Catwoman
Catwoman - F¨¢brica Hedare II
Catwoman est¨¢ basado en el personaje de DC C¨®mics. La pel¨ªcula y el juego continuar¨¢n la historia de Patience Phillips, que fue asesinada tras descubrir un oscuro secreto que manten¨ªan sus empleados. Resucit¨® encarn¨¢ndose en un inusual gato egipcio, y se convirti¨® en Catwoman para descubrir la verdad sobre ella misma y su asesinato.
F¨¢brica Hedare II
Realizar:
Abre con el l¨¢tigo esa puerta peque?a que tienes enfrente, te agachas y pasas. Ves una sala abajo con una especie de ra¨ªles, pero no bajes a¨²n.
Vete a la izquierda y despacha al guardia o guardias que veas. Aqu¨ª hay cuatro interruptores, uno que est¨¢ antes de la sala de mando, dos en la propia sala y el cuarto cerca de la puerta por donde salen los guardias.
No los actives todav¨ªa. Debes usar el modo de visi¨®n que te permite ver rastros de olor, para ver las huellas en el suelo que hacen como un recorrido, en el que ves el orden en el que debes activarlo.
Si lo haces bien ves como se abren unas compuertas y aparecen unas cajas en la sala de al lado.
Cuando las cajas est¨¦n cerca de tu posici¨®n, debes empezar a saltar de una a otra para llegar al otro extremo.
Esto es un poco aburrido pues si te caes debes volver a empezar y subirte al extremo por donde empiezas a saltar.
Solo hay un sitio para volver a subir que es al lado de una puerta. No intentes saltar a una caja si te has ca¨ªdo al suelo pues no llegas, debes empezar desde arriba. Suerte.
Cuando logres cruzar golpea el interruptor con el l¨¢tigo y cruza la puerta que se abre. Sigue por el pasillo hasta el siguiente interruptor que tambi¨¦n golpeas y entras en una nueva sala donde ves otra animaci¨®n.
Ver¨¢s unos l¨¢ser que se activan. T¨ªrate al suelo donde est¨¢n esos l¨¢ser. Muy cerca del primer grupo hay un interruptor con el que apagas las luces y los guardias no te ven muy bien.
Atraviesa la sala procurando no tocar los l¨¢ser. Si lo haces aparecen m¨¢s enemigos pero no te quitan vida.
En el otro extremo de la sala puedes subir a una plataforma donde usas el l¨¢tigo para activar un interruptor.
Tambi¨¦n puedes ver ese extremo de la sala una puerta cerrada que tiene un interruptor de los que no puedes tocar.
Ah¨ª al lado hay una m¨¢quina con el recuadro morado de la que puedes coger con el l¨¢tigo una botellas que al lanzarlas explotan.
Coge una y l¨¢nzala contra el interruptor de la puerta que tienes al lado y ver¨¢s como se apagan los l¨¢ser y se abre otra puerta por la que entras.
A la izquierda hay un interruptor que golpeas con el l¨¢tigo. Esto te pone un m¨¢stil enfrente del que est¨¢ donde una caja grande.
Para subirte a la caja, hazlo desde la parte de atr¨¢s donde hay un sitio m¨¢s bajo que te permite llegar. Salto de ese m¨¢stil al siguiente y de ah¨ª a la plataforma.
Arriba hay otro interruptor que al activar, activa a su vez una serie de cintas transportadoras en la sala de antes, as¨ª que vuelve por la puerta.
En cuanto entres vete hacia la derecha por la pared de la puerta de la que acabas de salir y ver¨¢s esa puertas como de caja fuerte que puedes abrir con el l¨¢tigo ( su no las abriste antes).
Te servir¨¢ para encargarte de los guardias que aparecen ahora, alguno de ellos te dispara as¨ª que cuidado.
Cuando acabes con ellos vete a la pared que est¨¢ en el extremo desde donde te dejaste caer, y ver¨¢s una peque?a puerta en la pared que puedes arrancar con el l¨¢tigo, donde est¨¢ Midnight al que rescatas.
