Catwoman
Catwoman - Mansi¨®n Hedare
Catwoman est¨¢ basado en el personaje de DC C¨®mics. La pel¨ªcula y el juego continuar¨¢n la historia de Patience Phillips, que fue asesinada tras descubrir un oscuro secreto que manten¨ªan sus empleados. Resucit¨® encarn¨¢ndose en un inusual gato egipcio, y se convirti¨® en Catwoman para descubrir la verdad sobre ella misma y su asesinato.
Mansi¨®n Hedare
Terrenos de la mansi¨®n
Realizar:
Avanza de frente casi hasta la fuente del fondo, cerca hay un sitio con un coche y enfrente del coche una caja de fusibles que puedes romper.
Si te subes al coche y saltas al pasillo abierto de arriba puedes coger un regalo. Ahora vuelve casi al principio de la casa.
Con la puerta principal de la casa a tu espalda avanza un poco y vete a la puerta principal de ese edificio que tienes a la derecha.
La c¨¢mara te da una pista. Sube por la pared encima de la puerta y salta a la farola que tienes detr¨¢s ayudado por el l¨¢tigo.
Balanc¨¦ate y salta y vuelve a usar el l¨¢tigo en la siguiente farola. Cuando vayas a saltar para saltar el muro recoges otro regalito.
Al aterrizar te ataca un guardia al que metes de una patada en la caja abierta. Aqu¨ª ves otra caja de fusibles que al romper, termina el trabajo que empezaste cuando rompiste la primera, y te muestra una puerta que se abre.
Ahora usa el l¨¢tigo en la puerta que tienes ah¨ª detr¨¢s para salir y dirigirte a la puerta reci¨¦n abierta.
Esta puerta est¨¢ cerca del principio, as¨ª que vete a la puerta principal de la casa (donde empezaste) y dej¨¢ndola a la derecha contin¨²a de frente hasta que veas la puerta abierta por la que pasas.
Est¨¢s dentro de un gimnasio y te atacan varios guardas, alguno con pistola. En cuanto los despaches, baja otra por una puerta que deja abierta y por la que entras t¨² en cuanto le hayas dado su merecido.
Sube por la puerta hasta el final del pasillo donde te ataca m¨¢s gente. Puedes estrellarlos contra los cristales de la sala cerrada donde hay un aparato con tres luces.
Ese panel debes golpearlo tres veces para que al romperlo baje el marcador electr¨®nico. Una vez hecho esto puedes golpear a tus enemigos cerca de la barandilla, para tirarlos al piso de abajo.
Cerca de la puerta por donde salieron algunos guardias, justo al lado de la cristalera que rompiste para acceder al panel, hay unas cajas a las que te subes y miras hacia el marcador.
Da un salto sin carrerilla para alcanzar el m¨¢stil que est¨¢ justo encima de las cajas. Ahora te balanceas para alcanzar los siguientes hasta llegar al marcador.
Cuando te agarres a ¨¦l, despl¨¢zate a la derecha hasta que te puedas encaramar. Justo encima hay un m¨¢stil al que te tienes que agarrar saltando si carrerilla.
Mira hacia los m¨¢stiles que est¨¢n enfrente del marcador por el lado por el que subiste pero a otra altura. Salta a los siguientes hasta el cartel de tela.
Desde ah¨ª, una vez agarrado te mueves a la derecha y te dejas caer en la plataforma. Camina hasta el primero de otro grupo de m¨¢stiles y empieza a balancearte para cruzar todo este trecho de m¨¢stiles hasta una nueva plataforma.
Avanza por el pasillo y sal por la puerta abierta. Ahora debes dar un salto hacia esa farola y usar el l¨¢tigo para engancharte.
Luego te columpias para saltar al interior de ese muro que ves abajo. Una vez dentro ves una m¨¢quina el¨¦ctrica grande y una caja de herramientas.
Usa el l¨¢tigo para coger herramientas y lanzarla contra tres chapas de la m¨¢quina que son un podo m¨¢s oscuras. Cuando lo hagas, la puerta se abre y puedes salir.
Tambi¨¦n est¨¢ abierta la puerta que tienes delante y a la derecha y la cruzas. Sube por el muro de la derecha donde se ve el cristal de una ventana abierta por donde te metes.
Punto de control. Es como un almac¨¦n lleno de cajas en dos salas. S¨®lo tienes que atravesarlo y salir al exterior.
No tiene p¨¦rdida. En el exterior hay tres guardas a los que puedes despachar r¨¢pidamente lanz¨¢ndolos a una especie de contenedor de abono por decirlo finamente.
Tienes varios regalos f¨¢ciles de coger. Cuando acabes con ellos, se abre otra verja por la que pasas.
Baja por las escaleras a la izquierda, donde hay otro par de guardias a los que mandas a la ... de una patada.
Cuando acabes con ellos, nuevamente se abre otra verja. Ten cuidado que ¨¦sta tiene c¨¢mara.
Cuando pasas hay un guardia al que eliminas de una patada contra una especie de ventana marr¨®n en la pared donde est¨¢ la c¨¢mara.
Sigue hasta la pared del fondo y s¨²bela por la parte que no tiene hiedra (la planta que crece en el muro).
Cuando est¨¦s arriba salta para encaramarte en el patio superior. Aqu¨ª eres atacado por dos guardias m¨¢s con los que te tienes que pelear.
Cuando acabes con ellos sube por el muro que est¨¢ a la derecha de la puerta por donde salieron los guardias, en la esquina izquierda del fondo.
No te pegues mucho a la esquina pero casi. Cuando llegues arriba salta e intenta meter en el tejado a la izquierda.
Puede no salir a la primera as¨ª que repite que esta vez no es muy atr¨¢s, s¨®lo escalar un muro.
Al guardia que te sale le das una patada y lo tiras al suelo. Luego avanza hasta que la c¨¢mara te muestre los ya cl¨¢sico m¨¢stiles por los que columpiarte. Cuando llegues al otro lado habr¨¢s acabado la fase.