave de la cubierta superior. Vete por arriba, a la izquierda del personaje seg¨²n llega a esta pantalla. La primera puerta que ves a tu derecha es la de las duchas.
Entra y veras un espect¨¢culo poco agradable. Cuidado pues de uno de los v¨¢teres saldr¨¢ un mercenario, as¨ª que cuando te acercas a mirar los cad¨¢veres prep¨¢rate para darle su merecido.
Despu¨¦s de revisar las duchas sales y contin¨²as por el pasillo para arriba donde otra puerta cerrada te corta el paso. Vuelve sobre tus pasos y ahora vete pasillo abajo. Entra por la primera puerta que te encuentras y te las ver¨¢s con otros dos mercenarios m¨¢s, as¨ª que ten cuidado.
Cuando hayas acabado con ellos y recogido su munici¨®n, entra por la otra puerta de esta sala para llegar a las cocinas. Atraviesa las cocinas y sal por la otra puerta. Llegas a un nuevo pasillo.
Cerca hay otra puerta pero no entres, si no que debes continuar por el pasillo, hasta ver una manivela cerca de un nuevo incendio y un tramo de escaleras. Abre la manivela y al¨¦jate del fuego pues sale un enemigo en llamas que muere poco despu¨¦s, pero te puede quemar.
Ese tramo de pasillo te lleva al que acabas de visitar donde las duchas, as¨ª que sube por las escaleras cercanas a la manivela. Al final hay dos puertas, pero s¨®lo puedes entrar por una, que te lleva al exterior del barco. La otra lleva al puente donde est¨¢ la sala de radio.
Sal pues por la primera desde donde tienes una vista de la tormenta. Sigue el pasillo y ver¨¢s unas escaleras al lado de unas cajas que suben a la cubierta superior. Si rodeas la estructura ves un botiqu¨ªn. Vuelve a bajar.
Cerca de la escalera por la que acabas de subir hay una caja cerca de la cual hay munici¨®n que a¨²n no puedes coger, as¨ª que continua avanzando hasta el siguiente tramos de escaleras que baja. Justo debajo de este tramo hay otro cad¨¢ver.
Sigue avanzando hasta la siguiente puerta, que pone estancias del capit¨¢n. ?Que bien!, tambi¨¦n est¨¢ cerrada, as¨ª que a retroceder toca. Sube ese ultimo tramo de escaleras por donde acabas de bajar, y continua avanzando hasta que llegues a la puerta que cruzas.
Si no te perdiste, est¨¢s enfrente de la puerta que lleva al puente y sala de radio, y al lado de unas escaleras por las que bajas. Vete por la parte de arriba de la pantalla y sal por la puerta de la derecha.
Est¨¢s otra vez en el exterior y arriba a lo lejos te disparan, as¨ª que primero vete hacia atr¨¢s abajo, donde al lado de un cad¨¢ver recoges la nota sobre los barriles con informaci¨®n interesante.
Ahora vuelve hacia donde los disparos pero ten cuidado, pues al otro lado de una pasarela estrecha, te esperan tres t¨ªos disparando, as¨ª que se r¨¢pido para que no te hagan mucho da?o.
Despu¨¦s recoges la munici¨®n y bajas por las escaleras donde te aguarda otro mercenario m¨¢s con el que haces lo mismo. Ya abajo, al lado de las escaleras por las que acabas de bajar, hay unas puertas dobles por las que entras a la sala de mantenimiento.
Dentro te cargas a un enemigo m¨¢s y buscas un botiqu¨ªn en el extremo contrario a la entrada. Sal al exterior del barco por la misma puerta por donde entraste. Cruza la cubierta hasta el otro extremo y vete hacia la derecha y entra por la puerta a los dormitorios.
Al lado de una litera recoges una p¨¢gina de la agenda del Dr. Kamsky. Tambi¨¦n hay un botiqu¨ªn y munici¨®n en el cad¨¢ver. Despu¨¦s de revisar los otros cad¨¢veres, llegas al final de la sala donde encuentras a Lansing y concluyes esta misi¨®n.