Vuelve otra vez al otro extremo de la sala. Si te acuerdas, casi al principio te hab¨ªas subido a una plataforma al fondo a la izquierda donde le diste a un interruptor.
Vuelve a subir y camina encima de una caja que est¨¢ en el piso de abajo pero que queda ahora a tu altura.
Sube por la pared que tiene enfrente y salta desde arriba a la plataforma que te queda ahora detr¨¢s de ti. Ves un punto de anclaje al que te agarras con el l¨¢tigo.
A la izquierda m¨¢s bot¨ªn y a la derecha otro punto de anclaje que te permite llegar al pasillo de la derecha, donde ves una puerta cerrada y unas cajas.
Vete a la derecha y salta a uno de esa especie de bidones grandes que salen de la pared. Por el camino puedes coger dos regalos.
Cuando esta cinta transportadora se cruce con la otra debes saltar a uno de los de la otra. Si te caes tienes que empezar desde bastante atr¨¢s as¨ª que cuidado.
Cuando consigas alcanzar uno, debes saltar al siguiente y al siguiente para alcanzar el otro lado.
Estos saltos son menos dif¨ªciles que el del cambio de cinta, pero no debes esperar mucho para que no te arrastre.
Lo malo es que si te caes debes hacer todo el camino de vuelta hasta aqu¨ª. Cuando llegas al otro lado golpeas el interruptor que te abre la puerta por la que pasas.
Sigue por el pasillo y abre y cruza la siguiente puerta. Esas l¨ªneas verdes que ves son l¨¢ser de los que hacen pupa, as¨ª que no los toques.
Encima del pasillo por el que vas a tener que ir hay un regalo que puedes pillar si te subes a la verja. Salta el primer l¨¢ser y ag¨¢chate para pasar los dos siguientes.
Muy cerca hay otro que debes saltar. Vete a la izquierda, salta el siguiente y 'latiguea' el interruptor.
Se abre una puerta y al pasarla llegas a un punto de control. Sigue por el pasillo, golpea otro interruptor y pasa la puerta para llegar a otra sala donde hay un nuevo punto de control.
Hay dos interruptores. Golpea el de la derecha una vez y el de la izquierda dos veces. Ahora sal de la sala por abajo y baja.
Cruza hasta el otro extremo (no pases por los l¨¢ser si no que sigue por el camino justo enfrente a por donde sales).
Sube por las cajas y vete a la derecha, donde ves la m¨¢quina que moviste con los interruptores.
Salta hacia ella y usa el l¨¢tigo para colgarte. Luego te columpias hasta el otro lado. Si te caes aprovecha para abrir las puertas tipo caja fuerte y retrocede pero saltando los l¨¢ser.
Si cruzaste, abre la trampilla del suelo con el l¨¢tigo y d¨¦jate caer. Ahora sin tocar los l¨¢ser que debes saltar, vuelve a la sala de los interruptores.
Vuelves a golpear una vez el derecho y dos veces el izquierdo. Vuelve a bajar, pero ahora vete hacia la derecha y saltando los campos de l¨¢ser, sube por la trampilla que abriste antes, pero desde el suelo claro.
Debes saltar sobre la m¨¢quina de antes que ahora est¨¢ en otra posici¨®n, y ayudado por el l¨¢tigo llegar a la plataforma de enfrente donde abres otra trampilla antes de salir por la puerta.
Si has movido o girado mal la m¨¢quina por medio de los interruptores, f¨ªjate que uno la mueve y el otro la rota.
Debes tener en la posici¨®n indicada para cada salto, as¨ª como en la orientaci¨®n adecuada. Aqu¨ª est¨¢s delante de un muro de l¨¢ser verde.
S¨²bete al muro de la izquierda donde ves dos puntos de agarre para el l¨¢tigo. Te agarras del que est¨¢ de tu lado del muro y te balanceas para agarrar el otro.
Cuando est¨¦s en el otro lado, pulsas el interruptor y sales por la puerta con lo que acabas esta fase.